Honor of Kings 精霊(Spriteling)最強コンボ:2026年パッチガイド

パッチ1.10.5(2026年2月5日)では、フラッグバフとシールドが弱体化され、ドラフト制限が追加されました。現在の最強コンボは、攻撃的フラッグ(ラム+ルン)、ソロシールド(オーグラン+ハヤ)、または回復を伴うチームシールド(ヤリア+アンジェラ)です。構成5は、防御的ファイターと終盤型のマークスマンを起用して序盤の攻勢を無力化することで、シールドスタック編成に対して58〜60%の勝率を誇るカウンターとなります。

著者: BitTopup 公開日: 2026/02/09

スプライトリング・システムの理解

スプライトリングは、河川のスプライト(River Sprite)を制御することで得られる戦略的なバフです。スプライトは開始0:30と1:30にスポーンし、その後4:00まで60秒ごとに現れます。1体につき63ゴールドを獲得でき、完全に制御すれば毎分252ゴールドの収入になります。2:00までに同期して制御できれば、126ゴールドの差をつけることが可能です。フラグの占領には、敵がいない状態で3〜5秒、競合状態で5〜7秒かかります。

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主要な機能

パッチ適用後の数値は以下の通りです:

  • 攻撃フラグ:ダメージ15〜20%増加
  • 防御フラグ:ダメージ20〜25%軽減
  • 回復:2.0秒間でHPを40〜60回復
  • チームシールド:最大HPの8%
  • ソロシールド:5秒間、最大HPの25%
  • 射程延長フラグ:攻撃射程+800以上

ソロシールドはジャングラーやアサシンにとって最優先事項です。ジャングルのルートと河川スプライトの確保を連携させているチームは、一貫して相手を圧倒しています。

ヒーローのパフォーマンスへの影響

スプライトリングのバフは基礎ステータスに乗算されます。物理攻撃力300のヒーローが15%の攻撃フラグを得ると、1ヒットにつき45のボーナスダメージが加算され、攻撃速度やクリティカルと相乗効果を発揮します。25%の防御フラグは、HP2000のファイターを実質HP2500のタンクへと変貌させます。

5秒間のソロシールドは、スキルのローテーションと完璧に噛み合います。ハヤ(Haya)のコンボ(スキル2→スキル1→アルティメット)は3〜4秒で実行されるため、脱出時の反撃をシールドで吸収できます。

チーム編成における役割

編成1(ジャングル:瀾、ファイター:暃、サポート:瑶、メイジ:妲己、ローム:安琪拉):瀾と暃に攻撃フラグを持たせることで、強力な二枚看板のフロントラインを形成します。瑶と安琪拉はチームシールドと回復を提供し、持続的な攻城戦を可能にします。

編成3(勝率62〜65%):ジャングル:瀾 + ミッド:ハヤ + ファイター:暃(全員攻撃フラグ)、瑶(維持力)、マークスマン(敵の編成に合わせて調整)。

トーナメントのドラフト第1段階では、最初の3ピックでフラグとのシナジーを持つヒーローは最大2体までに制限されており、パッチ前のような圧倒的な支配を防いでいます。

最新のバランス調整

パッチ1.10.5では、フラグをスタックさせるメタが調整されました。攻撃フラグは25〜30%から15〜20%へ、防御フラグは30〜35%から20〜25%へ、チームシールドは最大HPの12%から8%へと引き下げられました。

主要ステータスの調整

ソロシールドは最大HPの25%を維持していますが、獲得条件が厳格化されました。不正防止フラグにより、ジャングルクリアが15%以上速い、最初の10分間でフラグ制御率が75%を超える、または5:00までに600ゴールド以上の差をつけているアカウントは監視対象となります。

回復量は2.5秒間で60〜80から、2.0秒間で40〜60へと減少しました。適用速度が上がったことで、即座の維持力を必要とするバースト編成には有利に働きます。

射程延長フラグは800以上の射程を維持していますが、占領には以前の5〜7秒に対し、敵がいない状態で7〜9秒必要になりました。

弱体化 vs 強化の分析

瀾(Lam):勝率54.9%(ピック/バン率98%)→ 51.2%(ピック/バン率76%)。最適ルート:0:30赤 → 0:45アズール → 1:00青 → 1:15ガンク。2:00〜2:30までにレベル4に到達するには正確な実行が求められます。

スプライトリング同期のための瀾の赤・アズール・青ルートを示すHonor of Kingsジャングルマップ

オーグラン(Augran):勝率55.1% → 52.1%、ピック/バン率94% → 71%。青・アズールスタート(0:30)→ 小型キャンプ(0:45)→ クリムゾン(1:15)のルートで、1:30〜2:00のガンクが可能になります。1:00〜1:30のレベル2ガンクは依然として73%の勝率を維持しています。

暃(Loong):勝率55.3% → 51.8%、ピック/バン率96% → 68%。フルビルドが約90秒遅れ、パワースパイクが8〜10分から10〜12分へとシフトしました。

メタシフトの影響

優先順位は3段階に分かれます:

  • ティア1:ジャングラー/アサシン用のソロシールド(最大HPの25%)
  • ティア2:メインキャリー用の攻撃フラグ(パッチ前の効果を得るには2〜3スタック必要)
  • ティア3:サポート用のチームシールド/回復

シールドスタックに対する有力なカウンターとして「編成5」が登場しました(ラッシュダウンに対し勝率58〜60%)。タンクジャングラー + ミッド:ハヤ + 防御的ファイター + 瑶 + レイトゲーム・マークスマンの構成で、序盤の攻勢を耐え抜き、10:00以降のストームロード(1人あたり136ゴールド、チームで680ゴールド)で逆転を狙います。

ドラフト制限により多様化が強制されました。パッチ前は4人が攻撃フラグを使用していましたが、パッチ後は2ヒーロー制限により、序盤の攻撃性と終盤の保険のどちらかを選択する必要があります。

最強のスプライトリング・コンボ3選

ダイヤモンドランク以上で適切に実行された場合、60%以上の勝率を維持する3つの支配的な構成を紹介します。

コンボ1:瀾 + 暃(攻撃フラグ)

序盤の攻撃性を最大化します。瀾のルート(0:30赤 → 0:45アズール → 1:00青)を暃のレーンクリアと同期させ、1:15にレベル2でガンクを仕掛けます。両者のダメージが15〜20%増幅されることで、2v2で圧倒的な優位に立てます。

Honor of Kingsガイド:瀾と暃の攻撃フラグによるジャングルとレーンの同期

3枠目には、タワーダイブ用に瑶のチームシールド(最大HPの8%)を採用します。耐久力の低い後衛ヒーローに対して非常に有効です。4:00に最初のタイラント(1人あたり71ゴールド、チームで355ゴールド)を確保し、リードを広げましょう。

実行のポイント:瀾は2:00〜2:30までにレベル4に到達し、暃はレーンのプレッシャーを維持します。60秒ごとの河川スプライトの湧きに合わせてローテーションを組みます(1:30のスプライトをクリア → レーンをプッシュ → 2:30のスプライトへ移動 → 2:45〜3:00に連携してガンク)。

コンボ2:オーグラン + ハヤ(ソロシールド)

二重の脅威によるダイブ性能を活かします。オーグランの青・アズールスタートにより0:45までに小型キャンプを回り、1:15にクリティカルを確保して1:30〜2:00にレベル3ガンクを仕掛けます。ハヤのポーク(スキル1→通常攻撃→スキル2)で敵を削った後、オーグランがエンゲージします。

ハヤのオールイン(スキル2→スキル1→アルティメット)は25%のHPシールドの恩恵を大きく受けます。アルティメット「Moonscape Mirage」(700ユニットのダッシュ再発動)で敵を引き寄せ、脱出時の反撃をシールドで吸収します。ハヤがスキル1のマークを付与した状態でのレベル2ガンクは、勝率73%を誇ります。

Honor of Kings ハヤのコンボスクリーンショット:スキル2、スキル1、アルティメットとソロシールド

3枠目には、小競り合いの合間に維持力を提供する瑶の回復(2.0秒間で40〜60回復)を配置します。ポーク編成に対抗し、決定打にならないダメージの60〜80%を無効化します。長期の攻城戦は避け、二重シールドが有利に働く5v5を強制しましょう。

コンボ3:瑶 + 安琪拉(チームシールド + 回復)

レイトゲーム・キャリーを守るための防御的構成です。瑶のチームシールド(最大HPの8%)と安琪拉の回復により、強固なフロントラインを維持します。ラッシュダウン編成に対する「編成5」で真価を発揮します。

瑶のシールドは集団戦で合計400〜500のHPを提供します(平均HP2000 × 5人 × 8% = 800 HPを分配)。安琪拉の回復は2.0秒間で40〜60回復し、60秒ごとにサイクルします。

3枠目には防御的ファイターを入れ、防御フラグ(20〜25%軽減)を持たせることで、三重の防御マトリックスを形成します。バーストの時間を耐え抜き、クールダウン中に反撃することで、シールドスタック編成に対し58〜60%の勝率を記録しています。10:00のストームロード(1人あたり136ゴールド)を優先し、マークスマンの装備を整えましょう。

なぜこれらが支配的なのか

これらはパッチ後の動向に対応しています。個人のパワー低下にはシナジーによるスタックで対抗し、ドラフト制限には役割の専門化で応じ、不正検知には強欲すぎない制御で対処しています。

コンボ1は、バフを2人に集中させることで弱体化後も序盤の攻撃性を維持します。コンボ2は、調整されなかったソロシールドを活用してアサシンのプレイメイクを支えます。コンボ3は、比類なき防御レイヤーによってレイトゲームのスケーリングへとメタを誘導します。

60秒の湧き時間はパワースパイクの窓口となります。コンボ1は1:30、2:30、3:30にオブジェクトを強制します。コンボ2は、敵の防御装備が整う前のオーグラン/ハヤのレベル4〜6(2:00〜4:00)にエンゲージします。コンボ3は、マークスマンが3つ目の装備を完成させる10:00以降まで戦闘を避けます。

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シールドスタック編成への対策

シールドスタックは、アビリティ、アイテム、スプライトリングなどの複数のソースを重ねることで、実質HPを150%以上に高めます。通常、固有シールドを持つ2〜3体のタンク、サポートのチームシールド、防御スプライトリングを優先します。戦略としては、バーストを吸収し、クールダウン中に反撃することです。

シールドの仕組みと弱点

シールドは、実際の体力の前にダメージを吸収する一時的なHPです。回復阻害の影響を受けないため、回復阻害アイテムに対して有効です。しかし、シールドには固定の持続時間(3〜5秒)があり、加算的にスタックするのではなく、最も強いものが最初に吸収されます。

最大の弱点は「ダウンタイム」です。5秒のシールドでクールダウンが12秒なら、7秒間の脆弱な時間があります。シールドスタックは発動をずらしますが、隙間を突いた連携の取れたバーストはレイヤーをバイパスします。また、確定ダメージはシールドを完全に無視します。

割合シールドは最大HPに比例するため、割合ダメージや処刑(Execute)に弱いです。HP4000のタンクが8%のチームシールド(320 HP)を持っていても、HP1200の時点で最大HPの30%の処刑を受ければ死亡します。シールドは処刑の閾値を上げないからです。これが「編成5」のレイトゲーム・マークスマンがシールドスタックをカウンターできる理由です。

突破口となるスプライトリングの選択

攻撃フラグは最も直接的なカウンターです。DPS 400のマークスマンが15〜20%増加すれば460〜480 DPSとなり、8%のチームシールド(5秒間で320 HP = 毎秒64 HP吸収)を圧倒します。計算上、持続ダメージディーラーに有利に働きます。

射程延長フラグ(射程+800以上)は、エンゲージ範囲外に位置取りしながらDPSを維持することを可能にします。これにより、シールドスタック側が有利なエンゲージを強制するのを防ぎます。DPSを最大化しつつ被ダメージを最小限に抑えるカイト(引き撃ち)を容易にします。

アサシンのソロシールドは「シールド対シールド」の状況を作り出します。最大HP25%のシールド(HP2000なら500 HP)を持つハヤは、コンボ実行中に敵のシールドを吸収し、5秒の持続時間内に脱出できます。これにより有利なトレードが可能になります。

シールドに対するタイミング

河川スプライトは4:00まで60秒ごとに湧きます。敵のシールドのクールダウンを追跡し、発動を確認してから5〜10秒後にエンゲージしましょう。タンクが3:15にシールドを使ったら、クールダウン中かつ3:30のスプライトが湧く前の3:20〜3:25に仕掛けます。

敵がいない状態での3〜5秒の占領は、判断を迫るポイントになります。シールドスタック側はフラグを争うために防御スキルを先出しせざるを得ません。占領を開始して発動を誘い、シールドが発動したら一度離脱、クールダウン中にバフを確保して再エンゲージします。

タイラント/ストームロードのタイミング(4:00/10:00)は極めて重要です。シールドスタックは防御レイヤーによる競り合いに長けていますが、攻撃フラグチームは3:30〜3:45に小競り合いを強制し、4:00のタイラント前にシールドを消耗させることができます。これによりオブジェクト制御のリソース優位を作り出します。

チームの連携

ボイスチャットを使えば、正確なシールド追跡が可能です。1人のプレイヤーが発動とクールダウンのタイマーをコールする役割を担います:「敵タンクのシールド使用、クールダウン10秒、5秒後にエンゲージ」。

ダメージをシールドの持続時間に合わせてずらします。シールドが5秒間続くなら、最初の2秒でバーストの60%を叩き込んでシールドを削り、シールドが切れた瞬間に残りの40%を処刑として叩き込みます。これによりダメージの無駄を防ぎます。

「編成5」の勝率58〜60%は連携の賜物です。防御フラグを持つタンクジャングラーがバーストを吸収しながら開始し、ソロシールドを持つハヤがターゲットを排除、防御的ファイターが攻撃フラグで持続DPSを出すマークスマンを護衛し、瑶がチームシールドを、安琪拉が回復でフロントラインを維持します。

ロール別の最適化

戦闘パターン、スケーリング、集団戦での責任に基づいて、ロールごとに異なるアプローチが必要です。

マークスマンとメイジ

マークスマン:攻撃フラグ(ダメージ15〜20%増)+ 射程延長フラグ(射程+800以上)。ダメージはクリティカルと攻撃速度で乗算的にスケールし、延長された射程は安全なポジショニングを可能にします。2つ目の主要アイテムが完成する8〜12分のパワースパイク時に攻撃フラグを優先しましょう。

メイジ:バーストのために攻撃フラグも有効ですが、CDR(クールダウン短縮)ビルドの方が恩恵が大きいです。ハヤの例:スキル1を最優先で上げ、冷静の靴(710ゴールド、CDR上限45%)、毒蛇の杖 → 響きの杖(8〜10分)→ 賢者の怒り(12〜14分)とスタックします。アルカナ:変異×10(魔法攻撃+64、魔法貫通+24)、調和×10(CDR+10%)、心眼×10(魔法貫通+64)。

主な違い:マークスマンはゲームを通して攻撃フラグで直線的にスケールしますが、メイジは貫通アイテムを揃えた後は収穫逓減(効率低下)が起こります。終盤(10:00以降)は攻撃フラグをマークスマンに譲り、ローテーション中の生存が必要なメイジにはソロシールドを確保しましょう。

タンクとサポート

タンク:防御フラグ(20〜25%軽減)で実質HPを最大化します。HP4000 + 25%軽減 = 物理に対して実質HP5333となり、フロントラインに長く留まれます。サポートのチームシールドと組み合わせて、キャリーを守る多層マトリックスを形成しましょう。

サポート:チームシールド(最大HPの8%)+ 回復(2.0秒間で40〜60回復)で、小競り合いの合間にチームを維持します。瑶は編成1〜4においてこの典型です。安琪拉は60秒ごとにサイクルする回復でこれを補完します。

ダメージビルドでない限り、タンクに攻撃フラグを持たせるのは避けましょう。防御アイテムを積んだ低い基礎ダメージに対して15〜20%の増加は価値が低いです。攻撃フラグは、増幅をキルやオブジェクト確保に変換できるダメージディーラーに集中させましょう。

ファイターとアサシン

ファイター:攻撃 + 防御フラグを組み合わせたハイブリッドなセットアップ。暃のような二重の脅威(高いダメージ + 適度な耐久力)を持つヒーローに理想的です。8〜10分のパワースパイク時は攻撃フラグを、サブタンクとして機能する終盤は防御フラグへと移行します。

アサシン:安全なダイブ実行のためにソロシールド(5秒間、最大HPの25%)。ハヤのオールインは3〜4秒で完了するため、脱出用に1〜2秒のシールドが残ります。オーグランは1:30〜2:00のガンク時にソロシールドを頼りにタワーダイブを行い、タワーの攻撃を耐えながらキルを確保します。

5秒という持続時間は、厳格な実行精度を求めます。シールドを受け取ったら即座にコンボを開始してください。躊躇は稼働時間の無駄です。トレーニングモードでコンボを練習し、一貫して3〜4秒以内に完了させ、ダメージと脱出の両方でシールドの価値を最大化しましょう。

高度なシナジー・メカニクス

スプライトリングとアビリティ、アイテムの相互作用は、最適解と平均的なプレイを分ける乗算的なスケーリングを生み出します。

スプライトリング間の相互作用

攻撃 + 射程延長フラグは、マークスマンにとって乗算的な相乗効果を生みます。物理攻撃400、攻撃速度1.5、追加射程800 = 安全な距離から600 DPS。ここに15%の攻撃フラグを加えると690 DPSとなり、延長された射程が反撃を許しません。

防御フラグ + チームシールドは、加算的ではなく逐次的にスタックします。HP2000 + 8%チームシールド(160 HP)+ 25%軽減 = 最初のダメージに対して実質HP2160、シールドが壊れた後は実質HP2666(2000 ÷ 0.75)となります。逐次的なスタックは、加算的なスタックよりも大きな実質HPを提供します。

回復 + チームシールドは、攻城戦中に維持ループを作り出します。2.0秒間で40〜60の回復が60秒ごとにサイクルし、チームシールドも同様にリフレッシュされます。河川スプライト周辺の視界を維持しているチームは、バフを継続的に繋ぎ、ポークを無効化してオールインを強制できます。

スタックと収穫逓減

複数の攻撃フラグは加算的にスタックしません。15%のフラグ2つは乗算されます:1.15 × 1.15 = 1.3225(32.25%増加)。2つ目のフラグの余剰価値(追加の17.25%)は、1つ目の15%よりも低くなります。

防御フラグも同様です。25%軽減 + 20%軽減 ≠ 45%合計。1つ目が75%に軽減し、2つ目がその75%をさらに80%に軽減する(75% × 0.8)= 合計40%軽減となります。2つ目の貢献は15%に留まり、1つ目の25%より低くなります。

これが、バフを1人に集中させるよりも、複数のヒーローに分散させる方が最適な理由です。基礎ダメージが同程度であれば、15%の攻撃フラグを持つ3人のヒーローの方が、3つのフラグを持つ1人のヒーロー(+32.25%)よりもチーム全体のDPSが高くなります。

隠れたシナジー

ハヤのパッシブ:通常攻撃で3つの魔法のオーブを放ち、確定ダメージとスタンを与えるマークを付与します。攻撃フラグは、最初の通常攻撃と確定ダメージの発動の両方を増幅します。15%のフラグは通常攻撃を200から230に、確定ダメージを150から172.5に増加させます。

射程延長フラグは範囲(AoE)アビリティとも相互作用します。+800の射程は主に通常攻撃に恩恵を与えますが、射程に応じてスケールするアビリティの有効なゾーン制御範囲も広げます。マークスマンは脅威範囲を維持したまま、より後方に位置取ることができます。

ソロシールドは、本来なら中断されるアビリティキャンセルを可能にします。ハヤのアルティメットは0.5秒の詠唱があり、CC(行動妨害)に弱いです。最大HP25%のシールド(HP2000なら500 HP)は中断ダメージを吸収し、集中砲火の中でも完遂を保証します。リスクの高いプレイを確実な実行へと変貌させます。

避けるべきよくある間違い

汎用ビルド vs 適応型チーム

敵の編成を無視した画一的なセットアップは、突かれる弱点を作ります。デフォルトで攻撃フラグを選ぶと、バーストを吸収してクールダウン中に反撃してくるシールドスタック編成に苦戦します。敵が8%のチームシールド + 防御フラグ(20〜25%軽減)を持っている場合、15〜20%の増加では攻撃側の優位性が打ち消されてしまいます。

適応型のチームはパターンを特定し、カウンターピックを行います。敵が一貫してマークスマンに攻撃フラグを優先させている場合、相手はソロシールドを持つアサシンを多用したダイブ重視の編成を組みます。アサシンは最大HP25%のシールドでマークスマンのダメージを耐え、ターゲットを排除し、反撃される前に脱出します。

解決策:ドラフト段階での分析。ピック中に敵の勝利条件を特定し、それに対抗するスプライトリングを選択します。ポークに対しては回復、バーストに対してはチームシールド + 防御、持続ダメージに対してはDPSレースに勝つための攻撃フラグを選びます。

誤解

多くのプレイヤーは攻撃を過大評価し、防御を過小評価しています。「ダメージが多い = 勝利」という考えは、バーストを生き残ることが持続DPSを可能にするという事実を無視しています。防御フラグで8秒間生き残るマークスマンは、攻撃フラグを持って4秒で死ぬマークスマンよりも、DPSは低くても合計ダメージは多くなります。

また、ソロシールドはダイブヒーローだけのものという誤解もあります。実際には、全ロールで攻撃的なポジショニングを可能にします。最大HP25%のシールドを持つマークスマンは、キルのために一歩前に出ることができ、効果が切れる前に下がることができます。一時的な攻撃性は、受動的なポジショニングでは不可能なキルプレッシャーを生みます。

回復の価値も誤解されがちです。2.0秒間で40〜60の回復は、最大HP8%(HP2000なら160 HP)のチームシールドに比べて微々たるものに見えます。しかし、回復は試合を通して60秒ごとにサイクルし、30分間で合計2000以上の体力を回復させる可能性があります。チームシールドはバースト保護を提供し、回復は持続的な価値を提供します。

単一戦略への固執

毎試合同じセットアップを強制すると、予測可能なパターンが生まれます。相手は傾向を察知し、カウンターをドラフトします。コンボ1(瀾 + 暃の攻撃的編成)で知られるチームはバンの対象になりやすく、不慣れな代用を強いられます。

ドラフト制限(最初の3ピックでフラグシナジーは最大2体まで)は、柔軟性のなさを罰します。3つの最適なコンボすべてに習熟し、使用可能なチャンピオンと敵の編成に基づいて適応する必要があります。これにより、主要戦略がターゲットバンされるのを防げます。

成功しているチームは3〜4つの練習済み構成を維持し、ドラフトの流れに基づいて選択します。敵が瀾とオーグランをバンした場合は、防御に重点を置いたコンボ3(瑶 + 安琪拉のシールド + 回復)にピボットします。敵がシールドスタックをドラフトした場合は、持続ダメージで圧倒するためにコンボ1の攻撃的編成でカウンターします。

状況に応じた適応

ドラフト段階の読み取り

ドラフトは敵の勝利条件を明らかにします。タンクが3体以上いればシールドスタックを示唆しており、攻撃フラグの優先順位が高まります。アサシンが複数いればダイブ重視であることを示唆しており、後衛保護のためにチームシールド + 防御フラグが必要になります。

敵の最初の3ピックは主要戦略の合図です。序盤のジャングル/ミッド(ピック1〜2)は、それらのロールにスプライトリングが優先配分されることを示しています。敵が瀾をファーストピックした場合、彼女を中心とした攻撃的なフォーカスが予想されるため、防御的な対応が求められます。タンクジャングラーの場合は、防御的な配分によるレイトゲームのスケーリングを想定します。

バンフェーズも情報源です。ハヤとオーグランをバンするチームはソロシールドによるダイブを恐れており、暗殺に弱い耐久力の低い後衛キャリーを想定している可能性があります。代わりのダイブの脅威を選択するか、機動力のないキャリーを咎めるポーク編成で対抗しましょう。

中盤の適応

5:00時点でのゴールドのリード/ビハインドが調整を左右します。600ゴールド以上のリードがあるチームは、敵の防御アイテムが完成する前に押し切るため、攻撃的なセットアップ(攻撃フラグ)を維持します。ビハインドの場合は、レイトゲームのスケーリングで追いつくまで耐えるために防御的(チームシールド、防御フラグ)に切り替えます。

4:00のタイラントは重要な判断ポイントです。タイラント(1人あたり71ゴールド)を確保できれば、攻撃フラグへの継続投資を正当化する勢いが得られます。タイラントを失った場合は防御に転じ、10:00のストームロードでの逆転の機会まで小競り合いを��けます。

アイテムの完成タイミングも選択に影響します。マークスマンが8:00に2つ目の主要アイテムを完成させた(先行している)場合は、パワースパイクを最大化するために攻撃フラグを割り当てます。遅れている場合は、追いつくまで安全にファームするために射程延長を割り当てます。

予想外のビルドへの対策

メタ外のビルドには即興の対応が必要です。敵のマークスマンがフルタンクビルドにした場合、こちらのディーラーの攻撃フラグの価値は下がります(どのみちすぐには死なないため)。射程延長 + 回復に切り替え、リスクの高いオールインをせずに、持続的なポークで徐々にHPを削る戦法をとります。

型破りな配分は独自の戦略の合図です。敵のサポートがチームシールドではなく攻撃フラグを確保した場合、ピックアップ(孤立した敵を狙う)のために積極的にロームする計画である可能性が高いです。5人でグループ化し、最も狙われやすいメンバーに防御フラグを割り当てることで、ピックアップを阻止しましょう。

不正検知(クリア速度15%以上、フラグ制御75%以上、5:00で600ゴールド差など)は、正当なスノーボール中に誤検知されることがあります。不正ではなく実力で圧倒している場合は、敵がレイトゲームでスケールする前に15分以内に試合を終わらせるため、攻撃的なセットアップを維持してください。

実際のゲームプレイ例

ケーススタディ:シールド重視の編成を圧倒する

ダイヤモンド以上の試合:シールドスタック(タンクジャングル、タンクサポート、防御的ファイター、シールドメイジ、維持力マークスマン)vs 編成5(タンクジャングル、ミッド:ハヤ、防御的ファイター、瑶、レイトゲーム・マークスマン)。シールドスタック側は集団戦の生存力で序盤のリードを奪い、5:00までに400ゴールドの差をつけました。

編成5側は、2つ目のアイテム完成に合わせ、8:00にマークスマンに攻撃フラグを割り当てました。15%の増加によりDPSは520から598に上昇し、敵の8%チームシールド(160 HP)を持続射撃3秒以内で圧倒しました。ハヤのソロシールドは、敵のシールドが発動する前に敵マークスマンを排除する攻撃的なダイブを可能にしました。

試合は18:32に終了し、編成5が12,000ゴールドのリードと8キルの差をつけて勝利しました。試合後の分析:8:00時点での攻撃フラグの割り当ては78 DPSの優位性を生み出し、残りの10:32で合計14,040の追加ダメージ(ダウンタイムを考慮すると49,296ダメージ)をもたらしました。これが直接的に3つの追加キルと2つのタワー破壊に繋がりました。

ダメージ出力の比較

最適化前(ランダムな攻撃フラグ配分):集団戦でのマークスマンの平均DPSは450〜480。コンボ1を用いた最適化後(スパイク時にマークスマンに攻撃フラグを集中):580〜620 DPSとなり、28〜37%の改善が見られました。

これは乗算的なスケーリングによるものです。基礎物理攻撃350、攻撃速度1.8、クリティカル率50%のマークスマン = 567 DPS(350 × 1.8 × 1.5クリティカル倍率 ÷ 2)。15%の攻撃フラグを加えると652 DPS(567 × 1.15)となり、クリティカルダメージも1回あたり525から604へと増幅されます。

射程延長もポジショニングを通じて貢献しました。射程+800以上のマークスマンは、なしの場合の60〜65%に対し、85〜90%のダメージ稼働時間を維持しました。この25〜30%の稼働時間向上と攻撃フラグのダメージ増加が相まって、合計28〜37%のDPS向上が確認されました。

勝率統計

編成3(ジャングル:瀾、ミッド:ハヤ、ファイター:暃、瑶、マークスマン)は、正しいスプライトリング配分により、ダイヤモンド以上で62〜65%の勝率を記録しています。これは基準となる50%から12〜15%の向上であり、100試合あたり約12〜15勝の上積みを意味します。

ラッシュダウンに対する編成5の58〜60%という数字は、効果的なカウンター戦略であることを示しています。非ラッシュダウン編成に対しては52〜54%に下がるため、特化型の性質を持ちます。敵が序盤の攻撃性を重視したドラフトをした際のリザーブとして残し、レイトゲーム・スケーリング編成に対しては避けましょう。

ハヤがスキル1のマークを当てた際のレベル2ガンク(1:00〜1:30)の勝率73%は、実行精度に依存した成功を物語っています。最適なスプライトリングは優位性を提供しますが、プレイヤーのスキルが依然として主要な決定要因であることを強調しています。スプライトリングは既存のスキルを増幅させるものであり、欠点を補うものではありません。

よくある質問(FAQ)

バランス調整後の最強スプライトリング3選は?

パッチ1.10.5後:コンボ1(瀾 + 暃の攻撃 + 瑶のチームシールド)、コンボ2(オーグラン + ハヤのソロシールド + 瑶の回復)、コンボ3(瑶 + 安琪拉のチームシールド + 回復 + 防御的ファイターのフラグ)。それぞれ特定の編成に対応し、ダイヤモンド以上で58〜65%の勝率を維持しています。

コンボはどのようにシールド重視のチームをカウンターしますか?

攻撃フラグ(15〜20%ダメージ)は、持続DPSによってシールドの吸収量を圧倒します。射程延長フラグ(射程+800以上)は、エンゲージ範囲外からの安全なポジショニングを可能にします。アサシンのソロシールドは、実行速度が結果を左右する「シールド対シールド」の状況を作ります。編成5は、防御フラグ、チームシールド、レイトゲーム・マークスマンのスケーリングにより、58〜60%の勝率でカウンターします。

パッチ後、どのスプライトリングが最もダメージを出せますか?

攻撃フラグが15〜20%と最も直接的な増加を提供します。しかし、ソロシールド(5秒間、最大HPの25%)は攻撃的なポジショニングを可能にし、実質的なダメージ稼働時間を25〜30%向上させるため、合計の貢献度はより高くなる可能性があります。射程延長も、稼働時間を60〜65%から85〜90%に維持することで間接的に貢献します。

最新のバランス調整で何が変わりましたか?

2026年2月5日のパッチ1.10.5:攻撃フラグ25〜30% → 15〜20%、防御フラグ30〜35% → 20〜25%、チームシールド最大HPの12% → 8%に減少。ソロシールドは25%を維持。不正検知フラグが、ジャングルクリア15%以上高速、フラグ制御75%以上、5:00で600ゴールド差などの条件で機能するようになりました。

タンク重視のチームに対してはどうスプライトリングを選べばいいですか?

持続DPSで防御的なスケーリングを克服するため、メインディーラーに攻撃フラグを優先させます。タンクのエンゲージ範囲外に位置取るため、マークスマンに射程延長を割り当てます。自チームに防御フラグを積むのは避けましょう。タンク編成は消耗戦を得意とするため、防御で合わせると相手に有利な膠着状態を招きます。中盤のオブジェクト(4:00タイラント、10:00ストームロード)を強制し、終盤のスケーリングを阻止しましょう。

ダメージとユーティリティ、どちらのスプライトリングを優先すべきですか?

序盤にゴールドリード(5:00で600以上)を確保している場合や、ダメージディーラーが装備で先行している場合(8〜10分で2つ目のアイテム完成)は攻撃フラグを優先します。ゴールドで負けている場合や、後衛を脅かすダイブ重視の編成に直面している場合は、ユーティリティ(チームシールド、回復、防御)を優先します。4:00のタイラント確保が、攻撃フラグへの投資を判断する重要な分岐点となります。


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