Requisitos de la Vía del Júbilo y Pura Ficción 4.0
Los personajes del Júbilo acumulan acumulaciones de Punchline y porcentaje de Júbilo para multiplicar su daño. A diferencia de los DPS tradicionales, destacan en el formato de múltiples oleadas de Pura Ficción al convertir el consumo de puntos de habilidad en ventanas de daño explosivo.
La estructura de 10 ciclos de Pura Ficción 4.0 recompensa la economía de acciones. Ciertos umbrales de velocidad otorgan turnos adicionales dentro de los ciclos, potenciando directamente las puntuaciones. Este modo favorece a los equipos "hypercarry" que concentran todas las mejoras en un solo infligidor de daño.
Yao Guang despliega Zonas que aumentan el porcentaje de Júbilo de los aliados. Sparxie entra en estados de conexión de transmisión en vivo para el "Engagement Farming", que limita los multiplicadores de daño y los puntos de Punchline. Ambas convierten los recursos del equipo en un escalado de daño exponencial.
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Mecánicas de los Personajes del Júbilo
El Júbilo funciona mediante la acumulación de daño, donde cada punto de habilidad (SP) gastado contribuye a ráfagas definitivas. La habilidad de Yao Guang despliega Zonas que aumentan pasivamente el porcentaje de Júbilo del equipo. El kit de Sparxie presenta tres modos que requieren 4/8/12 SP:
- Modo 1: 100% de ignorar DEF, 10 acumulaciones de BIKURI (4 SP)
- Modo 2: Daño en área (AoE), +30 BIKURI (8 SP)
- Modo 3: Daño en área potenciado, 50+ acumulaciones de BIKURI (12 SP)
La acumulación de Punchline escala con el gasto de SP. Los equipos de Júbilo de Edo Star utilizan a Yao Guang y Sparkle juntas para coordinar ventanas de daño explosivo.
Bonificaciones de Conos de Luz:
- When She Decided To See: +18% VEL, +10% Prob. CRIT, +30% Daño CRIT, +12% Recuperación de Energía por 3 turnos.
- Dazzled By A Flowery World: +36% Daño CRIT, +1 al límite de SP por cada personaje del Júbilo (máx. 3), 5% de ignorar DEF por cada SP gastado, +5% de Júbilo por acumulación (máx. 4).
Sistema de Puntuación de Pura Ficción
Turnos Adicionales por Umbrales de Velocidad:
- 134 VEL: 2 turnos adicionales (ciclos 1, 4)

- 143 VEL: 2 turnos adicionales (ciclos 1, 3)
- 146 VEL: 3 turnos adicionales (ciclos 1, 3, 5)
- 156 VEL: 3 turnos adicionales (ciclos 1, 3, 4)
- 160 VEL: 3 turnos adicionales (ciclos 1, 2, 4)
La puntuación valora mucho el rendimiento en los primeros ciclos. Terminar en 3 ciclos requiere una mayor inversión en estadísticas, pero justifica el farmeo de artefactos para los jugadores competitivos.
Jades Estelares semanales: 2400+ sumando el Salón Olvidado (800), Pura Ficción (800), Espejismo Apocalíptico (800) y eventos (720+).
Dominio del Meta de Hypercarry
Las composiciones de hypercarry concentran todas las mejoras en un solo personaje, creando un escalado multiplicativo. Tanto Yao Guang como Sparxie funcionan como hypercarries que exigen apoyos dedicados.
El meta favorece esto porque la economía de turnos de Pura Ficción recompensa maximizar el daño por acción. Un hypercarry que realiza 6 acciones con un 200% de efectividad potenciada supera a tres personajes que realizan 2 acciones cada uno.
Los hypercarries del Júbilo añaden [Acumulaciones de Punchline] × [% de Júbilo] a las fórmulas de daño estándar, creando techos de daño inalcanzables para otras vías.
Ambas funcionan en E0S0 con conos de luz de 4 estrellas, aunque sus conos de firma proporcionan incrementos de daño del 20-30%.
Yao Guang vs Sparxie: Comparativa de Personajes

Yao Guang: Armonía de 5 estrellas, tipo Físico, Vía del Júbilo. Lanzamiento el 18 de febrero de 2026 (Fase 1: 29 de enero o 13 de febrero de 2026).
Sparxie: 5 estrellas, tipo Fuego, Vía del Júbilo. La Fase 2 comienza el 5 de marzo de 2026.
Requisitos de Estadísticas:
- Yao Guang: 70-80% Prob. CRIT, 134 VEL mínimo (143 óptimo, 152 avanzado), Cuerda de Recuperación de Energía del 23.3%.
- Sparxie: 120% Rec. Energía mínimo (134% óptimo), 108 VEL mínimo (117 recomendado, 126 avanzado).
Estadísticas Base y Escalado
El tipo Físico de Yao Guang le otorga un 38.88% de Bono de Daño mediante la Esfera. Su vía de Armonía permite potenciar al equipo mientras mantiene su propio daño personal.
El elemento Fuego de Sparxie ofrece una cobertura más amplia. Su clasificación como DPS puro concentra todos los bonos de sus rastros en multiplicadores personales para alcanzar techos individuales más altos.
Ambas escalan con estadísticas de CRIT y ATQ%, con rendimientos decrecientes al superar el 80% de Prob. CRIT y el 200% de ATQ total.
Análisis del Kit
Yao Guang: Su habilidad despliega Zonas que persisten varios turnos, aumentando pasivamente el porcentaje de Júbilo de los aliados sin necesidad de invertir SP repetidamente. Su Definitiva inflige daño Físico que escala según las acumulaciones de Punchline.
Sparxie: Su sistema de tres modos crea fases distintas. El Modo 1 ignora el 100% de la DEF (4 SP) para un solo objetivo. El Modo 2 es AoE (8 SP) para oleadas. El Modo 3 es un AoE potenciado (12 SP) tras alcanzar más de 50 acumulaciones de BIKURI para el máximo daño.
Yao Guang funciona en equipos neutrales en SP. Sparxie exige apoyos que generen SP constantemente.
Energía Definitiva y Rotaciones
Yao Guang: Una cuerda de 23.3% de Rec. Energía permite usar la Definitiva cada 2-3 rotaciones. Prioridad de rastros: Definitiva > Habilidad > Talento (se recomienda niveles 6-8).
Rotación: Habilidad (Zona) → Ataque Básico → Definitiva → Ataque Básico → Renovar Habilidad.
Sparxie: Requiere entre 120-134% de Rec. Energía mediante cuerda y sub-estadísticas. Con 134%, la Definitiva está disponible cada 1-2 rotaciones.
Rotación: Modo 1 (4 SP) → Ataque Básico → Modo 2 (8 SP) → Definitiva → Modo 3 (12 SP) al tener 50+ BIKURI.
Umbrales de Probabilidad Crítica
La Prob. CRIT funciona como un multiplicador de probabilidad: [Daño Base] × [1 + (Prob. CRIT × Daño CRIT)].
- 50% Prob. CRIT, 150% Daño CRIT: +75% de daño promedio.
- 80% Prob. CRIT, 150% Daño CRIT: +120% de daño promedio (mejora relativa del 45%).
Para los hypercarries del Júbilo, la consistencia de la Prob. CRIT es más importante porque las acumulaciones de Punchline amplifican cada crítico. No asestar un crítico durante el pico de acumulaciones desperdicia las mejoras, haciendo que el 70-80% de Prob. CRIT sea el objetivo práctico.
Relación Probabilidad Crítica vs Daño Crítico
La relación óptima sigue la base 1:2: 70% de Prob. CRIT con 140% de Daño CRIT. Los artefactos de Tengoku otorgan +16-32% de Daño CRIT (32% con 3+ SP en 3 turnos), desplazando la balanza hacia una mayor inversión en Prob. CRIT.
Con el +32% de Tengoku, un 70% de Prob. CRIT y 120% de Daño CRIT base alcanza un 152% de Daño CRIT efectivo, cumpliendo la relación 1:2. Esto permite priorizar la Prob. CRIT en las sub-estadísticas.
When She Decided To See proporciona +10% de Prob. CRIT y +30% de Daño CRIT durante "Great Fortune", alterando las estadísticas temporalmente. Calcula primero las estadísticas sin mejoras y verifica tener más del 70% de Prob. CRIT y 140% de Daño CRIT antes de los bufos.
Objetivo de 70-80% de Probabilidad Crítica
El 70-80% de Prob. CRIT de Yao Guang asegura 7 u 8 críticos por cada 10 ataques. Lograr esto requiere un Pecho de Prob. CRIT (32.4%) más un 38-48% proveniente de sub-estadísticas y conos de luz.
Con 5 artefactos que promedien 3 mejoras de sub-estadística cada uno a 3.24% por mejora, obtienes aproximadamente un 48.6% solo de sub-estadísticas.
- 70% Prob. CRIT: Pecho de Prob. CRIT + suerte moderada en sub-estadísticas.
- 80% Prob. CRIT: Mejoras excepcionales (4-5 por pieza) o bufos de Prob. CRIT.
Today's Good Luck (4 estrellas) otorga +12-20% de Prob. CRIT, cerrando la brecha para builds económicas.
La diferencia del 10% (70% vs 80%) se traduce en un aumento del daño promedio de ~8-12%. La mayoría de los jugadores deberían detenerse en 70-75% e invertir el presupuesto restante en Daño CRIT o Velocidad.
Escalado del Daño Crítico
El Daño CRIT escala linealmente con la Prob. CRIT. Con un 50% de Prob. CRIT, un +10% de Daño CRIT aumenta el daño en un 5%. Con un 80% de Prob. CRIT, ese mismo +10% aumenta el daño en un 8%.
Bonos de Conjuntos de Artefactos:
- Tengoku (2 piezas): +16% Daño CRIT (+32% con 3+ SP en 3 turnos).
- Ever-Glorious Magical Girl (2 piezas): +16% Daño CRIT.
- Ever-Glorious (4 piezas): El daño del Júbilo ignora el 10% de la DEF + 1% por cada 5 Punchlines (máx. 10 acumulaciones, +20% total).
Prioridad de Sub-estadísticas: VEL (hasta el umbral) > Prob. CRIT (hasta 70%) > Daño CRIT > Rec. Energía > Resistencia a Efectos.
Una vez alcanzado el 70% de Prob. CRIT y el umbral de velocidad, cada mejora debería ir a Daño CRIT.
Umbrales de Velocidad para Hypercarries del Júbilo
Sistema de valor de acción: 10000 / Velocidad
- 134 VEL = 74.63 valor de acción
- 160 VEL = 62.5 valor de acción
134 VEL: 2 turnos adicionales (ciclos 1, 4). Inversión mínima viable. Se logra con Botas de VEL (25.032) + 2-3 sub-estadísticas de VEL (8-12 VEL).
143 VEL: Desplaza los turnos adicionales a los ciclos 1 y 3 (adelanta el daño). Requiere +9 de VEL adicional sobre los 134.
160 VEL: 3 turnos adicionales en los ciclos 1, 2 y 4. Máximo daño explosivo inicial. Exige Botas de VEL + 30-35 de VEL en sub-estadísticas (~4 mejoras por pieza).
134 de Velocidad: La Base Estándar
Requiere Botas de VEL (25.032) + ~9 de VEL en sub-estadísticas. Con 5 artefactos promediando 2 mejoras de VEL cada uno a 2.3 por mejora, obtienes 23 de VEL. Sumado a la VEL base del personaje (95-105), se superan fácilmente los 134.
Ideal para el mínimo de Yao Guang, permitiendo que los efectos de Zona y la acumulación de Punchline se aprovechen en 2 turnos adicionales. Una baja inversión en VEL libera presupuesto para estadísticas de CRIT.
Para Sparxie, 134 de VEL supera su mínimo de 108 pero se queda corta del recomendado de 117. Sin embargo, combinar 134 de VEL con 120-134% de Rec. Energía alinea la rotación para que la Definitiva esté disponible cuando el coste de 12 SP del Modo 3 sea asequible.
143-160 de Velocidad: Niveles Avanzados
143 VEL: Requiere +9 de VEL sobre los 134 (3-4 mejoras). Adelanta los turnos adicionales un ciclo, aumentando el daño en ~8-12% mediante una mejor economía de acciones.
Los 143 de VEL óptimos de Yao Guang equilibran la frecuencia de acciones con la inversión en CRIT. Los 152 de VEL avanzados ofrecen mejoras marginales pero sacrifican 2-3 mejoras de CRIT; no vale la pena a menos que ya se tenga más del 75% de Prob. CRIT.
160 VEL: Exige Botas de VEL + 30-35 de VEL en sub-estadísticas (~4 mejoras por pieza). Adecuado para el ajuste de velocidad donde el hypercarry actúa antes que los apoyos para capturar bufos, o para builds de 4 piezas de Diviner (+10% Prob. CRIT a 120 VEL, +18% a 160 VEL).
Equilibrio entre Velocidad y Daño
Cada mejora de VEL (2.3 promedio) podría ser Prob. CRIT (3.24%) o Daño CRIT (6.48%). Con un 70% de Prob. CRIT, cambiar una mejora de Daño CRIT por VEL sacrifica ~4.5% de daño promedio.
Pasar de 133 a 136 de VEL (cruzando el umbral de 134) justifica sacrificar una mejora de Daño CRIT porque 2 turnos adicionales generan más daño que un 6.48% de Daño CRIT. Pero pasar de 136 a 141 de VEL (sin cruzar umbral) desperdicia el presupuesto de estadísticas.
Calcula tu VEL actual, identifica el siguiente umbral y determina las mejoras necesarias. Si alcanzar el siguiente umbral cuesta más de 3 mejoras de CRIT, la inversión no vale la pena a menos que ya tengas 75% de Prob. CRIT y 150% de Daño CRIT.
Matriz de Prioridad de Sub-estadísticas de Artefactos
Prioridad Universal: VEL (hasta el umbral) > Prob. CRIT (hasta 70%) > Rec. Energía (hasta el límite) > Daño CRIT > Resistencia a Efectos > ATQ% > Estadísticas planas.
Estadísticas Principales de Yao Guang: Pecho de Prob. CRIT/Daño CRIT, Botas de VEL, Esfera de Daño Físico, Cuerda de Rec. Energía (23.3%).
Prioridad de Sub-estadísticas: VEL hasta 134 > Prob. CRIT hasta 70-80% > Daño CRIT.
Estadísticas Principales de Sparxie: Pecho de Daño CRIT/Prob. CRIT, Botas de VEL, Cuerda de Rec. Energía, Esfera de PV/DEF.
Prioridad de Sub-estadísticas: Rec. Energía hasta 120-134% > VEL hasta 108+ > Prob. CRIT hasta 70% > Daño CRIT.
Cálculo del Peso de las Sub-estadísticas
Con un 70% de Prob. CRIT y 140% de Daño CRIT, una mejora de Prob. CRIT (3.24%) aumenta el daño en ~4.5%, mientras que una de Daño CRIT (6.48%) lo aumenta en ~4.5%; tienen el mismo valor en una relación 1:2.
El peso de la velocidad depende de la proximidad al umbral. Estar 5 puntos de VEL por debajo del umbral tiene un valor masivo. Estar 15 puntos por encima tiene valor cero hasta el siguiente límite. Son asignaciones de peso binarias, no escalados lineales.
El peso de la Rec. Energía sigue la lógica de umbrales. Sparxie necesita exactamente 120% o 134%; los valores intermedios aportan un beneficio mínimo. Calcula la Rec. Energía de la cuerda (23.3%) y del cono de luz, y determina si las sub-estadísticas pueden llevarte al siguiente límite. Si no, prioriza estadísticas de CRIT.
Prioridad: Probabilidad Crítica vs Daño Crítico
Prioriza siempre la Prob. CRIT hasta el 70% antes de invertir fuertemente en Daño CRIT. Un 90% de Prob. CRIT con 100% de Daño CRIT inflige menos daño que un 70% de Prob. CRIT con 140% de Daño CRIT.
Estrategia de Farmeo: Equipa un Pecho de Prob. CRIT y busca sub-estadísticas que sumen un 38-40% adicional de Prob. CRIT. Una vez alcances el 70% total, cambia el enfoque a sub-estadísticas de Daño CRIT. Si obtienes un Pecho de Daño CRIT de nivel dios con más de 4 mejoras de Prob. CRIT, cámbialo y reequilibra.
Para usuarios de When She Decided To See (+10% Prob. CRIT), el objetivo es un 60% de Prob. CRIT sin bufos. Esto libera 2-3 mejoras para Daño CRIT.
Sub-estadísticas de Velocidad: Cuándo Detenerse
Deja de buscar VEL inmediatamente después de cruzar el umbral objetivo. 136 de VEL (2 por encima de 134) rinde idénticamente a 100 de VEL en la estructura de turnos; son sub-estadísticas desperdiciadas. La VEL adicional no aporta valor hasta los 143 (brecha de 7 de VEL, 3+ mejoras).
Excepción: El conjunto de 4 piezas de Diviner otorga +10% de Prob. CRIT a 120 de VEL y +18% a 160 de VEL. Aquí, 160 de VEL proporciona tanto economía de acciones como +18% de Prob. CRIT, justificando una gran inversión.
Puntos de Parada:
- Yao Guang (143 VEL óptimo): Detenerse en 143-145.
- Sparxie (117 VEL recomendado): Detenerse en 117-120.
Un margen de 2-3 de VEL permite cambiar artefactos sin tener que farmear todo de nuevo.
Optimización de Yao Guang
Objetivos de Estadísticas: 70-80% Prob. CRIT, 140-160% Daño CRIT, 134-143 VEL, 23.3% Rec. Energía (Cuerda).
La Esfera de Daño Físico (38.88%) es innegociable. La elección del Pecho entre Prob. CRIT y Daño CRIT depende de las sub-estadísticas; usa Pecho de Prob. CRIT si las sub-estadísticas aportan menos del 40%.
Conjuntos de Artefactos: 2 piezas de Tengoku para +16-32% de Daño CRIT. Las otras 2 piezas: Ever-Glorious (+16% Daño CRIT) o Diviner (+6% VEL). Los bonos de 4 piezas suelen rendir menos que las combinaciones de 2 piezas.
Prioridad de Rastros: Definitiva > Habilidad > Talento (niveles 6-8). El nivel 10 requiere exponencialmente más materiales para ganancias del 10-15%; es una inversión de lujo.
Mejores Conjuntos de Artefactos
2p Tengoku + 2p Ever-Glorious: El techo de daño más alto con 3+ SP en 3 turnos (Tengoku +32% Daño CRIT) y 50+ Punchlines (Ever-Glorious máx. 20% ignorar DEF). Ideal para equipos con alto consumo de SP.
2p Tengoku + 2p Diviner: El +6% de VEL ayuda a alcanzar el umbral de 143 con menos sub-estadísticas de VEL. A 160 de VEL, las 4 piezas de Diviner otorgan +18% de Prob. CRIT, permitiendo potencialmente un Pecho de Daño CRIT manteniendo más del 70% total.
Estadísticas Principales: Pecho de Prob. CRIT/Daño CRIT, Botas de VEL, Esfera de Daño Físico, Cuerda de Rec. Energía. La única flexibilidad está en el Pecho según el total de Prob. CRIT de las sub-estadísticas.
Tier List de Conos de Luz
When She Decided To See (5★ firma): +18% VEL, +10% Prob. CRIT, +30% Daño CRIT, +12% Rec. Energía durante "Great Fortune" (3 turnos). Resuelve múltiples requisitos de estadísticas y permite builds con Pecho de Daño CRIT.
Dazzled By A Flowery World (5★): +36% Daño CRIT, +1 al límite de SP por personaje del Júbilo (máx. +3), 5% de ignorar DEF por SP gastado. Techo de daño superior en equipos de triple Júbilo, pero no ayuda con VEL ni Prob. CRIT.
Today's Good Luck (4★): +12-20% Prob. CRIT, +10-14% de Júbilo al usar la Habilidad (máx. 3 acumulaciones). En S5 otorga 20% de Prob. CRIT; es la mejor opción de 4★. La acumulación de Júbilo sinergiza con las mecánicas de Zona.
Sinergias de Equipo
Yao Guang funciona en equipos centrados en el Júbilo donde varios personajes consumen SP para maximizar los bufos de Júbilo de la Zona. Emparejarla con Sparxie crea un potencial de doble hypercarry pero exige una generación de SP excepcional.
Los apoyos óptimos proporcionan generación de SP, bufos de CRIT o reducción de DEF. Las rotaciones positivas en SP permiten usar la costosa Definitiva de Yao Guang sin dejar al equipo sin recursos.
Los requisitos de supervivencia son mínimos en Pura Ficción. Un solo escudero o sanador es suficiente, liberando el cuarto espacio para potenciadores o sub-DPS que contribuyan a la acumulación de Punchline.
Optimización de Sparxie
Objetivos de Estadísticas: 70-80% Prob. CRIT, 140-160% Daño CRIT, 108-117 VEL, 120-134% Rec. Energía.
Esfera de Daño Fuego (38.88%) innegociable. El requisito de Rec. Energía consume gran parte del presupuesto: 23.3% de la Cuerda + 0-14% de sub-estadísticas según el cono de luz.
Para tus tiradas, recargar moneda de Honkai Star Rail para banners de conos de luz a través de BitTopup ofrece tarifas competitivas para los 160 pases necesarios para el E0S1.
Conjuntos de Artefactos: 2 piezas de Tengoku para Daño CRIT, combinadas con 2p/4p de Ever-Glorious o 2p de Diviner. El conjunto de 4 piezas de Ever-Glorious es más valioso en Sparxie debido a su mayor generación de Punchline.
Distribución de Estadísticas Recomendada
120% Rec. Energía mínimo: Definitiva cada 2-3 rotaciones, suficiente para terminar en 10 ciclos.
134% Rec. Energía: Cuerda de Rec. Energía (23.3%) + Rec. Energía del cono (When She Decided +12%) + 2 sub-estadísticas de Rec. Energía (4.32% cada una) = 23.3% + 12% + 8.64% = 133.94% total.
Esto cuesta 2 mejoras de sub-estadística pero aumenta la frecuencia de la Definitiva a cada 1-2 rotaciones, compensando con más ventanas de daño explosivo.
108 VEL mínimo: Solo se necesitan Botas de VEL (25.032) + VEL base.
117 VEL recomendado: ~12 de VEL en sub-estadísticas (5-6 mejoras).
126 VEL avanzado: 21 de VEL en sub-estadísticas (9-10 mejoras); no vale la pena el sacrificio de CRIT.
Mejores Conjuntos de Artefactos
2p Tengoku + 4p Ever-Glorious: Maximiza el daño con 50+ Punchlines. +16% Daño CRIT (Tengoku) + 16% Daño CRIT (2p Ever-Glorious) + 20% ignorar DEF (4p Ever-Glorious al máximo). El techo más alto con generación constante de Punchline.
3p Tengoku: +32% Daño CRIT con 3+ SP en 3 turnos, fácil de mantener durante las rotaciones de modo. Libera las otras 2 piezas para Diviner (+6% VEL) o sub-estadísticas superiores.
Estadísticas Principales: Pecho de Daño CRIT (si las sub-estadísticas + cono dan 40%+ Prob. CRIT) o Pecho de Prob. CRIT, Botas de VEL, Esfera de Daño Fuego, Cuerda de Rec. Energía.
Tier List de Conos de Luz
When She Decided To See: +18% VEL (ayuda a llegar a 117), +10% Prob. CRIT (reduce necesidad de sub-estadísticas), +30% Daño CRIT, +12% Rec. Energía (ayuda a llegar a 134%). Resuelve múltiples carencias simultáneamente.
Dazzled By A Flowery World: Techo más alto mediante +36% Daño CRIT e ignorar DEF que escala con el consumo de SP (sinergiza con los modos de 4/8/12 SP). No ayuda con VEL/Prob. CRIT/Rec. Energía; exige sub-estadísticas perfectas.
Today's Good Luck (4★): 20% Prob. CRIT en S5, permite usar Pecho de Daño CRIT siendo F2P. La acumulación de Júbilo (+14% en S5) amplifica el daño de los modos; es la opción óptima de 4★.
Sinergias de Equipo
Sparxie exige apoyos positivos en SP debido a los costes de 4/8/12 SP de sus modos. Los equipos deben generar 2-3 SP por ciclo para usar el Modo 2 (8 SP) cada dos rotaciones y el Modo 3 (12 SP) durante las ráfagas de la Definitiva.
Los compañeros óptimos proporcionan generación de SP, bufos de Rec. Energía o amplificación de Daño Fuego. Los apoyos negativos en SP asfixian la rotación, mermando el daño.
Un personaje de supervivencia con un kit positivo en SP mantiene la vitalidad sin competir por el presupuesto de puntos de habilidad. Los escuderos suelen superar a los sanadores mediante la prevención proactiva.
Rendimiento Real en Juego
Terminar en 3 ciclos: Estadísticas base de 180-200%. 75-80% Prob. CRIT, 160-180% Daño CRIT, 143-160 VEL.
Terminar en 5 ciclos: Punto de referencia cómodo. Yao Guang con 70% Prob. CRIT, 140% Daño CRIT y 134 VEL logra las estrellas completas de forma consistente. Sparxie necesita estadísticas similares + 120% Rec. Energía mínimo.
Comparativa de Inversión:
- E0S0 (Cono 4★): Termina en 5 ciclos con artefactos bien optimizados (3-4 mejoras por pieza en estadísticas prioritarias).
- E0S1 (Firma 5★): Termina en 4 ciclos con los mismos artefactos.
- E6S5 (Ballena): Termina en 2-3 ciclos, cuesta más de 1000 tiradas.
Inversión F2P vs Ballena
F2P (Today's Good Luck S5): ~75-80% del daño de una ballena en E0S0. El 20% de Prob. CRIT permite usar Pecho de Daño CRIT, cerrando parte de la brecha. La calidad de los artefactos importa más que los Eidolones.
Inversión baja (E0S1): ~85-90% del daño de una ballena a un 25-30% del coste. El cono de firma proporciona un aumento de daño del 15-25% sobre el mejor de 4★; es la compra de mayor valor después del E0.
Ballena (E6S5): 120-140% de daño comparado con E0S1, principalmente por los multiplicadores de Eidolones. Requiere 800-1000 tiradas ($1000-1500 USD); poco eficiente en coste para la mayoría.
Errores Comunes de DPS
Ignorar los umbrales de velocidad: 132 de VEL (2 por debajo del umbral) rinde igual que 100 de VEL; son sub-estadísticas desperdiciadas. Calcula siempre los requisitos exactos.
Invertir demasiado en Prob. CRIT más allá del 80%: La diferencia entre 80% y 90% es de ~6-8% de daño, mientras que esas 3-4 mejoras podrían dar 20-25% de Daño CRIT para ganancias superiores con 70-80% de Prob. CRIT.
Ignorar los requisitos de Rec. Energía: Una Sparxie sin 120% de Rec. Energía puede entrar en el Modo 3 (12 SP) sin tener la Definitiva lista, desperdiciando su mayor ventana de daño. Alcanza los umbrales de Rec. Energía antes que las estadísticas de lujo.
Equivocarse de cono de luz: Usar Dazzled By A Flowery World (escalado por SP) en rotaciones neutrales en SP desperdicia su mecánica principal. Ajusta el cono a la generación de SP del equipo.
Marco de Decisión de Inversión
Progresión de la cuenta: El juego temprano (Nivel 40-50) se beneficia del rol híbrido de buffer-daño de Yao Guang. El juego tardío (60+) con apoyos establecidos saca más provecho del techo de daño puro de Sparxie.
Sinergia del plantel: Jugadores con apoyos positivos en SP deben priorizar a Sparxie. Jugadores que carezcan de generación de SP deben elegir a Yao Guang (sus mecánicas de Zona necesitan menos SP).
Coste en Jades Estelares: 160 tiradas para un 75% de probabilidad de E0S1. Ingresos semanales de 2400+ Jades = 15 tiradas/semana = 11 semanas de ahorro para un E0S1 garantizado.
Calendario de Banners:
- Yao Guang Fase 1: 29 de enero o 13 de febrero de 2026.
- Sparxie Fase 2: 5 de marzo de 2026.
Viabilidad en Contenido Futuro
Es probable que Pura Ficción 4.1+ siga favoreciendo las mecánicas del Júbilo. Ambas seguirán siendo viables al menos hasta la 4.2 basándose en patrones históricos.
La capacidad de Yao Guang para potenciar al equipo le otorga longevidad; los nuevos DPS del Júbilo se beneficiarán de sus Zonas sin cambios en su kit. El DPS puro de Sparxie enfrenta un potencial "power creep", pero mantiene su valor gracias a su cobertura de Fuego.
Prioridad de inversión: Asegura primero el E0, ahorra para el cono de firma en los reruns. Los Eidolones aportan un valor mínimo comparado con la base E0S1; son compras de lujo tras tener un plantel diverso.
Recomendaciones para F2P y Pequeños Inversores
F2P: Elige según la disponibilidad de conos de 4★. Si tienes Today's Good Luck S5, ambas rinden adecuadamente en E0S0. Si te faltan conos del Júbilo, prioriza el banner que salga primero para maximizar el tiempo de ahorro.
Pequeño inversor (Pase mensual): 2700 Jades adicionales al mes = un E0S1 cada 2-3 parches. Prioriza a Yao Guang si te faltan potenciadores, o a Sparxie si necesitas un DPS puro. No dividas recursos; comprométete totalmente con un E0S1.
Estrategia F2P óptima: Ahorra 160 tiradas, comprométete con un banner, asegura el E0 y luego decide si seguir por el cono de firma o ahorrar para el siguiente limitado. Los conos de firma dan un 15-25% más de daño; valen la pena si vas a usar al personaje a largo plazo.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuáles son los requisitos mínimos de estadísticas para Yao Guang en Pura Ficción 4.0?
Mínimo 70% de Prob. CRIT, 134 de VEL para el primer umbral y Cuerda de Rec. Energía de 23.3%. El Daño CRIT debería llegar al 140%. Esto permite terminar en 5 ciclos de forma consistente con el equipo y rotación adecuados.
¿Es Sparxie mejor que Yao Guang para F2P?
Ambas rinden de forma similar en E0S0 con conos de 4★. Sparxie ofrece un techo más alto pero exige apoyos positivos en SP. Yao Guang aporta bufos al equipo con menor necesidad de SP. Elige según tu plantel: Sparxie si tienes generadores de SP, Yao Guang si te faltan potenciadores.
¿Cuánta velocidad necesita un hypercarry en Pura Ficción?
Mínimo viable: 134 para 2 turnos adicionales. Óptimo: 143 para actuar antes. Avanzado: 160 para 3 turnos adicionales en los ciclos 1, 2 y 4, pero requiere sacrificar sub-estadísticas de CRIT; no vale la pena a menos que uses 4p de Diviner para bonos de Prob. CRIT basados en VEL.
¿Qué sub-estadísticas de artefactos debo priorizar para personajes del Júbilo?
VEL hasta el umbral > Prob. CRIT hasta el 70% > Rec. Energía hasta el límite > Daño CRIT > Resistencia a Efectos. Yao Guang necesita poca Rec. Energía con la cuerda, permitiendo enfocarse en el CRIT. Sparxie requiere 120-134% de Rec. Energía, consumiendo 2-4 mejoras antes de optimizar el CRIT.
¿Debería tirar por Yao Guang o ahorrar para Sparxie?
Tira por Yao Guang si necesitas potenciadores o te falta un DPS Físico. Ahorra para Sparxie si ya tienes apoyos establecidos y necesitas un DPS de Fuego. Fechas de banners: Yao Guang Fase 1 (29 de enero o 13 de febrero de 2026), Sparxie Fase 2 (5 de marzo de 2026); hay tiempo para ahorrar entre ambos.
¿Necesito los conos de luz de firma?
Los de firma aumentan el daño un 15-25% sobre los mejores de 4★, pero no son obligatorios. Today's Good Luck S5 permite terminar en 5 ciclos en E0S0 con buenos artefactos. Prioriza el E0 primero y ahorra para las firmas en los reruns si planeas usarlos mucho tiempo.


















