ウェンティのVer.6.2後の強化を理解する:何が変わったのか
Ver.6.2では、以下の3つの重要な変更により、ウェンティのダメージポテンシャルが変化しました。
- A4パッシブ: 元素爆発「風神の詩」のエネルギーコストが60から45に減少(25%減)
- 風来の矢: 元素爆発後、通常攻撃が風元素ダメージに変換され、持続時間がヒットごとに1秒延長(最大2回延長)
- 拡散ダメージボーナス: 拡散反応により4秒間ダメージボーナスが50%増加
- ストームアイダメージ: 元のダメージの135%を与えるように変更
これらの変更により、ウェンティがフィールド上でDPSとして機能する新たなダメージパラダイムが生まれました。エネルギーコストが25%減少したことで、ソロでの元素チャージ効率(ER)要件が240-320%から200-300%に低下しました。風来の矢は、7-9秒の元素爆発中に会心率をスケールさせることができ、ローテーションダメージを25-50%増加させます。
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ダメージスケーリングへの影響
レベル90でのウェンティの基礎ステータス:攻撃力263、元素チャージ効率132%。45に減少したエネルギーコストにより、各元素粒子がより価値を持つようになりました。風元素粒子は3エネルギー、他の元素は1エネルギーを生成します。
元素スキル「高天の歌」は、発動ごとに3-4個の風元素粒子を生成します(短押しはクールタイム6秒、長押しは15秒)。短押しは276%のダメージに対し、長押しは380%ですが、元素爆発の回転率を上げるには短押しの方が粒子生成に優れています。
新しいステータス優先順位: 会心率/会心ダメージ > 攻撃力% > 元素チャージ効率 > 元素熟知(Ver.6.2以前の元素熟知 > 元素チャージ効率 > 攻撃力%から完全に逆転)
エンドゲームの目標値:
- 最低限: 会心率60%、会心ダメージ120%
- 快適: 会心率70%、会心ダメージ140%
- 最適化: 会心率75%、会心ダメージ150%
元素チャージ効率の要件はチームサポートによって変動します:
- ソロ: 元素チャージ効率200-300%
- 風元素キャラ2人編成: 元素チャージ効率120-140%
- ジャホダバッテリー: 元素チャージ効率120-160%
会心ダメージ vs 元素チャージ効率:コアメカニクス
会心ダメージは、加算ボーナス後の最終ダメージを乗算します。会心ダメージ1%ごとに、平均ダメージは会心率50%で0.5%、会心率100%で1%増加します。
元素チャージ効率は元素爆発の利用可能性に影響します。会心ダメージ300%でも元素爆発の回転率が60%のビルドは、会心ダメージ150%で元素爆発の回転率が100%のビルドよりも、長時間の戦闘で総ダメージが少なくなります。
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会心ダメージが元素爆発ダメージをどのようにスケールさせるか
風神の詩のダメージ構成:
- 初期発動 + ストームアイの継続ダメージ(Ver.6.2後135%ダメージ)
- 風来の矢: 才能レベル10で合計407%ダメージ(会心率100%で会心ダメージ100%の場合814%)
- 9秒間のウィンドウ: 1,628-2,442%のスケーリングダメージ
50%の拡散ダメージボーナスは4秒間のバフウィンドウ中に適用されます。最適なコンボ:元素爆発発動 → 拡散トリガー → バフ中に通常攻撃をフルで実行。
チームごとの元素チャージ効率ブレイクポイント

ソロウェンティ(20秒ローテーション): 安定した回転率には元素チャージ効率200-250%、元素粒子の運を考慮して100%の信頼性には250-300%。
風元素キャラ2人編成(共鳴あり): 元素チャージ効率120-140%。風元素共鳴は、フィールド上の粒子ごとに2.7エネルギーを生成します(ソロと比較して80-90%増加)。
ジャホダバッテリー: 元素チャージ効率120-160%。ジャホダの「ふわふわニャンボール」は毎分17-20エネルギーを生成し、ウェンティの必要エネルギーの38-44%をカバーします。
収穫逓減
会心ダメージ: 180-200%を超えると機会費用により収穫逓減が発生します。追加の10%ごとに、2-3個の完璧なサブステータスロールが必要です。
元素チャージ効率: 元素爆発の回転率が100%の閾値に達すると、それ以上の価値はありません。ローテーションをテストし、3回連続で元素爆発がクールダウン後に利用可能であれば、元素チャージ効率は十分です。
最適な停止点:元素爆発の回転率95-100%を達成する元素チャージ効率 → 残りのサブステータスを会心率に投資して60-70%にする → 会心ダメージを最大化する。
最適なステータス配分計算機:ステップバイステップ
チーム構成から逆算します:
- チームの粒子生成を記録する
- ローテーションのエネルギー必要量を計算する
- 最低限の元素チャージ効率閾値を決定する
- 残りのサブステータスを会心率に割り当てる(60-70%)
- 会心ダメージを最大化する
基礎エネルギー要件
ソロウェンティ: 12-15エネルギー/ローテーション(高天の歌2回発動)+ 元素爆発返還15 = 合計27-30。不足分:15-18エネルギー → 元素チャージ効率200-250%が必要。
風元素キャラ2人編成: パートナーからの追加エネルギー18-24 + 共鳴 + ウェンティの生成 = 45-54/ローテーション → 元素チャージ効率120-140%を可能にする。
ジャホダチーム: ふわふわニャンボールからのエネルギー6-7/ローテーション + ウェンティの27-30 + 返還15 = 合計48-52 → 元素チャージ効率120-160%を可能にする。
聖遺物による会心ダメージの上限
聖遺物1個あたり:メインステータス + サブステータス4回ロール
- 会心ダメージ冠: +20で62.2%
- サブステータス: 最大ロールで7.8%、完璧な聖遺物1個で31.2%
- 聖遺物5個からの理論上の最大値: 156%(サブステータスのみ)
現実的なセット:サブステータスから会心ダメージ80-120%(1個あたり2-3ロール)
- 冠を含めた合計: 武器なしで190-229%
武器の影響:
- 終焉を嘆く詩: 会心ダメージ+44.1% → 合計234-273%
- 天空の翼: 会心率+22.1%
- アモスの弓: 元素チャージ効率+55.1%
1:2の比率
数学的最適化:期待ダメージ = 基礎ダメージ × (1 + 会心率 × 会心ダメージ)
会心ダメージ = 2 × 会心率 のときに最適
完凸の例外: 元素吸収後会心ダメージ+100%により比率が崩れます。完凸ビルドでは、会心率70-80%を目標とし、基礎会心ダメージ120-140%(元素爆発中は実質220-240%)を目指します。
実践的なビルド例

ビルドA(ジャホダバッテリー): 終焉を嘆く詩、翠緑の影4セット、攻撃力%砂、風元素ダメージ杯、会心ダメージ冠
- ステータス: 元素チャージ効率140%、会心率68%、会心ダメージ197%
- 結果: ジャホダとの組み合わせで100%の回転率、ほぼ最適な比率
ビルドB(ソロ): 天空の翼、翠緑の影4セット、元素チャージ効率砂、風元素ダメージ杯、会心率冠
- ステータス: 元素チャージ効率253%、会心率58%、会心ダメージ95%
- 結果: 安定したソロでの回転率、会心ダメージを犠牲にする
ビルドC(バランス型): 西風猟弓、翠緑の影4セット、攻撃力%砂、風元素ダメージ杯、会心率冠
- ステータス: 元素チャージ効率213%、会心率48%、会心ダメージ110%
- 結果: 西風猟弓のパッシブが会心時に粒子を生成し、実質的な元素チャージ効率の必要量を減らす
武器ごとの調整
終焉を嘆く詩: 会心ダメージへの最大投資を可能にします。ジャホダチームと組み合わせ、元素チャージ効率120-140%で使用します。聖遺物から会心率65-75%を目標とします。
天空の翼: 元素チャージ効率+55.1%により、聖遺物からの元素チャージ効率の必要量を55%削減します。攻撃力%砂 + 会心率冠を使用し、合計元素チャージ効率180-200%を目標とします。
西風猟弓: 元素チャージ効率+61.3% + 会心時に6エネルギー粒子を生成する60%の確率(クールタイム10秒)。会心率50%以上で元素チャージ効率の必要量を30-40%削減します。攻撃力%砂 + 会心率冠を使用し、会心率を50-60%に優先します。ソロでは元素チャージ効率180-200%、バッテリーと組み合わせる場合は120-140%を目標とします。
冥界の猛攻 第10波の要件
難易度「極悪」:制限時間180秒、ソロ限定、総HP80万~120万。持続的なDPS4,500~6,700が必要。
現在のサイクル:2025年12月10日~2026年1月13日。名声120で追加の星5聖遺物、名声1,200で啓示の塵。
第10波の敵構成
エリート敵3~5体、各HP25万~40万。一般的なタイプ:遺跡守衛、アビスの使徒、ファデュイ先遣隊。
敵の攻撃パターンにより、8~12秒の安全なDPSウィンドウが生まれます。ウェンティの8秒間の元素爆発(10~12秒まで延長可能)はこれに完璧に合致します。
180秒の制限は、20秒ごとのローテーションで9回フルに回すことを意味します。元素爆発を1回でも逃すと、総ダメージが11%減少します。
最低ダメージ閾値
180秒でHP100万をクリアするには、20秒ローテーションあたり111,111ダメージが必要です。元素爆発が70%を占めるため、元素爆発あたり77,778ダメージ。
レベル90で:総攻撃力1,800-2,000 × ダメージボーナス2.116 × 会心倍率1.84 = 1インスタンスあたり実質攻撃力7,787。
最低閾値: 会心率60%、会心ダメージ140% 快適なクリア: 会心率65%、会心ダメージ160%(ダメージマージン15-20%)
第10波が螺旋の淵と異なる理由
ソロ制限によりバッテリーサポートが排除されるため、チームコンテンツと比較して元素チャージ効率の要件が40-60%増加します。
180秒の制限は、螺旋の淵の3分間チャンバーよりも厳しく、ダウンタイムなしで継続的なダメージが求められます。
無敵フェーズがないため、パッシブなエネルギー回復が減少します。螺旋の淵の値に元素チャージ効率を20%追加してください。
テスト済みビルドの比較
テスト:50回以上の試行、標準化されたローテーション、天賦レベル9/9/9、武器レベル90、聖遺物+20。
ローテーション構造:ジャホダスキル(0秒)→ウェンティ(1秒)→ウェンティスキル(2秒)→元素爆発(3秒)→フィールド上DPS(4-11秒)→ジャホダ元素爆発(12秒)→サポート(13-19秒)→繰り返し。
ビルドA:会心ダメージ180% / 元素チャージ効率140%
パフォーマンス: 元素爆発ダメージ9.5万、ローテーションダメージ13.5万。ジャホダとの組み合わせで95%の回転率、ソロで75%。第10波:ジャホダと165秒、ソロは失敗。
ビルドB:会心ダメージ120% / 元素チャージ効率200%
パフォーマンス: 元素爆発ダメージ6.2万、ローテーションダメージ8.8万。すべての構成で100%の回転率。第10波:ソロで178秒、ジャホダと172秒。
ビルドC:会心ダメージ150% / 元素チャージ効率170%
パフォーマンス: 元素爆発ダメージ7.8万、ローテーションダメージ11.2万。ジャホダとの組み合わせで98%の回転率、ソロで92%。第10波:ジャホダと168秒、ソロで175秒。
結論: ビルドCは最適なリスク調整済みパフォーマンスを提供します。成功率95%、168-176秒のクリア、±10%のばらつき。
シナリオ別ベストビルド
ジャホダチーム: ビルドA(会心重視)- 18%高いダメージ、95%の回転率 ソロコンテンツ: ビルドC(バランス型)- 92%の回転率、時間制限を満たす カジュアルなオープンワールド: ビルドB(元素チャージ効率重視)- 利便性のための100%の回転率
武器ティアリスト

星5武器
終焉を嘆く詩(攻撃力674、会心ダメージ44.1%):最適なDPS武器。パッシブにより通常攻撃ダメージが120%増加(ヘクセライのチームメイトと組み合わせると140%)。攻撃力%砂を使用し、会心率サブステータスに集中します。
天空の翼(攻撃力608、元素チャージ効率55.1%):最高の元素チャージ効率サブステータス。パッシブ:12秒間、パーティの元素熟知を+100-200、攻撃力を20-40%増加。攻撃力%砂 + 会心率冠を使用し、合計元素チャージ効率180-200%を目標とします。
アモスの弓(攻撃力674、会心率22.1%):バランスの取れたステータス、4秒ごとに125%の攻撃力範囲ダメージ。攻撃力%砂 + 会心ダメージ冠を使用し、元素チャージ効率140-160%を目標とします。
星4武器
西風猟弓(攻撃力454、元素チャージ効率61.3%):最高の元素チャージ効率サブステータス。会心時に6エネルギー粒子を生成する60%の確率(クールタイム10秒)。会心率50%以上で元素チャージ効率の必要量を30-40%削減します。攻撃力%砂 + 会心率冠を使用し、会心率を50-60%に優先します。
絶弦(攻撃力510、元素熟知165):スキル/元素爆発ダメージ+24-48%。Ver.6.2以前のベストインスロットでしたが、現在は会心ビルドでは限定的です。ハイブリッド元素熟知ビルドでは有効です。
風花の頌歌(攻撃力510、元素熟知165):スキル発動後6秒間攻撃力+16-32%。クールタイム6秒でほぼ常時発動。ハイブリッドスケーリングプロファイル。
武器が聖遺物に与える影響
元素チャージ効率武器(天空の翼55.1%、西風猟弓61.3%)は、聖遺物1個あたり2-3個のサブステータスロールを会心投資に解放します。天空の翼ユーザーは、終焉を嘆く詩ユーザーの130-160%と比較して、聖遺物から85-105%の元素チャージ効率しか必要としません。
会心武器は最適化を反対の会心ステータスにシフトさせます。終焉を嘆く詩ユーザーは聖遺物から会心率60-70%が必要ですが、アモスの弓ユーザーは会心ダメージ120-160%が必要です。
基礎攻撃力の差(454-674)は、総攻撃力に15-20%のばらつきを生み出します。基礎攻撃力が高いほど、攻撃力%スケーリングの価値が増幅されます。
聖遺物厳選戦略
翠緑の影秘境:樹脂20/回、星5聖遺物1-2個、翠緑の影のドロップ率20%。最適なステータスには150-400回(樹脂3,000-8,000 = 19-50日)の周回が必要です。
メインステータス優先順位
砂: 十分な元素チャージ効率がある会心ビルドには攻撃力%(46.6%)。ソロまたは元素チャージ効率武器でない場合は元素チャージ効率砂(51.8%)。
杯: 風元素ダメージ(46.6%)は必須。攻撃力%杯は20-30%のダメージ損失。
冠: サブステータス + 武器で会心率が35-40%未満の場合は会心率(31.1%)。他のソースから会心率が40%を超える場合は会心ダメージ(62.2%)。
花/羽: メインステータス固定。希望するサブステータス3-4個(元素チャージ効率、会心率、会心ダメージ、攻撃力%)を優先します。
サブステータスウェイト
ロール範囲:会心率(2.7-3.9%)、会心ダメージ(5.4-7.8%)、元素チャージ効率(4.5-6.5%)、攻撃力%(4.1-5.8%)、元素熟知(16-23)。
会心ビルドのウェイト: 会心率 = 2.0、会心ダメージ = 2.0、元素チャージ効率 = 1.5(閾値まで)、攻撃力% = 1.0、元素熟知 = 0.5。
強化優先順位:+4で4番目のサブステータスを解放 → 評価 → 希望するサブステータスが3-4個あれば+8/+12まで継続。希望しないステータスに2回連続でロールした場合、停止。
厳選を止めるタイミング
理論上の最大値の80%を超えると収穫逓減が発生します。会心率60% + 会心ダメージ140%は、完璧なビルドの10%以内のパフォーマンスを発揮し、厳選時間を50%削減できます。
閾値を設定する:攻撃力% + (会心率、会心ダメージ、元素チャージ効率)のうち2つ以上を持つ砂を許容する、または会心ダメージ + 会心率と元素チャージ効率の合計が15%以上ある冠を許容する。
機会費用:機能するビルド(10-20秒のマージンでコンテンツをクリアできる)に到達したら、樹脂を天賦(最低8/8/8)または武器素材に振り向けます。
翠緑の影4セット vs 混合セット
翠緑の影4セット: 風元素ダメージ+15%(2セット)+ 拡散ダメージ+60% + 元素耐性-40%(10秒間、4セット)。チームコンテンツでは必須。
混合セット: 翠緑の影2セット + 剣闘士のフィナーレ2セット(攻撃力+18%)または絶縁の旗印2セット(元素チャージ効率+20%)。剣闘士の混合はソロダメージを3-5%増加させます。絶縁の混合は元素チャージ効率の必要量を20%削減します。
結論: 翠緑の影4セットは90%のシナリオで優れています。拡散ダメージ+60%は元素爆発ダメージを15-25%増加させ、元素耐性デバフはチームダメージを20-40%増幅させます。純粋なソロ風元素のみのコンテンツのみが混合セットを正当化します(3-7%の差)。
チーム編成の影響
モノ風元素チーム
ウェンティ + 万葉/スクロース + ジャホダ + 自由枠の風元素キャラ。風元素共鳴:粒子価値+80-90%。複数の風元素スキルがローテーションあたり12-18個の粒子を生成します。
総エネルギー:ローテーションあたり60-75、45の要件を33-67%上回ります。元素チャージ効率を120-140%に削減しながら100%の回転率を維持できます。
解放されたサブステータスにより、会心率70-75% + 会心ダメージ160-180%が可能になり、ソロビルドと比較してダメージが25-35%増加します。
ローテーションの最適化: 万葉/スクロースのスキルを最初に発動 → 粒子が到着する前にウェンティに切り替える(フィールド上で収集)→ ウェンティのスキル + 元素爆発。元素爆発前に6-8エネルギーを提供し、完璧な実行で元素チャージ効率120%未満を可能にします。
元素反応チーム
オフフィールドの元素付着役(フィッシュル、香菱、行秋)が元素オーラを維持し、継続的な拡散を可能にします。50%のダメージボーナスにより、実質ダメージが30-50%増加します。
最適なシーケンス:元素付着 → ウェンティに切り替え → 元素爆発(元素を吸収)→ 風来の矢(バフウィンドウ中に拡散をトリガー)。
元素熟知は反応チームで価値が増加します。会心は主要なステータスですが、元素熟知のサブステータスは拡散ダメージを10-15%追加します。会心を犠牲にすることなく、サブステータスから元素熟知100-150を目標とします。
バッテリーサポートの影響
ジャホダ: ふわふわニャンボール(クールタイム3.5秒)により毎分17-20エネルギー。20秒ローテーションでは6-7エネルギーを生成し、ウェンティの必要エネルギーを45から38-39に削減します。元素チャージ効率を200-250%(ソロ)から120-160%に削減できます。
その他のバッテリー: フィッシュル(0.67粒子/秒)、雷電将軍(20-25エネルギー回復)、雷主人公(4-5粒子/ローテーション)。ジャホダの価値の30-50%を提供し、元素チャージ効率を160-180%に削減できます。
ローテーションの長さと粒子タイミング
標準的なローテーション:18-22秒。ウェンティの元素爆発クールタイム:15秒、サポートのための3-7秒のウィンドウを作成します。
粒子タイミング:フィールド上での収集 = 100%のエネルギー価値。オフフィールド = 60%の価値。20粒子はフィールド上で60エネルギーに対し、オフフィールドでは36エネルギー。フィールド上での収集のための切り替えタイミングは、実質的な元素チャージ効率を40-67%増加させます。
最適な構造: サポートの準備(0-3秒)→ ウェンティがフィールド上(3-12秒:スキル、元素爆発、風来の矢)→ サポートの元素爆発/スキル(12-18秒)→ ウェンティに切り替えて粒子を収集(18-20秒)。
よくある間違い
誤解:ウェンティはVer.6.2以降、元素熟知しか必要ない
Ver.6.2以前は元素熟知が優先されていました(元素熟知800-900のビルド)。Ver.6.2以降、風来の矢 + 50%の拡散ダメージボーナスにより、会心スケーリングが生まれました。
テスト:元素熟知ビルドはローテーションあたり4.5万-5.5万ダメージ。会心ビルドはローテーションあたり7.5万-9.5万ダメージ(67-73%増加)。
元素熟知はサブステータスとして価値を保持します。会心を犠牲にすることなく、サブステータスから元素熟知100-150を目標とします。
間違い:会心ダメージのために会心率を無視する
会心率と会心ダメージは1:2の比率で同等の価値を提供します。会心率80% + 会心ダメージ120% = 会心率60% + 会心ダメージ160%(どちらも期待倍率96%)。
会心率は一貫性を提供します。会心率50% = 50%のばらつき。会心率70% = 30%のばらつき。時間制限のあるコンテンツでは、ピークダメージよりも一貫性が重要です。
会心ダメージを最大化する前に、会心率を60-70%に維持します。武器 + サブステータスで会心率が35-40%未満の場合は会心率冠を使用します。
「元素チャージ効率は多ければ多いほど良い」が間違いである理由
元素爆発の回転率が100%に達すると、元素チャージ効率は価値がなくなります。毎ローテーション元素爆発を発動できる元素チャージ効率250%は、閾値である170-200%と比較して、追加の50-80%の元素チャージ効率から何も得られません。
無駄な元素チャージ効率のサブステータスは、会心ダメージ30-50%を提供し、ダメージを15-25%増加させる可能性があります。
テスト方法: 5回連続でローテーションを実行します。5回すべてで元素爆発が利用可能であれば、元素チャージ効率を20%減らして再テストします。5回中1-2回元素爆発が利用できなくなるまで繰り返し、その後安全のために元素チャージ効率を10%追加します。
エネルギーの過剰チャージ
過剰チャージ:ジャホダチームで元素チャージ効率220-280%、モノ風元素チームで元素チャージ効率160-180%。60-120%の元素チャージ効率(サブステータス12-24ロール分)が無駄になり、会心率40-60%または会心ダメージ80-120%を提供できた可能性があります。ダメージ損失:25-40%。
過剰チャージの特定: 元素爆発がクールダウンが切れる3-5秒前に常に利用可能であれば、元素チャージ効率が過剰チャージされています。
防止策: 最大元素チャージ効率の閾値を設定します。ジャホダチームで140%、モノ風元素チームで160%、ソロで200%。例外的な会心サブステータスがない限り、閾値を超える聖遺物は却下します。
命ノ星座の影響
1凸 元素エネルギー返還
追加の元素エネルギー返還により、実質的な元素爆発コストが削減され、元素チャージ効率が10-20%低下します。ソロ:元素チャージ効率180-220%(無凸の200-250%と比較)。チーム:元素チャージ効率120-140%(無凸の140-160%と比較)。
解放された20-40%の元素チャージ効率分のサブステータスは、ダメージを10-15%増加させます。元素チャージ効率の閾値を再計算してください。無凸の推奨値は1凸を20-30%過剰チャージします。
2凸 防御力デバフ
元素爆発後、高天の歌のクールタイムがリセットされます。スキルは15秒間300%のダメージを与えます。スキルの貢献度が2倍になり、ローテーションダメージが15-20%増加します。
300%の倍率:短押しは828%(276% × 3)、長押しは1,140%(380% × 3)のダメージを与えます。
2凸ローテーション:元素爆発 → 即座にスキル(300%ダメージ)→ 風来の矢。
会心率の優先度を最低65-70%に上げてください。2凸後、スキルはローテーションダメージの20-25%を占めます。
6凸 風元素耐性デバフ
元素吸収後、会心ダメージ+100%。元素爆発中、実質会心ダメージを220-280%に押し上げ、1:2の比率を崩します。
6凸ビルドでは会心率を70-80%に優先します。会心率冠 + 会心率サブステータスで会心率75-80%を目指し、基礎会心ダメージ120-140%と組み合わせます。
元素爆発中(ローテーションダメージの60-70%):実質会心ダメージ = 220-240%となり、1:3の比率が生まれます。
ダメージ計算: 会心率75% + 基礎会心ダメージ140%(元素爆発中240%)は、会心率60% + 基礎会心ダメージ180%(元素爆発中280%)よりも、総ローテーションダメージで8-12%優れています。
実践的なテスト方法論
制御されたテスト
マサノリ(トレーニングダミー): テストごとにHPをリセットし、標準化されたローテーションを実行し、総ダメージを記録します。ビルドごとに10回ローテーションを実行し、平均値と標準偏差を計算します。標準偏差10%未満 = 一貫性あり。標準偏差15%超 = 会心率不足。
冥界の猛攻: 第8-9波を実行し、クリアタイムと元素爆発の利用可能性を記録します。元素爆発がクールダウンが切れる5秒以上前に毎ローテーション利用可能であれば、元素チャージ効率が過剰チャージされています。2回以上利用できない場合は、元素チャージ効率が不足しています。
チームテスト: まずソロでテスト(元素チャージ効率のベースライン)→ バッテリーサポートを1人ずつ追加 → サポートごとの元素チャージ効率削減量を測定します。各バリアントのローテーションあたりのエネルギー生成量を記録します。
追跡指標
元素爆発の回転率: (元素爆発が利用可能だったローテーション数 / 総ローテーション数) × 100%。エンドゲームでは95-100%、オープンワールドでは90-95%を目標とします。ランダム性のばらつきを考慮して20回以上のローテーションで追跡します。
DPS: 総ダメージ / ローテーション時間。回転率を考慮します。回転率85%で5,000DPS = 実質DPS4,250に対し、回転率100%で4,500DPS。
クリアタイム: 第10波を10回試行し、平均値とベストタイムを計算します。平均170秒未満 = 最適化済み。170-178秒 = 機能的。178秒超 = 再調整が必要。ベストタイム165秒未満 = ダメージステータスが過剰チャージ。
反復的な最適化
ベースラインをテスト → ボトルネックを特定 → 1つの変数を調整 → 再テスト。単一変数テストは明確な因果関係を生み出します。
元素チャージ効率の最適化: 現在のビルドをテストし、回転率を記録します。95%未満 → 元素チャージ効率を20%増やして再テスト。98%超 → 元素チャージ効率を20%減らして再テスト。95-98%の回転率になるまで繰り返し、その後元素チャージ効率を固定します。
会心最適化: 固定会心ダメージで会心率のバリアント(60%、65%、70%)をテストし、ばらつきを測定します。ばらつきが10%未満の会心率を選択します。次に、固定会心率で会心ダメージのバリアント(140%、160%、180%)をテストし、平均ダメージを測定します。
快適性を優先するタイミング
快適性ビルドは、一貫性のために5-10%のダメージを犠牲にします。例:不完全なローテーションでも確実な回転率のために元素チャージ効率を+10-20%、ばらつきを減らすために会心率を+5-10%。
10-20秒のマージンでコンテンツをクリアできる場合は、快適性を優先します。165秒の第10波クリアは、160秒への最適化から最小限の恩恵しか得られません。
快適性を優先する: オープンワールドの厳選、カジュアルなプレイ、複数のチーム編成 最大ダメージを優先する: 第10波170秒未満、ランキング、単一チームの最適化
FAQ
Ver.6.2後のウェンティにとって最適な会心ダメージと元素チャージ効率の比率は? ジャホダバッテリー:会心ダメージ180-220%、元素チャージ効率120-140%。ソロ:会心ダメージ140-180%、元素チャージ効率170-200%。モノ風元素:会心ダメージ160-200%、元素チャージ効率120-140%。すべてのバリアントで会心率60-70%を維持してください。
ウェンティが100%の回転率を達成するために必要な元素チャージ効率は? ソロ:元素チャージ効率200-250%。風元素キャラ2人編成:元素チャージ効率120-140%。ジャホダバッテリー:元素チャージ効率120-160%。ボス戦では標準コンテンツと比較して元素チャージ効率を+20-30%増やす必要があります。個人の閾値については、ローテーションを経験的にテストしてください。
ウェンティは会心ステータスと元素熟知のどちらが必要ですか? Ver.6.2以降は会心が優先されます。会心率60-70%、会心ダメージ140-180%を目標とし、サブステータスから元素熟知100-150をサブとして確保します。純粋な元素熟知ビルドは、会心ビルドよりも40-60%ダメージが低くなります。
Ver.6.2で何が変わりましたか? エネルギーコストが60→45に、元素爆発後通常攻撃が風来の矢に変換、ストームアイダメージが135%に増加、拡散反応により4秒間ダメージボーナスが50%増加しました。これにより、パッチ前のサポート専用からフィールド上での会心DPSが可能になりました。
冥界の猛攻で元素チャージ効率160%で十分ですか? ジャホダ/モノ風元素チームでは十分です。ソロではソロ限定の制限により元素チャージ効率200-250%が必要です。聖遺物をコミットする前に、秘境で5回以上のローテーションでテストして検証してください。
会心率冠と会心ダメージ冠のどちらが良いですか? 武器 + サブステータスで会心率が35-40%未満の場合(最終的に60-70%)は会心率冠。他のソースから会心率が40%を超える場合は会心ダメージ冠。6凸:会心率75-80%と基礎会心ダメージ120-140%のために会心率冠を優先します。
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