نظرة عامة على "صعود راسخ" (A Grounded Ascent): الإحصائيات والآليات
تم إصداره في 3 ديسمبر 2026 خلال المرحلة الأولى من الإصدار 2.7. إحصائيات المستوى 80: نقاط الحياة (HP) 1164، الهجوم (ATK) 476، الدفاع (DEF) 529.
القدرة الكامنة (Passive Ability):
- تجديد 6 نقاط طاقة (8 عند S5) للحلفاء عند كل استخدام للمهارة (Skill) أو القدرة القصوى (Ultimate).
- منح مكدس واحد من "الترنيمة" (Hymn): زيادة الضرر (DMG) بنسبة 15% (24% عند S5) لمدة 3 أدوار.
- الحد الأقصى 3 مكدسات = 45% زيادة ضرر عند S1، و72% عند S5.
- استعادة نقطة مهارة واحدة (1 SP) لكل استخدامين للمهارة أو القدرة القصوى.
تدرج التراكب (Superimposition Scaling):
- S1: طاقة 6، ضرر 15% لكل مكدس.
- S2: طاقة 6.5، ضرر 17%.
- S3: طاقة 7، ضرر 19%.
- S4: طاقة 7.5، ضرر 21%.
- S5: طاقة 8، ضرر 24%.
تظل استعادة نقاط المهارة (SP) ثابتة عبر جميع المستويات — دائمًا نقطة واحدة لكل استخدامين.
لللاعبين الذين يسعون لتعظيم أداء "سباركل" (Sparkle)، يمكنكم شراء شظايا أونيريك لهونكاي: ستار ريل عبر BitTopup لإدارة الموارد بكفاءة.
مصمم لـ "صنداي" وليس "سباركل"
تتمحور قدرات "صنداي" (Sunday) حول تعزيز هدف واحد بشكل متكرر مع الاستخدام المستمر للمهارة والقدرة القصوى — وهو أمر مثالي لتكديس "الترنيمة". كما تستفيد أنماط استهلاك نقاط المهارة لديه من ميكانيكية استعادة الـ SP، مما يخلق حلقات دعم ذاتية الاستدامة.
ومع ذلك، يمكن لأي شخصية من مسار "الوفاق" (Harmony) تستخدم المهارة أو القدرة القصوى بكثرة تفعيل هذه القدرة الكامنة. وتختلف قوة التناغم بناءً على ميكانيكيات كل شخصية.
تحليل التوافق مع "سباركل"
سباركل (5 نجوم، عنصر الكم، مسار الوفاق): نقاط الحياة 1397، الهجوم 523، الدفاع 485، السرعة 101 عند المستوى 80.

ميكانيكيات الشخصية:
- الموهبة "الرنجة الحمراء": زيادة الحد الأقصى لنقاط المهارة بمقدار 2 (من 3 إلى 5).
- المهارة "غواصة الأحلام": تعزيز ضرر الضربات الحرجة (CRIT DMG) بنسبة (24% من ضرر سباركل الحرج + 45%) + تقديم دور الحليف بنسبة 50% لدور واحد.
- القدرة القصوى: استعادة 4 نقاط مهارة، ومنح حالة "الشفرة" (Cipher).
- الأثر A4: تمديد مدة تعزيز المهارة حتى الدور التالي للحليف.
- الأثر A6: زيادة الهجوم بنسبة 15% للجميع، و15-45% إضافية لحلفاء عنصر الكم.
السرعة المثالية: 160 (سرعة فائقة) أو 134 (متزامنة مع المهاجم الأساسي).
تجديد الطاقة مقابل تكرار القدرة القصوى
يؤدي توفير 6-8 نقاط طاقة لكل مهارة/قدرة قصوى في مخروط "صعود راسخ" إلى تسريع دورة القدرة القصوى لسباركل. وبما أنها تستخدم المهارات بشكل متكرر، تتراكم الطاقة عبر الأدوار.
لكن قدرة سباركل القصوى تستعيد بالفعل 4 نقاط مهارة — لذا فإن استعادة الـ SP من "صعود راسخ" تضيف قيمة تدريجية وليست ثورية. تظهر قيمتها الحقيقية في المواجهات الطويلة مثل "الخيال الصافي" (Pure Fiction) أو "الظل المروع" (Apocalyptic Shadow).
محدودية مكدسات الترنيمة: تنطبق المكدسات على الحلفاء بشكل فردي. يجب على سباركل تعزيز نفس الهدف 3 مرات للحصول على الحد الأقصى من الضرر (45%). هذا التركيز على هدف واحد يناسب فرق "الهايبر كاري" (Hypercarry) ولكنه يقلل الفعالية في تشكيلات المهاجم المزدوج (Dual-DPS).
تفاعلات تقديم الدور (Action Advance)
يخلق تقديم الدور بنسبة 50% لسباركل ترتيب أدوار معقدًا. يعوض تجديد الطاقة في "صعود راسخ" فقدان الطاقة الناتج عن قلة عدد الأدوار، مما يحافظ على تكرار القدرة القصوى رغم قلة الأدوار الطبيعية.
إذا قامت سباركل بتقديم دور المهاجم الخاص بها عدة مرات بسرعة، فستبنى مكدسات الترنيمة بسرعة — مما يوفر ضررًا هائلًا للشخصيات التي تعتمد على الانفجار القوي (Burst).
حساب الضرر: "صعود راسخ" مقابل بدائل الـ 4 نجوم

صعود راسخ (S1): 45% ضرر عند أقصى مكدسات (3 × 15%). بالنسبة لمهاجم بضرر أساسي 100%، يرفع هذا الإجمالي إلى 145% — أي زيادة فعلية بنسبة 22.5% (145/120 = 1.208).
الماضي والمستقبل (S5): 32% ضرر لكل مهارة لمدة دور واحد. يوفر زيادة ضرر بنسبة 15.7% لمهاجم بضرر أساسي 100% (132/115 = 1.148).
لكن المعركة لم تنتهِ بعد (S1): 30% ضرر + 10% معدل تجديد طاقة + 1 نقطة مهارة لكل قدرتين قصويين.
ارقص! ارقص! ارقص!: تقديم دور الفريق بنسبة 16-24% بعد القدرة القصوى. لا يوجد تعزيز ضرر مباشر ولكن تزداد وتيرة الأدوار.
فجوة الأداء الحقيقية
فرق الضرر البالغ 13% (45% مقابل 32%) يترجم عمليًا إلى زيادة بنسبة 6-8% في إجمالي ضرر الفريق (Team DPS). بالنسبة لمهاجم بضرر أساسي 100%، الانتقال من 132% (الماضي والمستقبل) إلى 145% (صعود راسخ) يعادل زيادة ضرر بنسبة 9.8%.
يضيف تجديد الطاقة حوالي 3-5% لضرر الفريق من خلال إتاحة قدرات قصوى إضافية في المواجهات التي تستغرق 5 دورات.
تساهم استعادة نقاط المهارة بشكل طفيف لسباركل نظرًا لقدرتها القوية أصلاً على توليد الـ SP.
الخلاصة: يوفر "صعود راسخ" (S1) تحسنًا بنسبة 10-15% في ضرر الفريق مقارنة بـ "الماضي والمستقبل" (S5). تضيق الفجوة في المواجهات القصيرة (بسبب وقت التكديس) وتتسع في المعارك الطويلة.
الأداء في "ذاكرة الفوضى 12" (Memory of Chaos)

تتطلب MoC 12 إنهاء المعركة في دورتين إلى 3 دورات. يحتاج "صعود راسخ" إلى 3 استخدامات للوصول لأقصى مكدسات — وهو ما قد يستغرق دورتين إلى 3.
يوفر "الماضي والمستقبل" (S5) ضررًا فوريًا بنسبة 32% من الدور الأول، مما يجعله أفضل للإنهاء السريع رغم انخفاض ذروة الضرر.
في المعارك التي تستغرق 4-5 دورات، يتيح تجديد الطاقة في "صعود راسخ" قدرات قصوى إضافية، مما يضاعف الضرر.
الخيال الصافي والظل المروع
الخيال الصافي (Pure Fiction): نظام الموجات المتعددة يفضل استدامة نقاط المهارة. يساعد "صعود راسخ" في الحفاظ على استخدام المهارات الهجومي. كما يتفوق مخروط "ارقص! ارقص! ارقص!" هنا بفضل تقديم دور الفريق بالكامل.
الظل المروع (Apocalyptic Shadow): مواجهات الزعماء الطويلة (8-10 دورات) تعظم من قيمة "صعود راسخ"، حيث يتم الحفاظ على المكدسات الكاملة بمجرد الوصول إليها، مع توفير 2-3 قدرات قصوى إضافية.
تحليل اقتصاد الأدوار
نقاط المهارة (SP): تبدأ سباركل بـ 5 نقاط (3 أساسية + 2 من الموهبة). تستعيد قدرتها القصوى 4 نقاط، مما يجعلها شخصية مولدة للـ SP بامتياز.
يضيف "صعود راسخ" 1.5 نقطة مهارة في دورة من 3 أدوار (مهارتان + قدرة قصوى واحدة = 3 استخدامات / 2). بالجمع مع الـ 4 نقاط من القدرة القصوى: +5.5 نقطة مهارة خلال 3 أدوار مع استهلاك نقطتين للمهارات = صافي +3.5 نقطة مهارة.
"الماضي والمستقبل": +4 من القدرة القصوى، -2 للمهارات = صافي +2 نقطة مهارة. فرق الـ 1.5 نقطة يتراكم في المواجهات الطويلة.
عتبة الطاقة للقدرة القصوى كل 3 أدوار
تولد سباركل بمعدل تجديد الطاقة الأساسي حوالي 6.6 طاقة/دور. خلال 3 أدوار: 19.8 طاقة — غير كافية للقدرة القصوى.
يضيف "صعود راسخ" 18-24 طاقة (3 استخدامات × 6-8). الإجمالي: 37.8-43.8 طاقة — لا يزال غير كافٍ.
الحل: استخدام قطعة "حبل" بإحصائية رئيسية لمعدل تجديد الطاقة (19.36%) يرفع التوليد إلى ~8 طاقة/دور. خلال 3 أدوار: 24 طاقة طبيعية + 18-24 من مخروط الضوء = 42-48 طاقة، مما يقترب من عتبة القدرة القصوى.
يتطلب "الماضي والمستقبل" معدل تجديد طاقة إجمالي 140-150% للحصول على القدرة القصوى كل 3 أدوار بدون دعم مخروط الضوء — وهو أمر يتطلب إحصائيات ثانوية مثالية.
ترتيب أفضل بدائل الـ 4 نجوم
1. الماضي والمستقبل (Past and Future)
الأفضل لـ: فرق الهدف الواحد، اللاعبين المجانيين (F2P).
- S1: ضرر 16% لكل مهارة (دور واحد).
- S5: ضرر 32% لكل مهارة (دور واحد).
- طريقة الحصول: متجر هيرتا، الفعاليات.
- قيمة فورية، لا يحتاج لتكديس.
- التدرج من S1 إلى S5 يجعل التراكب ذا قيمة عالية جدًا.
2. ارقص! ارقص! ارقص! (Dance! Dance! Dance!)
الأفضل لـ: محتوى الأهداف المتعددة (AoE)، فرق المهاجم المزدوج.
- تقديم دور الفريق بنسبة 16-24% بعد القدرة القصوى.
- لا يوجد تعزيز ضرر مباشر ولكن تزداد وتيرة الأدوار.
- يحول قدرة سباركل القصوى إلى مضخم ضرر للفريق بأكمله.
- يتألق في "الخيال الصافي".
3. لكن المعركة لم تنتهِ بعد (But the Battle Isn't Over)
الأفضل لـ: احتياجات الدعم المتوازنة.
- S1: ضرر 30% + 10% معدل تجديد طاقة + 1 نقطة مهارة لكل قدرتين قصويين.
- حل وسط بين "صعود راسخ" و"الماضي والمستقبل".
- يتطلب الحصول عليه من "الجاكا" (Gacha).
- معدل تجديد الطاقة يسرع وتيرة القدرة القصوى.
4. ذكريات الماضي (Memories of the Past)
حالات استخدام محدودة، وعادة ما يكون ذا أولوية منخفضة لأسلوب لعب سباركل الذي يركز على الضرر الحرج.
تحليل قيمة الاستثمار
التكلفة: 80-90 سحبة في المتوسط لـ S1 = 12,800-14,400 يشم نجمي (Stellar Jade). بدون ضمان: 25,600-28,800 يشم.
تكلفة الفرصة البديلة: 80-90% من سحبة شخصية مضمونة (160 سحبة). بدلاً من ذلك: "أيدولونات" الشخصية التي توفر تحسينات بنسبة 15-25%.
الدخل الشهري:
- اللاعب المجاني (F2P): 8,000-10,000 يشم/شهر.
- أصحاب التذكرة الشهرية: 12,000-14,000 يشم/شهر.
يستهلك "صعود راسخ" دخل 1.5-1.8 شهر للاعب المجاني، و1-1.2 شهر لصاحب التذكرة.
للحصول على شحن يشم نجمي لهونكاي: ستار ريل بكفاءة، يقدم BitTopup أسعارًا تنافسية ومعاملات آمنة.
مكاسب الأداء مقابل الاستثمار
نادرًا ما يحدد تحسن ضرر الفريق بنسبة 10-15% القدرة على إنهاء المحتوى. معظم اللاعبين الذين ينهون محتوى اللعبة الصعب باستخدام "الماضي والمستقبل" (S5) سيستمرون في ذلك مع "صعود راسخ" — فقط بشكل أسرع.
نسبة الاستثمار إلى الأداء: غير مواتية مقارنة بالحصول على شخصيات جديدة. توفر الشخصية الجديدة تحسنًا بنسبة 100%+ للفريق من خلال تشكيلات جديدة، بينما يوفر تحسن 10-15% لفريق واحد قيمة أقل بكثير.
استثناء: تصنيفات لوحة الصدارة حيث تفرق كل نسبة مئوية بسيطة.
توصيات حسب نوع اللاعب
اللاعب المجاني (F2P): تجاوز المخروط. يوفر "الماضي والمستقبل" (S5) حوالي 85-90% من الأداء بتكلفة صفرية. أعطِ الأولوية للحصول على الشخصيات.
استثناء: إذا كنت تمتلك جميع الشخصيات المطلوبة ولا تهمك الرايات (Banners) القادمة لعدة تحديثات.
أصحاب التذكرة الشهرية: فكر في الأمر فقط إذا كنت: (1) تمتلك سباركل وتستخدمها في معظم فرقك، (2) تمتلك جميع الشخصيات المطلوبة، (3) لا توجد شخصيات قادمة تهمك، (4) حصلت على الأيدولونات الرئيسية، (5) تسعى لتحقيق أرقام قياسية.
الميزانية: 70-80% من اليشم للشخصيات/الأيدولونات، 20-30% لمخاريط الضوء.
الحيتان (Whales): احصل عليه للوصول للأداء الأقصى. توقف عند S1 — فالتدرج من S2 إلى S5 لا يبرر التكلفة الباهظة. أعطِ الأولوية لأيدولونات الشخصية قبل تراكب مخروط الضوء.
أفضل الفرق والسيناريوهات

فرق الهايبر كاري (الأمثل)
يتطلب تكديس الترنيمة تعزيز نفس الحليف 3 مرات — وهو مثالي للهايبر كاري حيث تعزز سباركل مهاجمًا واحدًا باستمرار.
النموذج: سباركل + مهاجم كمي (ضرر حرج) + شخصية استدامة + دعم إضافي.
أفضل المهاجمين: سيلي (Seele)، كينغتشي (Qingque) (تناغم كمي مع الأثر A6)، الشخصيات ذات معدل الضربات الحرجة العالي (70-80%).
تشكيلات المهاجم المزدوج (فعالية أقل)
يجب على سباركل اختيار المهاجم الذي سيحصل على مكدسات الترنيمة. التبديل بين الأهداف يمنع الوصول لأقصى قيمة للمكدسات (15-30% ضرر بدلاً من 45%).
الاستراتيجيات:
- أساسي/ثانوي: ركز جميع التعزيزات على المهاجم الرئيسي.
- التبادل: الحفاظ على 1-2 مكدس لكليهما (فعالية منخفضة).
مخروط "ارقص! ارقص! ارقص!" يتفوق هنا من خلال تقديم دور الفريق بالكامل.
حسب نوع المحتوى
ذاكرة الفوضى (MoC): "الماضي والمستقبل" (S5) أفضل للإنهاء السريع في 2-3 دورات (ضرر فوري 32%). "صعود راسخ" أفضل للمعارك التي تستغرق 4-5 دورات.
الخيال الصافي (Pure Fiction): "ارقص! ارقص! ارقص!" يتفوق (تقديم دور الفريق للهجمات الجماعية). تركيز "صعود راسخ" على هدف واحد يجعله أقل أداءً هنا.
الظل المروع (Apocalyptic Shadow): "صعود راسخ" هو الخيار الأمثل. المواجهات الطويلة تسمح ببقاء المكدسات كاملة وتوفير قدرات قصوى إضافية.
مفاهيم خاطئة شائعة
خرافة: شخصيات الدعم تحتاج دائمًا لمخاريطها الخاصة. الحقيقة: تحصل شخصيات الدعم على تحسن بنسبة 10-20% من مخاريطها الخاصة، بينما يحصل المهاجمون على 25-40%. الأولوية للمهاجمين. سباركل تعمل بامتياز مع "الماضي والمستقبل" (S5).
خرافة: مخروط 5 نجوم دائمًا أفضل من 4 نجوم (S5). الحقيقة: توفر مخاريط 4 نجوم (S5) حوالي 70-90% من أداء مخروط 5 نجوم (S1). "الماضي والمستقبل" (S5) يقارن بشكل جيد جدًا مع "صعود راسخ" (S1)، خاصة في المعارك القصيرة.
خرافة: تجديد الطاقة من مخروط الضوء ضروري. الحقيقة: التحسين الصحيح للآثار (حبل ERR + إحصائيات ثانوية) يوفر عادةً طاقة كافية. يوفر "صعود راسخ" الراحة والسهولة، وليس الضرورة القصوى.
تناقص العوائد (Diminishing Returns)
تطور القوة: القدرات الأساسية (100%) ← الآثار (+30%) ← مخروط 4 نجوم (+15%) ← مخروط 5 نجوم (+10%) ← الأيدولونات (+5-15%) ← تراكب مخروط الضوء (+3-5%).
الاستثمارات المبكرة (الشخصيات، الآثار) توفر أكبر التحسينات. أما التحسينات المتأخرة فتوفر مكاسب أصغر بتكاليف أعلى بكثير.
الاستراتيجية: قم ببناء 8-10 شخصيات بآثار جيدة ومخاريط 4 نجوم قبل الاستثمار في أي مخروط 5 نجوم خاص.
الحكم النهائي
يوفر "صعود راسخ" تحسينات ملموسة، لكن زيادة ضرر الفريق بنسبة 10-15% مقارنة بـ "الماضي والمستقبل" (S5) لا تبرر إنفاق 12,800-14,400 يشم لمعظم اللاعبين.
اسحب المخروط إذا كنت تستوفي جميع الشروط:
- تمتلك سباركل وتستخدمها في معظم محتوى نهاية اللعبة.
- تمتلك جميع الشخصيات المطلوبة للتحديثات الـ 2-3 القادمة.
- حصلت على الأيدولونات الرئيسية لشخصياتك.
- تسعى لتصدر لوحات الصدارة أو تحقيق نتائج مثالية.
- لديك فائض من اليشم بعد حساب الرايات المستقبلية.
- تلعب بشكل أساسي بتشكيلات "الهايبر كاري".
تجاوز المخروط إذا كنت تستوفي أيًا من الشروط:
- لاعب مجاني أو قليل الإنفاق.
- تفتقر لشخصيات مطلوبة من الرايات الحالية أو القادمة.
- لم تحصل بعد على الأيدولونات الرئيسية.
- تلعب بشكل أساسي بفرق المهاجم المزدوج أو الهجمات الجماعية.
- تنهي كل محتوى نهاية اللعبة بسهولة باستخدام "الماضي والمستقبل" (S5).
التراكب (Superimposition): توقف عند S1. الانتقال من S1 إلى S5 يتطلب 4 نسخ إضافية (320-360 سحبة) لتحسين بنسبة 15-20% — وهو أمر غير فعال للغاية. أعطِ الأولوية لأيدولونات الشخصية بدلاً من ذلك.
موعد الراية: 28 يناير - 12 فبراير 2025 (الإصدار 3.8 المرحلة 3).
الأسئلة الشائعة
ماذا يقدم "صعود راسخ" لسباركل؟ يجدد 6-8 نقاط طاقة لكل مهارة/قدرة قصوى، ويمنح مكدسات ضرر بنسبة 15-24% (بحد أقصى 3 لتصل إلى 45-72%)، ويستعيد نقطة مهارة واحدة كل استخدامين. يسرع دورات القدرة القصوى ويزيد ضرر الحلفاء. يتطلب تكديس الترنيمة تعزيز نفس الحليف 3 مرات — وهو مثالي للهايبر كاري.
هل هو أفضل من "الماضي والمستقبل"؟ يوفر "صعود راسخ" (S1) تحسنًا بنسبة 10-15% في ضرر الفريق مقارنة بـ "الماضي والمستقبل" (S5) من خلال ضرر أعلى وتجديد طاقة واستعادة SP. لكن "الماضي والمستقبل" (S5) مجاني تمامًا، ويوفر ضررًا فوريًا بنسبة 32% بدون تكديس، وينافس بقوة في المعارك القصيرة. هو أكثر كفاءة في الموارد لمعظم اللاعبين.
ما مقدار زيادة الضرر؟ حوالي 10-15% لضرر الفريق مقارنة بـ "الماضي والمستقبل" (S5) في السيناريوهات المثالية. يختلف ذلك حسب طول المعركة (المعارك الأطول تفضل صعود راسخ)، وتشكيلة الفريق، وإحصائيات المهاجم. في المعارك القصيرة (2-3 دورات)، يكون التحسن 5-8% فقط.
ما هي أفضل مخاريط الضوء 4 نجوم لسباركل؟
- الماضي والمستقبل: 16-32% ضرر، الأفضل للهدف الواحد.
- ارقص! ارقص! ارقص!: تقديم دور الفريق، الأفضل للأهداف المتعددة.
- لكن المعركة لم تنتهِ بعد: 30-50% ضرر + 10-18% ERR، خيار متوازن (يتطلب سحب).
هل أسحب المخروط أم أدخر للشخصيات؟ ادخر للشخصيات إلا إذا كنت تستوفي جميع معايير السحب المذكورة أعلاه. توفر الشخصيات الجديدة تنوعًا بنسبة 100%+ مقابل تحسن في الأداء بنسبة 10-15%. كفاءة الموارد تميل بشدة لصالح الشخصيات للاعبين المجانيين.
كيف يقارن بمخاريط الوفاق 5 نجوم الأخرى؟
- مغامرة أرضية (Earthly Escapade): 32-60% ضرر حرج + تعزيزات حرجة للحلفاء، الأفضل لفرق الضرر الحرج.
- لكن المعركة لم تنتهِ بعد: 10-18% ERR + 30-50% ضرر، دعم متوازن.
- صعود راسخ: 6-8 طاقة/استخدام + 45-72% ضرر متراكم، الأفضل للهايبر كاري في المعارك الطويلة.
اختر بناءً على فريقك: "مغامرة أرضية" لفرق الضرر الحرج، "لكن المعركة لم تنتهِ بعد" للدعم المتوازن، و"صعود راسخ" للهايبر كاري.
















