PUBG Mobile 9 月的低潮只是排程使然。真正的下滑是在遊戲大廳。

PUBG Mobile 的商店營收已連續 2 年在 9 月減半。Krafton 的帳目與發布時程表顯示這敲錯了警鐘;真正的侵蝕是在對戰品質。

作者: Sarah MitchellSarah Mitchell 發佈於: 2026/10/21 4 分鐘 閱讀

PUBG Mobile 的商店營收已連續第二年在 9 月減半。但 KRAFTON 的帳目與騰訊的發行時程表明,這項警訊放錯了重點。真正值得傾聽的警示來自玩家,而且核心在於對局到底能不能正常進行。

今年 9 月,PUBG Mobile 的 App Store 與 Google Play 營收在單月內暴跌 50%,從 $109.9m 跌至 $55.2m,使其在 AppMagic 的全球手遊營收榜上從第三名滑落至第十名(GameDevReports)。十二個月前,相同的月曆頁面上也發生了同一件事:2025 年 8 月為 $132m,9 月為 $77m,創下自 2024 年 12 月以來的單月最低紀錄(Pocket Tactics)。兩次外界的解讀完全相同:這款老牌長青作品正在走下坡,而騰訊自家的 Delta Force 與 Valorant Mobile 正在蠶食它的市場。

這句話的後半段部分屬實。前半段卻一再通不過後續檢驗。在經歷 2025 年的下滑之後,KRAFTON 公布其 2026 年 Q1 的手遊營收為 KRW 702.7bn(KRAFTON),比起 2025 年 Q1 認列的 KRW 532.4bn 增長了 32%(KRAFTON Q1 2025 新聞稿)。

因此,這裡要提出的論點,比單純一句「PUBG Mobile 沒事」更為聚焦。對這款遊戲而言,第三方商店追蹤數據所呈現的營收,只是透過鑰匙孔窺見的季節性營運節奏,因而難以作為衡量衰退的準確指標。真正朝著錯誤方向傾斜的指標是對局品質:閃退、掉幀、配對排隊時間、機器人對局與外掛作弊。沒有任何營收圖表能衡量這一點,但這正是真正讓長青射擊遊戲走向終結的失效模式。更糟糕的是,製造出營收爆發高峰的同一套內容產出機器,極有可能正是導致這些問題的罪魁禍首。

1. 窺孔:追蹤機構看到了什麼

同月份卻出現不同的頭條數字:PocketGamer.biz 的總額估算 vs Mobilegamer.biz 與 Pocket Tactics 對 PUBG Mobile 的淨額估算

首先來看看標題上的「PUBG Mobile 營收」究竟衡量了什麼。AppMagic 的估算僅涵蓋 App Store 與 Google Play 的內購。它們排除了中國的 Android 商店以及直接面向消費者(D2C)的網頁商店(PocketGamer.biz)。在中國,該遊戲以《絕地求生》之名營運,這讓 iOS 承擔了整個故事的呈現。PocketGamer.biz 指出,中國市場佔了 2025 年秋季下滑的「絕大部分」,而 Niko Partners 的 Daniel Ahmad 告訴該媒體,Apple 裝置約佔中國使用之行動裝置的四分之一,因此 iOS 的劇烈波動「可能無法完全代表」該遊戲的表現(PocketGamer.biz)。

接著,各家媒體發布的數據也有所不同。PocketGamer.biz 發布的是 AppMagic 總營收。GameDevReports 與 Mobilegamer.biz 發布的則是扣除商店抽成後的 AppMagic 淨額(GameDevReports、Mobilegamer.biz)。以 2025 年 8 月為例,一則頭條寫著 $187.3m(PocketGamer.biz),而另一則卻是 $132m(Pocket Tactics)。到了 2026 年 2 月,PocketGamer.biz 印出 $184.9m(PocketGamer.biz),Mobilegamer.biz 則在 5 月寫道「$129m+」(Mobilegamer.biz)、7 月寫道「$133m」(Mobilegamer.biz)。就連 PocketGamer.biz 自身針對 2025 年 10 月的估算,在前後報導中也從 $59.9m 調整為 $60.2m(2025 年 11 月、2026 年 2 月)。

這並非任何人的失誤。預估數據本就會持續修正,且總額與淨額之間也存在平台抽成的差異。但這確實意味著,對於一款最大市場多半不在統計樣本內的遊戲而言,單一頭條中的月度波動,絕非對其做出結構性判斷的可靠依據。

2. 帳目:Krafton 的財報數據

KRAFTON 季度手機遊戲營收對比第三方商店對 PUBG Mobile 的月營收估算值

Krafton 的手機遊戲部門數據最接近經過審計的真實情況,但首先得注意一個重大前提:這並非單指 PUBG Mobile。該部門整合了 Battlegrounds Mobile India(BGMI)、PUBG Mobile,以及 Krafton 從騰訊《絕地求生》中獲取的技術服務費(Mobilegamer.biz)。這仍然是唯一能涵蓋中國 Android 市場的營收項目。

以下是其揭露的數據。

  • FY2025:手機遊戲營收為 KRW 1.7407tn,年增 3%(Krafton);若扣除 2024 年認列來自合作夥伴的 PUBG IP 激勵獎金,則年增 11%(Q4 2025 電話會議逐字稿)。
  • Q3 2025,即包含了 2025 年 9 月「崩盤」的季度:手機遊戲營收為 KRW 488.5bn,年增 14.8%(Krafton、新聞稿 PDF)。
  • Q4 2025 則是真正下滑的季度:KRW 292.2bn,下滑 19%。財務長將此歸咎於「季節性淡季效應與流量導向的內容更新」,表示來自合作夥伴的技術服務費「因流量導向營運」而下滑,並補充說明這些費用「在 1 月已展現穩健復甦」(逐字稿)。
  • 隨後迎來反彈:Q1 2026 營收達 KRW 702.7bn,隨後在 Q2 達到 KRW 451bn,年增 5.5%,季減 36%,財務長稱此降幅為季節性波動(Krafton、Q2 2026 電話會議逐字稿)。上半年手機遊戲營收達到 KRW 1,153.7bn,成長 20%(Mobilegamer.biz)。

從圖表長條來看,規律顯而易見:在呈現的這兩年裡,Q4 皆為低谷,而 Q1 則是高峰。追蹤機構也觀察到了同樣的反彈。PocketGamer.biz 的總額估算從 2025 年 12 月的 $76.1m 上升至 1 月的 $147m(PocketGamer.biz),而 Mobilegamer.biz 估算 Q1 2026 淨營收為 $353m,季增 128%,「受惠於重大的 8 週年更新推動」(Mobilegamer.biz)。

在恐慌期間,付費用戶基礎仍持續擴大。Krafton 表示,2025 年 PUBG Mobile 付費用戶成長 5%,BGMI 成長 27%(Krafton),且 Q1 2026 BGMI 付費用戶年增 17%(Krafton)。在 Q4 電話會議上,根據會議口譯逐字稿,執行長 Kim Chang-han 指出,即使營收成長放緩,2025 年《絕地求生》的平均 DAU 較 2024 年仍有雙位數成長(逐字稿)。

看空的論點也值得客觀檢視。DS Investment & Securities 在 12 月將 Krafton 目標價從 KRW 400,000 下調至 KRW 370,000,認為 Delta Force 與 Valorant Mobile 正在對 PUBG Mobile 造成衝擊,而且即便考慮到 Q4 為淡季,「與去年相比,下滑幅度依然不小」(Chosunbiz)。截至 12 月 21 日,Delta Force 在 2025 年的 App Store 與 Google Play 累計收入達 $492.5m,而騰訊表示 Valorant Mobile 在中國達到 50m MAU(PocketGamer.biz)。Ahmad 表示 Delta Force 當時的收入已超過《絕地求生》(PocketGamer.biz)。競爭確實存在,但此處的核心論點在於:每月的追蹤數據曲線誇大了其規模,並誤判了其時間點。

有一處缺口值得明確說明:目前尚無公開且可靠的 PUBG Mobile DAU 或 MAU 連續數據。Krafton 僅提供方向性的說明;網路上流傳的 MAU 數據並未說明統計方法,因此此處不予採用。

3. 時程表:營收節拍器

PUBG Mobile 主要版本推出時間與商店預估月營收對照,2025 年 5 月至 2026 年 9 月

自 2025 年 5 月以來,PUBG Mobile 已推出了九個主要版本,大約每八到九週更新一次。3.8 版本於 2025 年 5 月 8 日上線,帶來「蒸汽龐克前線」(Steampunk Frontier)模式與《進擊的巨人》(Attack on Titan)內容(Liquipedia);3.9 版本於 7 月 8 日推出,攜手《變形金剛》(Transformers)(Liquipedia);4.0 版本於 9 月 4 日登場,主打「萬聖派對」(Spooky Soiree)(Liquipedia);4.1 版本於 11 月 6 日帶來「極地樂園」(Frosty Funland)(Liquipedia),隨後於 11 月 14 日展開與 Balenciaga 的聯名合作(Swipe Right / Mynewsdesk)。到了 2026 年:4.2 版本於 1 月 7 日推出「原木紀元」(Primewood Genesis)(Liquipedia);4.3 版本於 3 月 12 日為八週年慶登場,包含《咒術迴戰》、MrBeast 與 OneRepublic 的合作內容(Liquipedia);4.4 版本於 5 月 12 日推出「英雄之冠」(Hero's Crown)(Liquipedia);4.5 版本於 7 月 9 日攜手 Naruto 疾風傳與 Ferrari(Games Press);以及 4.6 版本於 9 月 8 日推出「午夜獵手」(Midnight Hunters),並結合了 One-Punch Man、Lincoln、Alan Walker 與 B.Duck 的跨界合作(Level Infinite)。

每個為期兩個月的版本,都是由主題模式、頂級造型與聯名禮包共同構築的變現曲線,而 KRAFTON 的評論也將營收高峰歸功於特定道具。在 2025 年 Q1,官方歸功於「高階、高價值的載具造型」與 IP 聯名,外加 4 月創下單日銷售紀錄的升級套裝(2025 年 Q1 電話會議記錄)。在 2026 年 Q1,官方指出與 Apollo Automobil 的聯名「帶動了高消費用戶的需求」(Krafton)。在 2026 年 Q2,一款全新頂級道具更創下了單日營收紀錄(2026 年 Q2 電話會議記錄)。當 4 月被問及對 PUBG 的依賴時,Kim 表示:「我們在不同季節性之間確實會經歷一些起伏,根據各季度的不同會出現高峰與淡季」(2026 年 Q1 電話會議記錄)。

對照該時程表檢視這兩個 9 月。兩次的下滑,都恰好發生在由重磅授權 IP 打造的夏季版本(2025 年為 Transformers;2026 年為 Naruto 與 Ferrari)交棒給以原創萬聖節檔期模式為主打的秋季版本之後。2026 年夏季的份量格外重磅。4.5 版本帶來了發行商口中 PUBG Mobile「迄今為止最盛大的好禮放送」——價值超過 $600 的免費獎勵,以及由 Studio Pierrot 製作的原創動畫短片(Games Press)。從該巔峰回落的 9 月表現,與其說是反映了遊戲的發展走向,不如說更多是凸顯了 8 月的亮眼。

GIF:PUBG MOBILE x NARUTO SHIPPUDEN 聯名動畫,PUBG 角色與 Naruto、卡卡西及小櫻同框

Studio Pierrot 聯名短片的 6 秒片段。資料來源:PUBG MOBILE 在 X 上的貼文,2026 年 7 月 8 日。

觀看:

PUBG MOBILE x NARUTO 聯名動畫(官方)

NARUTO x PUBG MOBILE 官方聯名動畫 (PUBG MOBILE) · Naruto 官方聯動實機預告片 (IGN)

PUBG MOBILE V4.6 Midnight Hunters 實機預告片

V4.6 Midnight Hunters 主題玩法 (PUBG MOBILE) · 8 週年版本現已推出 (PUBG MOBILE)

4. 大廳:侵蝕發生之處

PUBG Mobile 商店負評主要抱怨內容:遊戲崩潰 11%、不公平對局 8%、外掛 7%、帳號被盜 6%、區域配對 4%、課金變強 ~1%

如果問題出在荷包,評價裡一定看得出來。但事實並非如此。Glotier 於 2026 年 7 月 5 日對 900 則商店評價進行自動化判讀(700 則來自 App Store,200 則來自 Google Play),發現在 341 則負評中,只有約 1% 提到課金變強(pay-to-win)。最主要的抱怨是崩潰、卡死或延遲(11%)、感覺受到操縱或不公平的對局(8%)、外掛(7%)、帳號被盜或無法登入(6%),以及區域配對問題(4%)(Glotier)。該樣本量偏小且分類採自動化進行,因此僅供參考趨勢。同一頁面顯示,App Store 上 1.6m 則評分的平均分數為 4.32,Google Play 上 48.5m 則評分的平均分數為 4.33。

4.6 版本的更新週期也出現了與該清單相呼應的零星反饋。這些是 Reddit 上互動量不算高的一般討論串,代表的是一種跡象而非正式調查:

  • 自動滑翔。 4.6 版本新增了跳傘自動滑翔功能,當你向上推動搖桿時會鎖定向前推進(PUBG MOBILE 日本更新公告)。在 4.6 版本經典模式反饋討論串 以及其他討論串中,玩家都希望能有關閉該功能的選項。
  • 效能表現。 一位 Snapdragon 8s Gen 4 裝置的使用者反映,自從加入非同步渲染後,這支過去能穩定維持 110 幀的手機,在跳傘時幀率「一口氣掉到 40」,交火時更「掉到 30」,開鏡和切換武器也出現延遲(Reddit、存檔快照)。快照中唯一的回覆僅是一個回報 Bug 的表單連結。
  • 排隊配對。 9 月下旬的貼文指出,歐洲伺服器的第三人稱(TPP)四人排位在鑽石段位配對最長需要兩分鐘(Reddit、Reddit)。
  • 電腦人(Bot)。 回歸玩家表示在進入真正的玩家配對前,會經歷長時間充滿電腦人的大廳(Reddit)。在大廳填補電腦人是一項刻意為之的設計工具:3.8 版本為 World of Wonder 創作者提供了一個開關,「在真人玩家不足時以虛假玩家填補對局」(Liquipedia)。

接下來是比較不明顯的部分。在 Q2 2026 電話會議上,財務長表示,在由 Krafton 直接營運的韓國與日本,UGC 模式佔總遊玩時間的比例約為百分之十幾,而經典大逃殺模式則佔約 20%(Q2 2026 電話會議逐字稿,經解讀)。光是 World of Wonder 就已突破 5.4m 張使用者自製地圖以及 33bn 場遊玩對局(出自同場會議)。如果這些佔比大致具代表性,那麼帶動營收高峰的內容(主題模式、World of Wonder、Metro Royale、Arena、Home),同時也將玩家分散到越來越多的配對隊列中。隊列人數稀疏會導致等待時間拉長、技術水準差距擴大,以及填補更多電腦人,這正好對應了上述的投訴清單。公開數據雖然無法證實當中的因果關係,但這項機制的運作原理顯而易見,也與玩家反映的情況相符。

騰訊顯然知道壓力所在。4.4 版本將 120fps 支援拓展至多出 26% 的裝置,並加入了 Flash Crew 系統以推薦合適的隊友(Liquipedia)。8 月,騰訊公布了 PUBG Mobile Light,這是同一款遊戲的第二個客戶端,Android 版初始下載量約為 1GB,iOS 版則低於 2GB,具備共享帳號與倉庫,並能與主應用程式跨平台連線(Mobilegamer.biz、Dot Esports)。Dot Esports 指出,標準 iOS 安裝包在進行遊戲內下載前就已達 4GB。Krafton India 也正在為 2026 年底籌備 BGMI Lite。這些都是基礎架構層面的押注,而非內容層面的押注,也是該遊戲今年公布的最耐人尋味之舉。

GIF:PUBG MOBILE 製作人宣布推出 PUBG MOBILE LIGHT,Android 版為 1GB,iOS 版低於 2GB

取自 PUBG MOBILE LIGHT 公布影片。來源:PUBG MOBILE 的 X 貼文,2026 年 8 月 16 日。

5. 什麼情況能證明這項推論是錯的

這項推論在數個月內便能得到檢驗。

  • KRAFTON 的 Q3 2026 財報,預計於 11 月初公布(Q3 2025 財報於 11 月 4 日發布)。如果儘管經歷了 Naruto 與 Ferrari 合作的夏季,手機遊戲營收仍較去年同期出現雙位數下滑,那麼 9 月的低迷就不單純只是月曆效應而已。
  • Q1 2027。如果農曆新年與九週年檔期未能如 Q1 2026 那般帶來反彈,那麼歸咎於季節性週期的解讀便是錯的。
  • Light 推出後的投訴內容分佈。一旦輕量版客戶端上線後,當機、排隊等待與不公平配對在負評中所佔的比例仍持續攀升,那就說明大廳端的問題已經超越了修復的速度。

業界不斷探討 PUBG Mobile 的營收規模是否正在萎縮。KRAFTON 的數據顯示目前尚未,但前提是其業務板塊混合了三款產品。更值得探討的問題是,一名在 11 月拿著中階 Android 手機開啟這款 App 的玩家,能否在一分鐘之內,排進一場流暢、公平且對手全為真人的對局。沒有人會公布這項數據,而比起任何 9 月的圖表,它才更能決定這款遊戲接下來八年的命運。

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