Guía de build de Venti CRIT DMG y ER: Estadísticas óptimas después de la versión 6.2

La versión 6.2 transformó a Venti de un soporte de control de masas puro a un DPS CRIT viable en el campo de batalla a través de las Flechas de Viento y las mecánicas de Torbellino mejoradas. Las builds óptimas ahora equilibran un 120-160% de Recarga de Energía con la priorización del Daño CRIT cuando se combina con soportes de batería como Jahoda, mientras que las configuraciones en solitario requieren un 200-300% de ER. Esta guía proporciona metodologías de cálculo, distribuciones de estadísticas probadas y los requisitos de la Ola 10 de Asalto Estigio para maximizar el daño de Venti sin sacrificar el tiempo de actividad de su Habilidad Definitiva.

Autor: BitTopup Publicado en: 2025/12/14

Entendiendo la mejora de Venti post-6.2: Qué cambió

La versión 6.2 alteró el potencial de daño de Venti a través de tres cambios críticos:

  • Pasiva A4: Reduce el coste de energía de Gran Oda del Viento de 60 a 45 (reducción del 25%).
  • Flechas de Viento Atronador: Los Ataques Normales se convierten en daño Anemo después de la Habilidad Definitiva, extendiendo la duración 1 segundo por golpe (máximo 2 extensiones).
  • Bono de Daño de Torbellino: Las reacciones de Torbellino otorgan un 50% de Bono de Daño durante 4 segundos.
  • Daño de Ojo de la Tormenta: Ahora inflige el 135% del daño original.

Estos cambios crean un nuevo paradigma de daño donde Venti funciona como DPS en campo. La reducción del 25% de energía disminuye los requisitos de Recarga de Energía (ER) en solitario del 240-320% al 200-300%. Las Flechas de Viento Atronador permiten la escalada de CRIT durante ventanas de Habilidad Definitiva de 7-9 segundos, aumentando el daño por rotación en un 25-50%.

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Impacto en la escalada de daño

En el nivel 90, las estadísticas base de Venti son: 263 ATQ, 132% ER. El coste reducido de 45 de energía hace que cada partícula sea más valiosa: las partículas Anemo generan 3 de energía, otros elementos generan 1 de energía.

Sonata Celestial genera 3-4 partículas Anemo por lanzamiento (6s de enfriamiento en modo pulsación, 15s en modo mantenido). El modo pulsación inflige un 276% de daño frente al 380% del modo mantenido, pero genera mejores partículas para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva.

Nueva prioridad de estadísticas: Tasa CRIT/Daño CRIT > ATQ% > ER > Maestría Elemental (inversión completa respecto a la prioridad pre-6.2 de Maestría Elemental > ER > ATQ%)

Valores objetivo para el endgame:

  • Mínimo: 60% Tasa CRIT, 120% Daño CRIT
  • Cómodo: 70% Tasa CRIT, 140% Daño CRIT
  • Optimizado: 75% Tasa CRIT, 150% Daño CRIT

Los requisitos de ER escalan con el soporte del equipo:

  • En solitario: 200-300% ER
  • Dúo Anemo: 120-140% ER
  • Batería Jahoda: 120-160% ER

Daño CRIT vs. Recarga de Energía: Mecánicas clave

El Daño CRIT multiplica el daño final después de los bonos aditivos. Cada 1% de Daño CRIT aumenta el daño promedio en un 0.5% con un 50% de Tasa CRIT, o un 1% con un 100% de Tasa CRIT.

La ER afecta la disponibilidad de la Habilidad Definitiva. Una build con 300% de Daño CRIT pero un 60% de tiempo de actividad inflige menos daño total que una con 150% de Daño CRIT y un 100% de tiempo de actividad en encuentros prolongados.

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Cómo el Daño CRIT escala el daño de la Habilidad Definitiva

Componentes de daño de Gran Oda del Viento:

  • Lanzamiento inicial + ticks de Ojo de la Tormenta (135% de daño post-6.2)
  • Flechas de Viento Atronador: 407% de daño total en talento nivel 10 (814% cuando todo es CRIT con 100% de Daño CRIT)
  • Durante una ventana de 9s: 1,628-2,442% de daño escalado

El 50% de Bono de Daño de Torbellino se aplica durante la ventana de 4s del buff. Combo óptimo: activar Habilidad Definitiva → activar Torbellino → ejecutar la secuencia completa de Ataques Normales durante el buff.

Puntos de ruptura de ER por equipo

Gráfico de puntos de ruptura de ER de Venti en Genshin Impact para equipos en solitario, dúo Anemo y Jahoda

Venti en solitario (rotaciones de 20s): 200-250% ER para una disponibilidad consistente, 250-300% para una fiabilidad del 100% teniendo en cuenta el RNG de partículas.

Dúo Anemo con Resonancia: 120-140% ER. La Resonancia Anemo genera 2.7 de energía en campo por partícula (80-90% de aumento vs. en solitario).

Batería Jahoda: 120-160% ER. Las Bolas de Pelo Esponjosas de Jahoda generan 17-20 de energía/minuto, cubriendo el 38-44% de las necesidades de Venti.

Rendimientos decrecientes

Daño CRIT: Rendimientos decrecientes después del 180-200% debido al coste de oportunidad. Cada 10% adicional requiere 2-3 tiradas de subestadística perfectas.

ER: Valor nulo después de alcanzar el umbral del 100% de disponibilidad de la Habilidad Definitiva. Prueba las rotaciones: si la Habilidad Definitiva está disponible al instante en 3 rotaciones consecutivas, la ER es suficiente.

Punto de parada óptimo: alcanzar el 95-100% de ER para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva → invertir las subestadísticas restantes en Tasa CRIT hasta el 60-70% → maximizar el Daño CRIT.

Calculadora de división óptima de estadísticas: Paso a paso

Calcula hacia atrás desde la composición del equipo:

  1. Documenta la generación de partículas del equipo
  2. Calcula las necesidades de energía por rotación
  3. Determina el umbral mínimo de ER
  4. Asigna las subestadísticas restantes a Tasa CRIT (60-70%)
  5. Maximiza el Daño CRIT

Requisitos de energía base

Venti en solitario: 12-15 de energía/rotación (dos lanzamientos de Sonata Celestial) + 15 de reembolso de Habilidad Definitiva = 27-30 en total. Déficit: 15-18 de energía → requiere 200-250% ER.

Dúo Anemo: 18-24 de energía adicional del compañero + Resonancia + generación de Venti = 45-54/rotación → permite 120-140% ER.

Equipos con Jahoda: 6-7 de energía/rotación de Bolas de Pelo Esponjosas + 27-30 de Venti + 15 de reembolso = 48-52 en total → permite 120-160% ER.

Techo de Daño CRIT con artefactos

Por pieza de artefacto: estadística principal + 4 tiradas de subestadísticas

  • Casco de Daño CRIT: 62.2% en +20
  • Subestadísticas: 7.8% por tirada máxima, 31.2% por artefacto perfecto
  • Máximo teórico de 5 piezas: 156% (solo subestadísticas)

Conjuntos realistas: 80-120% de Daño CRIT de subestadísticas (2-3 tiradas por pieza)

  • Total con Casco: 190-229% antes del arma

Impacto del arma:

  • Crónicas del Amanecer: +44.1% Daño CRIT → 234-273% total
  • Arpa Celestial: +22.1% Tasa CRIT
  • Elegía del Fin: +55.1% ER

La proporción 1:2

Optimización matemática: Daño esperado = Base × (1 + Tasa CRIT × Daño CRIT)

Óptimo cuando Daño CRIT = 2 × Tasa CRIT

Excepción C6: +100% Daño CRIT después de la absorción rompe la proporción. Las builds C6 buscan 70-80% de Tasa CRIT con 120-140% de Daño CRIT base (efectivo 220-240% durante la Habilidad Definitiva).

Ejemplos de builds prácticas

Capturas de pantalla de comparación de ejemplos de builds prácticas de Venti en Genshin Impact

Build A (Batería Jahoda): Crónicas del Amanecer, 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda, Reloj de ATQ%, Cáliz de Bono de Daño Anemo, Casco de Daño CRIT

  • Estadísticas: 140% ER, 68% Tasa CRIT, 197% Daño CRIT
  • Resultado: 100% de tiempo de actividad con Jahoda, proporción casi óptima

Build B (En solitario): Elegía del Fin, 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda, Reloj de ER, Cáliz de Bono de Daño Anemo, Casco de Tasa CRIT

  • Estadísticas: 253% ER, 58% Tasa CRIT, 95% Daño CRIT
  • Resultado: Tiempo de actividad fiable en solitario, sacrifica Daño CRIT

Build C (Equilibrada): Arco de Favonius, 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda, Reloj de ATQ%, Cáliz de Bono de Daño Anemo, Casco de Tasa CRIT

  • Estadísticas: 213% ER, 48% Tasa CRIT, 110% Daño CRIT
  • Resultado: La pasiva de Favonius genera partículas en CRIT, reduciendo las necesidades efectivas de ER

Ajustes específicos del arma

Crónicas del Amanecer: Permite la máxima inversión en Daño CRIT. Se combina con equipos de Jahoda con 120-140% ER. Apunta a 65-75% de Tasa CRIT de los artefactos.

Elegía del Fin: 55.1% ER reduce las necesidades de ER de los artefactos en un 55%. Usa Reloj de ATQ% + Casco de Tasa CRIT, apunta a 180-200% de ER total.

Arco de Favonius: 61.3% ER + 60% de probabilidad de 6 partículas de energía en CRIT. Apunta a 50-60% de Tasa CRIT mínima para la pasiva, 180-200% ER en solitario o 120-140% con batería.

Requisitos de la Ola 10 de la Emboscada Estigia

Dificultad extrema: límite de tiempo de 180s, solo en solitario, 800k-1.2M de HP total. Requiere un DPS sostenido de 4,500-6,700.

Ciclo actual: 10 de diciembre de 2025 - 13 de enero de 2026. 120 de Prestigio = artefacto de 5★ extra, 1,200 de Prestigio = Polvo de Iluminación.

Composición de enemigos de la Ola 10

3-5 enemigos de élite, 250k-400k de HP cada uno. Tipos comunes: Guardias de Ruinas, Heraldo del Abismo, Agentes Fatui.

Los patrones de ataque de los enemigos crean ventanas de DPS seguras de 8-12s. La Habilidad Definitiva de Venti de 8s (extensible a 10-12s) se alinea perfectamente.

Límite de 180s = 9 rotaciones completas de 20s cada una. Cualquier Habilidad Definitiva perdida reduce el daño total en un 11%.

Umbrales mínimos de daño

Para limpiar 1M de HP en 180s: 111,111 de daño por rotación de 20s. La Habilidad Definitiva contribuye con el 70% → 77,778 de daño por Habilidad Definitiva.

En el nivel 90: 1,800-2,000 ATQ total × 2.116 Bono de Daño × 1.84 multiplicador CRIT = 7,787 de ATQ efectivo por instancia.

Umbrales mínimos: 60% Tasa CRIT, 140% Daño CRIT Limpiezas cómodas: 65% Tasa CRIT, 160% Daño CRIT (margen de daño del 15-20%)

Por qué la Ola 10 difiere del Abismo Espiral

La restricción en solitario elimina los soportes de batería → aumenta los requisitos de ER en un 40-60% en comparación con el contenido en equipo.

El límite de tiempo de 180s es más estricto que las cámaras de 3 minutos del Abismo Espiral. Exige daño continuo sin tiempo de inactividad.

La ausencia de fases de invulnerabilidad reduce la regeneración pasiva de energía → añade un 20% de ER a los valores del Abismo Espiral.

Comparaciones de builds probadas

Pruebas: más de 50 ejecuciones, rotaciones estandarizadas, talentos 9/9/9, armas nivel 90, artefactos +20.

Estructura de rotación: Habilidad de Jahoda (0s) → Venti (1s) → Habilidad de Venti (2s) → Habilidad Definitiva (3s) → DPS en campo (4-11s) → Habilidad Definitiva de Jahoda (12s) → soportes (13-19s) → repetir.

Build A: 180% Daño CRIT / 140% ER

Rendimiento: 95k de daño de Habilidad Definitiva, 135k de daño por rotación. 95% de tiempo de actividad con Jahoda, 75% en solitario. Ola 10: 165s con Jahoda, falló en solitario.

Build B: 120% Daño CRIT / 200% ER

Rendimiento: 62k de daño de Habilidad Definitiva, 88k de daño por rotación. 100% de tiempo de actividad en todas las configuraciones. Ola 10: 178s en solitario, 172s con Jahoda.

Build C: 150% Daño CRIT / 170% ER

Rendimiento: 78k de daño de Habilidad Definitiva, 112k de daño por rotación. 98% de tiempo de actividad con Jahoda, 92% en solitario. Ola 10: 168s con Jahoda, 175s en solitario.

Conclusión: La Build C proporciona un rendimiento óptimo ajustado al riesgo: 95% de tasa de éxito, limpiezas de 168-176s, ±10% de varianza.

Mejor build por escenario

Equipos con Jahoda: Build A (centrada en CRIT) - 18% más de daño, 95% de tiempo de actividad Contenido en solitario: Build C (Equilibrada) - 92% de tiempo de actividad, cumple los límites de tiempo Mundo abierto casual: Build B (centrada en ER) - 100% de tiempo de actividad para mayor comodidad

Lista de niveles de armas

Imágenes de la lista de niveles de armas de 5 y 4 estrellas de Venti en Genshin Impact

Armas de 5 estrellas

Crónicas del Amanecer (674 ATQ, 44.1% Daño CRIT): Arma DPS óptima. La pasiva otorga 120% de Daño de Ataque Normal (140% con compañeros Hexerei). Usa Reloj de ATQ%, enfócate en subestadísticas de Tasa CRIT.

Elegía del Fin (608 ATQ, 55.1% ER): La secundaria de ER más alta. Pasiva: +100-200 de Maestría Elemental y 20-40% de ATQ al equipo durante 12s. Usa Reloj de ATQ% + Casco de Tasa CRIT, apunta a 180-200% de ER total.

Arpa Celestial (674 ATQ, 22.1% Tasa CRIT): Estadísticas equilibradas, 125% de daño AoE de ATQ cada 4s. Usa Reloj de ATQ% + Casco de Daño CRIT, apunta a 140-160% ER.

Opciones de 4 estrellas

Arco de Favonius (454 ATQ, 61.3% ER): La secundaria de ER más alta. 60% de probabilidad de 6 partículas de energía en CRIT (10s de CD). Reduce las necesidades de ER en un 30-40% con 50%+ de Tasa CRIT. Usa Reloj de ATQ% + Casco de Tasa CRIT, prioriza la Tasa CRIT al 50-60%.

Cuerda del Cazador (510 ATQ, 165 Maestría Elemental): +24-48% de Daño de Habilidad/Habilidad Definitiva. Mejor en slot pre-6.2, ahora limitado para builds CRIT. Viable para builds híbridas de Maestría Elemental.

Oda de las Flores de Viento (510 ATQ, 165 Maestría Elemental): +16-32% de ATQ durante 6s después de la Habilidad. Tiempo de actividad casi permanente con 6s de enfriamiento. Perfil de escalado híbrido.

Impacto del arma en los artefactos

Las armas de ER (Elegía 55.1%, Favonius 61.3%) liberan 2-3 tiradas de subestadísticas por artefacto para inversión en CRIT. Los usuarios de Elegía solo necesitan 85-105% de ER de los artefactos frente al 130-160% con Crónicas del Amanecer.

Las armas CRIT cambian la optimización a la estadística CRIT opuesta. Los usuarios de Crónicas del Amanecer necesitan 60-70% de Tasa CRIT de los artefactos; los usuarios de Arpa Celestial necesitan 120-160% de Daño CRIT.

Las diferencias de ATQ base (454-674) crean una varianza del 15-20% en el ATQ total. Un ATQ base más alto amplifica el valor de escalado de ATQ%.

Estrategia de farmeo de artefactos

Dominio de Sombra Verde Esmeralda: 20 de Resina/ejecución, 1-2 artefactos de 5★, 20% de probabilidad de Sombra Verde Esmeralda. Las estadísticas óptimas requieren 150-400 ejecuciones (3,000-8,000 de Resina = 19-50 días).

Prioridad de estadística principal

Reloj: ATQ% (46.6%) para builds CRIT con suficiente ER. Reloj de ER (51.8%) para armas en solitario o sin ER.

Cáliz: Bono de Daño Anemo (46.6%) no negociable. Cáliz de ATQ% = 20-30% de pérdida de daño.

Casco: Tasa CRIT (31.1%) cuando las subestadísticas + arma < 35-40%. Daño CRIT (62.2%) cuando la Tasa CRIT > 40% de otras fuentes.

Flor/Pluma: Estadísticas principales fijas. Prioriza 3-4 subestadísticas deseadas (ER, Tasa CRIT, Daño CRIT, ATQ%).

Pesos de las subestadísticas

Rangos de tirada: Tasa CRIT (2.7-3.9%), Daño CRIT (5.4-7.8%), ER (4.5-6.5%), ATQ% (4.1-5.8%), Maestría Elemental (16-23).

Pesos para builds CRIT: Tasa CRIT = 2.0, Daño CRIT = 2.0, ER = 1.5 (hasta el umbral), ATQ% = 1.0, Maestría Elemental = 0.5.

Prioridad de mejora: +4 para revelar la 4ª subestadística → evaluar → continuar a +8/+12 si hay 3-4 subestadísticas deseadas. Detente si 2 tiradas consecutivas caen en estadísticas no deseadas.

Cuándo dejar de farmear

Rendimientos decrecientes después del 80% del máximo teórico. 60% de Tasa CRIT + 140% de Daño CRIT rinde dentro del 10% de las builds perfectas, mientras que requiere un 50% menos de farmeo.

Define umbrales: Acepta Reloj con ATQ% + 2+ de (Tasa CRIT, Daño CRIT, ER) o Acepta Casco con Daño CRIT + 15%+ de Tasa CRIT + ER combinados.

Coste de oportunidad: Después de alcanzar builds funcionales (limpiando contenido con márgenes de 10-20s), redirige la Resina a talentos (mínimo 8/8/8) o materiales de arma.

4 piezas de Sombra Verde Esmeralda vs. conjuntos mixtos

4 piezas de Sombra Verde Esmeralda: +15% de Daño Anemo (2 piezas) + 60% de Daño de Torbellino + 40% de reducción de RES durante 10s (4 piezas). Obligatorio para contenido en equipo.

Conjuntos mixtos: 2 piezas de Sombra Verde Esmeralda + 2 piezas de Gladiador (+18% ATQ) o 2 piezas de Emblema del Destino (+20% ER). La mezcla de Gladiador aumenta el daño en solitario en un 3-5%. La mezcla de Emblema reduce las necesidades de ER en un 20%.

Veredicto: 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda supera en el 90% de los escenarios. +60% de Daño de Torbellino aumenta el daño de la Habilidad Definitiva en un 15-25%, la reducción de RES amplifica el daño del equipo en un 20-40%. Solo el contenido puro Anemo en solitario justifica los conjuntos mixtos (3-7% de diferencia).

Impacto de la composición del equipo

Equipos Mono-Anemo

Venti + Kazuha/Sacarosa + Jahoda + Anemo flexible. Resonancia Anemo: +80-90% de valor de partícula. Múltiples Habilidades Anemo generan 12-18 partículas/rotación.

Energía total: 60-75/rotación, superando el requisito de 45 en un 33-67%. Permite la reducción de ER a 120-140% manteniendo el 100% de tiempo de actividad.

Las subestadísticas liberadas permiten 70-75% de Tasa CRIT + 160-180% de Daño CRIT, aumentando el daño en un 25-35% frente a las builds en solitario.

Optimización de rotación: Lanza la Habilidad de Kazuha/Sacarosa primero → cambia a Venti antes de que lleguen las partículas (recolección en campo) → Habilidad + Habilidad Definitiva de Venti. Proporciona 6-8 de energía antes de la Habilidad Definitiva, permitiendo una ER inferior al 120% en una ejecución perfecta.

Equipos de reacción elemental

Aplicadores fuera de campo (Fischl, Xiangling, Xingqiu) mantienen el aura elemental para Torbellinos continuos. El 50% de Bono de Daño aumenta el daño efectivo en un 30-50%.

Secuencia óptima: aplicación elemental → cambia a Venti → Habilidad Definitiva (absorbe elemento) → Flechas de Viento Atronador (activa Torbellinos durante la ventana de buff).

El valor de la Maestría Elemental aumenta en los equipos de reacción. Aunque el CRIT sigue siendo primario, las subestadísticas de Maestría Elemental proporcionan un 10-15% de daño adicional de Torbellino. Apunta a 100-150 de Maestría Elemental de las subestadísticas sin sacrificar CRIT.

Impacto del soporte de batería

Jahoda: 17-20 de energía/min a través de Bolas de Pelo Esponjosas (3.5s de CD). En rotaciones de 20s: 6-7 de energía, reduciendo las necesidades de Venti de 45 a 38-39. Permite la reducción de ER de 200-250% (en solitario) a 120-160%.

Otras baterías: Fischl (0.67 partículas/s), Raiden (20-25 de restauración de energía), Viajero Electro (4-5 partículas/rotación). Proporcionan el 30-50% del valor de Jahoda, permitiendo la reducción de ER a 160-180%.

Duración de la rotación y tiempo de partículas

Rotaciones estándar: 18-22s. CD de la Habilidad Definitiva de Venti: 15s, creando ventanas de 3-7s para los soportes.

Tiempo de partículas: Recolección en campo = 100% de valor de energía. Fuera de campo = 60% de valor. 20 partículas = 60 de energía en campo vs. 36 fuera de campo. El tiempo de cambio para la recolección en campo aumenta la ER efectiva en un 40-67%.

Estructura óptima: Configuración de soporte (0-3s) → Venti en campo (3-12s: Habilidad, Habilidad Definitiva, Flechas de Viento Atronador) → Habilidades Definitivas/Habilidades de soporte (12-18s) → cambio de Venti para partículas (18-20s).

Errores comunes

Mito: Venti solo necesita Maestría Elemental después de la 6.2

Pre-6.2 priorizaba la Maestría Elemental (builds de 800-900 de Maestría Elemental). Post-6.2, las Flechas de Viento Atronador + 50% de Bono de Daño de Torbellino crean escalado CRIT.

Pruebas: las builds de Maestría Elemental infligen 45k-55k/rotación. Las builds CRIT infligen 75k-95k/rotación (aumento del 67-73%).

La Maestría Elemental conserva su valor como estadística terciaria. Apunta a 100-150 de Maestría Elemental de las subestadísticas sin sacrificar CRIT.

Error: Ignorar la Tasa CRIT por el Daño CRIT

La Tasa CRIT y el Daño CRIT proporcionan el mismo valor en una proporción de 1:2. 80% de Tasa + 120% de Daño = 60% de Tasa + 160% de Daño (ambos 96% de multiplicador esperado).

La Tasa CRIT proporciona consistencia. 50% de Tasa = 50% de varianza; 70% de Tasa = 30% de varianza. Para contenido cronometrado, la consistencia > daño máximo.

Mantén 60-70% de Tasa CRIT antes de maximizar el Daño CRIT. Usa Casco de Tasa CRIT cuando el arma + subestadísticas < 35-40% de Tasa.

Por qué "más ER siempre es mejor" es incorrecto

La ER no proporciona ningún valor después del 100% de tiempo de actividad de la Habilidad Definitiva. 250% de ER que logra la Habilidad Definitiva en cada rotación no gana nada de un 50-80% extra de ER frente a un umbral de 170-200%.

Las subestadísticas de ER desperdiciadas podrían proporcionar 30-50% de Daño CRIT, aumentando el daño en un 15-25%.

Método de prueba: Ejecuta 5 rotaciones consecutivas. Si la Habilidad Definitiva está disponible las 5 veces, reduce la ER en un 20% y vuelve a probar. Repite hasta que la Habilidad Definitiva no esté disponible 1-2 veces por cada 5 rotaciones, luego añade un 10% de ER por seguridad.

Exceso de ER

Exceso de ER: 220-280% de ER en equipos de Jahoda o 160-180% de ER en Mono-Anemo. Desperdicia 60-120% de ER (12-24 tiradas de subestadísticas) que podrían proporcionar 40-60% de Tasa CRIT o 80-120% de Daño CRIT. Pérdida de daño: 25-40%.

Identificación del exceso de ER: Si la Habilidad Definitiva está disponible 3-5s antes de que expire el CD de forma consistente, la ER está en exceso.

Prevención: Establece umbrales máximos de ER: 140% para equipos de Jahoda, 160% para Mono-Anemo, 200% en solitario. Rechaza artefactos que superen los umbrales a menos que tengan subestadísticas CRIT excepcionales.

Impacto de las constelaciones

Reembolso de energía C1

Los reembolsos de energía adicionales reducen el coste efectivo de la Habilidad Definitiva, disminuyendo la ER en un 10-20%. En solitario: 180-220% ER (frente al 200-250% de C0). Equipos: 120-140% ER (frente al 140-160% de C0).

Las subestadísticas liberadas por el 20-40% de ER aumentan el daño en un 10-15%. Recalcula los umbrales de ER: las recomendaciones de C0 sobrepasan a C1 en un 20-30%.

Reducción de DEF C2

Reinicia el CD de Sonata Celestial después de la Habilidad Definitiva. La Habilidad inflige un 300% de daño durante 15s. Duplica la contribución de la Habilidad, aumentando el daño por rotación en un 15-20%.

Multiplicador del 300%: la pulsación inflige 828% (276% × 3), la pulsación mantenida inflige 1,140% (380% × 3).

Rotación C2: Habilidad Definitiva → Habilidad inmediata (300% de daño) → Flechas de Viento Atronador.

Aumenta la prioridad de Tasa CRIT a un mínimo de 65-70%: la Habilidad representa el 20-25% del daño por rotación después de C2.

Reducción de RES Anemo C6

+100% de Daño CRIT después de la absorción elemental. Empuja el Daño CRIT efectivo a 220-280% durante la Habilidad Definitiva, rompiendo la proporción 1:2.

Las builds C6 priorizan la Tasa CRIT al 70-80%. Usa Casco de Tasa CRIT + subestadísticas de Tasa CRIT para un 75-80% de Tasa, combinado con 120-140% de Daño CRIT base.

Durante la Habilidad Definitiva (60-70% del daño por rotación): Daño CRIT efectivo = 220-240%, creando una proporción 1:3.

Cálculo de daño: 75% de Tasa + 140% de Daño base (240% durante la Habilidad Definitiva) supera a 60% de Tasa + 180% de Daño base (280% durante la Habilidad Definitiva) en un 8-12% en el daño total por rotación.

Metodología de pruebas prácticas

Pruebas controladas

Masanori (muñeco de entrenamiento): Restablece el HP entre pruebas, ejecuta rotaciones estandarizadas, registra el daño total. Ejecuta 10 rotaciones por build, calcula el promedio + desviación estándar. <10% de SD = consistente; >15% de SD = deficiencia de Tasa CRIT.

Emboscada Estigia: Ejecuta la Ola 8-9, registra los tiempos de limpieza + disponibilidad de la Habilidad Definitiva. Si la Habilidad Definitiva está disponible en cada rotación con más de 5 segundos antes del CD, la ER está en exceso. Si no está disponible 2+ veces, la ER es insuficiente.

Pruebas en equipo: Prueba primero en solitario (ER de referencia) → añade soportes de batería uno a uno → mide la reducción de ER por soporte. Documenta la generación de energía por rotación para cada variante.

Métricas de seguimiento

Tiempo de actividad de la Habilidad Definitiva: (rotaciones con Habilidad Definitiva / rotaciones totales) × 100%. Objetivo 95-100% para el endgame, 90-95% para el mundo abierto. Realiza un seguimiento en más de 20 rotaciones para la varianza del RNG.

DPS: Daño total / duración de la rotación. Ten en cuenta el tiempo de actividad: 5,000 DPS con 85% de tiempo de actividad = 4,250 DPS efectivo frente a 4,500 DPS con 100% de tiempo de actividad.

Tiempos de limpieza: Registra la Ola 10 en 10 intentos, calcula el promedio + el mejor. Promedio <170s = optimizado; 170-178s = funcional; >178s = necesita reequilibrio. Mejor <165s = estadísticas de daño en exceso.

Optimización iterativa

Prueba la línea base → identifica el cuello de botella → ajusta una variable → vuelve a probar. Las pruebas de una sola variable crean una clara relación causa-efecto.

Optimización de ER: Prueba la build actual, registra el tiempo de actividad. <95% → aumenta la ER en un 20%, vuelve a probar. >98% → disminuye la ER en un 20%, vuelve a probar. Itera hasta un 95-98% de tiempo de actividad, luego bloquea la ER.

Optimización de CRIT: Prueba variantes de Tasa CRIT (60%, 65%, 70%) con Daño CRIT fijo, mide la varianza. Selecciona la Tasa con <10% de varianza. Luego prueba variantes de Daño CRIT (140%, 160%, 180%) con Tasa fija, mide el daño promedio.

Cuándo priorizar la comodidad

Las builds de comodidad sacrifican un 5-10% de daño por consistencia. Ejemplos: +10-20% de ER para un tiempo de actividad garantizado a pesar de rotaciones imperfectas, +5-10% de Tasa CRIT para una varianza reducida.

Prioriza la comodidad al limpiar contenido con márgenes de 10-20s. Una limpieza de la Ola 10 en 165s obtiene un beneficio mínimo de la optimización a 160s.

Prioriza la comodidad: Farmeo en mundo abierto, juego casual, múltiples composiciones de equipo Prioriza el daño máximo: Ola 10 <170s, tablas de clasificación, optimización de un solo equipo

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la proporción óptima de Daño CRIT a ER para Venti después de la 6.2? Batería Jahoda: 180-220% Daño CRIT, 120-140% ER. En solitario: 140-180% Daño CRIT, 170-200% ER. Mono-Anemo: 160-200% Daño CRIT, 120-140% ER. Mantén 60-70% de Tasa CRIT en todas las variantes.

¿Cuánta ER necesita Venti para un 100% de tiempo de actividad? En solitario: 200-250% ER. Dúo Anemo: 120-140% ER. Batería Jahoda: 120-160% ER. Las peleas contra jefes necesitan +20-30% ER frente al contenido estándar. Prueba las rotaciones empíricamente para tus umbrales personales.

¿Venti necesita estadísticas CRIT o Maestría Elemental? Post-6.2 prioriza CRIT. Apunta a 60-70% de Tasa CRIT, 140-180% de Daño CRIT, con 100-150 de Maestría Elemental de las subestadísticas como terciaria. Las builds puras de Maestría Elemental infligen un 40-60% menos de daño que las builds CRIT.

¿Qué cambió en la 6.2? Coste de energía 60→45, los Ataques Normales se convierten en Flechas de Viento Atronador después de la Habilidad Definitiva, el daño de Ojo de la Tormenta aumentó al 135%, las reacciones de Torbellino otorgan un 50% de Bono de Daño durante 4s. Permite un DPS CRIT en campo frente al soporte puro pre-parche.

¿Es suficiente 160% de ER para la Emboscada Estigia? Sí, para equipos de Jahoda/Mono-Anemo. En solitario requiere 200-250% ER debido a la restricción de solo en solitario. Prueba en el dominio en más de 5 rotaciones para validar antes de comprometerte con los artefactos.

¿Casco de Tasa CRIT o de Daño CRIT? Casco de Tasa CRIT cuando el arma + subestadísticas < 35-40% de Tasa (final 60-70%). Casco de Daño CRIT cuando la Tasa > 40% de otras fuentes. C6: prioriza el Casco de Tasa CRIT para un 75-80% de Tasa con 120-140% de Daño base.


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