Memahami Mekanisme Recycle Room
Recycle Room mengubah duplikat Nikke menjadi peningkatan stat permanen yang secara langsung menaikkan Combat Power (CP). General Research membutuhkan 10 token RE-Energy per level (masing-masing seharga 300 Body Label Token). Level 5 membuka core Class (Attacker, Defender, Supporter), dan level 10 membuka core Manufacturer (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Setiap core berbiaya 400 Body Label Token.
Synchro Device (terbuka setelah Campaign 4-15) menyinkronkan semua Nikke ke 5 level tertinggi Anda, dengan batas dasar maksimal 200 (Enhanced: 462). Penting: Semua bonus Recycle Room dibatasi oleh level Synchro Anda—Synchro level 150 akan membatasi manfaat konsol terlepas dari seberapa besar investasi Anda.
Untuk progres yang lebih cepat, lakukan top up gem nikke melalui BitTopup untuk pengiriman gem instan guna mempercepat perolehan Body Label Token.
Penjelasan Tipe Konsol
Konsol Class memberikan stat spesifik peran yang berlaku untuk setiap Nikke yang sesuai. Konsol Attacker meningkatkan ATK, Defender meningkatkan HP/DEF, dan Supporter meningkatkan stat utilitas. Penerapan universal ini berarti setiap unit kelas Attacker—baik yang sedang digunakan maupun tidak—akan menerima peningkatan tersebut.
Biaya konsol meningkat secara eksponensial: level 1-10 membutuhkan 10 konsol per level, 11-20 membutuhkan 30, dan level 20+ menuntut 50+. Hal ini menciptakan titik henti alami untuk mengevaluasi antara investasi konsol vs tower.
Sistem Manufacturer Tower
Manufacturer Tribe Tower (terbuka di Campaign 3-3) memberikan hadiah berupa SSR mold dan shard untuk limit break. Berbeda dengan stat instan dari konsol, tower memberikan CP secara tidak langsung melalui hadiah progres. Memanjat tower membutuhkan unit dari brand spesifik, menciptakan ketergantungan sirkular: unit Elysion yang kuat memanjat tower Elysion, yang kemudian memberikan material untuk memperkuat unit-unit tersebut.
Riset Manufacturer memberikan bonus pasif yang hanya memengaruhi unit dari produsen terkait, sehingga dampak instannya lebih terbatas dibandingkan efek konsol yang mencakup seluruh kelas.
Strategi Recycle Credit
Pemain F2P biasanya mengumpulkan 50.000-100.000 credit setiap bulan, sementara pemain berbayar bisa melebihi 200.000+. Pengeluaran strategis memerlukan pemahaman tentang biaya peluang. Pemain di fase early-game yang terhambat tembok CP membutuhkan peningkatan stat konsol secara langsung dibandingkan hadiah tower yang memerlukan progres tambahan untuk dibuka.
Alasan Memprioritaskan Konsol Attacker
Konsol Attacker memberikan perolehan CP instan tertinggi selama fase early hingga mid-game. ATK berkontribusi besar dalam kalkulasi CP, dan sebagian besar tim menggunakan 2-3 Attacker, sehingga upgrade konsol memperkuat banyak anggota tim sekaligus. Efek multiplikatif ini menciptakan efisiensi yang tidak bisa ditandingi oleh tower spesifik brand hingga fase late-game.
Analisis Perolehan CP
Konsol Attacker level 50 memberikan sekitar 200-300 ATK per Attacker. Dengan tiga Attacker, itu berarti total 600-900 ATK = peningkatan 15.000-25.000 CP tim.

Investasi tower dengan jumlah credit yang setara menghasilkan SSR mold untuk limit break. Meskipun limit break memberikan 5.000-8,000 CP per break, peningkatan ini hanya berlaku untuk satu unit, bukan seluruh kelas. Satu limit break bisa memakan waktu berminggu-minggu; sedangkan upgrade konsol memberikan manfaat instan untuk seluruh roster.
Kesenjangan efisiensi ini semakin lebar dengan adanya interaksi Synchro Device. Karena bonus dibatasi oleh level Synchro, memaksimalkan nilai konsol memerlukan pemeliharaan level Synchro yang tinggi—sesuatu yang sudah menjadi prioritas bagi pemain mid-game.
Mengapa Peran Attacker Paling Diuntungkan
Attacker berfungsi sebagai pemberi damage utama di semua konten: campaign, boss, PvP, dan event. Memperkuat peran ini menciptakan manfaat progres universal. Sebuah tim mungkin bertahan lebih lama dengan upgrade Defender, tetapi bertahan tanpa damage tidak akan bisa menyelesaikan stage—ATK adalah prioritas untuk konten yang dibatasi oleh syarat CP.
Attacker juga berskala secara efisien dengan stat mentah. Formula damage memasukkan ATK secara multiplikatif dengan modifier skill, crit rate, dan keunggulan elemen. Setiap poin ATK diperkuat melalui pengganda ini, menghasilkan damage yang jauh lebih besar dibandingkan peningkatan linear HP Defender atau utilitas Supporter.
Penerapan Universal
Bonus konsol berlaku secara retroaktif untuk unit baru, menciptakan nilai jangka panjang yang berlipat ganda. Unit SSR Attacker baru akan langsung mendapatkan manfaat dari level konsol yang sudah ada tanpa investasi tambahan. Pertumbuhan pasif ini berarti investasi konsol di awal akan membuahkan hasil berbulan-bulan kemudian seiring bertambahnya roster Anda.
Penerapan universal juga menyederhanakan perencanaan sumber daya. Daripada mengevaluasi unit spesifik mana yang layak mendapatkan investasi, upgrade konsol menjamin nilai terlepas dari perubahan roster. Bahkan jika power creep membuat Attacker saat ini menjadi usang, Attacker baru akan mewarisi bonus konsol, melindungi investasi Anda dari penurunan nilai.
Rincian Efisiensi Biaya
Level 1-50: Total 500.000-750.000 credit, menghasilkan 15.000-25.000 CP tim = 30-50 credit per poin CP.

Investasi tower dengan credit serupa (500.000-750.000) mendanai riset Manufacturer selama 3-4 minggu, menghasilkan material untuk 1-2 limit break. Masing-masing memberikan 5.000-8.000 CP ke satu unit, total maksimal 10.000-16.000 CP = 47-75 credit per CP—20-50% kurang efisien.
Titik temu efisiensi terjadi di sekitar level konsol 100-120, di mana biaya eksponensial mendorong biaya per CP di atas 60-70. Pada titik henti ini, investasi tower mulai bisa bersaing, terutama untuk roster yang terkonsentrasi pada produsen tertentu.
Investasi Manufacturer Tower: Kapan dan Mengapa
Tower beralih dari investasi sekunder menjadi kompetitif setelah konsol Attacker mencapai level 100+. Pada ambang batas ini, kenaikan biaya konsol membuat upgrade bertahap menjadi kurang efisien, sementara akumulasi progres tower membuka hadiah bernilai lebih tinggi.
Untuk mempercepat progres tower, beli gem goddess of victory nikke di BitTopup untuk harga kompetitif dan pengiriman instan.
Bonus Pasif Tower
Riset Manufacturer terbuka pada General Research level 10, membutuhkan core Manufacturer (masing-masing 400 Body Label Token). Setiap produsen memiliki pohon riset terpisah, menuntut investasi independen. Fragmentasi ini berarti menyebarkan sumber daya akan mengurangi efisiensi dibandingkan investasi yang terfokus.
Bonus pasif aktif secara instan, memengaruhi semua unit dari produsen tersebut. Riset Elysion level 20 mungkin memberikan +5% ATK—terasa kecil untuk unit level 100 (5 ATK) tetapi sangat besar untuk level 200 (10+ ATK). Sifat penskalaan ini membuat investasi tower lebih berharga seiring dengan semakin matangnya akun.
Analisis Distribusi Brand
Investasi tower yang optimal memprioritaskan produsen yang mewakili porsi roster terbesar. Seorang pemain yang menggunakan tiga Attacker Elysion, satu Defender Missilis, dan satu Supporter Tetra mendapatkan nilai maksimal dari riset Elysion—tiga unit mendapat manfaat dibandingkan hanya satu unit untuk yang lainnya.
Unit Pilgrim, karena jumlahnya terbatas/langka, biasanya mewakili kelompok produsen terkecil, membuat riset Pilgrim menjadi prioritas terendah meskipun kekuatan unit individunya sangat besar.
Kalkulasi ROI Tower
ROI (Return on Investment) harus memperhitungkan bonus pasif dan percepatan hadiah tower. Tim yang menjalankan tiga unit Elysion mendapatkan nilai tiga kali lipat dari pasif Elysion dibandingkan produsen dengan satu unit. Selain itu, unit Elysion yang lebih kuat akan memanjat tower Elysion lebih cepat, membuka hadiah yang lebih tinggi lebih awal.
Roster yang seimbang menghadapi dilema: menyebarkan investasi memberikan keuntungan universal yang kecil tetapi menunda pencapaian level riset bernilai tinggi. Investasi terkonsentrasi menciptakan lonjakan kekuatan instan tetapi membiarkan anggota lain tanpa manfaat tower.
Kompromi optimal adalah fokus pada produsen dari pemberi damage utama (Attacker). Karena Attacker berkontribusi paling besar dalam menyelesaikan konten, memprioritaskan riset produsen mereka memberikan dampak progres tertinggi.
Titik Persilangan (Crossover Point)
Prioritas investasi bergeser ketika biaya konsol Attacker melebihi 50+ konsol per level (biasanya di level 100-120) sementara Synchro mendekati batas maksimal. Pada tahap ini, upgrade konsol memberikan hasil yang semakin berkurang: biaya yang jauh lebih tinggi untuk peningkatan stat flat yang sama, dan sekarang dibatasi oleh level Synchro.
Investasi tower menjadi kompetitif ketika Anda telah mengumpulkan 5+ unit kuat dari satu produsen, termasuk 2-3 Attacker. Bonus berbasis persentase berskala lebih baik dengan unit level tinggi yang mendekati batas Synchro.
Posisi Campaign juga memengaruhi waktu persilangan ini. Pemain yang terjebak di tembok CP lebih diuntungkan dari peningkatan konsol instan, sementara komandan yang bisa menyelesaikan konten dengan nyaman dapat berinvestasi di tower untuk pertumbuhan jangka panjang.
Perbandingan Langsung: Konsol vs Tower
Analisis berdampingan menunjukkan profil yang berbeda: konsol menawarkan CP universal dan instan dengan penskalaan linear; tower memberikan manfaat spesifik produsen yang tertunda dengan penskalaan eksponensial di late-game.
Perolehan CP pada Level Investasi
500.000 credit: Konsol Attacker (level 1-50) = 15.000-25.000 CP tim. Credit yang sama dalam riset Manufacturer = 8.000-15.000 CP untuk tim dengan 3+ produsen yang sama, atau 3.000-6.000 CP untuk roster campuran.

1.500.000 credit: Konsol (level 1-100) = 40.000-60.000 CP tim. Tower (10-15 level riset + hadiah memanjat) = 25.000-45.000 CP tergantung pada konsentrasi roster.
3.000.000+ credit: Konsol (level 100-150+) = 60.000-80.000 total CP. Tower (20+ level riset, beberapa limit break) dapat melebihi 50.000-70.000 CP untuk roster terkonsentrasi, dengan bonus persentase yang berskala semakin baik.
Kecepatan Menembus Ambang Batas Campaign
Hambatan Campaign membutuhkan peningkatan 50.000-100.000 CP di antara checkpoint. Konsol Attacker mencapai ini lebih cepat selama early-mid game (Chapter 15-25) karena penerapan stat instan. Kesenjangan 75.000 CP dapat dijembatani dalam 2-3 minggu melalui upgrade konsol yang terfokus.
Investasi tower membutuhkan waktu lebih lama—kesenjangan 75.000 CP yang sama memakan waktu 4-6 minggu, karena Anda harus memanjat lantai, mengumpulkan hadiah, menerapkan limit break, dan menyelesaikan level riset.
Namun, investasi tower memberikan penskalaan jangka panjang yang lebih unggul. Begitu riset Manufacturer mencapai level 20+, bonus persentase dan akumulasi limit break menciptakan batas atas CP yang lebih tinggi daripada investasi konsol saja.
Hasil Pengujian 30 Hari
Dua akun identik (Chapter 20, 350.000 CP, 1.000.000 credit):
Akun A (Hanya konsol Attacker, level 1-80): Mencapai 425.000 CP (+75.000), menyelesaikan hingga Chapter 23, mempertahankan konsol level 95. Investasi terfokus memberikan perolehan CP harian yang konsisten dan progres campaign yang stabil.
Akun B (Dibagi: konsol 1-40 + riset Elysion 10 level): Mencapai 405.000 CP (+55.000), menyelesaikan hingga Chapter 22, tetapi mengalami ketidakseimbangan kekuatan—unit Elysion jauh mengungguli rekan tim non-Elysion. Total CP tertinggal, tetapi tim fokus Elysion menunjukkan performa tower Elysion yang unggul, membuka hadiah lebih tinggi untuk akumulasi masa depan.
Jalur F2P vs Spender
F2P (50.000-100.000 credit bulanan): Investasi fokus pada konsol. Hasil universal yang terjamin melindungi dari faktor keberuntungan (RNG) roster. Dorong konsol Attacker ke level 100+ sebelum melakukan investasi tower yang signifikan.
Spender Ringan (monthly pass, gem sesekali): Strategi hibrida—70% konsol Attacker, 30% produsen terkuat. Mempertahankan progres konsol yang stabil sambil membangun fondasi tower.
Heavy Spender (200.000+ credit bulanan): Investasi tower yang agresif setelah konsol level 80-100. Perolehan credit yang dipercepat memungkinkan maksimalisasi beberapa sistem sekaligus. Bonus tower berbasis persentase berskala sangat baik dengan unit level tinggi dan gear lengkap.
Kerangka Investasi Optimal
Pendekatan bertahap menyeimbangkan kebutuhan mendesak dengan pengembangan jangka panjang, menyesuaikan prioritas seiring matangnya akun.
Fase 1: Fondasi Early Game (Level 1-50)
Investasikan 100% credit awal ke konsol Attacker. Level 1-50 memberikan rasio credit-per-CP terbaik, memberikan penguatan tim secara instan.

Target: 500.000-750.000 credit untuk mencapai level 50 (6-10 minggu F2P). Hindari konsol Defender/Supporter—survival/utilitas kurang penting dibandingkan damage untuk konten yang dibatasi CP.
Abaikan riset Manufacturer sepenuhnya. Persyaratan General Research level 10 dan biaya core 400 Body Label Token menjadi penghalang, sementara bonus persentase memberikan nilai minimal untuk unit level rendah.
Fase 2: Fokus Mid-Game (Level 50-100)
Lanjutkan memprioritaskan Attacker hingga level 100. Membutuhkan tambahan 1.000.000-1.500.000 credit (8-15 minggu F2P) tetapi tetap mempertahankan efisiensi yang kuat.
Target: 80% konsol Attacker, 20% General Research untuk membuka core Manufacturer. Selesaikan General Research 10 selama fase ini, tetapi jangan berinvestasi aktif di riset Manufacturer dulu.
Mulailah menganalisis komposisi roster. Identifikasi produsen mana yang mewakili unit terkuat dan komposisi tim paling terkonsentrasi untuk keputusan di Fase 3.
Fase 3: Memulai Tower (Konsol 100+)
Beralih ke hibrida: 50% lanjut konsol, 50% riset Manufacturer terfokus. Pilih satu produsen (biasanya Elysion/Missilis) dan investasikan secara eksklusif di pohon riset tersebut.
Target: 500.000 credit ke konsol Attacker (100-120), 500.000 ke Manufacturer utama (1-15). Bonus berbasis persentase mulai mengungguli penambahan stat flat konsol saat level unit mendekati 200.
Pantau level Synchro Device. Jika mendekati batas (200 base, 462 enhanced), upgrade konsol memberikan hasil yang berkurang. Geser alokasi menjadi 30% konsol, 70% tower.
Fase 4: Optimalisasi Late-Game
Konsol 120+, Synchro di batas maksimal, riset Manufacturer utama 15+: gunakan alokasi fleksibel berdasarkan kebutuhan mendesak.
Target: 30% konsol Attacker (120-150), 50% Manufacturer utama (15-30), 20% Manufacturer sekunder. Mempertahankan progres konsol sambil membangun bonus produsen yang mendalam.
Pertimbangkan investasi konsol Defender/Supporter hanya setelah mencapai level 120-150 Attacker. Beberapa konten late-game mendapat manfaat dari peningkatan daya tahan/utilitas, tetapi Attacker tetap menjadi prioritas tertinggi.
Analisis Bobot Stat Konsol
Kalkulasi CP memberi bobot ATK 1,5-2x lebih berat daripada HP/DEF. Setiap poin ATK menghasilkan 3-5 CP per unit, sementara peningkatan HP yang setara menghasilkan 1-2 CP. Perbedaan ini berarti konsol Attacker menghasilkan 2-3x lebih banyak CP per credit dibandingkan alternatif Defender.
Bonus ATK juga menciptakan damage multiplikatif melalui modifier skill, crit damage, dan keunggulan elemen. Sebuah unit dengan 10.000 base ATK yang menerima +500 dari konsol tidak hanya memberikan 5% damage lebih banyak—bonus tersebut diperkuat melalui crit (+100%), pengganda skill (200-500%), dan keunggulan elemen (+30%), menciptakan peningkatan damage efektif sebesar 8-12%.
Stat Sekunder
Konsol Attacker memberikan Max Ammo dan Hit Rate selain ATK. Max Ammo meningkatkan kapasitas magasin, mengurangi frekuensi reload. Hit Rate meningkatkan akurasi terhadap musuh yang lincah.
Manfaat Max Ammo bervariasi berdasarkan tipe senjata. Pengguna Assault Rifle/SMG dengan fire rate tinggi mendapatkan manfaat lebih besar dari peningkatan kapasitas dibandingkan pengguna Sniper dengan tembakan lambat.
Hit Rate menjadi krusial di late-game melawan musuh dengan evasion tinggi. Bonus Hit Rate dari konsol memastikan pemberian damage yang konsisten.
Hasil yang Semakin Berkurang (Diminishing Returns)
Investasi konsol menghadapi diminishing returns di sekitar level 120-150 karena biaya eksponensial dan batas Synchro. Setiap level di atas 120 berbiaya 50+ konsol (500.000+ credit) tetapi memberikan peningkatan stat flat yang sama, mendorong biaya per CP di atas 70-100.
Batas Synchro Device menciptakan limit yang kaku. Batas Synchro level 200 berarti bonus konsol tidak bisa melebihi stat setara level 200. Pemain di batas Synchro tidak mendapatkan manfaat tambahan apa pun sampai menaikkan level Synchro.
Kesalahan Umum yang Harus Dihindari
Mitos: Tower Harus Menjadi Prioritas Utama
Pemain baru sering berasumsi tower layak mendapatkan investasi segera karena hadiah yang terlihat dan material limit break. Ini membuang credit early-game pada bonus persentase yang memberikan nilai minimal untuk unit level rendah. Bonus 5% ATK untuk unit level 100 (5 ATK) tidak ada apa-apanya dibandingkan +200 ATK dari upgrade konsol.
Prioritas tower hanya menjadi valid setelah membangun fondasi konsol (100+) dan mendekati batas Synchro.
Menyebarkan Sumber Daya Terlalu Tipis
Mengupgrade Attacker, Defender, dan Supporter secara bersamaan memecah sumber daya, mencegah konsol mana pun mencapai level bernilai tinggi. Level 30 di semua tipe menghasilkan total CP yang lebih kecil daripada level 90 Attacker, meskipun pengeluarannya setara.
Output damage mendorong progres lebih besar daripada daya tahan/utilitas. Konsentrasikan sumber daya pada konsol Attacker hingga level 100-120, lalu pertimbangkan alternatif hanya jika hasil dari Attacker mulai berkurang.
Mengabaikan Sinergi dengan Kebutuhan Tim
Beberapa pemain berinvestasi pada tipe konsol yang tidak selaras dengan komposisi tim. Roster yang hanya menggunakan satu Defender mungkin memprioritaskan konsol Defender meskipun hanya bermanfaat bagi satu unit, sementara tiga Attacker tidak mendapatkan investasi.
Analisis komposisi tim dan identifikasi tipe konsol mana yang paling menguntungkan unit aktif. Tim dengan tiga Attacker, satu Defender, dan satu Supporter harus memprioritaskan konsol Attacker (memengaruhi tiga unit) di atas alternatif lainnya (masing-masing satu unit).
Strategi Lanjutan
Optimalisasi Farming Credit
Maksimalkan pendapatan credit harian/mingguan untuk mempercepat progres konsol. Fokus pada aktivitas berimbalan tinggi: mendaur ulang Nikke duplikat, menyelesaikan misi harian, dan berpartisipasi dalam event.
Duplikat SSR memberikan hasil yang jauh lebih banyak daripada unit R/SR. Prioritaskan strategi gacha yang menghasilkan duplikat—fokus pada banner spesifik daripada menyebarkan sumber daya. Gacha yang terkonsentrasi meningkatkan tingkat duplikat, mempercepat akumulasi credit.
Event sering kali memberikan hadiah 50.000-100.000 credit melalui penyelesaian misi, setara dengan 1-2 minggu farming normal.
Menargetkan Titik Henti (Breakpoint)
Stage Campaign memberlakukan persyaratan CP—tim di bawah ambang batas menghadapi penalti berat. Mengidentifikasi breakpoint dan menargetkan nilai CP yang tepat mencegah investasi berlebih.
Persyaratan Campaign meningkat sekitar 50.000-75.000 CP setiap 3-5 stage selama mid-game. Seorang pemain dengan 350.000 CP yang menghadapi persyaratan 400.000 harus berinvestasi secukupnya untuk mencapai 400.000, lalu berhenti sejenak untuk mengumpulkan sumber daya guna ambang batas berikutnya.
Pertimbangan Komposisi Tim
Nilai riset Manufacturer bergantung pada komposisi tim. Roster yang menjalankan tiga Attacker Elysion mendapatkan nilai maksimal dari riset Elysion; tim dengan produsen campuran akan melihat manfaat yang terdilusi.
Audit 10-15 unit yang paling sering digunakan, kategorikan berdasarkan produsen. Jika 60%+ berasal dari satu produsen, produsen tersebut layak mendapatkan prioritas riset. Roster yang terdistribusi merata (masing-masing 25%) lebih diuntungkan dari investasi konsol yang berkelanjutan.
Implementasi Praktis
Roadmap 1 Juta Credit Pertama
- 0-200.000: 100% konsol Attacker level 1-20. Memberikan 8.000-12.000 CP tim.
- 200.000-500.000: Lanjutkan ke level 40-50. Tambahan 10.000-15.000 CP. Mulai General Research menuju level 10.
- 500.000-750.000: Dorong ke level 60-70. Selesaikan General Research 10, buka core Manufacturer. Jangan berinvestasi di riset Manufacturer dulu.
- 750.000-1.000.000: Capai level 80. Analisis roster untuk produsen utama.
Menghasilkan total 35.000-50.000 CP tim, memungkinkan progres 8-12 chapter campaign.
Templat Alokasi Mingguan
Minggu 1-12 (Fondasi): 100% konsol Attacker. Target level 50-60. Ekspektasi CP mingguan: 2.000-3.000.
Minggu 13-24 (Akselerasi): 80% konsol Attacker, 20% General Research. Target konsol 90-100, General Research 10. CP mingguan: 1.500-2.500.
Minggu 25-36 (Hibrida): 50% konsol Attacker, 50% Manufacturer utama. Target konsol 110-120, Manufacturer 10-15. CP mingguan: 1.200-2.000.
Minggu 37+ (Optimalisasi): 30% konsol Attacker, 60% Manufacturer utama, 10% sekunder/alternatif. Target konsol 130+, Manufacturer 20+. CP mingguan: 1.000-1.800.
Metrik Pelacakan
Utama: Total CP tim, credit yang diinvestasikan (konsol/tower), chapter campaign saat ini.
Efisiensi: CP per 100.000 credit, stage yang diselesaikan per minggu, credit yang diperoleh mingguan.
Pencapaian (Milestones): Level dan biaya konsol/riset, level Synchro dan jarak ke batas maksimal, persyaratan CP campaign berikutnya.
Tinjauan mingguan akan menunjukkan apakah strategi memberikan hasil yang diharapkan. Jika perolehan CP per credit turun di bawah target (30-50 di awal, 50-70 di tengah), evaluasi kembali alokasi Anda.
Kapan Harus Berubah Haluan
Synchro mendekati batas (dalam rentang 20 level): Ubah ke 70% tower, 30% konsol.
Biaya konsol melebihi 50 per level (sekitar level 100-120): Evaluasi ROI tower—jika konsentrasi roster 60%+ pada satu produsen, tower kemungkinan memberikan hasil yang lebih baik.
Progres campaign yang nyaman (50.000+ CP di atas persyaratan): Geser ke 60% tower untuk penskalaan jangka panjang.
Perubahan roster besar (beberapa unit baru dari satu produsen): Tingkatkan produsen tersebut sementara ke 60-70% hingga riset mencapai level 15-20.
Terhambat tembok campaign: Tingkatkan konsol sementara ke 80-90% untuk stat instan, kembali ke alokasi seimbang setelah berhasil lewat.
FAQ
Apakah saya harus memprioritaskan konsol Attacker atau tower Manufacturer terlebih dahulu? Prioritaskan konsol Attacker hingga level 100-120 sebelum melakukan investasi tower yang signifikan. Konsol memberikan bonus ATK universal dengan efisiensi credit-per-CP yang lebih baik (30-50 credit per CP) di fase early-mid game, sementara bonus persentase tower memberikan nilai minimal untuk unit level rendah. Beralihlah ke hibrida (50% konsol, 50% tower) setelah mencapai konsol level 100 dan mendekati batas Synchro.
Berapa banyak CP yang diberikan konsol Attacker dibandingkan tower? Konsol level 1-100 menghasilkan sekitar 40.000-60.000 total CP tim untuk tim dengan 2-3 Attacker, membutuhkan 1.500.000-2.000.000 credit. Investasi tower yang setara menghasilkan 25.000-45.000 CP tergantung pada konsentrasi produsen roster. Konsol memberikan 20-50% lebih banyak CP selama early-mid game.
Apa strategi Recycle Room yang paling efisien? Investasikan 100% credit ke konsol Attacker hingga level 50 (500.000-750.000 credit), lalu lanjutkan ke 100 sambil menyelesaikan General Research 10 (tambahan 1.000.000-1.500.000 credit). Setelah mencapai konsol 100, geser ke 50% konsol dan 50% riset Manufacturer terfokus untuk produsen yang paling sering digunakan.
Kapan saya harus mulai mengupgrade tower Manufacturer? Mulailah riset Manufacturer setelah konsol Attacker mencapai level 100 dan Anda telah menyelesaikan General Research 10. Sebelum ambang batas ini, konsol memberikan efisiensi yang lebih unggul. Pemain yang mendekati batas Synchro atau dengan konsentrasi roster 60%+ pada satu produsen dapat mulai lebih awal, sekitar konsol level 80-90.
Apakah konsol Attacker menguntungkan semua DPS secara merata? Konsol Attacker memberikan bonus stat flat yang identik untuk semua unit kelas Attacker terlepas dari produsen, kelangkaan, atau tipe senjata. Namun, manfaat praktisnya bervariasi—unit dengan base ATK lebih tinggi dan pengganda skill yang lebih baik akan mengekstrak nilai damage lebih besar melalui penskalaan multiplikatif. Semua Attacker mendapatkan peningkatan CP yang sama, tetapi Attacker meta papan atas mengubah stat tersebut menjadi damage yang proporsional lebih tinggi.
Tipe konsol mana yang memberikan CP tertinggi per credit? Konsol Attacker memberikan CP tertinggi per credit (30-50 credit per CP pada level 1-100) karena bobot stat ATK yang besar dalam perhitungan CP dan tim tipikal yang menggunakan 2-3 Attacker. Defender menghasilkan 50-70 credit per CP, dan Supporter 60-80 credit per CP. Kesenjangan efisiensi ini berasal dari bobot CP ATK yang 1,5-2x lebih besar dibandingkan stat pertahanan/utilitas.



















