Cronograma de Banners y Sistema de Pity
La versión 2.6 se lanza el 6 de febrero de 2026 a las 11:00 AM UTC+8.
Fase 1 (6-27 de feb.): Sunna - Auxiliar Físico de Rango S / Auxiliar de Golpe. El periodo de 21 días coincide con la Semana 2 de Operación de Matriz (10-16 de feb.), que otorga bonificaciones de Daño Físico.
Fase 2 (27 de feb. - 25 de mar.): Aria - DPS de Anomalía de Éter de Rango S junto a Nangong Yu. Su duración de 26 días se alinea con la Semana 3 (17-23 de feb.) y sus bonificaciones de Daño de Éter.
Mecánicas de Pity (Garantizado)
- Probabilidad base de Rango S: 0,6% por tirada
- Soft pity (pity suave): 75-80 tiradas (las probabilidades aumentan)
- Hard pity (pity garantizado): 90 tiradas para un agente de Rango S asegurado
- Sistema 50/50: El primer Rango S tiene un 50% de probabilidad de ser el agente promocional
- Perder el 50/50 activa un garantizado dentro de las siguientes 90 tiradas
- Coste máximo: 28.800 Películas (180 tiradas)
- Coste promedio: 19.200-20.800 Películas (120-130 tiradas)
- El pity se transfiere entre banners del mismo tipo
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Calendario de Bonificaciones de Operación de Matriz

Requiere Nivel de Inter-Nudo 25-30, agentes de Nivel 40+ y haber completado el Intermedio del Capítulo 1. Acceso a través de la consola de Cavidad Cero en el interior del Puesto de Avanzada Scott.
Rotación de Bonificaciones:
- Semana 1 (6-9 de feb.): 15-25% de ATQ
- Semana 2 (10-16 de feb.): 20-35% de Daño Físico (pico de Sunna)
- Semana 3 (17-23 de feb.): 20-35% de Daño de Éter + 20-35% de Daño de Fuego (óptimo para Aria)
- Semana 4 (24 de feb. - 2 de mar.): 12-20% de Prob. CRIT + 30-50% de Daño CRIT
Recompensas Semanales:
- 4.640 Películas
- 2.900.000 Deniques
- 116 Bangpónes
- Matriz del Vacío Perdido: 3.200 Películas
- Esfera Marchita: 1.440 Películas
Ingresos totales del parche: 18.560 Películas de Operación de Matriz + 2.520 de misiones diarias (60 al día × 42 días).
Análisis Completo de Aria

Rol: DPS de Anomalía de Éter de Rango S, facción Ángeles del Delirio
Estadísticas Base y Build
Motor W de firma: ATQ base 713-713,8, 30% de Maestría de Anomalía
Discos de Impulso óptimos:
- Ranura 4: Maestría de Anomalía > Prob. CRIT > Daño CRIT
- Ranura 5: Daño de Éter > ATQ% > Perforación
- Ranura 6: Tasa de Anomalía > ATQ% > Recuperación de Energía
Funciona con un 30-40% de Prob. CRIT debido a su modelo de daño centrado en Anomalía. Requiere entre 8 y 10 segundos de tiempo en campo por rotación. Inflige entre 180.000 y 220.000 de DPS contra enemigos con resistencia neutral con inversión máxima.
Sinergias de Equipo
Equipo de Rango S óptimo:
- Aria (DPS principal)
- Auxiliar de Éter de Rango S (bonificaciones de Daño de Éter%, reducción de RES)
- Auxiliar Defensivo (Escudo/Curación)
Equipo de Rango A económico:
- Aria (DPS principal)
- Auxiliar de Anomalía de Rango A
- Curador/Escudero de Rango A
- Alcanza el 70-80% del rendimiento óptimo
Equipo de Anomalía Híbrido:
- Aria (Anomalía de Éter)
- Segundo agente de Anomalía (atributo diferente para Caos)
- Auxiliar Amplificador de Anomalía
- DPS un 30-40% mayor mediante reacciones de Caos
Costes de Inversión
- Ascensión: 800.000 Deniques, 4 Sellos de Anomalía Básicos, 32 Sellos de Anomalía Avanzados, 30 Sellos de Controlador
- Habilidades: 2.505.000-2.905.000 Deniques, 25 Chips de Éter Básicos, 75 Chips de Éter Avanzados, 250 Chips de Éter Especializados, 5 Pases de Jaula de Hámster
- Materiales: 9 Sustancias Cristalinas Turbias, 60 Núcleos de Corrupción con Púas / Datos de Hiperdimensión: Puño Cayendo
- Total: 3.305.000-3.705.000 Deniques
Análisis Completo de Sunna

Rol: Auxiliar Físico de Rango S / Auxiliar de Golpe, facción Ángeles del Delirio
Estadísticas Base y Build
Motor W de firma: "Canto de los Pensamientos" - ATQ base 713, 60% de Recuperación de Energía
Discos de Impulso óptimos:
- Ranura 4: ATQ% > Prob. CRIT > Daño CRIT
- Ranura 5: ATQ% > Perforación > Daño Físico
- Ranura 6: Recuperación de Energía > ATQ%
Aporta el 25-35% del daño del equipo, pero potencia a sus compañeros DPS físicos en un 40-50%. DPS personal: 60.000-80.000. DPS de equipo habilitado: 250.000-300.000 con un DPS físico de primer nivel.
Mecánicas de Apoyo
Otorga bonificaciones de Daño Físico%, reduce la RES física del enemigo y genera partículas de energía. Requiere entre 2.500 y 3.000 de ATQ con un 150-180% de Recuperación de Energía para mantener la Definitiva de forma permanente. Estilo de juego de cambio rápido (quick-swap): activar habilidades → cambiar al DPS principal durante las mejoras → volver para renovarlas.
Requisitos de Equipo
Equipo de Golpe Físico (Óptimo):
- DPS de Golpe Físico (Nangong Yu)
- Sunna (Auxiliar Físico)
- Auxiliar Defensivo
Equipo Físico Generalista:
- Cualquier DPS Físico (85-90% de rendimiento óptimo)
- Sunna
- Ranura flexible
Advertencia: No emparejar con DPS que no sean físicos. Sus mejoras no aportan valor a agentes de Éter, Fuego o Hielo.
Costes de Inversión
- Ascensión: 800.000 Deniques, 4 Sellos de Auxiliar Básicos, 32 Sellos de Auxiliar Avanzados, 30 Sellos de Soberano
- Habilidades: 2.905.000 Deniques, 25 Chips Físicos Básicos, 75 Chips Físicos Avanzados, 250 Chips Físicos Especializados, 5 Pases de Jaula de Hámster
- Total: 3.705.000 Deniques
Comparativa Directa

Potencia de Daño
Aria: 180.000-220.000 de DPS personal, constante en diversos equipos, funciona de forma independiente.
Sunna: 60.000-80.000 de DPS personal, permite alcanzar 250.000-300.000 de DPS de equipo con compañeros físicos óptimos. Su valor fluctúa según la calidad de sus aliados.
Flexibilidad de Equipo
Aria: Encaja en cualquier equipo, funciona con auxiliares de Rango A (70-80% de su potencial máximo) y no exige compañeros específicos.
Sunna: Requiere un DPS físico con mucha inversión; su apoyo no se traslada a otros atributos, lo que limita la flexibilidad al formar equipos.
Rendimiento en Defensa Shiyu
Aria destaca en rotaciones con debilidad al Éter (40% de los ciclos). Los equipos físicos potenciados por Sunna dominan las rotaciones con debilidad al Físico (40% de los ciclos). La diversidad de la cuenta se beneficia de ambas, pero los presupuestos F2P obligan a priorizar.
Viabilidad a Futuro
Aria: El rol de DPS de Anomalía sigue siendo relevante en todo tipo de contenido, sin desventajas inherentes por ser de Éter.
Sunna: El rol de auxiliar escala bien con el aumento de poder futuro (power creep), pero su especialización de nicho la hace vulnerable si el meta se aleja del daño físico.
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Planificación del Presupuesto de Películas
Ingresos F2P (Por parche de 42 días)
- Encargos Diarios: 2.520 Películas
- Operación de Matriz: 4.640/semana × 6 semanas = 27.840 (se extiende más allá de un solo parche)
- Eventos: 2.000-3.500
- Historia/Exploración: 1.500-2.000
- Mantenimiento: 300-600
- Total: 8.000-12.000 Películas
Cronograma de Acumulación
- Semana 1-2: 3.000-4.000
- Semana 3-4: 5.500-7.000 acumuladas
- Semana 5-6: 8.500-10.500 acumuladas
- Fin del parche: 10.000-12.000 en total
Los ingresos F2P permiten obtener un Rango S promocional cada 2 o 3 parches. Empezar con 0 películas/pity garantiza unas 75 tiradas al final del parche (cerca del soft pity, pero no asegurado).
Guía para Decidir por Quién Tirar
Prioridad F2P (Presupuesto Limitado)
Tira por Aria si:
- Tu plantel de DPS de Éter es ≤ 6/10 Y tu DPS Físico es ≥ 7/10.
- Necesitas atacantes autosuficientes.
- Prefieres el estilo de juego de Anomalía.
- Buscas flexibilidad en tus equipos.
Tira por Sunna si:
- Tu plantel de DPS Físico es ≤ 6/10 Y tu DPS de Éter es ≥ 7/10.
- Ya posees un DPS Físico con inversión (Nangong Yu).
- Disfrutas de los estilos de juego de apoyo.
- Te faltan auxiliares de atributo físico.
No tires por ninguna si:
- Tu plantel actual supera todo el contenido cómodamente.
- Estás a menos de 30 tiradas del garantizado (guarda el pity para la 2.7).
- Ninguna de las dos cubre un hueco crítico en tu cuenta.
- Estás ahorrando para un personaje específico futuro.
Etapa de Progresión de la Cuenta
Juego Temprano (Nivel 1-30): Prioriza la versatilidad como DPS de Aria sobre el apoyo especializado de Sunna.
Juego Medio (Nivel 31-50): Tira buscando diversidad de atributos según la cobertura de tus equipos actuales.
Juego Avanzado (Nivel 50+): Tira según tus preferencias personales y objetivos de colección.
Análisis de Huecos en el Plantel
Categorías a auditar (puntuación 1-10):
- DPS de Éter
- DPS Físico
- Especialistas en Anomalía (cantidad)
- Unidades de Apoyo (cantidad)
DPS de Éter < 6 + DPS Físico > 7 = Tira por Aria. DPS Físico < 6 + DPS de Éter > 7 = Tira por Sunna. Ambos entre 6-8 = Prioriza tu estilo de juego preferido o ahorra.
Prioridad del Motor W de Firma
Valor de la Firma de Aria
30% de Maestría de Anomalía = 25-30% de aumento de DPS respecto a la mejor opción de 4 estrellas. Hay una brecha considerable entre la firma y las alternativas. Las opciones de 4 estrellas alcanzan el 70-75% del rendimiento de la firma.
Garantizado del banner de armas: 80 tiradas (12.800 Películas en el peor de los casos). Solo se justifica para jugadores dedicados a Aria que planeen usarla más de 6 meses.
Valor de la Firma de Sunna
60% de Recuperación de Energía permite mantener la Definitiva permanentemente (crítico para mantener las mejoras). Las alternativas alcanzan un 60-70% de tiempo de actividad, creando baches en los buffs.
Brecha de rendimiento: 30-35% de diferencia en el DPS del equipo (mayor que en el caso de Aria). Los jugadores hábiles pueden reducir esta brecha al 20-25% mediante rotaciones optimizadas.
Inversión en Cine de Mente (Constelaciones)
Ganancias con M1:
- Aria M1: 15-20% de aumento en DPS personal.
- Sunna M1: 18-22% de aumento en DPS de equipo.
La M1 cuesta un promedio de 14.400 Películas (90 tiradas). Es ineficiente hasta que tu plantel cubra todos los roles necesarios. Cine de Mente superior (M2-M6): 8-12% por constelación (solo para "ballenas").
Regla de oro: Adquirir personajes nuevos > constelaciones hasta tener entre 12 y 15 agentes bien equipados.
Errores Comunes
Evitar el FOMO (Miedo a perderse algo)
Espera de 3 a 5 días tras el lanzamiento para ver los datos de las pruebas de la comunidad. Las impresiones iniciales suelen ser inexactas. Personajes que se promocionan como "rotos" suelen estabilizarse en posiciones equilibradas.
Patrones de Reruns (Relanzamientos)
ZZZ sigue ciclos de relanzamiento de 6 a 9 meses según los patrones de las versiones 1.X-2.5. Es probable que Aria/Sunna vuelvan en las versiones 3.2-3.4 (agosto-octubre de 2026). No conseguirlas ahora retrasa su obtención 6-8 meses, pero no es algo permanente.
Preferencia de Estilo de Juego
Prueba a los personajes a fondo en los eventos de prueba. Un agente "más débil" que disfrutes usar rendirá mejor que uno "más fuerte" que se quede acumulando polvo. La satisfacción a largo plazo depende del disfrute personal, no de las tier lists.
Lista de Preparación (Pre-farming)
Para Aria
- 9 Sustancias Cristalinas Turbias
- 60 Núcleos de Corrupción con Púas / Datos de Hiperdimensión: Puño Cayendo
- 3.305.000-3.705.000 Deniques
- Discos de Impulso de Maestría de Anomalía (Prioridad Ranura 4)
- 25 Chips de Éter Básicos, 75 Avanzados, 250 Especializados
- 5 Pases de Jaula de Hámster
Para Sunna
- 3.705.000 Deniques
- Discos de Impulso de ATQ% (Ranura 4), Recuperación de Energía (Ranura 6)
- 25 Chips Físicos Básicos, 75 Avanzados, 250 Especializados
- 5 Pases de Jaula de Hámster
- Sellos de Auxiliar, Sellos de Soberano
Prioriza los Pases de Jaula de Hámster (limitados por tiempo). El farmeo de Discos de Impulso requiere más de 20 intentos para obtener las estadísticas principales óptimas.
Veredicto Final
Tira por Aria: DPS de Anomalía de Éter autosuficiente, funciona con auxiliares de Rango A, flexibilidad para el plantel, 180.000-220.000 de DPS personal.
Tira por Sunna: Auxiliar Físico que requiere un DPS Físico con inversión, potencia a sus compañeros un 40-50%, valor dependiente del equipo.
No tires por ninguna: Tu plantel actual supera el contenido, no tienes suficientes Películas para el garantizado (<15.000), las filtraciones de la 2.7 revelan mejores opciones o no te gusta el estilo de juego de ninguna.
BitTopup ofrece entrega instantánea de Películas con tarifas competitivas; asegura a tu agente elegido antes de que expire el banner.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es Aria mejor que Sunna en ZZZ 2.6? Ninguna es universalmente superior. Aria destaca como DPS de Anomalía de Éter autosuficiente (180.000-220.000 de DPS personal). Sunna funciona como Auxiliar Físico potenciando a sus aliados un 40-50%. Elige según los huecos de tu cuenta: Aria si te falta daño de Éter, Sunna si ya tienes un DPS Físico.
¿Cuántas películas necesito para garantizar a Aria o Sunna? En el peor de los casos: 28.800 Películas (180 tiradas). Promedio: 19.200-20.800 (120-130 tiradas). El pity acumulado reduce el coste; con 60 de pity, solo necesitarías entre 4.800 y 14.400.
¿Por qué banner debería tirar un jugador F2P? Un F2P que gane 8.000-12.000 por parche: Tira por Aria si te falta un DPS de Éter (funciona bien con Rangos A). Tira por Sunna si tienes un DPS Físico potente como Nangong Yu. No tires si tu equipo actual ya supera todo el contenido.
¿Cómo les afecta la Operación de Matriz? Semana 3 (17-23 de feb.): El bono de 20-35% de Daño de Éter potencia todo el daño de Aria. Semana 2 (10-16 de feb.): El 20-35% de Daño Físico beneficia a Sunna y sus aliados. Estas mejoras temporales son ideales para probarlas, pero no deben dictar tus necesidades a largo plazo.
¿Cuáles son los mejores equipos para Aria? Óptimo: Aria + Auxiliar de Éter Rango S + Auxiliar Defensivo. Económico: Aria + Auxiliar de Anomalía Rango A + Curador Rango A (70-80% de efectividad). Híbrido: Aria + Segunda Anomalía + Amplificador para activar Caos (30-40% más de DPS).
¿Necesita Sunna su Motor W de firma? Puede funcionar con Motores W de Recuperación de Energía de 4 estrellas (60-70% de tiempo de Definitiva frente al 100% con la firma). La brecha del 30-35% en el DPS del equipo es significativa pero manejable. Los F2P pueden usar alternativas; los jugadores que inviertan algo de dinero deberían priorizar la firma si planean usarla a largo plazo.


















