バランス調整の理解:変更点とその影響
2026年2月5日のパッチ1.10.5は、リリース以来最も大規模なスプライトリング(精霊)の再調整となりました。特に、フラッグ(旗)シナジーを持つヒーローの圧倒的な支配力を抑制することを目的としています。
主な変更点:
- 防御フラッグ:被ダメージ軽減率 20-25%
- 攻撃フラッグ:与ダメージ増加率 15-20%
- 回復フラッグ:2.0秒間で40-60のHP回復
- チームシールド:最大HPの8%(大幅に下方修正)
- ソロシールド:5秒間、最大HPの25%(変更なし)
メタヒーローへの影響:
瀾(ラン):プロのピック/バン率 98%→76%、ダイヤモンド帯以上の勝率 54.9%→51.2%、バン率 38.7%→22.3%
大司命(アウグラン):プロのピック/バン率 94%→71%、勝率 55.1%→52.1%、バン率 45.2%→28.7%
敖隠(ルーン):勝率 55.3%→51.8%、ピック率 26.8%→34.2%
射程延長フラッグは800以上の攻撃射程を維持していますが、基本射程が600を超える場合は減衰が適用されるようになり、特にマークスマンによるゾーンコントロールをターゲットにしています。
チームシールドが最大HPの8%に減少したことで、集団戦の計算が変わりました。HP2500のプレイヤー5人の場合、合計シールド量は1000となります。依然として価値はありますが、以前のように強引なタワーダイブを可能にするほどではありません。
ソロシールドは最大HPの25%(5秒間)を維持しており、スプリットプッシュや個別のプレイが報われる形となっています。HP3000のファイターであれば750のシールドを獲得でき、バーストダメージを耐えて脱出するには十分な数値です。
ドラフト制限:
- ステージ1:フラッグシナジーを持つヒーローは最大2体まで
- トーナメント:最初の3ピック以内にフラッグシナジーヒーローを2体以上入れてはならない
不正利用防止しきい値:
ジャングルクリア速度が15%以上向上
最初の10分間で75%以上のフラッグコントロール
5:00までに600ゴールド以上の差
敖隠(ルーン)とヤリアのデュオ勝率は70%以上から61%に低下しており、パッチの影響が顕著に現れています。
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スプライトリングのメカニクス:出現時間と価値

河道スプライトのタイミング:
- 初回出現:0:30、1:30
- リスポーン:4:00まで60秒ごと
- ゴールド価値:1体につき63ゴールド
- コントロールの利点:継続的に確保することで毎分252ゴールドの差
確保にかかる時間:
- 競合なし:3-5秒
- 競合あり(5秒以内に両チームが範囲内):5-7秒
- バフのリスポーン:90秒ごと
主要オブジェクト:
- 暴君(4:00):1人あたり71ゴールド、チーム合計355ゴールド
- 主宰(10:00):1人あたり136ゴールド、チーム合計680ゴールド
ブルーバフの優先順位: ジャングル > ミッド > マークスマン
シールドの計算:
- チームシールド(最大HPの8%):HP2000のヒーロー = 160シールド、HP3500のタンク = 280シールド
- ソロシールド(最大HPの25%、5秒):HP3000のファイター = 750シールド
- 回復:2.0秒間で40-60回復 = 秒間20-30 HP
2:00前に河道スプライトを同期してコントロールできれば126ゴールドのリードを得られ、重要な装備差を生み出すことができます。
マークスマンのフラッグ優先順位
最優先:攻撃フラッグ
- 与ダメージ 15-20% 増加

- レベル4時点で通常攻撃1回につき30-40の追加ダメージ
- 5回の通常攻撃のトレードで150-200の追加ダメージ
- ウェーブクリア速度が8-12%向上
次点:射程延長フラッグ
- 基本射程550-600のヒーローに最大の恩恵
- ポジショニングの安全性が200-250ユニット向上
- ほとんどのアサシンの接近スキルの射程を上回る
第3候補:ソロシールド
- ダイブ構成(強襲型)を相手にする場合
- 最大HPの25% = レベル6-8で400-500 HPのバッファ
- 味方のピール(保護)やフラッシュまでの生存時間を0.5-1.0秒延長
状況に応じた調整:
バースト構成(妲己 + アサシンジャングル)相手:最初のデス後、防御フラッグを選択。20-25%の軽減により、1200ダメージを900-960に抑え、100-200 HPの生存マージンを確保できます。
継続ダメージ構成(複数のファイター)相手:回復フラッグ。ライフスティールと組み合わせることで、10秒間の戦闘で実質200-300 HPの恩恵を得られます。
スプリットプッシュ相手:攻撃フラッグを選択し、ウェーブクリアを10-15%高速化させることで、マッププレッシャーで優位に立ちます。
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タンクのフラッグ優先順位マトリクス
最優先:チームシールド
- プレイヤー5人全員に最大HPの8%を付与
- チーム合計HP 12,500 = 1000シールドHP
- 本格的なエンゲージ(集団戦開始)前のポーク(遠距離攻撃)を吸収
次点:ソロシールド
- チームのサポートが十分でない状態でのイニシエーション用
- HP3500のタンク = 875 HPのバッファ
- アグレッシブな側面(フランク)からのプレイを可能にする
第3候補:防御フラッグ
- 割合ベースの確定ダメージ(真実ダメージ)対策
- 物理/魔法防御と乗算でスタック
- シールドの持続時間(5秒)を超える長期戦で有効
時間帯別の選択:
序盤(0:00-8:00):頻発する河道スプライトの小競り合いのためにチームシールド
中盤(8:00-15:00):暴君/主宰戦のイニシエーションのためにソロシールド
終盤(15:00以降):長期化する集団戦で防御フラッグを選択し、実質HPを6000-7000まで引き上げる
ダブルタンクの連携:
- メインタンク:エンゲージ用にチームシールド
- サブタンク/サポート:ピール(味方保護)用にソロシールド
シングルタンク + エンチャンター構成:
- タンク:チームシールド
- サポート:回復フラッグ
メイジとファイターの戦略
メイジの優先順位:
攻撃フラッグ:レベル6時点で1コンボにつき50-80の追加ダメージ
射程延長フラッグ(コントロールメイジ):800以上の攻撃射程で反撃を受けずにポークし、5分間で300-500のダメージを蓄積
攻撃フラッグ(アサシンメイジ):3:00-3:30のミッドローミングで確実なキルコンボを狙う
チームシールド(ユーティリティメイジ):安琪拉(アンジェラ)などのローミング時に、オブジェクト争奪戦で1000以上のシールドHPを提供
ファイターの優先順位:
スプリットプッシュ型:ソロシールド(レベル10-12で700-900 HP)を選択し、深い位置でのプレッシャー維持や1対2の状況での生存率を高める
集団戦型:防御フラッグを選択し、15-20秒間の戦闘で継続的にダメージを出し続けるための実質HPを確保
ハイブリッド型:有利な時は攻撃(スノーボール加速)、不利な時は防御(安全なファーム)
サポートのフラッグ選択
最優先:チームシールド
- 個人のキャリー用シールドよりも、チーム全体の生存能力を重視
- 連携の取れたプレイにおいて数学的に優位
次点:回復フラッグ
- 維持力(サステイン)重視のサポート
- ヤリア:60秒間の攻城戦でチーム合計1200-1800の回復量
第3候補:攻撃フラッグ
- ダメージ重視のサポート
- 安琪拉(アンジェラ)のローミング:ガンク時のキルラインを100-150ダメージ上乗せ
ロール別の使い分け:
エンチャンター系:回復フラッグを選択し、長期戦の小競り合いでチーム合計200-300の回復を提供
エンゲージ系:チームシールドでカウンターエンゲージのダメージを吸収し、強気な仕掛けを可能にする
ピール系:メインキャリーにソロシールド(500-700 HPのバッファ)を付与し、集中保護を行う
ハイエロ(高ランク帯)のローテーション戦略
標準的な1:30パターン:
1:00-1:15:ミッドが範囲攻撃でウェーブを素早く押し込み、優先権を確立
1:25-1:28:ジャングラーが到着(2-5秒早くポジショニングすることで有利を確保)
ウェーブ管理:第1ウェーブはスロープッシュ、第2ウェーブは1:20-1:25にタワーへ押し込むようにファストプッシュし、8-10秒の窓口でローテーション
最適なジャングルルート:
瀾(ラン):レッド(0:30) → アズール(0:45) → ブルー(1:00) → ガンク(1:15)、2:00-2:30までにレベル4到達

大司命(アウグラン):ブルー/アズール(0:30) → 小型キャンプ(0:45) → クリムゾン(1:15) → ガンク(1:30-2:00)、2:00-2:30までにレベル4到達
レベル2ガンクのタイミング:
- 1:00-1:30のタイミング
- レーンの優先権連携により勝率73%
- 手順:2キャンプ → レベル2 → ガンク → 1:30河道スプライト
コミュニケーションプロトコル:
- 出現10-15秒前:ウェーブの状態を合図
- シンプルなピン:「優先権あり」 または 「寄れない」
- 1:15-1:20の視界確保:敵の動きを3-5秒早く察知
ミッドレーンの優先順位:
マナ効率の良いウェーブクリア:1:10-1:15に後衛ミニオンへ範囲スキルを1回使い、マナを60%以上維持
継続的なコントロール:0:30, 1:30, 2:30, 3:30の出現 = 毎分252ゴールド
カウンターローテーション:2対3や3対4の状況では無理をせず、200-300ゴールドのデスを避けるために63ゴールドを諦める
サイドレーンのウェーブ管理:
トップレーン:第1ウェーブをスロープッシュ(1:05-1:10着)、第2ウェーブをファストプッシュ(1:20-1:25着)、第3ウェーブが来る前の8-10秒間でローテーション
ボトムレーン:2人で第2ウェーブをファストプッシュし、サポートが視界確保のために2-3秒早く動く
ウェーブの読み:敵のウェーブがフリーズ(固定)されている場合、相手は5-8秒早く寄ってくるため、デスを避けるために引く判断が必要
高度なコントロール戦術
意思決定ツリー:
- 1500レンジ内の味方と敵の数をカウント
- HP残量とアルティメットの有無を確認
- ウェーブの状態と援軍のタイミングを評価
- 計算された優位性に基づいて、勝負するか引くかを決定
オブジェクトのトレード(交換):
河道スプライト(63g) vs 暴君(チーム355g):292gの差があるため、常に暴君を優先
河道スプライト vs タワープレート(150-200g):3人以上の敵がスプライトに寄っているなら、プレートを取る方がプラス
河道スプライト vs ジャングルキャンプ(45-60g):不利な状況での争奪は避け、キャンプを優先する保守的アプローチ
構成別の優先順位:
序盤重視構成:敵が育つ前にゴールド差をつけるため、すべての河道スプライトを優先
終盤重視構成:序盤の出現は状況に応じて諦め、装備が揃うまで安全なファームに集中
コミュニケーション基準:
試合前:メイン/サブの争奪担当を割り当て(ジャングル+ミッドがメイン、サイドレーンがサポート)
リアルタイム:「トップ河道争奪中」「ミッド敵不明」「アルティメットあり」「引こう、HP低い」
争奪後:寄りの遅れ、ウェーブ管理のミス、アルティメットの使い忘れなどを30秒で振り返る
4:00 暴君トレード:
0:30-3:30のスプライトをコントロールしたチーム:189gのリード(3回分)
暴君の優先順位は絶対:暴君の視界とポジショニングのために3:30のスプライトは諦める
タワープレートとのトレード:敵3人がスプライト(63g)に寄っている間にプレート(150-200g)を削れば、87-137gの得
避けるべきよくある間違い
フラッグ選択のミス:
有利な対面でマークスマンが防御を選択:試合を2-3分早く終わらせるために必要な15-20%のダメージを犠牲にしている
チームシールドが必要な場面でタンクが攻撃を選択:わずか10-15%の個人ダメージのために、チーム全体の1000シールドHPを犠牲にしている
チームシールドよりもソロシールドを優先するサポート:集団戦の勝率を8-12%低下させる利己的な選択
ダイブ構成相手にキャリーが射程延長を選択:連携の取れたダイブには射程の利点は通用しない。防御フラッグの20-25%軽減の方が価値が高い
ローテーションのタイミングミス:
1:30の出現に対して1:28-1:29に動き出す:ポジショニングの時間が足りず、敵と同時に到着してしまう
コミュニケーション不足:1-2人だけで寄ってしまい、人数不利の状況を作ってしまう
ウェーブ状態の無視:150-240gのミニオン損失(6-8体)は、63gの河道スプライトの価値を大きく上回る
過剰な執着(オーバーコミット):
2対3の状況やHP40%で争奪に参加:200-300gのデス + 63gのスプライト献上 = 263-363gの損失につながる
適切な規律:スノーボール(雪だるま式の敗北)を防ぐために、63gの損失を受け入れる勇気を持つ
プロプレイヤーの分析
ハイエロのリプレイ分析:
視界の確立:1:15-1:20(50gの投資で200-300gのデスを防ぐ = 4-6倍の投資対効果)
理想的なローテーション例:
- ミッド(ハヤ):1:12-1:18にファストプッシュ、1:24に到着
- ジャングル(ラン):1:20にブルー完了、1:26に到着
- ファイター(ルーン):1:23にウェーブを押し込み、1:27に到着
- 3対1の数的優位を作り、1:30に無傷で確保、援軍が来る前の1:33-1:35に離脱
- ミニオン損失ゼロ、完璧なファーム効率
勝率統計:
最初の4:00までに60%以上の河道スプライトをコントロール:全体の勝率 58-62%(ダイヤモンド帯以上)
プロチーム:60%以上のコントロール = 勝率 65-70%
プロの優先システム:
瀾(ラン) + 敖隠(ルーン):両者に攻撃フラッグ(ダブルキャリーのダメージ重視)
大司命(アウグラン) + ハヤ:アグレッシブなローミングを行うハヤに、最大HP25%保護のソロシールド
ヤリア + 安琪拉(アンジェラ):継続的な攻城戦(60-90秒の窓口)のためにチームシールド + 回復
最適化チェックリスト
試合前のフラッグ優先順位:
- マークスマン:攻撃 > 射程延長 > ソロシールド
- タンク:チームシールド > ソロシールド > 防御
- メイジ:攻撃 > 射程延長 > チームシールド
- ファイター:ソロシールド > 攻撃 > 防御
- サポート:チームシールド > 回復 > 攻撃
ローテーションタイマー:
- 出現:0:30, 1:30, 2:30, 3:30
- 移動開始:0:20, 1:20, 2:20, 3:20(10-15秒前)
意思決定ツリー:
- 戦況(有利/不利)
- 主な脅威(バースト/継続/ダイブ)
- チーム構成のニーズ(ダメージ/生存性/ユーティリティ)
- 合致するフラッグを選択
- チームに共有
バランス調整後の適応:
保守的なプレイ:フラッグの数値が低下したため、2対3や3対4の状況で勝つのは難しくなっています。
ヒーロープールの拡大:ドラフト制限によりフラッグシナジーヒーローは2体までとなったため、フラッグに依存しない習熟度が必要です。
パフォーマンス目標:フラッグコントロール率 65-70%、5:00までに550-580g(不正利用防止しきい値の75%/600gを避ける)
よくある質問(FAQ)
バランス調整後、マークスマンに最適なスプライトリングフラッグは何ですか?
攻撃フラッグ(与ダメージ15-20%増加)が、ウェーブクリアとトレードダメージにおいて依然として最優先です。ポーク構成相手には射程延長、ダイブ構成相手にはソロシールドが次点となります。数値は下がりましたが、優先順位は変わっていません。
ハイエロのプレイヤーは、序盤のスプライトリングシールドを確保するためにどのように動いていますか?
1:30の出現に対し、1:20-1:25には移動を開始します。ミッドは第2ウェーブをファストプッシュし、ジャングラーは早めに到着できるようクリア経路を調整します。これにより2-5秒のポジショニングの利点が生まれ、勝敗が決まります。連携により、ファームを犠牲にしすぎず2-3人で動くことが重要です。
王者栄耀でスプライトリング部隊はいつ出現しますか?
河道スプライトは0:30、1:30に出現し、その後4:00まで60秒ごとに出現します。1体につき63g(継続確保で毎分252g)得られます。暴君は4:00、主宰は10:00に出現します。
序盤に最も有利になるスプライトリングフラッグはどれですか?
攻撃フラッグです。ウェーブクリアの高速化とトレードダメージの強化により、最も強いアドバンテージが得られます。15-20%の増加は、ローテーションの高速化、ジャングルクリアの短縮、効果的なガンクを可能にし、最初の5-8分間で200-400gのリードを生み出します。
バランス調整でスプライトリング部隊の戦略はどう変わりましたか?
パッチ1.10.5により、防御フラッグが20-25%、攻撃が15-20%、チームシールドが最大HPの8%に減少しました。瀾(ラン)、大司命(アウグラン)、敖隠(ルーン)の勝率は3-4%低下しました。ドラフト制限によりフラッグシナジーヒーローは2体までに制限され、よりバランスの取れた構成が求められるようになりました。
タンクはジャングルキャンプよりもスプライトリングフラッグを優先すべきですか?
安全に争奪できる場合は、河道スプライトからのチームシールドを優先してください。5人全員への最大HP8%シールド(合計1000シールドHP)は、45-60gのキャンプよりも価値があります。ただし、人数不利や低HPの状況で63gのためにデスするのは避け、その場合は諦めるのが賢明です。
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