Guía de Sparkle con Un ascenso con los pies en la tierra: ¿Vale la pena extraer? HSR 3.0

Un ascenso con los pies en la tierra otorga de 6 a 8 de regeneración de energía y acumulaciones de 15-24% de Daño al usar Habilidades Básicas o Definitivas, además de la recuperación de Puntos de Habilidad cada dos usos. Aunque está diseñado para Sunday, Sparkle puede aprovecharlo mediante el uso frecuente de su Habilidad Básica y Definitiva. Sin embargo, alternativas de 4 estrellas como El pasado y el futuro (16-32% de Daño a un solo objetivo) y ¡A bailar! (16-24% de avance para el equipo) compiten sin requerir el gasto de Jade Estelar. ¿Justifica la diferencia de rendimiento el gasto para los jugadores de Sparkle?

Autor: BitTopup Publicado en: 2026/02/06

Resumen de Un Ascenso Terrenal: Estadísticas y Mecánicas

Lanzado el 3 de diciembre de 2026 durante la Fase 1 de la Versión 2.7. Estadísticas a nivel 80: PV 1164, ATQ 476, DEF 529.

Habilidad Pasiva:

  • Regenera 6 de Energía (8 en S5) a los aliados por cada uso de Habilidad Básica o Definitiva.
  • Otorga 1 acumulación de Himno: 15% de Daño (24% en S5) durante 3 turnos.
  • Máximo 3 acumulaciones = 45% de Daño en S1, 72% en S5.
  • Recupera 1 punto de habilidad (SP) cada 2 usos de Habilidad Básica o Definitiva.

Escalado por Superposición:

  • S1: 6 de Energía, 15% de Daño por acumulación.
  • S2: 6.5 de Energía, 17% de Daño.
  • S3: 7 de Energía, 19% de Daño.
  • S4: 7.5 de Energía, 21% de Daño.
  • S5: 8 de Energía, 24% de Daño.

La recuperación de SP se mantiene constante en todos los niveles: siempre 1 SP cada 2 usos.

Para los jugadores que buscan maximizar el rendimiento de Sparkle, pueden comprar Fragmentos de Sueño de Honkai Star Rail a través de BitTopup para una gestión de recursos eficiente.

Diseñado para Sunday, no para Sparkle

El kit de Sunday se basa en aplicar bufos frecuentes a un solo objetivo mediante el uso repetido de su Habilidad Básica y Definitiva, lo cual es perfecto para acumular Himno. Sus patrones de consumo de SP se benefician de la mecánica de recuperación de SP, creando ciclos de apoyo autosostenibles.

Sin embargo, cualquier personaje de la Vía de la Armonía que use con frecuencia su Habilidad Básica o Definitiva puede activar la pasiva. La fuerza de la sinergia varía según las mecánicas individuales de cada kit.

Análisis de Compatibilidad con Sparkle

Sparkle (Armonía Cuántica de 5 estrellas): PV 1397, ATQ 523, DEF 485, VEL 101 a nivel 80.

Ilustración del personaje Sparkle de Honkai Star Rail, Armonía Cuántica de 5 estrellas con estadísticas de nivel 80

Mecánicas del Kit:

  • Talento Arenque rojo: +2 puntos de habilidad máximos (límite de 3→5).
  • Habilidad Básica Aparición de los sueños: Bufo de Daño CRIT (24% del Daño CRIT de Sparkle + 45%) + 50% de avance de acción por 1 turno.
  • Habilidad Definitiva: Recupera 4 SP, otorga el estado de Adivinanza.
  • Rastro A4: Extiende la duración del bufo de la Habilidad Básica hasta el próximo turno del aliado.
  • Rastro A6: +15% de ATQ a todos, +15-45% de ATQ a aliados Cuánticos.

Velocidad óptima: 160 (hipervelocidad) o 134 (sincronizada con el DPS).

Regeneración de Energía vs. Frecuencia de la Definitiva

Los 6-8 puntos de Energía por Habilidad/Definitiva de "Un Ascenso Terrenal" aceleran la rotación de la Definitiva de Sparkle. Dado que usa su Habilidad Básica con frecuencia, la Energía se acumula a lo largo de los turnos.

No obstante, la Definitiva de Sparkle ya recupera 4 SP; la recuperación de SP de "Un Ascenso Terrenal" añade un valor incremental, pero no un impacto transformador. Es más valioso en encuentros prolongados de Pura Ficción o Espejismo Apocalíptico.

Limitación de acumulaciones de Himno: Las acumulaciones se aplican a aliados individuales. Sparkle debe potenciar al mismo objetivo 3 veces para alcanzar el máximo de 45% de Daño. Este enfoque en un solo objetivo se adapta a equipos de "hypercarry", pero reduce su efectividad en configuraciones de doble DPS.

Interacciones con el Avance de Acción

El avance de acción del 50% de Sparkle crea un orden de turnos complejo. La regeneración de energía de "Un Ascenso Terrenal" compensa la pérdida de energía derivada de un menor número de turnos naturales, manteniendo la frecuencia de la Definitiva.

Si Sparkle avanza a su DPS varias veces seguidas, las acumulaciones de Himno se generan rápidamente, concentrando el daño inicial para personajes orientados al ráfaga (burst).

Cálculo de Daño: Un Ascenso Terrenal vs. Alternativas de 4 Estrellas

Gráfico comparativo de conos de luz de Honkai Star Rail: Un Ascenso Terrenal vs. bufos de daño de Pasado y Futuro

Un Ascenso Terrenal S1: 45% de Daño con acumulaciones máximas (3×15%). Para un DPS con 100% de Daño base, esto aumenta el total a 145%, un incremento de daño del 22.5% (145/120 = 1.208).

Pasado y Futuro S5: 32% de Daño por Habilidad durante 1 turno. Proporciona un aumento de daño del 15.7% para un DPS con 100% de Daño base (132/115 = 1.148).

Pero la batalla no ha terminado S1: 30% de Daño + 10% de Tasa de Regeneración de Energía + 1 SP cada 2 Definitivas.

¡A bailar!: 16-24% de avance de acción para todo el equipo tras usar la Definitiva. No otorga un bufo de daño directo, pero aumenta la frecuencia de turnos.

Brecha de Rendimiento Real

La diferencia del 13% en Daño (45% vs 32%) se traduce en aproximadamente un aumento del 6-8% en el DPS del equipo en la práctica. Para un DPS con 100% de Daño base, pasar de 132% (Pasado y Futuro) a 145% (Un Ascenso Terrenal) supone un incremento del 9.8% (145/132 = 1.098).

La regeneración de energía añade un 3-5% al DPS del equipo mediante Definitivas adicionales en encuentros de 5 ciclos.

La recuperación de SP contribuye mínimamente para Sparkle, dada su fuerte generación de SP natural.

En conjunto: Un Ascenso Terrenal S1 proporciona una mejora del 10-15% en el DPS del equipo respecto a Pasado y Futuro S5. La brecha se estrecha en encuentros cortos (por el límite de acumulación) y se ensancha en batallas prolongadas (donde la Energía permite Definitivas extra).

Rendimiento en el Salón del Olvido: Caos de la Memoria 12

Captura de pantalla del endgame de Honkai Star Rail, Caos de la Memoria 12, mostrando ciclos completados

El nivel 12 del Caos de la Memoria requiere completarse en 2-3 ciclos. Un Ascenso Terrenal necesita 3 usos para alcanzar el máximo de acumulaciones, lo que podría tomar 2-3 ciclos.

Pasado y Futuro S5 proporciona un 32% de Daño inmediato desde el primer turno, siendo mejor para limpiezas rápidas (speed-clears) a pesar de tener un techo de daño menor.

En batallas de 4-5 ciclos, la regeneración de energía de Un Ascenso Terrenal permite Definitivas adicionales, potenciando el daño acumulado.

Pura Ficción y Espejismo Apocalíptico

Pura Ficción: El formato de múltiples oleadas favorece la sostenibilidad de SP. La recuperación de SP de Un Ascenso Terrenal ayuda a mantener un uso agresivo de habilidades. ¡A bailar! destaca aquí por el avance de acción grupal para ataques en área sincronizados.

Espejismo Apocalíptico: Los encuentros prolongados con jefes de 8-10 ciclos maximizan el valor de Un Ascenso Terrenal. Una vez establecidas, las acumulaciones se mantienen al máximo, permitiendo 2-3 Definitivas adicionales durante el encuentro.

Análisis de la Economía de Turnos

Puntos de Habilidad: Sparkle comienza con 5 SP (3 base + 2 del Talento). Su Definitiva recupera 4 SP, lo que la hace muy positiva en generación de SP.

Un Ascenso Terrenal añade 1.5 SP por cada rotación de 3 turnos (2 Habilidades + 1 Definitiva = 3 usos / 2). Combinado con los 4 SP de la Definitiva: +5.5 SP en 3 turnos consumiendo 2 SP por Habilidades = neto de +3.5 SP.

Pasado y Futuro: +4 SP de la Definitiva, -2 SP por Habilidades = neto de +2 SP. La diferencia de 1.5 SP se acumula en encuentros largos.

Umbral de Energía para Definitiva en 3 Turnos

Sparkle con una Tasa de Regeneración de Energía base genera ~6.6 de Energía por turno. En 3 turnos: 19.8 de Energía, insuficiente para la Definitiva.

Un Ascenso Terrenal añade 18-24 de Energía (3 usos × 6-8). Total: 37.8-43.8 de Energía, aún insuficiente.

Solución: Un Ornamento con estadística principal de Tasa de Regeneración de Energía (19.36%) aumenta la generación a ~8 de Energía por turno. En 3 turnos: 24 naturales + 18-24 del cono de luz = 42-48 de Energía, acercándose al umbral de la Definitiva.

Pasado y Futuro requiere un 140-150% de Tasa de Regeneración de Energía total para Definitivas en 3 turnos sin apoyo del cono, lo que exige sub-estadísticas perfectas.

Clasificación de Alternativas Completas de 4 Estrellas

1. Pasado y Futuro

Ideal para: Equipos de un solo objetivo, jugadores F2P.

  • S1: 16% de Daño por Habilidad (1 turno).
  • S5: 32% de Daño por Habilidad (1 turno).
  • Obtención: Tienda de Herta, eventos.
  • Valor inmediato, sin necesidad de acumular cargas.
  • El escalado del 100% de S1 a S5 hace que la superposición sea muy valiosa.

2. ¡A bailar!

Ideal para: Contenido de área (AoE), equipos de doble DPS.

  • 16-24% de avance de acción para todo el equipo tras la Definitiva.
  • Sin bufo de daño directo, pero aumenta la frecuencia de turnos.
  • Transforma la Definitiva de Sparkle en un amplificador de daño para todo el equipo.
  • Excelente en Pura Ficción.

3. Pero la batalla no ha terminado

Ideal para: Necesidades de apoyo equilibradas.

  • S1: 30% de Daño + 10% de Tasa de Regeneración de Energía + 1 SP cada 2 Definitivas.
  • Punto medio entre Un Ascenso Terrenal y Pasado y Futuro.
  • Requiere inversión en el gachapón.
  • La Tasa de Regeneración de Energía acelera la frecuencia de la Definitiva.

4. Recuerdos del pasado

Casos de uso muy específicos, generalmente de baja prioridad para el estilo de juego de Sparkle centrado en Daño CRIT.

Análisis del Valor de Inversión

Coste: Promedio de 80-90 tiradas para S1 = 12,800-14,400 Jades Estelares. Sin garantía de piedad: 25,600-28,800 Jades.

Coste de Oportunidad: 80-90% de una tirada garantizada de personaje (160 tiradas). Alternativamente: Eidolones de personajes que proporcionan mejoras del 15-25%.

Ingresos Mensuales:

  • F2P: 8,000-10,000 Jades/mes.
  • Pase Mensual: 12,000-14,000 Jades/mes.

Un Ascenso Terrenal consume entre 1.5 y 1.8 meses de ingresos F2P, o 1-1.2 meses con Pase Mensual.

Para una recarga de Jades Estelares de HSR eficiente, BitTopup ofrece tarifas competitivas y transacciones seguras.

Ganancia de Rendimiento vs. Inversión

Una mejora del 10-15% en el DPS del equipo rara vez determina si se completa o no el contenido. La mayoría de los jugadores que superan el endgame con Pasado y Futuro S5 seguirán haciéndolo con Un Ascenso Terrenal, solo que más rápido.

Relación Inversión-Rendimiento: Desfavorable frente a la adquisición de personajes. Un nuevo DPS proporciona una mejora del 100% o más mediante nuevas composiciones. Una mejora del 10-15% en un solo equipo ofrece mucho menos valor.

Excepción: Clasificaciones de tablas de líderes donde cada punto porcentual cuenta.

Recomendaciones según el tipo de jugador

Jugadores F2P: No tirar. Pasado y Futuro S5 ofrece un 85-90% del rendimiento a coste cero de gachapón. Prioriza obtener personajes antes que optimizar conos de luz.

Excepción: Si ya tienes todos los personajes deseados y no te interesa ningún banner próximo en los siguientes 2-3 parches.

Poseedores de Pase Mensual: Considerar solo si: (1) Tienes a Sparkle y la usas en la mayoría de tus equipos, (2) Tienes todos los personajes deseados, (3) No vienen personajes nuevos de interés pronto, (4) Ya tienes Eidolones clave, (5) Buscas puntuaciones altas o rankings.

Presupuesto: 70-80% de Jades para personajes/Eidolones, 20-30% para conos de luz.

Ballenas (Whales): Adquirir para optimización. Detenerse en S1; el escalado de S2-S5 no justifica el coste exponencial. Prioriza Eidolones de personajes antes que la superposición del cono de luz.

Mejores Equipos y Escenarios

Guía de composición de equipo hypercarry para Sparkle en Honkai Star Rail

Equipos Hypercarry (Óptimo)

La acumulación de Himno requiere potenciar al mismo aliado 3 veces, lo cual es perfecto para un hypercarry donde Sparkle bufa repetidamente a un solo DPS.

Plantilla: Sparkle + DPS Cuántico de CRIT + Sostenimiento (Sustain) + Apoyo flexible.

Mejores DPS: Seele, Qingque (sinergia cuántica con Rastro A6), personajes con alta Prob. CRIT (70-80%).

Composiciones de Doble DPS (Efectividad Reducida)

Sparkle debe elegir qué DPS recibe las acumulaciones de Himno. Alternar objetivos impide alcanzar el valor máximo de acumulaciones (15-30% de Daño frente al 45%).

Estrategias:

  • Primario/secundario: Concentrar todos los bufos en el DPS principal.
  • Alternancia: Mantener 1-2 acumulaciones en ambos (efectividad reducida).

¡A bailar! es superior en este caso gracias al avance de acción para todo el equipo.

Según el Contenido

Caos de la Memoria: Pasado y Futuro S5 es mejor para limpiezas rápidas de 2-3 ciclos (32% de Daño inmediato). Un Ascenso Terrenal es mejor para batallas de 4-5 ciclos (mantenimiento de cargas, Definitivas extra).

Pura Ficción: ¡A bailar! es superior (avance grupal para daño en área). El enfoque en un solo objetivo de Un Ascenso Terrenal rinde menos.

Espejismo Apocalíptico: Un Ascenso Terrenal es óptimo. Los encuentros largos de 8-10 ciclos permiten mantener las cargas al máximo y obtener 2-3 Definitivas adicionales.

Errores Comunes y Mitos

Mito: Los apoyos siempre necesitan sus conos de luz promocionales. Realidad: Los apoyos ganan un 10-20% de mejora con sus conos frente al 25-40% que ganan los DPS. Es una prioridad menor. Sparkle funciona excelentemente con Pasado y Futuro S5 (85-90% de rendimiento).

Mito: Un 5 estrellas siempre es mejor que un 4 estrellas en S5. Realidad: Los 4 estrellas en S5 proporcionan entre el 70-90% del rendimiento de un 5 estrellas en S1. Pasado y Futuro S5 (32% Daño) compite bien con Un Ascenso Terrenal S1 (45% con cargas máximas), especialmente en encuentros cortos.

Mito: La regeneración de energía del cono de luz es esencial. Realidad: Una optimización adecuada de artefactos (Cuerda de ERR + sub-estadísticas) suele proporcionar suficiente Energía. Un Ascenso Terrenal ofrece comodidad, no necesidad.

Rendimientos Decrecientes

Progresión de poder: Kit base (100%) → Artefactos (+30%) → Cono 4* (+15%) → Cono 5* (+10%) → Eidolones (+5-15%) → Superposición de Cono (+3-5%).

Las inversiones tempranas (personajes, artefactos) ofrecen las mayores mejoras. La optimización de etapa final (Conos 5*, Eidolones, superposiciones) ofrece ganancias menores a costes mucho más altos.

Estrategia: Construye 8-10 personajes con artefactos y conos de 4* antes de invertir en cualquier cono promocional de 5*.

Veredicto Final

Un Ascenso Terrenal proporciona mejoras medibles, pero el aumento del 10-15% en el DPS del equipo respecto a Pasado y Futuro S5 no justifica los 12,800-14,400 Jades para la mayoría de los jugadores.

Tira por él si cumples TODO lo siguiente:

  1. Tienes a Sparkle y la usas en la mayoría de equipos de endgame.
  2. Tienes todos los personajes que deseas para los próximos 2-3 parches.
  3. Ya tienes los Eidolones clave de tus personajes.
  4. Buscas aparecer en rankings o puntuaciones perfectas.
  5. Tienes Jades de sobra tras planificar futuros banners.
  6. Juegas principalmente composiciones de hypercarry.

No tires si cumples CUALQUIERA de lo siguiente:

  1. Eres F2P o gastas poco dinero.
  2. Te faltan personajes deseados de banners actuales o futuros.
  3. No tienes Eidolones clave todavía.
  4. Juegas principalmente equipos de doble DPS o de daño en área.
  5. Completas cómodamente todo el contenido con Pasado y Futuro S5.

Superposición: Detente en S1. Pasar de S1 a S5 requiere 4 copias adicionales (320-360 tiradas) para una mejora del 15-20%, lo cual es extremadamente ineficiente. Prioriza los Eidolones de personajes en su lugar.

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Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué hace Un Ascenso Terrenal por Sparkle? Regenera 6-8 de Energía por Habilidad/Definitiva, otorga acumulaciones de 15-24% de Daño (máx. 3 para un 45-72% total) y recupera 1 SP cada 2 usos. Acelera las rotaciones de la Definitiva y aumenta el daño de los aliados. La acumulación de Himno en un solo objetivo requiere potenciar al mismo aliado 3 veces, ideal para hypercarry, no para doble DPS.

¿Es mejor que Pasado y Futuro? Un Ascenso Terrenal S1 ofrece una mejora del 10-15% en el DPS del equipo sobre Pasado y Futuro S5 gracias a un mayor Daño (45% vs 32%), regeneración de energía y recuperación de SP. Sin embargo, Pasado y Futuro S5 no cuesta Jades (Tienda de Herta), ofrece un 32% de Daño inmediato sin cargas y rinde de forma competitiva en encuentros cortos. Es más eficiente en recursos para la mayoría.

¿Cuánto aumenta el daño? Entre un 10-15% del DPS del equipo sobre Pasado y Futuro S5 en escenarios óptimos. Varía según la duración del encuentro (los largos favorecen a Un Ascenso Terrenal), la composición del equipo (el hypercarry maximiza su valor) y las estadísticas del DPS (una alta inversión se beneficia más). En encuentros cortos de 2-3 ciclos: mejora del 5-8% debido al tiempo limitado de carga.

¿Mejores conos de luz de 4 estrellas para Sparkle?

  1. Pasado y Futuro: 16-32% de Daño (S1-S5), el mejor para un solo objetivo.
  2. ¡A bailar!: 16-24% de avance grupal, el mejor para AoE/doble DPS.
  3. Pero la batalla no ha terminado: 30-50% de Daño + 10-18% ERR, opción equilibrada (requiere gachapón).

¿Tirar o ahorrar para personajes? Ahorra a menos que cumplas todos los criterios de "Tira por él" mencionados arriba. Los nuevos personajes ofrecen más del 100% de versatilidad frente al 10-15% de mejora de rendimiento. La eficiencia de recursos favorece claramente la adquisición de personajes para F2P y jugadores de bajo gasto. Solo jugadores con mucha inversión y plantillas completas deberían priorizar la optimización de conos.

¿Cómo se compara con otros conos de 5 estrellas de Armonía?

  • Mascarada mundana: 32-60% Daño CRIT + bufos de CRIT a aliados, el mejor para equipos basados en CRIT.
  • Pero la batalla no ha terminado: 10-18% ERR + 30-50% Daño, apoyo equilibrado.
  • Un Ascenso Terrenal: 6-8 Energía/uso + 45-72% Daño acumulable, el mejor para hypercarry en encuentros largos.

Elige según tu equipo: Mascarada mundana (equipos de CRIT), Pero la batalla no ha terminado (equilibrado), Un Ascenso Terrenal (hypercarry).

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