فهم مهارات كولومبينا (Columbina)
كولومبينا هي شخصية 5 نجوم تستخدم "المحفز" (Catalyst) وعنصر الهيدرو، وتتميز بتفاعلات "لونار" (Lunar) الفريدة. تساهم زيادة معدل الضربات الحرجة (CRIT Rate) بنسبة 19.2% عند الارتقاء في تقليل عناء البحث عن الأدوات (Artifacts) المثالية.
المهارة العنصر "المد الأبدي" (Eternal Tides) تستدعي "تموج الجاذبية" (Gravity Ripple) الذي يجمع 20 نقطة جاذبية كل ثانيتين (بحد أقصى 60)، مما يفعل "تداخل كوفاكي" (Kuuvahki Interference) لإحداث ضرر كهربائي (Electro) واسع المدى مشحون بطاقة لونار. أما الهجوم المشحون "تطهير ندى القمر" (Moondew Cleanse) فيستهلك "الندى الأخضر" (Verdant Dew) لإطلاق 3 ضربات عشبية (Dendro) واسعة المدى، مما يخلق تفاعلات "لونار بلوم" (Lunar-Bloom) التي تولد 5 أختام من ندى القمر.
لأصحاب الميزانيات المحدودة، يوفر شحن كريستالات جينشين إمباكت عبر BitTopup أسعاراً تنافسية وتسليماً فورياً.
ميكانيكيات الطاقة
الانفجار العنصري "ميلانخوليا ضوء القمر" (Moonlit Melancholy) يتطلب 60 من الطاقة، ويخلق "نطاق لونار" لتطبيق عنصر الهيدرو باستمرار. يولد من 3 إلى 4 جزيئات طاقة في كل تفعيل مع فترة انتظار داخلية (ICD) مدتها ثانيتان، أي ما يعادل تقريباً 18-24 طاقة في كل دورة قتالية عند مستوى C0.
تضيف الكوكبة الأولى (C1) ميزة استعادة الطاقة: "تداخل كوفاكي" كل 15 ثانية يستعيد 6 من الطاقة بالإضافة إلى منح "درع بحر المطر" (Rainsea Shield) بقوة 12% من الحد الأقصى للصحة، وفعالية 250% ضد الهيدرو، ولمدة 8 ثوانٍ. يقلل هذا من احتياجات شحن الطاقة (ER) بنسبة 20-30%، ولكن يجب على لاعبي C0 تعويض ذلك من خلال الأدوات والأسلحة.
أولويات التطوير (Scaling)
يأتي ضرر كولومبينا من تفعيل تفاعلات "لونار"، وليس من مضاعفات ضررها الشخصي. يعتمد ضرر "لونار بلوم" على البراعة العنصرية (EM) ونسبة الصحة (HP%)، بينما يستفيد "لونار المشحون" من مشاركة البراعة العنصرية للفريق. تكديس نسبة الهجوم (ATK%) يعطي نتائج متناقصة مقارنة بضمان استمرارية تفعيل الانفجار العنصري.
بعد اختبار أكثر من 300 جولة في الهاوية (Abyss): تبين أن 160% شحن طاقة (ER) مع 75% معدل ضربات حرجة (CRIT Rate) يتفوق على 120% ER مع 90% CRIT Rate. فوات دورة واحدة من الانفجار العنصري يتسبب في خسارة 30,000 إلى 50,000 من ضرر الفريق. اجعل الأولوية لشحن الطاقة حتى تضمن استمرارية التفعيل، ثم قم بتحسين الضربات الحرجة بنسبة 1:2.
مستوى C0 مقابل الكوكبات
يوفر مستوى C0 جميع الأساسيات: تطبيق الهيدرو، الهجمات المشحونة المشبعة بالعنصر العشبي، وتراكم الجاذبية. تزيد الكوكبة الثانية (C2) الجاذبية بنسبة 34% والحد الأقصى للصحة بنسبة 40% لمدة 8 ثوانٍ. أما الكوكبة السادسة (C6) فتمنح 80% ضرر ضربات حرجة (CRIT DMG) لمدة 8 ثوانٍ بعد تفاعلات لونار.
يمكن لمستوى C0 إنهاء الطابق 12 من الهاوية براحة تامة مع أدوات وفرق محسنة. الكوكبات هي ميزة إضافية وليست ضرورة، والبريموجيمز تعطي قيمة أفضل عند استثمارها في شخصيات متعددة.
استراتيجية الأدوات (Artifacts)
أفضل مجموعات الـ 4 قطع
ترنيمة نجمة الصباح والقمر (Aubade of Morningstar and Moon): تمنح 80 EM (قطعتان)، و20-40% ضرر تفاعل لونار (4 قطع). الخيار الأفضل لبناء "لونار بلوم".
سيرينادة القمر الحريري (Silken Moon's Serenade): تمنح 20% ER (قطعتان)، و60-120 EM + 10% ضرر لونار (4 قطع). مثالية للفرق التي تستهلك الكثير من الطاقة، وتسمح باستخدام ساعة بنسبة صحة (HP%) بدلاً من شحن الطاقة (ER%).
ليلة كشف السماء (Night of the Sky's Unveiling): تمنح 80 EM + 15% CRIT Rate (قطعتان)، و30% ضرر لونار ناشئ + 10% ضرر لونار صاعد (4 قطع). الأفضل عندما يتم توفير شحن الطاقة عبر السلاح.
بدائل القطعتين
يمكنك دمج قطعتين EM (80 EM) مع قطعتين ER (20% ER) للحصول على فعالية فورية أثناء جمع مجموعات الـ 4 قطع. هذا يقلل من عشوائية الحصول على القطع (RNG)، حيث تحتاج فقط لقطعتين من كل مجال بدلاً من أربع. فجوة الضرر تكون 12-18% مقارنة بأفضل مجموعة، ويمكن سدها من خلال دورات قتالية أفضل.
الإحصائيات الأساسية
الساعة (Sands): نسبة صحة (HP%) مع سلاح "Prototype Amber" في فرق البطارية المزدوجة تصل إلى 160% ER.

يعد شحن الطاقة (ER%) إلزامياً إذا لم يتوفر سلاح ER، حتى تصل إلى 25-30% ER من الإحصائيات الفرعية.
الكأس (Goblet): نسبة الصحة (HP%) تعطي ضرراً للفريق أعلى بنسبة 8-12% في تفاعلات "لونار بلوم". بينما يتفوق ضرر الهيدرو (Hydro DMG%) قليلاً في فرق "لونار المشحون".
التاج (Circlet): معدل ضربات حرجة (CRIT Rate) حتى يصل الإجمالي إلى 75% (بما في ذلك 19.2% من الارتقاء)، ثم ضرر ضربات حرجة (CRIT DMG) للحفاظ على نسبة 1:2. تحتاج إلى 55-60% معدل ضربات حرجة من الأدوات والإحصائيات الفرعية.
أهداف الإحصائيات الفرعية
الحد الأدنى للطابق 12 في الهاوية:
- شحن الطاقة (ER): 25-30% (مع ساعة ER%) أو 50-60% (مع ساعة HP%)
- معدل الضربات الحرجة (CRIT Rate): 35-40% (للوصول إلى 75% إجمالي)
- ضرر الضربات الحرجة (CRIT DMG): 70-90% (للوصول إلى 150% إجمالي)
- نسبة الصحة (HP%): 30-40% (مع ساعة ER%) أو 15-20% (مع ساعة HP%)
كل أداة تعطي متوسط 3.9 لفة إحصائية فرعية. أعطِ الأولوية للقطع التي تحتوي على إحصائيتين مفيدتين أو أكثر (ER%, CRIT Rate, CRIT DMG, HP%) قبل ترقيتها للمستوى +20. غالباً ما تتفوق قطعة من مجموعة مختلفة تحتوي على CRIT Rate + ER% على قطعة من نفس المجموعة تحتوي على دفاع (DEF) وهجوم (ATK) ثابت.
نقاط شحن الطاقة (ER) حسب الفريق
البطارية المزدوجة: 140-160% ER
الفرق التي تحتوي على شخصيتين أنيمو (Sucrose + Kazuha) أو بطارية هيدرو تقلل الاحتياجات إلى 140-160%. في فريق "لونار المشحون" (كولومبينا، سوكروز، كازوها، ناهيدا): تولد سوكروز 12-15 جزيئة، وكازوها 9-12.
يوفر سلاح Prototype Amber (إحصائية فرعية 41.3% HP + 18 طاقة لكل انفجار) عائداً كافياً. استخدمه مع ساعة HP% و20-25% ER من الإحصائيات الفرعية للوصول إلى 140% كحد أدنى.
يعمل فريق "لونار بلوم" (نيلو، كولومبينا، ناهيدا، لوما) بشكل مشابه عندما تحمل ناهيدا سلاح Sacrificial Fragments وتولد لوما الجزيئات.
الهيدرو الوحيد: 180-200% ER
عندما تكون كولومبينا هي شخصية الهيدرو الوحيدة بدون بطارية، ستحتاج إلى 180-200% ER. في فريق "لونار كريستالايز" (زيباي، إيلوغا، كولومبينا، غورو): تولد شخصيات الجيو (Geo) جزيئات طاقة ضئيلة.
يضمن شراء كريستالات جينشين عبر الإنترنت بشكل استراتيجي من خلال BitTopup الوصول إلى الأسلحة والكوكبات دون إنفاق مفرط.
سلاح Favonius Codex ضروري هنا: 45.9% ER + 6 طاقة كل 6 ثوانٍ يوفر 35-40% من إجمالي احتياجات الطاقة. ادمجه مع ساعة ER% (51.8%) و15-20% ER من الإحصائيات الفرعية للوصول إلى 180% إجمالاً.
تعديلات سلاح Favonius
تتفعل ميزة Favonius السلبية عند الضربات الحرجة، مولدة 6 جزيئات عديمة اللون (فترة انتظار 6 ثوانٍ). عند معدل ضربات حرجة 75% مع 3-4 ضربات في الدورة: تكون نسبة التفعيل 90-95%. يوفر هذا 6 طاقة عندما تلتقطها كولومبينا، و1.8 طاقة للشخصيات خارج الميدان.
يقلل هذا من احتياجات ER بنسبة 20-25% مقارنة بالأسلحة التي لا توفر طاقة، ولكنه يتطلب معدل ضربات حرجة أعلى من 60%. أقل من 60%، تصبح التفعيلات غير مستقرة مما يلغي الميزة—وهنا يكون Prototype Amber أكثر موثوقية.
حساب شحن الطاقة الشخصي
نسبة ER المطلوبة = (تكلفة الانفجار × 100) / (جزيئات المهارة + جزيئات الفريق + طاقة السلاح + التجديد السلبي)
مثال للبطارية المزدوجة (انفجار بتكلفة 60):
- المهارة: 20 طاقة
- الفريق: 18 طاقة (سوكروز + كازوها)
- السلاح: 18 طاقة (Prototype Amber)
- الميزة السلبية: 4 طاقة
الإجمالي: 60 طاقة = 100% متطلبات ER.
أضف هامش أمان بنسبة 40-60% للظروف الواقعية (جزيئات مفقودة، دورات ممتدة، أهداف فردية). توصية 140-160% تشمل هامش الأمان هذا.
قائمة أفضل الأسلحة 4 نجوم
Prototype Amber
510 هجوم | 41.3% صحة | الميزة السلبية: 6 طاقة كل ثانيتين لمدة 6 ثوانٍ؛ 6% صحة كل ثانيتين لمدة 6 ثوانٍ

قابل للتصنيع، ويوفر فائدة مزدوجة. 18 طاقة لكل انفجار تقلل احتياجات ER بنسبة 30%. تجديد الصحة بنسبة 18% يسمح بتكوين فرق بدون معالج.
يسمح باستخدام ساعة HP% في فرق البطارية المزدوجة، مما يعظم ضرر "لونار بلوم" دون التضحية باستمرارية التفعيل. العلاج قيم جداً في الطابق 12 لمواجهة غرف التآكل (Corrosion).
مستوى R1 كافٍ—تزيد الترقية (Refinement) العلاج إلى 9% لكنها لا تؤثر على الطاقة. استثمر القوالب (Billets) في مكان آخر.
Favonius Codex
510 هجوم | 45.9% ER | الميزة السلبية: 6 طاقة كل 6 ثوانٍ عند الضربات الحرجة
يحل مشاكل الطاقة في أي فريق. تغطي نسبة 45.9% ER حوالي 30-40% من إجمالي الاحتياجات. يولد 6 جزيئات عديمة اللون في كل دورة مما يفيد جميع أعضاء الفريق.
يتفوق في فرق الهيدرو الوحيد أو الفرق ذات توليد الجزيئات غير المستقر. في تشكيلات "ناشونال" (National)، يحسن اقتصاد الطاقة للفريق بنسبة 10-15% من إجمالي الضرر (DPS).
يتطلب معدل ضربات حرجة أعلى من 60% لتفعيل مستمر. إذا لم تدعم الأدوات هذا المعدل مع ER، استخدم Prototype Amber.
Sacrificial Jade
454 هجوم | 36.8% معدل ضربات حرجة | الميزة السلبية: +64% حد أقصى للصحة، +80 EM خارج الميدان لمدة 5 ثوانٍ
يعزز نسبة الصحة (لضرر لونار بلوم) والبراعة العنصرية (لضرر التفاعل) خارج الميدان. 36.8% معدل ضربات حرجة + 19.2% من الارتقاء = 56% قبل احتساب الأدوات.
الأفضل في أسلوب التبديل السريع (Quickswap): فعل المهارة، بدل لناهيدا لتطبيق العنصر العشبي، عد لتفعيل الانفجار، ثم بدل للمهاجم الأساسي (DPS) بينما تستمر التعزيزات.
الهجوم الأساسي المنخفض (454 مقابل 510) يقلل ضرر الانفجار بنسبة 8-12%، لكن مكافآت الصحة والبراعة العنصرية تعوض ذلك عبر التفاعلات. منافس قوي لـ Prototype Amber من حيث ضرر الفريق.
أولوية الترقية (Refinement)
- Prototype Amber من R1 إلى R3: زيادة العلاج من 18% إلى 24% تسمح بفرق حقيقية بدون معالج.
- Favonius Codex من R1 إلى R3: تقليل فترة الانتظار من 6 ثوانٍ إلى 4.5 ثانية يحسن الاستقرار.
- Sacrificial Jade من R1 إلى R5: تأثير ضئيل.
للاعبين المجانيين (F2P): يوفر Prototype Amber بمستوى R1 حوالي 90% من القيمة المطلوبة. يفضل توزيع القوالب على شخصيات أخرى.
فرق الهاوية بدون شخصيات 5 نجوم
فريق "لونار بلوم" اقتصادي
الفريق: كولومبينا، ناهيدا، كولاي، باربرا

- كولومبينا: Prototype Amber، مجموعة Aubade من 4 قطع، (ساعة صحة/كأس صحة/تاج معدل ضربات حرجة).
- ناهيدا: Sacrificial Fragments، مجموعة Deepwood من 4 قطع، (EM/EM/EM).
- كولاي: Favonius Warbow، مجموعة Instructor من 4 قطع، (ER%/ضرر عشبي/معدل ضربات حرجة).
- باربرا: Thrilling Tales، مجموعة Ocean-Hued Clam من 4 قطع، (ساعة صحة/كأس صحة/مكافأة علاج).
لا يتطلب بريموجيمز سوى لكولومبينا وناهيدا. توفر كولاي رنين العنصر العشبي (Dendro Resonance) وجزيئات Favonius. تضخم باربرا الضرر عبر Thrilling Tales وتوفر علاجاً احتياطياً. الضرر المتوقع 45,000-55,000 DPS—وهو كافٍ لإنهاء الهاوية بـ 36 نجمة.
فريق "لونار المشحون" اقتصادي
الفريق: كولومبينا، سوكروز، فيشل، بيدو
- كولومبينا: Favonius Codex، مجموعة Silken Moon من 4 قطع، (ER%/صحة%/معدل ضربات حرجة).
- سوكروز: Sacrificial Fragments، مجموعة VV من 4 قطع، (EM/EM/EM).
- فيشل: Stringless، قطعتان TF/قطعتان Glad، (هجوم%/ضرر كهربائي/معدل ضربات حرجة).
- بيدو: Favonius Greatsword، مجموعة Emblem من 4 قطع، (ER%/ضرر كهربائي/معدل ضربات حرجة).
توفر فيشل وبيدو ضرراً كهربائياً خارج الميدان وجزيئات طاقة. تقوم سوكروز بتجميع الأعداء وتقليل مقاومة الكهرباء. يتفوق هذا الفريق ضد مجموعات الأعداء: 50,000-60,000 DPS للأهداف المتعددة.
خيارات الخانة المرنة (Flex Slot)
- شخصيات الدرع (Zhongli, Diona, Layla): لمنع المقاطعة أثناء الهجمات المشحونة.
- المعالجون (Bennett, Jean, Kokomi): للاستدامة بدون Prototype Amber.
- الداعمون (Kazuha, Sucrose, Mona): لتضخم التفاعلات عبر EM أو مكافأة الضرر.
- المهاجمون الثانويون (Xingqiu, Yelan, Fischl): لإضافة ضرر أثناء فترات الانتظار.
ضد الزعماء (أهداف فردية): أعطِ الأولوية للمهاجمين الثانويين. ضد الموجات المتعددة: أعطِ الأولوية للطاقة والاستدامة.
استثمار المواهب (Talents)
المهارة والانفجار للمستوى 9+
تولد المهارة الجزيئات، وتجمع الجاذبية، وتطبق الهيدرو. يخلق الانفجار "نطاق لونار" للتطبيق المستمر وضرر المساحة الواسع.
ارفع المهارة للمستوى 9 أولاً—كل مستوى يزيد من استقرار الجزيئات ومعدل الجاذبية بنسبة 7-9%. ثم ارفع الانفجار للمستوى 9 للضرر المباشر وتطوير التفاعلات.
الهجوم العادي يبقى في المستوى 1. ضرره ضئيل مقارنة بالتفاعلات—كتب المواهب أفضل استثماراً في مكان آخر. فقط بناء "المهاجم الأساسي المطلق" (Hypercarry) يحتاج لرفع الهجوم العادي.
متطلبات المواد
إجمالي المستويات 1/1/1 إلى 9/1/9:
- الكتب: 6 تعاليم، 22 دليلاً، 31 فلسفة من "الإنصاف" (Equity).
- المورا: 4,625,000.
- زعيم الأسبوع: 12 قطعة.
- المواد العادية: 18 شارة مجند، 66 شارة رقيب، 93 شارة ملازم.
اجمع المواد أيام الثلاثاء/الجمعة/الأحد باستخدام الراتنج المكثف (40 لكل جولة، جولتان يومياً). كل جولة تعطي 2-3 فلسفات—تحتاج 11-15 جولة. 4-5 أسابيع من التركيز على الراتنج: أس��وعان للأدوات، أسبوعان للكتب، وأسبوع للسلاح والارتقاء.
تحسين الدورة القتالية (Rotation)
الدورة القياسية (20 ثانية)
لونار بلوم (كولومبينا، ناهيدا، كولاي، باربرا):
- 0-3 ثوانٍ: مهارة كولاي ← انفجار (9-12 جزيئة، عنصر عشبي).

- 3-6 ثوانٍ: ضغط مطول لمهارة ناهيدا (عنصر عشبي، تفعيل بلوم).
- 6-9 ثوانٍ: مهارة باربرا (هيدرو، تفعيل Thrilling Tales).
- 9-12 ثانية: مهارة كولومبينا ← انفجار (تستهلك التعزيز، هيدرو، بلوم).
- 12-16 ثانية: هجمات ناهيدا العادية (تطبيق العنصر العشبي).
- 16-20 ثانية: هجمات كولومبينا المشحونة (ندى أخضر، لونار بلوم).
- التكرار.
تولد هذه الدورة 35-40 طاقة لكولومبينا (20 من مهارتها، 8-10 من كولاي، 7-10 من ناهيدا، 18 من Prototype Amber). عند 140% ER، تصل إلى 60 طاقة بحلول بداية الدورة التالية.
توجيه الجزيئات (Funneling)
توفر الجزيئات 100% طاقة عندما يلتقطها شخص من نفس العنصر، و60% لعنصر مختلف. بالنسبة لكولومبينا:
- جزيئات الهيدرو: 3 طاقة (إذا التقطتها كولومبينا)، 1.8 طاقة (للآخرين).
- عديمة اللون (Favonius): 2 طاقة للجميع.
- عنصر مختلف: 1.8 طاقة (إذا التقطتها كولومبينا).
أبقِ كولومبينا في الميدان لمدة 1-2 ثانية بعد تفعيل المهارة—تستغرق الجزيئات 0.5-1.5 ثانية للوصول. التبديل الفوري يفقدك 40% من قيمة الطاقة.
أخطاء شائعة
التبديل السريع جداً: تفعيل المهارة ثم التبديل فوراً يقلل الطاقة من 20 إلى 12 في الدورة (خسارة 40%). الحل: ابقَ بكولومبينا 1.5 ثانية بعد المهارة، وقم بضربة أو ضربتين عاديتين.
تفعيل الانفجار قبل الجزيئات: حركات الانفجار تمنع التقاط الجزيئات، مما يهدر الطاقة. الحل: التسلسل هو: المهارات ← التقاط الجزيئات ← الانفجار. انتظر 2-3 ثوانٍ إذا لزم الأمر.
تجاهل التمركز: القتال على بعد أكثر من 15 متراً يزيد وقت وصول الجزيئات إلى 2-3 ثوانٍ. الحل: ابقَ ضمن نطاق 10 أمتار عند تفعيل مهارات توليد الجزيئات.
دليل الطابق 12 في الهاوية
تجميع الأعداء
يتطور ضرر تفاعلات لونار مع كثافة الأعداء—التجميع الصحيح يزيد الضرر بنسبة 150-200%.
الأنيمو: تقوم سوكروز أو كازوها بسحب الأعداء الخفاف. فعل ذلك قبل انفجار كولومبينا لأقصى تداخل. الأعداء الثقال يقاومون السحب—تمركز بحيث تصيبهم جميعاً.
التجميد (Freeze): دمج عنصر الكرايو (Rosaria, Kaeya) يثبت الأعداء ويمنع تشتتهم.
الاستدراج (Taunt): مهارة مونا أو غانيو تعيد توجيه هجمات الأعداء. ضعها في منتصف الغرفة لتركيز الأعداء.
تعديلات الغرف
الغرفة 1: موجات متعددة، أعداء خفاف. الأولوية لتجميع الأنيمو وضرر المساحة. فريق كولومبينا وسوكروز وفيشل ينهي الغرفة في 30-45 ثانية.
الغرفة 2: دروع عنصرية (Abyss Mages, Fatui). أحضر محطمي الدروع—كرايو لدروع الهيدرو، بايرو للكرايو، وهيدرو للبايرو. كولومبينا تتعامل ببراعة مع دروع البايرو، لكنها تعاني ضد الهيدرو بدون كرايو.
الغرفة 3: زعماء/نخبة بصحة عالية. انتقل لأسلوب الهدف الفردي—استبدل التجميع بمضخمات الضرر (Bennett, Mona) ومهاجمين ثانويين (Fischl, Beidou). مدد الدورات إلى 22-24 ثانية لضمان استمرار التعزيزات.
متطلبات الـ 36 نجمة
90 ثانية لكل غرفة (3 دقائق إجمالاً لكل نصف). تحقق كولومبينا الاقتصادية ذلك عبر:
الاستمرارية: فوات انفجار واحد يكلف 15-20 ثانية. اجعل ER أولوية على الضرر حتى تضمن تفعيلاً بنسبة 100%.
الدورات المحسنة: تدرب حتى تصبح الحركات تلقائية. هذا يقلل وقت الدورة من 22-24 ثانية إلى 18-20 ثانية، مما يوفر 10-15 ثانية لكل غرفة.
إعادة المحاولة الاستراتيجية: أعد المحاولة إذا فشلت في تجميع الأعداء أو أهدرت الانفجارات. إعادة التشغيل لمدة 10 ثوانٍ أفضل من إكمال جولة غير مثالية.
حد الأدوات: إذا فشلت مع تبقي 10-15 ثانية، فهذا يعني أن الأدوات تحتاج لتحسين—اجمع المزيد لمدة أسبوع آخر.
أخطاء شائعة
المبالغة في الهجوم (ATK) مقابل شحن الطاقة (ER)
يعطي اللاعبون الجدد الأولوية لنسبة الهجوم (ATK%)، ظناً منهم أن الهجوم الأعلى يعني ضرراً أكبر. بالنسبة لكولومبينا، هذا خطأ فادح—الضرر يأتي من تفاعلات لونار (التي تعتمد على EM/HP%) وليس من مضاعفاتها الشخصية.
2000 هجوم + 120% ER أقل كفاءة من 1400 هجوم + 160% ER في إجمالي ضرر الفريق. بناء الهجوم العالي يفقد الانفجارات، مما يضيع 30,000-50,000 في كل دورة.
الحل: تجاهل الإحصائيات الفرعية للهجوم. الأولوية: ER% > معدل ضربات حرجة > ضرر ضربات حرجة > HP% > EM.
تجاهل طاقة الفريق
بناء كولومبينا بمعزل عن فريقها سيؤدي للفشل—انفجار بتكلفة 60 يبدو سهلاً حتى تدرك أن مهارتها تولد 18-24 طاقة فقط. الـ 36-42 المتبقية يجب أن تأتي من الفريق أو الأسلحة أو ER مرتفع جداً.
الحل: ابنِ الفريق حول الطاقة أولاً، ثم الضرر. أدرج مستخدماً لسلاح Favonius أو بطارية من نفس العنصر (Mona, Kokomi).
مجموعات الأدوات الخاطئة
مجموعات Noblesse أو Instructor تعطي أداءً أقل من مجموعات لونار المتخصصة. تعزيز الهجوم بنسبة 20% من Noblesse يعطي قيمة ضئيلة عندما يعتمد الضرر على EM/HP%.
الحل: اجمع مجموعة Aubade أو Silken Moon حصرياً. اترك Noblesse/Instructor للشخصيات الداعمة البحتة (Bennett, Diona).
الأسئلة الشائعة
ما هو الحد الأدنى لـ ER في الهاوية؟
140% في فرق البطارية المزدوجة (شخصيتان أنيمو أو هيدرو + مستخدم Favonius). 180-200% للهيدرو الوحيد. هذا يفترض دورات مدتها 20 ثانية مع توجيه صحيح للجزيئات. يقلل Prototype Amber الاحتياج بنسبة 30% تقريباً.
هل تعمل كولومبينا بأسلحة 4 نجوم فقط؟
نعم، وبشكل مثالي. يوفر Prototype Amber وFavonius Codex فوائد لا تستطيع أسلحة الـ 5 نجوم محاكاتها. فرق الضرر هو 8-15% فقط في الدورات المحسنة، ويمكن تعويضه عبر تشكيل الفريق والأدوات.
ما هي أفضل مجموعة أدوات للاعبين المجانيين؟
مجموعة Aubade تعطي أعلى ضرر لـ "لونار بلوم". مجموعة Silken Moon توفر اقتصاد طاقة أفضل، وهي مثالية بدون بطارية. كلاهما يتفوق على المجموعات العامة بنسبة 25-35%.
كم أحتاج من الاستثمار لإنهاء الطابق 12؟
مستوى C0 مع مهارة وانفجار بمستوى 9، و160% ER، و75% معدل ضربات حرجة، مع فريق مناسب ينهي الغرف مع تبقي 10-20 ثانية. الحد الأدنى: ارتقاء 80/90، أدوات بمستوى +20، وسلاح Prototype Amber أو Favonius بمستوى R1.
من هم أفضل الزملاء 4 نجوم؟
سوكروز (مشاركة EM وتقليل المقاومة)، فيشل (كهرباء خارج الميدان وجزيئات)، كولاي (رنين عشبي وجزيئات Favonius)، وباربرا (تعزيز Thrilling Tales وعلاج).
الأولوية لـ ER أم لمعدل الضربات الحرجة؟
شحن الطاقة (ER) حتى 160% (بطارية مزدوجة) أو 180% (هيدرو وحيد)، ثم معدل الضربات الحرجة. 160% ER + 60% CRIT أفضل من 130% ER + 80% CRIT لأن الاستمرارية أهم من قوة الضربة الواحدة.
هل أنت مستعد للحصول على كولومبينا؟ احصل على أفضل أسعار كريستالات جينشين ومكافآت حصرية عبر BitTopup—الموقع الموثوق للملايين لشحن آمن وفوري. ابدأ ببناء فريق الهاوية الخاص بك اليوم!


















