Et honnêtement ? Après des semaines de tests et d'observation de l'évolution de la méta, je peux affirmer avec confiance qu'il a complètement changé notre façon de concevoir la gestion des Points de Compétence (PC).
Présentation du personnage Archer et sa position dans la méta
Permettez-moi d'aller droit au but : Archer opère comme un DPS hypercarry avec certains des dégâts monocibles les plus ridicules que j'aie vus dans ce jeu. Le rang SS ne semble parfois même pas suffisant. Ses statistiques de base au niveau 80 sont de 620 ATQ, 1164 PV, 485 DÉF et 105 VIT – rien de révolutionnaire ici, mais c'est son kit qui rend les choses intéressantes.
Cette mécanique de Connexion de Circuit ? Du pur Génie. Jusqu'à 5 utilisations consécutives de Compétence par tour, chacune infligeant 180-360 % de dégâts Quantique d'ATQ avec des bonus cumulables pouvant atteindre 60-100 % par cumul. Faites le calcul et vous obtenez potentiellement 1800 % de dégâts d'ATQ totaux en une seule séquence de tour. Oui, vous avez bien lu.

Son exigence d'Ultime de 220 d'énergie semblait initialement élevée, mais après des tests approfondis, elle crée en fait un bel équilibre entre des fenêtres de burst dévastatrices et une planification stratégique des ressources.
Ce qui le fait briller :
- Des dégâts monocibles absolument déments avec une mise à l'échelle multiplicative
- Une économie d'énergie étonnamment efficace (30 d'énergie par utilisation de Compétence)
- Auto-amplification grâce à ces mécaniques de cumul
- De solides dégâts de robustesse à 20 par utilisation de Compétence
Là où il a des difficultés :
- La consommation de PC est brutale (2 PC par Compétence, potentiellement 10 PC par tour)
- La focalisation monocible signifie que le contenu de Zone d'Effet (ZdE) n'est pas son point fort
- Les exigences de composition d'équipe sont assez spécifiques
Analyse des performances selon le contenu :
- Salle Oubliée : T0 (moyenne de 6,77 cycles avec sa signature)
- Ombre Apocalyptique : T0 (la synergie de Rupture fonctionne à merveille ici)
- Fiction Pure : T4 (ces limitations de ZdE se manifestent vraiment)
Petite note pour ceux qui cherchent à exploiter le plein potentiel d'Archer – achetez des Éclats oniriques pour la bannière limitée via la plateforme de BitTopup. Leurs prix restent compétitifs et la livraison est instantanée, ce qui évite honnêtement bien des maux de tête pendant les bannières limitées.
Classement et analyse des Cônes de Lumière
Après avoir analysé les données de 1085 utilisateurs de la Salle Oubliée, la hiérarchie des cônes de lumière est devenue limpide. Certains choix surpassent tout simplement les autres avec des marges massives.
Options de rang S
L'Enfer où brûlent les idéaux (Signature) domine absolument avec un taux d'utilisation de 87,07 % et une performance DPS relative de 113 %.

Les chiffres parlent d'eux-mêmes :
- +16-32 % de Chances de coup critique de base (ce seul point est énorme)
- +40-80 % d'ATQ lorsque l'équipe a un maximum de PC ≥6
- +10-20 % d'ATQ par utilisation de Compétence, cumulable jusqu'à 4 fois
- Et voici le clou du spectacle – il est gratuit via 200 Passes spéciales du Pass de l'Astral pendant la version 3.4
Baptême de pure réflexion atteint 101,80 % de DPS relatif lorsque vous avez un Soutien de débuff en cours. Les +20-32 % de DGT CRIT et l'ignorance de DÉF sur les attaques de suivi créent une belle synergie avec la bonne composition d'équipe.
Alternatives économiques
Écoutez, tout le monde ne tire pas pour les cônes de lumière signature, et c'est très bien. Exploration de la mer stellaire représente votre meilleure option F2P avec 100 % de DPS de base et un taux d'utilisation de 8,51 % parmi les joueurs sérieux. Au S5, vous obtenez +16 % de Chances de coup critique plus des bonus d'ATQ substantiels lorsque les ennemis tombent en dessous de 50 % de PV.
Retrouvons-nous à la fin du Pass de bataille offre une performance relative de 96 %. Les bonus de +24-40 % de DGT CRIT et de +24-40 % de dégâts de Compétence/Suivi en font une option intermédiaire solide.
Chiffres de dégâts réels issus de simulations sur 5 cycles :
- Cône de lumière signature (E0) : 1 336 317 dégâts totaux
- Exploration de la mer stellaire S5 (E0) : 1 178 284 dégâts totaux
- E6 avec signature : 3 464 907 dégâts (juste pour référence)
Pour des performances constantes sur tous les types de contenu, rechargez des Éclats oniriques HSR pour les invocations via le service de BitTopup. Leur fiabilité pendant les périodes de bannière a été constamment solide d'après mon expérience.
Statistiques critiques et repères de dégâts
C'est là que les choses deviennent techniques, mais restez avec moi – obtenir ces chiffres correctement fait ou défait votre build d'Archer.
Équilibre Chances de coup critique vs Dégâts Critiques
Chances de coup critique cibles : 100 % après les buffs. Non négociable. Ces séquences de Compétence à plusieurs coups ont besoin de cohérence, et rien n'est pire que de voir une rotation parfaite échouer à cause d'une mauvaise RNG. Vous voudrez un minimum de 70 % provenant des artéfacts, laissant les buffs d'équipe couvrir le reste. Les performeurs moyens de la Salle Oubliée se situent à 94,88 % de Chances de coup critique, mais honnêtement, c'est un peu juste.
Repères de DGT CRIT que j'ai observés :
- Minimum viable : 120 % (sans buffs externes)
- Point idéal : 140-160 % pour des performances constantes en fin de jeu
- Territoire optimal : 180 %+ avec des artéfacts premium
- Moyenne de la Salle Oubliée : 152,36 % de DGT CRIT
Seuils d'ATQ et de Vitesse
Les exigences d'ATQ varient selon la progression :
- Début de fin de jeu : 2400-2600 ATQ pour commencer
- Recommandé : 2800-3200+ ATQ pour une poussée sérieuse en fin de jeu
- Moyenne de la Salle Oubliée : 3089 ATQ (bon repère à viser)
Les considérations de Vitesse sont intéressantes avec Archer. Sa VIT de base de 105 fonctionne en fait très bien grâce à ces mécaniques d'extension de tour :
- Maintien de base : 105-120 VIT
- Avec des supports d'avance de tour : 120-134 VIT atteint le point idéal
- Efficacité maximale : 140 VIT avec des rotations de Soutien premium
Exemple de calcul de dégâts :
- Compétence améliorée unique : 360 % ATQ + 200 % de bonus de cumul = 560 % ATQ
- Rotation complète (5 Compétences) : 2800 % de multiplicateur d'ATQ total
- Intégration de l'Ultime : 600-1000 % d'ATQ de burst supplémentaire
Les calculs deviennent assez fous quand tout s'aligne parfaitement.
Guide de farming des matériaux
Construire Archer nécessite 3 887 800 crédits et une répartition diversifiée de matériaux. Voici l'approche efficace que j'ai développée après plusieurs builds.
Matériaux d'Ascension
Clair de lune voilé (65 au total) : Source : Ombre stagnante : Forme de la lune glacée dans les Bois murmurants. Coûte 40 Puissance du Pionnier par tentative avec 2-3 drops en moyenne. Farming assez standard ici.
Répartition des matériaux de base :
- Noyau éteint : 56 au total (15 ascension + 41 traces)
- Noyau scintillant : 71 au total (15 ascension + 56 traces)
- Noyau frémissant : 73 au total (15 ascension + 58 traces)
Ceux-ci proviennent des récompenses de missions, des Calices dorés et de l'Univers divergent. Rien de trop exotique.
Matériaux de Traces
Matériaux de la Voie de la Chasse du Calice (Écarlate) :
- Balle météoritique : 18 au total
- Expiration prédestinée : 69 au total
- Tir contretremps : 139 au total (c'est votre plus gros goulot d'étranglement)
L'emplacement est la Scène d'audition SoulGlad™ Scorchsand – vous y passerez du temps de qualité.
Exigences des boss hebdomadaires :
- Lamentation du Gardien : 12 au total de l'Écho de guerre : Aileron du gel éternel
- Traces du destin : 8 au total pour les traces majeures
- Chronologie : 8-10 semaines pour maximiser complètement les traces
Ma séquence de farming recommandée :
- Semaines 1-2 : Concentrez-vous sur l'Ombre stagnante pour le Clair de lune voilé
- Semaines 3-4 : Farming intensif du Calice pour les matériaux de Chasse
- Semaines 5-8 : Runs hebdomadaires constants de boss pour la Lamentation du Gardien
- Semaines 9-10 : Achèvement final des traces
Cette approche minimise le gaspillage de résine et maintient une progression constante.
Sets de reliques et optimisation des sous-stats
Sets de reliques principaux
Génies des étoiles (4 pièces) atteint 100 % de performance de base avec un taux d'utilisation de 82,17 % parmi les meilleurs performeurs :

- 2 pièces : +10 % de DGT Quantique
- 4 pièces : Ignore 10 % de la DÉF ennemie, plus 10 % supplémentaires contre les ennemis faibles au Quantique
La synergie avec l'implant Quantique de Louve d'argent maximise vraiment les avantages d'ignorance de DÉF.
Considérations alternatives :
- Exploratrice des abîmes : 98,94 % de performance relative avec des buffs CRIT sur les ennemis affaiblis
- Perdition dans l'Érudition : +8 % de Chances de coup critique et +20 % de dégâts de Compétence/Ultime
Priorité des sous-stats
Ordre de priorité qui fonctionne réellement :
- Chances de coup critique : Visez 35,47 % des sous-stats pour atteindre ce total de 100 %
- DGT CRIT : Moyenne de 79,07 % des sous-stats pour des ratios optimaux
- ATQ % : 16 % en moyenne complète bien l'ATQ de base
- Vitesse : Investissement minimal nécessaire, la vitesse de base est suffisante
Distribution des stats principales :
- Corps : Chances de coup critique préférées, DGT CRIT acceptable
- Pieds : ATQ % préférée, Vitesse si vous en avez besoin
- Sphère planaire : DGT Quantique % ou ATQ %
- Corde de liaison : ATQ %
Choix d'ornements planaires :
- Arène rutilante (94,2 % d'utilisation) : +8 % de Chances de coup critique, +20 % de DGT de Compétence lorsque les Chances de coup critique ≥70 %
- Salsotto inerte : +15 % de DGT d'Ultime/Suivi lorsque les Chances de coup critique ≥50 %
Priorité de montée en niveau des traces
Traces essentielles
Traces majeures qui changent tout :
- Magie de projection : Augmente la limite maximale de PC de l'équipe de 2 (total 7 PC) – c'est énorme pour la gestion des PC
- Héros justicier : Accorde +1 Charge à l'entrée en combat
- Gardien : +120 % de DGT CRIT pendant 1 tour lorsque ≥4 PC après gain de PC d'un allié
Priorité des traces de combat :
- Compétence : Source principale de dégâts, maximisez-la immédiatement
- Ultime : Multiplicateur d'ATQ de 600-1000 %, maximisez-le absolument
- Talent : Dégâts de suivi et récupération de PC, montez-le au niveau 8-10
- ATQ normale : Sautez-la entièrement (sérieusement, ne gaspillez pas de ressources ici)
Phases d'investissement
Phase 1 (Semaines 1-4) :
- Compétence au niveau 10 : 652 500 crédits
- Traces majeures A2 et A6 : Critiques pour la gestion des PC
- Ultime au niveau 8 : Suffisant pour le contenu de début de fin de jeu
Phase 2 (Semaines 5-8) :
- Ultime au niveau 10 : Potentiel de burst maximal
- Talent au niveau 8 : La cohérence des attaques de suivi s'améliore considérablement
- Achèvement de la trace A4
Analyse du retour sur investissement :
- Niveaux de Compétence 1-6 : Augmentation de 15-20 % du DPS par niveau
- Niveaux de Compétence 7-10 : Augmentation de 8-12 % du DPS par niveau
- Niveaux d'Ultime 8-10 : Augmentation totale de 25 % des dégâts
Les premiers niveaux de Compétence vous offrent le meilleur rapport qualité-prix.
Guide d'investissement en Eidolons
Performance par niveau d'Eidolon
Performance E0 (61,67 % des utilisateurs) : Le temps de complétion moyen est de 5,6 cycles dans la Salle Oubliée. Entièrement viable pour tout le contenu de fin de jeu, et honnêtement, c'est là que je recommanderais à la plupart des joueurs F2P de s'arrêter.
Investissement E1 (26,99 % des utilisateurs) : Effet : Récupère 2 PC après avoir utilisé la Compétence 3 fois en un tour. La performance passe à une moyenne de 3,59 cycles – c'est une amélioration significative. Pour les équipes axées sur les PC, c'est une valeur cinq étoiles avec une augmentation de 15-20 % du DPS.
Percée E2 (7,24 % des utilisateurs) : Effet : L'Ultime réduit la RÉS Quantique de 20 %, induit une Faiblesse Quantique pendant 2 tours. La performance moyenne est de 3,69 cycles. La synergie avec Louve d'argent et les équipes Quantique est exceptionnelle ici.
Recommandations d'investissement
Analyse coût-bénéfice de mes tests :
- E0 → E1 : Le meilleur retour sur investissement pour l'amélioration de la gestion des PC
- E1 → E2 : Forte valeur pour la synergie d'équipe Quantique
- E2 → E4 : À éviter, sauf si vous êtes engagé dans un investissement de baleine
- E4 → E6 : Territoire de performance premium (0,92 cycles en moyenne)
Stratégie d'allocation des ressources :
- F2P : Arrêtez-vous à E0, investissez plutôt dans le cône de lumière et les supports
- Petit dépensier : E1 offre une excellente proposition de valeur
- Dépensier modéré : E2 pour les avantages de synergie d'équipe
Composition d'équipe et synergies
Modèles d'équipes de base
Configuration hypercarry premium (moyenne de 6,3 cycles) :

- Archer (DPS principal)
- Sparkle (Génération de PC, buffs DGT CRIT, taux d'utilisation de 95,39 %)
- Louve d'argent (Implant Quantique, réduction de DÉF)
- Gallagher (Sustain positif en PC, taux d'utilisation de 52,81 %)
Cette composition fonctionne tout simplement. La génération de PC suit la consommation d'Archer tout en maximisant ses fenêtres de dégâts.
Optimisation F2P :
- Archer (DPS principal)
- Le Souvenir Trailblazer (Avance de tour, gestion de PC)
- Hanya (Génération de PC, buffs ATQ)
- Lynx (Sustain, consommation minimale de PC)
Classement des personnages de Soutien
Priorité de génération de PC :
- Sparkle : +2 cap PC, +4 PC Ultime, buffs DGT CRIT
- Hanya : Génération de PC constante, bonus ATQ %
- Cipher : Positif en PC avec des débuffs de vulnérabilité aux dégâts
- Sunday : Avance de tour avec une opération neutre en PC
Options de sustain qui fonctionnent :
- Gallagher : Génération de PC par le soin, récupération d'énergie
- Aventurine : Protection basée sur le bouclier, consommation minimale de PC
- Luocha : Soin positif en PC, uptime constant
Rotation optimale
Séquence de tour que j'ai trouvée la plus efficace :
- Actions de Soutien en premier (génération de PC, buffs)
- Technique d'Archer pour le début du combat (+1 Charge)
- Attaques des alliés pour accumuler des Charges via le Talent
- Activation de la trace Gardien (≥4 PC pour DGT CRIT ↑)
- État de Connexion de Circuit avec 4-5 utilisations de Compétence
- Intégration de l'Ultime pour la finition en burst
Cycle de gestion des PC :
- Début du tour : 5-7 PC disponibles (avec Soutien Sparkle)
- Séquence de Compétence : 2 PC par utilisation, 8-10 PC de consommation totale
- Récupération : Attaques de suivi du Talent (+1 PC chacune), bonus E1 (+2 PC après 3 Compétences)
Maîtriser ce rythme demande de la pratique, mais une fois que c'est fait, les dégâts sont incroyables.
Évolution de la méta de la version 3.4 à 3.6
L'introduction d'Archer a véritablement modifié le paysage de la méta de Honkai: Star Rail. L'accent mis sur le contenu monocible et les stratégies de gestion des PC a été assez spectaculaire.
Impact des patchs
Lancement de la version 3.4 (2 juillet 2025) : La bannière d'Archer est sortie avec la disponibilité du cône de lumière signature. L'acquisition gratuite du personnage via l'événement de collaboration était une touche agréable. La méta s'est immédiatement orientée vers des compositions d'équipe positives en PC, et les supports Quantique existants sont soudainement devenus beaucoup plus précieux.
Adaptations des versions 3.5-3.6 : Nous avons constaté une emphase accrue sur le DPS monocible dans la Salle Oubliée, de nouveaux types d'ennemis qui favorisent les dégâts de burst plutôt que le DPS soutenu, et des sorties de personnages de Soutien qui complètent les stratégies gourmandes en PC.
Performance du contenu
Évolution de la Salle Oubliée :

Les rencontres de boss favorisent désormais plus que jamais les spécialistes du monocible. La gestion des PC est devenue cruciale pour des temps de complétion optimaux, et le fait qu'Archer atteigne le statut T0 avec un Soutien d'équipe approprié démontre vraiment ce changement.
Stratégies de pérennisation :
- Acquisition du cône de lumière signature pendant la version 3.4
- Développement de personnages de Soutien positifs en PC
- Optimisation de la synergie d'équipe Quantique
- Builds de reliques flexibles pour l'adaptation au contenu
FAQ
Le cône de lumière signature d'Archer vaut-il la peine d'être tiré pour les joueurs F2P ? La signature offre une amélioration de 13 % du DPS par rapport aux alternatives F2P et est gratuite après 200 invocations pendant la version 3.4. Exploration de la mer stellaire atteint 100 % de performance de base comme alternative F2P, donc honnêtement, la signature est agréable mais pas essentielle.
Quels Eidolons devrais-je prioriser ? E1 vous offre la meilleure valeur avec la récupération de PC après 3 Compétences – c'est une solide amélioration de 15-20 % du DPS. E2 ajoute une pénétration de RÉS Quantique qui est intéressante. Mais E0 reste entièrement viable pour tout le contenu, alors ne vous sentez pas sous pression.
Quelle est l'exigence minimale de statistiques pour la viabilité en fin de jeu ? Visez 70 % de Chances de coup critique, 140 % de DGT CRIT et 2600+ ATQ pour une viabilité de base. Avec les buffs d'équipe, vous voudrez atteindre 100 % de Chances de coup critique et 150 %+ de DGT CRIT pour les performances de la Salle Oubliée.
Quelle équipe F2P fonctionne le mieux avec Archer ? Archer + Le Souvenir Trailblazer + Hanya + Gallagher offre une génération de PC, une avance de tour et un sustain sans nécessiter de supports 5 étoiles limités. Ce n'est pas optimal, mais cela fonctionne certainement.
Combien de temps faut-il pour construire entièrement Archer ? Attendez-vous à 8-10 semaines pour la maximisation complète des traces en raison des limitations des boss hebdomadaires. Les matériaux d'ascension nécessitent 2-3 semaines de farming ciblé. Des builds fonctionnels capables de compléter le contenu ? Vous comptez 3-4 semaines.
Archer est-il performant sans supports premium ? Bien que Sparkle optimise ses performances, des alternatives comme Hanya, Sunday ou Cipher offrent une gestion de PC suffisante pour des performances viables. Vous avez de la flexibilité dans la composition d'équipe, bien que les supports premium maximisent définitivement son potentiel.


















