Genshin 6.3 Ebene 12-2 Guide: Anti-CC-Gegner besiegen (36★)

Genshin Impact 6.3 führt einen entscheidenden Gegnerwechsel in Ebene 12-2 ein, der traditionelle Crowd-Control-Teams wirkungslos macht. Neue Gegner auf Boss-Niveau verfügen über 2000 Standfestigkeit, Schildmechaniken mit +200 % RES und CC-Immunität, die Anemo-Gruppierung direkt kontern. Dieser Guide erklärt, warum Venti, Kazuha und Freeze-Teams scheitern, und liefert praktikable Alternativen für 36-Sterne-Abschlüsse.

Autor: BitTopup Veröffentlicht am: 2026/01/05

Übersicht zum Gegnerwechsel in Ebene 12-2

Version 6.3 gestaltet Ebene 12-2 grundlegend um, indem gruppierbare Gegner durch Bosse ersetzt werden, die über eine inhärente Immunität gegen Crowd Control (CC) verfügen. Dies stellt eine der bedeutendsten Unterbrechungen der Meta in den letzten Zyklen dar.

Erste Hälfte: Kampfgezeichnete Felsenkrabbe (4.409.072 LP), die eine Dendro-Kern-Umwandlung erfordert, und Feuerklingen-Schocktruppler (4.765.990 LP) mit dreischichtigen Schilden. Zweite Hälfte: Ur-Tiefsee-Drachenechsen (jeweils 2.085.774 LP), die nach 30 Sek. eine Hydro-Rüstung aktivieren, welche +80 % RES gewährt und alle 0,5 Sek. 10 Energie entzieht.

Diese Gegner der Stufen 95-100 erfordern optimierten Einzelzielschaden statt AoE-Gruppierung. Um gezielte Konter-Teams aufzubauen, bietet das Aufladen von Genshin Schöpferkristallen über BitTopup einen schnellen, sicheren Zugang zu wettbewerbsfähigen Preisen.

Was sich geändert hat: Vergleich der Gegneraufstellung

Genshin Impact Spiral Abyss Ebene 12-2 Gegneraufstellung Vergleich 6.2 vs 6.3

In Version 6.2 bot Ebene 12-2 gruppierbare Schatzräuber, Hilichurle und Fatui-Plänkler, die anfällig für Ventis oder Kazuhas Sog-Effekte sowie Einfrieren-Reaktionen waren.

Version 6.3 ersetzt alles durch Gegner der Boss-Klassifizierung (0,5 Ausdauer-Multiplikator), die völlig immun gegen Positionsveränderungen sind. Die Felsenkrabbe erfordert die Umwandlung von 6 Einsiedlersamen durch Dendro-Kerne – es gibt keine Umgehung. Der Schocktruppler besitzt drei Schilde (je 285.959 LP), die bis zu ihrer Zerstörung +200 % RES gewähren. Das Brechen aller Schilde innerhalb von 30 Sek. löst -50 % auf alle RES und -60 % Elektro-RES aus.

In der zweiten Hälfte profitieren die Wildnisjäger (je 2.008.523 LP), das Trübe wasserteilende Phantasm (851.787 LP) und der Angriffs-Spezial-Mek (817.716 LP) in keiner Weise von Gruppierung. Der Mek verliert seine Pyro-Verstärkung nach zwei Ousia-Treffern für 25 Sek.

Warum dies die Meta beeinflusst

Dies zielt direkt auf Morgana-Teams und Venti-abhängige Teams ab. Boss-Gegner haben eine Haltung von 2000 Einheiten und regenerieren 100 Haltung pro Sekunde – ein Taumeln ist fast unmöglich. Schilde wenden zudem einen Haltungsschadens-Multiplikator von 0,0 an.

Die Elementaranomalien unterstreichen diesen Wandel: Die erste Hälfte gewährt 200 % Bonus auf Blühen-Schaden + 75 % Bonus auf Mond-Blühen-Schaden. Die zweite Hälfte gewährt 200 % Bonus auf Unter Strom-Schaden + 75 % Bonus auf Mond-Strom-Schaden. "Unter Strom" verursacht 600 % Schildschaden – ideal für den Schocktruppler.

Für 3 Sterne müssen mehr als 420 Sek. Restzeit pro Kammer verbleiben. Spieler, die früher in 30-40 Sek. durch Ventis Gruppierung klärten, benötigen nun 60-90 Sek., was eine komplette Umstrukturierung des Teams erforderlich macht.

Anti-CC-Mechaniken verstehen

Gewichtsklassen der Gegner und Boss-Eigenschaften

Standardgegner wiegen 50-100 Einheiten. Venti zieht bis zu 100 Gewichtseinheiten, Kazuha bis zu 80. Gegner der Boss-Klassifizierung haben unendliches Gewicht – sie lassen sich unabhängig von der Stärke der Fähigkeit nicht bewegen.

Alle Gegner in Ebene 12-2 gelten als Bosse. Felsenkrabbe, Schocktruppler, Drachenechsen und der Mek können nicht herangezogen, hochgehoben oder verschoben werden. Sie besitzen einzigartige Animationszustände, die eine Unterbrechung während ihrer Angriffe verhindern.

Boss-Gegner verfügen über einen Ausdauer-Multiplikator von 0,5 (halbiert die Effektivität von Taumeln), 2000 Haltungspunkte und eine Regeneration von 100 Haltungspunkten/Sekunde. Dies erfordert kontinuierlichen, fokussierten Schaden statt kurzer Schadensfenster durch Gruppierung.

Immunität gegen Einfrieren vs. Resistenz

Die Dauer des Einfrierens berechnet sich aus der Stärke der Kryo-/Hydro-Applikation. Standardgegner frieren 2-10 Sek. ein. Gegner der Boss-Klassifizierung besitzen eine inhärente Immunität gegen Einfrieren – der Status wird unabhängig von der Elementarstärke nicht angewendet.

Ur-Tiefsee-Drachenechsen besitzen die Boss-Klassifizierung (verhindert Einfrieren) UND eine Hydro-Rüstung nach 30 Sek. (+80 % RES). Morgana-Teams (Mona/Ganyu/Venti/Diona) sind völlig wirkungslos – sie verlieren den 4er-Bonus des Sets "Im Schnee irrender Recke" (+40 % KT gegen gefrorene Gegner) und die Zeitverlängerung. Der Energieentzug der Hydro-Rüstung (10 pro 0,5 Sek.) bestraft langwierige Kämpfe.

Versagen der Gruppierungsmechaniken

Genshin Impact Ventis Spezialfähigkeit scheitert an der Gruppierung von Boss-Gegnern in Ebene 12-2

Anemo-Gruppierung erzeugt eine Vakuumkraft, die Gegner ins Zentrum zieht. Dies setzt eine Anfälligkeit für Positionsveränderungen voraus.

Gegen die Bosse in Ebene 12-2 bieten diese Fähigkeiten nur Elementar-Applikation und Schaden – die Gruppierung wird zwar aktiviert, bringt aber keinen taktischen Nutzen. Ventis Spezialfähigkeit löst Anemo/Verwirbelung aus, aber die Gegner bleiben an ihren Positionen. Dies mindert den Wert des Charakters drastisch.

Auch die Energierückgewinnung leidet. Ventis Spezialfähigkeit erstattet am Ende 15 Energie zurück, setzt aber voraus, dass Schaden verursacht wurde – mobile Bosse können den Bereich der Fähigkeit verlassen. Kazuhas Elementarfähigkeit erzeugt Partikel basierend auf Treffern, aber ohne Gruppierung befinden sich weniger Gegner im Radius.

Detaillierte Gegneranalyse

Zusammensetzung der ersten Hälfte

Kampfgezeichnete Felsenkrabbe (4.409.072 LP): Geht in den defensiven Einsiedlersamen-Zustand über, der die Umwandlung von 6 Samen durch Dendro-Kerne erfordert. Kavehs auf Blühen basierende Spezialfähigkeit wandelt alle 6 gleichzeitig um und verursacht 500 % Blühen-Schaden pro Samen mit einem 200 % Bonus. Ohne ordnungsgemäße Kern-Erzeugung bleibt der Gegner unverwundbar.

Genshin Impact Kampfgezeichnete Felsenkrabbe mit Einsiedlersamen im Gewundenen Abgrund Ebene 12-2

Optimal: Nahidas Elementarfähigkeit (markiert 8 Gegner) + Hydro-Applikator (Xingqiu/Yelan). Nahidas Spezialfähigkeit bufft 250 EM und verstärkt den Blühen-Schaden. Superelektrisch benötigt 180 %+ Aufladerate und 200+ EM auf Auslösern wie Kuki (Fähigkeit wendet alle 1,5 Sek. Elektro an).

Feuerklingen-Schocktruppler (4.765.990 LP): Drei Schilde (je 285.959 LP = 857.877 insgesamt). Aktive Schilde gewähren +200 % RES. Es gibt ein 30-Sekunden-Zeitfenster, um alle zu brechen – Erfolg löst -50 % auf alle RES und -60 % Elektro-RES aus.

"Unter Strom" verursacht 600 % Schildschaden (6-mal so viel wie Standardangriffe). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi brechen alle Schilde in 15-20 Sek. Der 200 % Bonus auf "Unter Strom" der zweiten Hälfte gilt auch hier.

Zusammensetzung der zweiten Hälfte

Ur-Tiefsee-Drachenechsen (je 2.085.774 LP): Aktivieren nach 30 Sek. eine Hydro-Rüstung (+80 % RES, entzieht dem aktiven Charakter alle 0,5 Sek. 10 Energie). Dies bestraft langsame Durchläufe und energiehungrige Teams.

Optimal: Beide vor der Aktivierung der Rüstung nach 30 Sek. eliminieren (4.171.548 LP kombiniert). Superelektrisch-Teams (Nahida/Kuki/Xingqiu/Flex) erreichen dies konsistent. Das 4er-Set "Erinnerungen des tiefen Waldes" senkt die Dendro-RES um 30 %.

Wildnisjäger (je 2.008.523 LP): Erscheinen zusammen mit dem Trüben wasserteilenden Phantasm (851.787 LP) und dem Angriffs-Spezial-Mek (817.716 LP). Der Boss-Status verhindert Verschiebung – manuelles Anvisieren ist erforderlich.

Die Pyro-Verstärkung des Meks wird durch zwei Ousia-Treffer entfernt (für 25 Sek. deaktiviert). Neuvillette/Freminet bieten diesen Nutzen. Das Phantasm hat die niedrigsten LP und sollte zuerst eliminiert werden.

DPS-Schwellenwerte

Für 3 Sterne müssen mehr als 420 Sek. über die Kammern hinweg verbleiben. Ein 180-Sekunden-Timer pro Kammer bedeutet Durchläufe in unter 90 Sek.

  • Gesamt LP erste Hälfte: 9.175.062 LP → 101.945 DPS über 90 Sek.
  • Gesamt LP zweite Hälfte: 7.765.397 LP → 86.282 DPS über 90 Sek.

Praktische Anforderung: 120.000-130.000 DPS für komfortable Durchläufe. Unter 100.000 dauerhaftem DPS wird es ohne außergewöhnliche Spielweise schwierig.

Zu vermeidende Teams

Morgana und Einfrieren-Varianten

Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) dominierte frühere Zyklen durch das Einfrieren von Gegnern, das Auslösen des 4er-Sets "Im Schnee irrender Recke" und die Gruppierung für konzentrierte gezielte Schüsse von Ganyu.

Gegen Ebene 12-2 versagt jede Mechanik. Die Immunität gegen Einfrieren eliminiert die CC, der Set-Bonus wird nie aktiviert und Ventis Gruppierung bringt keinen Nutzen. Ganyus effektiver DPS sinkt ohne die Einfrier-Verlängerung um 40-60 %.

Ayaka/Wriothesley/Freminet Einfrieren-Varianten stehen vor identischen Problemen. Das Erzwingen von Einfrieren-Teams führt zu Durchlaufzeiten von über 120 Sek., was die 3-Sterne-Anforderung verfehlt.

Venti-abhängige Zusammenstellungen

Teams, die um Ventis Gruppierung herum aufgebaut sind (Venti National, Venti Taser), verlieren ihren Hauptwert. Die Spezialfähigkeit erzeugt zwar Energie und wendet Anemo an, aber die Rückerstattung von 15 Energie ist unzuverlässig, wenn Gegner den Wirbel verlassen.

Opportunitätskosten: Kazuha bietet Elementarschaden-Boni (auch ohne Gruppierung), Saccharose bietet EM-Teilen + Buffs durch "Heldensagen der Drachentöter", Zhongli bietet universelle RES-Senkung + Schild. Venti bietet kaum Vorteile über die grundlegende VV-Resistenzsenkung hinaus (die jeder Anemo-Charakter bietet).

Einschränkungen von Saccharose-Taser

Saccharose-Taser (Saccharose/Fischl/Beidou/Xingqiu) glänzt normalerweise durch Gruppierung für Beidous Kettenblitze und konzentriertes "Unter Strom".

Die nicht gruppierbaren Gegner in Ebene 12-2 reduzieren die Effektivität von Beidous Spezialfähigkeit um ca. 50 % – die Kettenblitze treffen nur 1-2 Ziele statt der optimalen 3-4. Dies reduziert die Energieerzeugung und den Schaden drastisch.

Das EM-Teilen von Saccharose bleibt funktional, und "Unter Strom" profitiert vom 200 % Bonus. Dennoch fällt die Gesamtleistung unter die von dedizierten Einzelziel-Teams (Aggravate/Superelektrisch). Erwägen Sie, Saccharose durch Nahida oder Kazuha zu ersetzen.

Warum CC-Charaktere unterperformen

Ventis Spezialfähigkeit vs. schwere Gegner

Ventis Spezialfähigkeit erzeugt einen stationären Wirbel, der Gegner bis zu einem Gewicht von 100 anzieht und kontinuierlich Anemo-Schaden verursacht. Die Dauer von 8 Sek. ermöglicht 14-15 Instanzen, die Verwirbelung auslösen. Gegen gruppierbare Gegner konzentriert dies Kontrahenten für AoE-Schaden und erzeugt Energie.

Boss-Gegner ignorieren das Vakuum vollständig und bleiben an ihren Positionen. Anemo-Schaden und Verwirbelung werden zwar weiterhin angewendet, aber die taktische Positionierung entfällt. Die Fähigkeit wird zu einem stationären Schaden-über-Zeit-Effekt statt zu einem CC-Werkzeug.

Die Rückerstattung von 15 Energie setzt voraus, dass die Spezialfähigkeit Schaden verursacht. Mobile Bosse (Drachenechsen) können aus dem Wirbel herausschwimmen oder sprinten, was zu Fehltreffern führt. Dies reduziert Schaden und Energie und führt zu Inkonsistenzen in der Rotation.

Einschränkungen von Kazuhas Elementarfähigkeit

Kazuhas Fähigkeit lässt ihn nach oben springen und zieht nahe Gegner zum Aufschlagpunkt. 6 Sek. Abklingzeit, 60 Energie für die Spezialfähigkeit. Flexibler als Venti für Quick-Swap-Teams. Die Spezialfähigkeit bietet einen Elementarschaden-Bonus (0,04 % pro EM-Punkt).

Gegen Ebene 12-2: Der Sog der Fähigkeit betrifft keine Ziele, aber der Fallschaden und die Verwirbelung bleiben bestehen. Der entscheidende Unterschied: Der Buff der Spezialfähigkeit. 800-1000 EM = 32-40 % Elementarschaden-Bonus, der unabhängig von der Gewichtsklasse funktioniert.

Dies macht Kazuha deutlich lebensfähiger als Venti, wenngleich er gegenüber Supports, die direkte Verstärkung oder Verteidigung bieten, suboptimal sein kann. Nutzen Sie Kazuha primär für Elementar-Buffs.

Versagen der Gruppierung bei Saccharose

Saccharoses Standardangriffe (1./4.) enthalten Vakuumeffekte. Ihre Elementarfähigkeit erzeugt ein kleines Vakuum, ihre Spezialfähigkeit ein größeres, beständiges Feld. Dies synergiert mit dem EM-Teilen (20 % ihrer EM) und "Heldensagen der Drachentöter".

Die Bosse in Ebene 12-2 ignorieren jegliches Vakuum, wodurch Saccharose auf einen EM-Buffer + Träger von "Heldensagen" reduziert wird. Ihr persönlicher Schaden liegt deutlich unter dem von Kazuha oder dem Anemo-Reisenden. EM-Teilen ist wertvoll für Reaktionen, aber Nahida oder Albedo bieten überlegene EM-Buffs bei gleichzeitigem Schadensbeitrag.

Prüfen Sie, ob das EM-Teilen den Slot rechtfertigt. Bei Superelektrisch ist Nahidas 250 EM-Buff + überlegene Dendro-Applikation strikt besser. Bei "Unter Strom" ist Kazuhas Elementarschaden-Bonus meist überlegen.

Beste alternative Teams

Superelektrisch: Exzellenz gegen Einzelziele

Superelektrisch kombiniert Dendro + Hydro (Dendro-Kerne) + Elektro-Auslöser für explosiven Einzelzielschaden. Der Schaden skaliert mit der EM und der Stufe des Auslösers. Der 200 % Blühen-Bonus in Ebene 12-2 macht Superelektrisch in beiden Hälften optimal.

Optimal: Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (Elektro-Auslöser) / Zhongli (Schild/RES-Senkung)

Genshin Impact Superelektrisch-Team Nahida Xingqiu Kuki Zhongli für Abgrund Ebene 12-2

Nahidas Fähigkeit markiert 8 Gegner und wendet alle 1,9 Sek. Dendro an. Ihre Spezialfähigkeit bufft 250 EM und verlängert die Dauer. Xingqius Spezialfähigkeit wendet Hydro pro Standardangriff an und erzeugt Kerne. Kukis Fähigkeit wendet alle 1,5 Sek. Elektro an und löst Superelektrisch konsistent aus.

Anforderungen: 180 %+ Aufladerate (Nahida/Xingqiu), 200+ EM (Kuki). Das 4er-Set "Erinnerungen des tiefen Waldes" (Nahida) senkt die Dendro-RES um 30 %. Kuki nutzt "Vergoldeter Traum" oder "Blumen des verlorenen Paradieses".

Felsenkrabbe: 6 Kerne wandeln alle Samen um, während sie Schaden verursachen. Schocktruppler: "Unter Strom" (neben Superelektrisch) verursacht 600 % Schildschaden und bricht die Schichten in 15-20 Sek.

Aggravate (Intensivierung): Konsistenter Schaden

Aggravate wendet Dendro + Elektro (Urwuchs) + zusätzliches Elektro (Intensivierung) für verstärkten Elektro-Schaden an. Skaliert mit ANG und EM. Der Fokus auf Einzelziele ist ideal für die Bosse in Ebene 12-2.

Optimal: Nahida (Dendro) / Fischl (Elektro) / Yae Miko (Elektro-DPS) / Zhongli (Schild/RES-Senkung)

Nahida hält Urwuchs durch kontinuierliches Dendro aufrecht. Fischls Oz + Yaes Sesshou Sakura bieten beständiges Elektro für Intensivierung. Fischls passives Talent A4 löst bei Elektro-Reaktionen zusätzlichen Schaden aus. Yaes Türme verursachen Schaden aus dem Hintergrund.

Anforderungen: 140-160 % Aufladerate (Nahida), 120-140 % Aufladerate (Fischl/Yae), ausgewogenes Verhältnis von ANG/EM. Yae: ANG%-Sanduhr mit EM-Substats. Fischl: ANG%/Elektro-Schaden/KT. Nahida: EM/EM/EM mit "Erinnerungen des tiefen Waldes".

Drachenechsen: Konsistenter Schaden ermöglicht die Eliminierung vor der Rüstungsaktivierung nach 30 Sek. Energieeffiziente Rotationen minimieren den Energieentzug der Rüstung. Für Charakter-Akquisitionen können Sie Genshin Schöpferkristalle online kaufen über BitTopup für sofortigen Zugang und sichere Transaktionen.

Verdampfen: Schadensspitzen

Verdampfen wendet Hydro + Pyro für 1,5-fache (Vorwärts) oder 2,0-fache (Umgekehrt) Verstärkung an. Die multiplikative Skalierung ist effektiv für hohen Burst-Schaden, besonders in den zeitkritischen Fenstern des Schocktrupplers.

Optimal: Hu Tao (Pyro-DPS) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/Sub-DPS) / Zhongli (Schild/RES-Senkung)

Hu Taos Fähigkeit wandelt Standardangriffe/heftige Schläge in Pyro um und skaliert mit LP. Die Kombination aus Xingqiu + Yelan stellt konsistentes Verdampfen bei heftigen Schlägen sicher. Zhongli verhindert Unterbrechungen und senkt die universelle RES um 20 %.

Anforderungen: 100-120 % Aufladerate (Hu Tao), 180-200 % Aufladerate (Xingqiu mit Opferschwert), 160-180 % Aufladerate (Yelan mit Favonius/Signaturwaffe). Hu Tao: 4er-Set "Brennende zinnoberrote Hexe" oder "Gedenken an Shimenawa".

Schocktruppler: Die -60 % Elektro-RES nützen Verdampfen nicht, aber die -50 % auf alle RES bieten eine Verstärkung. Brechen Sie Schilde mit "Unter Strom" und wechseln Sie für das Schadensfenster zu Hu Tao. Drachenechsen: Einzelziel-Burst ermöglicht die Eliminierung vor der Rüstung.

Schmelzen: Rotations-Timing

Schmelzen wendet Kryo + Pyro für 1,5-fache (Umgekehrt) oder 2,0-fache (Vorwärts) Verstärkung an. Der hohe Multiplikator ist in Burst-Szenarien konkurrenzfähig mit Verdampfen.

Optimal: Ganyu (Kryo-DPS) / Bennett (Pyro/ANG-Buffer) / Xiangling (Pyro) / Zhongli (Schild/RES-Senkung)

Ganyus gezielte Schüsse verursachen Kryo-AoE. Bennetts Spezialfähigkeit + Xianglings Spezialfähigkeit wenden beständig Pyro an, was umgekehrtes Schmelzen (1,5x) bei Ganyus Schüssen ermöglicht. Bennetts ANG-Buff verstärkt den Schaden. Zhongli verhindert Unterbrechungen.

Anforderungen: 180-200 % Aufladerate (Xiangling), 160-180 % Aufladerate (Bennett). Ganyu: 4er-Set "Wanderorchester" oder "Gedenken an Shimenawa", ANG%/Kryo-Schaden/KT. Xiangling: 4er-Set "Wappen des getrennten Schicksals".

Ebene 12-2: Verteilte Gegner erfordern manuelles Zielen statt Gruppierung für AoE. Lebensfähig, erfordert aber eine bessere Ausführung als das automatische Anvisieren bei Superelektrisch/Aggravate.

Analyse der Charakterleistung

Top 5 DPS-Charaktere

1. Nahida: Unübertroffene Dendro-Applikation (Tri-Karma-Läuterung), ermöglicht Superelektrisch/Aggravate. Der 250 EM-Buff verstärkt Reaktionen. Ermöglicht flexible Teams aus dem Hintergrund. 800-1000 EM mit 4er-Set "Erinnerungen des tiefen Waldes".

2. Hu Tao: Außergewöhnlicher Einzelziel-Burst durch Verdampfen. LP-skalierender Schaden, heftige Schläge mit Animations-Abbruch. Benötigt Xingqiu/Yelan + Zhongli.

3. Raiden Shogun: Elektro-Applikation (Superelektrisch/Unter Strom) + Burst-Schaden. Die Energiewiederherstellung nützt dem gesamten Team. "Unter Strom" verursacht 600 % Schildschaden gegen den Schocktruppler. Balance aus ANG%/Elektro-Schaden/KT mit 200-250 % Aufladerate.

4. Ayaka: Hoher Burst-Schaden durch konzentriertes Kryo, obwohl die Immunität gegen Einfrieren die Effektivität mindert. Funktioniert in Schmelzen-Teams (Bennett/Xiangling) oder Mono-Kryo (Shenhe/Kazuha).

5. Neuvillette: Konsistenter Hydro-Schaden durch heftige Schläge, bietet Ousia-Treffer für die Pyro-Verstärkung des Meks. Autark, benötigt wenig Investition in Support.

Effektive Support-Charaktere

Zhongli: Universelle RES-Senkung (20 % auf alle Elemente), unterbrechungssichere Schilde. Ermöglicht aggressive Positionierung und verhindert Schadensverlust gegen den hohen Schaden der Drachenechsen.

Kazuha: Elementarschaden-Buff (32-40 % bei 800-1000 EM) verstärkt den Teamschaden auch ohne Gruppierung. Das 4er-Set "Grünlicher Schatten" senkt die RES des verwirbelten Elements um 40 %. Trotz fehlender Gruppierung lebensfähig.

Bennett: ANG-Buff (800-1000 ANG auf Stufe 90 mit Waffen mit hohem Basis-ANG) + Heilung. Pyro ermöglicht Verdampfen/Schmelzen. Die Energieerzeugung unterstützt das Team.

Xingqiu: Konsistentes Hydro durch die Spezialfähigkeit ermöglicht Verdampfen/Unter Strom/Superelektrisch. Schadensreduktion + Unterbrechungsresistenz. Benötigt 180-200 % Aufladerate mit Opferschwert.

Fischl: Beständiges Elektro (Oz) ermöglicht Aggravate/Unter Strom/Superelektrisch. Das passive Talent A4 löst bei Elektro-Reaktionen zusätzlichen Schaden aus. Minimale Zeit auf dem Feld nötig.

4-Sterne-Budget-Optionen

Kuki Shinobu: Optimaler Superelektrisch-Auslöser (Elektro-Bereich alle 1,5 Sek.). Heilung sorgt für Überlebensfähigkeit. 200+ EM mit "Vergoldeter Traum" oder "Blumen des verlorenen Paradieses".

Xiangling: Höchster Pyro-Schaden aus dem Hintergrund (Spezialfähigkeit) ermöglicht Verdampfen/Schmelzen. Benötigt 180-200 % Aufladerate, außergewöhnlicher Schaden bei entsprechender Investition. 4er-Set "Wappen des getrennten Schicksals".

Beidou: Erheblicher Elektro-AoE-Schaden (Spezialfähigkeit), Effektivität sinkt bei verteilten Gegnern. Lebensfähiges "Unter Strom" für die Schilde des Schocktrupplers. 160-180 % Aufladerate.

Saccharose: EM-Teilen (20 % ihrer EM) nützt Reaktionen, "Heldensagen" gibt 48 % ANG (R5). Weniger effektiv als Kazuha/Nahida, aber für F2P zugänglich. 800+ EM mit 4er-Set "Grünlicher Schatten".

Chevreuse: Hydro-Applikation + Heilung ermöglicht Verdampfen/Unter Strom/Superelektrisch. Weniger konsistent als Xingqiu, bietet aber AoE-Heilung. 140-160 % Aufladerate mit LP%-Stats.

Strategien für 36-Sterne-Durchläufe

Positionierung und Manipulation

Bosse können nicht gruppiert werden, aber die KI ist manipulierbar. Drachenechsen schwimmen auf den aktiven Charakter zu – stellen Sie sich zwischen beide für Cleave-Schaden. Der Schocktruppler folgt dem Spieler, was eine Positionierung in der Nähe anderer Gegner für beiläufigen AoE-Schaden ermöglicht.

Die Felsenkrabbe bleibt während der Einsiedlersamen-Phase stationär. Positionieren Sie Kern-Erzeuger (Nahida + Hydro) direkt neben der Krabbe, um die Auslösedistanz zu minimieren. Dies reduziert die Reaktionsverzögerung und maximiert Superelektrisch während der Umwandlung.

Wildnisjäger: Eliminieren Sie zuerst das Phantasm (niedrigste LP: 851.787). Dies reduziert den eingehenden Schaden, bevor Sie sich auf die Jäger konzentrieren. Der Mek sollte sofort zwei Ousia-Treffer erhalten (deaktiviert Pyro für 25 Sek.), was den Schaden senkt und den Schild eliminiert.

Rotations-Timing

Priorisieren Sie ohne Gruppierung eine beständige Applikation gegenüber synchronisierten Bursts. Superelektrisch hält kontinuierliches Dendro/Hydro mit periodischem Elektro aufrecht, keine synchronisierten Fähigkeiten.

Superelektrisch-Rotation: Nahida Fähigkeit → Xingqiu Spezialfähigkeit → Kuki Fähigkeit → Nahida Spezialfähigkeit → Standardangriffe (Kerne erzeugen) → Kuki Fähigkeit (auslösen) → Wiederholen

Hält Urwuchs aufrecht, während Kerne erzeugt werden. Kukis 1,5-Sekunden-Intervall passt zur Kern-Erzeugung und maximiert die Auslösungen. Nahidas Spezialfähigkeit verlängert die Dauer und bufft EM.

Aggravate-Rotation: Nahida Fähigkeit → Fischl Fähigkeit → Yae 3x Fähigkeit → Nahida Spezialfähigkeit → Yae Spezialfähigkeit → Fischl Spezialfähigkeit → Wiederholen

Etabliert Urwuchs und schichtet Elektro für kontinuierliches Aggravate. Yaes Türme + Fischls Oz bieten beständiges Elektro. Energieeffizient mit konsistenter Uptime der Spezialfähigkeiten.

Energiemanagement

Die Hydro-Rüstung der Drachenechsen entzieht dem aktiven Charakter alle 0,5 Sek. 10 Energie (20/Sek.). Dies bestraft langsame Durchläufe. Die Eliminierung beider innerhalb von 30 Sek. vermeidet diese Mechanik.

Quick-Swap minimiert den Entzug – weniger als 2 Sek. auf dem Feld pro Charakter begrenzt den Verlust auf maximal 40 Energie (mit Aufladerate-Investition handhabbar). Fähigkeiten aus dem Hintergrund (Fischl Oz, Xingqiu Spezialfähigkeit, Nahida Tri-Karma) halten den Schaden während der Wechsel aufrecht.

Das Sammeln von Partikeln ist kritisch. Fischls Oz erzeugt 0,67 Elektro-Partikel/Sek., Xingqius Fähigkeit erzeugt 5 Hydro (6 mit Opfer-Proc), Nahidas Fähigkeit erzeugt 3-4 Dendro. Sammeln Sie diese mit dem Charakter ein, der Energie benötigt (gleiches Element = 3-facher Wert).

Nutzung von Iframes

Burst-Animationen bieten Iframes (Unverwundbarkeitsframes), die Schaden verhindern. Timen Sie Spezialfähigkeiten mit gegnerischen Angriffen. Der Tauchangriff der Drachenechsen hat eine 1,5-sekündige Vorankündigung – jede Spezialfähigkeit während dieses Fensters vermeidet Schaden.

Der Schildschlag des Schocktrupplers ist klar angekündigt. Sprinten Sie hindurch oder nutzen Sie Burst-Iframes. Dem Wirbel der Felsenkrabbe entkommt man durch Sprints senkrecht zur Bewegungsrichtung oder Burst-Iframes.

Kurze Animationen (Xingqiu/Yelan/Fischl) bieten flexibles Iframe-Timing gegenüber langen (Raiden/Ayaka/Ganyu). Quick-Swap profitiert von mehreren kurzen Bursts, was häufige Iframes ohne DPS-Verlust ermöglicht.

Wann man zurücksetzen sollte

Erkennen Sie Fehler frühzeitig. Wenn die Samen der Felsenkrabbe nicht innerhalb von 20 Sek. umgewandelt sind, wird das 3-Sterne-Timing wahrscheinlich verfehlt – Neustart. Wenn die Schilde des Schocktrupplers nicht innerhalb von 40 Sek. gebrochen sind = unzureichender Schaden – Neustart.

Drachenechsen: Wenn beide nach 30 Sek. noch über 50 % LP haben, steht die Rüstung bevor. Beurteilen Sie, ob das Team den Entzug aushält oder starten Sie neu. Wenn die Rüstung aktiviert wird, fokussieren Sie den gepanzerten Gegner (die +80 % RES machen ihn extrem zäh).

Energieprobleme äußern sich in Downtime der Spezialfähigkeiten. Wenn wichtige Fähigkeiten (Xingqiu/Nahida/Raiden) nicht bei Ablauf der Abklingzeit verfügbar sind, desynchronisieren die Rotationen und der DPS sinkt. Setzen Sie frühzeitig zurück, statt sich durch suboptimalen Rotationen zu quälen.

Häufige Fehler

Erzwingen von CC-Teams

Spieler mit gut ausgestatteten Venti/Kazuha/Einfrieren-Teams versuchen oft, diese trotz der Konter zu erzwingen. Dies ist ein klassischer Fall von "Sunk Cost Fallacy" – frühere Investitionen führen zu Widerwillen, Alternativen aufzubauen. Das Ergebnis sind 90-120 Sek. Durchläufe, die 3 Sterne verfehlen.

Lösung: Akzeptieren Sie, dass Investition keine universelle Lebensfähigkeit garantiert. Der Abgrund rotiert absichtlich Kompositionen, die verschiedene Archetypen bevorzugen. Bauen Sie 2-3 unterschiedliche Teams auf (Superelektrisch/Aggravate/Verdampfen) für konsistente 36 Sterne.

Bewerten Sie objektiv – wenn Durchläufe trotz optimaler Rotationen 90 Sek. überschreiten, ist die Zusammenstellung grundlegend ungeeignet. Der Wechsel zu Alternativen, selbst bei geringerer Investition, führt oft zu schnelleren Zeiten.

Ignorieren von Angriffsmustern

Boss-Gegner haben komplexe Muster mit klaren Vorankündigungen und Fenstern für Gegenangriffe. Das Ignorieren dieser Muster verschwendet Heilung und verliert DPS durch Unterbrechungen. Der Sprung der Drachenechsen, der Schlag des Schocktrupplers und der Wirbel der Felsenkrabbe haben alle 1-2 Sek. Vorlaufzeit.

Lernen Sie die Muster: Machen Sie 2-3 Übungsdurchläufe, bei denen Sie sich auf die Beobachtung statt auf den Schaden konzentrieren. Identifizieren Sie Sequenzen, erkennen Sie Vorankündigungen und üben Sie das Dodge-Timing. Einmal gelernt, erfolgt das Ausweichen automatisch.

Die Pyro-Verstärkung des Meks ist visuell deutlich – entfernen Sie sie sofort mit zwei Ousia-Treffern. Ignorieren führt zu höherem Schaden und Zeitverlust beim Brechen des Schildes. Die Einsiedlersamen der Felsenkrabbe erfordern sofortige Kern-Umwandlung – Verzögerungen verlängern die Unverwundbarkeit.

Mangelnde Investition in Aufladerate (ER)

Die Aufladerate ist der häufigste Fehler bei Artefakten. Spieler priorisieren KT/ANG% und vernachlässigen ER, was zu Downtime der Spezialfähigkeiten führt. Superelektrisch benötigt 180 %+ ER (Nahida/Xingqiu), Aggravate benötigt 140-160 % (Dendro/Elektro-Applikatoren).

Der Entzug der Drachenechsen verschärft diese Probleme. Unzureichende ER führt nach der Rüstung zu kompletter Downtime, was den Schaden eliminiert. Es entsteht eine Abwärtsspirale: längere Dauer → Rüstung → Entzug → noch längere Dauer.

Die optimale ER variiert je nach Charakter/Team. Xingqiu mit Opferschwert: 180-200 %. Mit Favonius: 200-220 %. Nahida in Superelektrisch: 180-200 %. In Aggravate: 140-160 %. Nutzen Sie Rechner oder üben Sie Rotationen für präzise Anforderungen.

Suboptimale Hauptattribute

Spieler nutzen oft ANG%-Sanduhren bei Charakteren, die von EM/ER profitieren. Kuki in Superelektrisch sollte EM/EM/EM nutzen – Superelektrisch skaliert ausschließlich mit EM und Stufe, nicht mit ANG%. Nahida sollte in Reaktions-Teams EM/EM/EM nutzen, nicht ANG%/Dendro-Schaden/KT.

Umgekehrt: Hu Tao profitiert von LP% (LP-skalierender Schaden), Raiden optimiert mit ANG%- oder ER-Sanduhren (waffenabhängig). Xiangling benötigt eine ER-Sanduhr für die Uptime ihrer Spezialfähigkeit, Fischl nutzt ANG% für persönlichen Schaden.

Die 200 % Boni auf Blühen + Unter Strom verstärken Reaktionen erheblich – bauen Sie auf Reaktionsschaden statt auf persönlichen Schaden. Wechseln Sie von traditionellem DPS (ANG%/Element-Schaden/KT) zu reaktionsfokussiertem Aufbau (EM/EM/EM oder EM/Element-Schaden/EM).

Optimierungstipps

Artefakt-Stat-Priorität

Reaktions-Teams priorisieren andere Substats. Superelektrisch: EM > ER > LP% > Rest auf dem Elektro-Auslöser. Kuki mit 1000 EM verursacht ca. 35k pro Superelektrisch-Auslösung mit 200 % Bonus – höher als ihr persönlicher Schaden.

Aggravate balanciert ANG%/EM/KT. Yae: ANG%-Sanduhr, Elektro-Schaden-Kelch, KT-Kopfschmuck, EM-Substats. Ziel: 1500-1800 ANG, 150-250 EM, 60/120 KT. Fischl ähnlich, kann aber KT für EM opfern, wenn die Substats es erlauben.

Verdampfen/Schmelzen priorisieren KT (multiplikative Skalierung). Hu Tao: 30k+ LP, 200+ EM, Minimum 70/140 KT. Ganyu: 2000+ ANG, 30+ EM, 60/200 KT für Schmelzen (höherer KSCH durch Kryo-Resonanz/Aufstieg).

Waffenwahl

Einzelziele bevorzugen hohen Basis-ANG und Schadens-Passiva gegenüber Nutzen. Xingqiu performt besser mit Kostbarer Smaragd/Widerschein des Nebelschnitts gegenüber Opferschwert, wobei der Energieverlust ER-Substats erfordert.

Nahidas Waffe beeinflusst den Teamschaden. "Fließende Träume in tausend Nächten" bietet EM + Elementarboni für Teammitglieder (15-20 % Teamschaden). "Wahrheit des Kagura" bietet höheren persönlichen Schaden, aber keinen Team-Buff. Superelektrisch: "Träume" optimiert das Team. Aggravate: Kaguras persönlicher Schaden.

Kuki in Superelektrisch optimiert mit "Hellebarde des Schwurs" (EM + Team-Buff) oder "Eisenstich" (reines EM). Vermeiden Sie Heilungswaffen – ihre Rolle priorisiert Superelektrisch vor Heilung.

Nahrungsmittel-Buffs

Nahrung bietet erhebliche temporäre Steigerungen. "Versuchung des Adepten": +260-372 ANG und +8-12 % KT für 300 Sek. (15-25 % Schadensplus). "Jade-Pakete": Alternative mit +260-372 ANG und +8-12 % KSCH.

Elementar-Öle: +25 % Elementarschaden für 300 Sek., stapelt sich multiplikativ. Elektro-Öle verstärken Aggravate/Unter Strom, Dendro-Öle verstärken Superelektrisch/Blühen. Minimale Herstellungskosten, 20-30 % Schadenssteigerung.

Offensive Nahrung ist meist besser als defensive – schnellere Eliminierung reduziert den gesamten eingehenden Schaden mehr als eine Erhöhung der VTD.

Sternbild-Breakpoints

Bestimmte Sternbilder bieten unverhältnismäßig viel Kraft. Nahida C2: -30 % VTD-Senkung (Urwuchs/Brennen), verstärkt den Teamschaden um 25-35 %. Verwandelt sie von exzellent zu dominant.

Xingqiu C6: +50 % Hydro-Schaden während der Spezialfähigkeit, regeneriert 3 Energie bei Treffern des Regenschwerts. Ermöglicht niedrigere ER (160-180 % statt 180-200 %), erhöht den persönlichen Schaden um 30-40 %.

Fischl C6: Zusätzlicher Elektro-Schaden, wenn der aktive Charakter Elektro-Reaktionen auslöst. Erhöht den Schaden in Reaktions-Teams um 40-60 %, konkurrenzfähig mit 5-Sterne-Charakteren.

Kuki C2: +3 Sek. Dauer der Elementarfähigkeit, vergrößert den Bereich (Konsistenz-Verbesserung). C6: Massive EM-Skalierung der Fähigkeit, erfordert LP <25 % – in den meisten Inhalten unpraktisch.

Ressourcenplanung

Charakter-Priorität

Priorisieren Sie breite Lebensfähigkeit über verschiedene Archetypen/Zyklen hinweg. Nahida funktioniert in Superelektrisch/Aggravate/Blühen/Sprießen – Dendro mit höchster Priorität. Leistung bleibt unabhängig von der Zusammenstellung konsistent.

Xingqiu bietet Hydro für Verdampfen/Unter Strom/Superelektrisch/Blühen + defensiven Nutzen. Als 4-Sterne-Charakter sind Sternbilder zugänglich. Bauen Sie ihn auf 80/90 mit Talenten mindestens auf 8/8/8 aus.

Fischl bietet Elektro für Aggravate/Unter Strom/Superelektrisch/Überladen bei minimaler Zeit auf dem Feld. A4 bietet erheblichen Schaden aus dem Hintergrund, Energieerzeugung unterstützt das Team. Bauen Sie sie auf 80/90 mit 1/8/8 aus (Standardangriff hat minimalen Wert).

Bennett ist universell wertvoll (ANG-Buff/Heilung), obwohl sein Wert in Reaktions-Teams sinkt, in denen EM > ANG ist. Bauen Sie ihn auf 80/90 mit 1/8/8 aus, priorisieren Sie Waffen mit hohem Basis-ANG.

Zhongli bietet universelle RES-Senkung + unterbrechungssichere Schilde, ermöglicht aggressive Positionierung. Sein Wert steigt bei mobilen Gegnern (präzises Ausweichen ist schwerer). Bauen Sie ihn auf 80/90 mit 1/8/8 aus, LP%/LP%/LP%.

Harz-Effizienz

Das Farmen von Artefakten ist am harzintensivsten mit hoher Varianz. Priorisieren Sie Sphären, die Sets für mehrere Charaktere bieten. "Erinnerungen des tiefen Waldes"/"Vergoldeter Traum" bietet optimale Sets für Nahida und Kuki – hocheffizient für Superelektrisch.

"Wappen des getrennten Schicksals"/"Gedenken an Shimenawa" bietet universelle Sets für Burst-fokussierte (Xingqiu/Xiangling/Raiden) und Standard/Heftige-Schlag-DPS (Hu Tao/Yoimiya). Höchste Effizienz durch breite Anwendbarkeit.

Vermeiden Sie charakterspezifische Sphären (Eisbrecher, Brennende Hexe), bis Sie funktionale 4er-Sets für Kernmitglieder haben. Ein mittelmäßiges 4er-Set "Wappen" (50/100 KT) schlägt eine exzellente 2er-Kombination (70/140 KT) für Burst-Charaktere aufgrund der multiplikativen Skalierung des 4er-Sets.

Nutzen Sie die Artefakt-Opferung für ungewollte 5-Sterne-Artefakte, um gezielte Sets zu erhalten. Priorisieren Sie "Grünlicher Schatten" (Anemo-Supports), "Altes Hofritual" (Burst-Buffer), "Zähigkeit der Millelithen" (Schild/Buff-Supports). Dies ermöglicht eine gezielte Akquisition ohne Harzverbrauch.

Talent-Investition

Talente bieten garantierte Steigerungen mit festen Kosten – effizienter als Artefakte für den ersten Aufbau. Priorisieren Sie Talente, die am meisten zum Schaden beitragen – Spezialfähigkeit (Burst-fokussiert), Elementarfähigkeit (Skill-fokussiert), Standardangriff (On-Field-DPS).

Superelektrisch Prioritäten: Nahida 1/8/8 (Fähigkeit/Spezialfähigkeit), Xingqiu 1/8/8 (Spezialfähigkeit), Kuki 1/8/1 (Fähigkeit; Superelektrisch skaliert mit EM/Stufe, nicht Talenten), Zhongli 1/8/8 (Schild/Resistenzsenkung).

Aggravate Prioritäten: Nahida 1/8/8, Fischl 1/8/8 (A4 skaliert mit Talenten), Yae 1/8/8 (Fähigkeit/Spezialfähigkeit), Zhongli 1/8/8.

Verdampfen Prioritäten: Hu Tao 8/8/8 (alle tragen bei), Xingqiu 1/8/8, Yelan 1/8/8, Zhongli 1/8/8.

Nutzen Sie eine Krone (Stufe 10) nur bei überschüssigen Kronen und langfristiger Investition. Die Steigerung von Stufe 9 auf 10 (~5-7 %) rechtfertigt selten die Kosten im Vergleich zum Aufbau zusätzlicher Charaktere oder der Verbesserung von Artefakten.

Maximierung der Urgestein-Ausbeute

Der Abgrund bietet 600 Urgestein pro Reset (zweimal monatlich) – 300 für Ebene 9-12 Durchläufe, 300 für 36 Sterne. 7.200 Urgestein jährlich = 45 Gebete ≈ ein 5-Sterne-Charakter pro Jahr allein durch den Abgrund.

Konsistente 36 Sterne erfordern 2-3 optimierte Teams, die verschiedene Gegnertypen/Mechaniken abdecken. Die Investition für konsistente Durchläufe (2-3 Monate fokussiertes Harz auf 8-12 Charaktere) zahlt sich in 6-8 Monaten durch die Urgestein-Belohnungen aus.

Wenn Sie aktuell bei 33-34 Sternen stehen: Identifizieren Sie spezifische Fehlerpunkte – meist scheitert eine Kammer in Ebene 12 am 3-Sterne-Timing. Fokussieren Sie die Optimierung auf das schwächelnde Team statt beide breit zu verbessern. Gezielte Verbesserungen (bessere Artefakte auf einem DPS, Leveln eines Talents, Erwerb einer Waffe) führen oft von 33 zu 36 Sternen.

Kammer-Kopfgeld: 25k Mora pro Kammer (75k/Ebene, 300k Ebene 9-12). 3 Sterne: 50 Urgestein/Kammer (150/Ebene). 9-Sterne-Bonus: +100 Urgestein/Ebene. Resets zweimal monatlich für ein beständiges Einkommen.

FAQ

Welche Gegner befinden sich in Ebene 12-2 in Genshin 6.3?

Erste Hälfte: Kampfgezeichnete Felsenkrabbe (4.409.072 LP), Feuerklingen-Schocktruppler (4.765.990 LP). Zweite Hälfte: Zwei Ur-Tiefsee-Drachenechsen (je 2.085.774 LP), zwei Wildnisjäger (je 2.008.523 LP), Trübes wasserteilendes Phantasm (851.787 LP), Angriffs-Spezial-Mek (817.716 LP). Alle sind Boss-Gegner mit CC-Immunität.

Warum funktionieren CC-Teams in 6.3 Ebene 12-2 nicht?

Alle Gegner besitzen die Boss-Klassifizierung: 2000 Haltungspunkte, 100 Haltung/Sek. Regeneration, 0,5 Ausdauer-Multiplikator. Komplette Immunität gegen Positionsveränderungen durch Venti/Kazuha/Saccharose. Einfrieren-Reaktionen schlagen aufgrund der inhärenten Immunität fehl, was Morgana/Einfrieren-Teams wirkungslos macht.

Welche Teams sind am besten für Ebene 12-2 in 6.3?

Superelektrisch (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) glänzt durch den 200 % Blühen-Bonus + Einzelziel-Fokus. Aggravate (Nahida/Fischl/Yae/Zhongli) bietet konsistenten Schaden gegen Bosse. Verdampfen (Hu Tao/Xingqiu/Yelan/Zhongli) liefert hohe Schadensspitzen für zeitkritische Fenster. Alle erreichen bei richtiger Investition komfortabel 3 Sterne.

Wie besiegt man Ebene 12-2 ohne CC?

Konzentrieren Sie sich auf Einzelziel-Reaktions-Teams. Wandeln Sie die 6 Einsiedlersamen der Felsenkrabbe durch Dendro-Kerne um, brechen Sie die Schilde des Schocktrupplers innerhalb von 30 Sek. mit "Unter Strom" (600 % Schildschaden) und eliminieren Sie die Drachenechsen vor der Hydro-Rüstung nach 30 Sek. Priorisieren Sie Investitionen in Aufladerate (180 %+ bei Schlüsselcharakteren) und optimieren Sie Rotationen für dauerhaften Schaden.

Ist Venti in Ebene 12 Version 6.3 noch gut?

Ventis Wert sinkt in Ebene 12-2 aufgrund der Boss-Immunität gegen Gruppierung erheblich. Seine Spezialfähigkeit bietet nur Anemo-Schaden und VV-Resistenzsenkung – Nutzen, den Kazuha/Saccharose mit zusätzlichen Vorteilen (Elementarschaden-Buff/EM-Teilen) bieten. Venti bleibt in den Ebenen 9-11 und früheren Kammern von Ebene 12 mit gruppierbaren Gegnern lebensfähig, aber Alternativen performen in 12-2 besser.

Wie hoch ist die DPS-Anforderung für Ebene 12-2 in 6.3?

Erste Hälfte: ~101.945 dauerhafter DPS über 90 Sek. (9.175.062 Gesamt-LP). Zweite Hälfte: ~86.282 dauerhafter DPS (7.765.397 Gesamt-LP). Praktische Anforderungen liegen bei ~120k-130k DPS, um Unverwundbarkeitsphasen/Mechaniken zu berücksichtigen. Teams unter 100k dauerhaftem DPS haben Schwierigkeiten mit den 3 Sternen.


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