メビウス作戦の週間バフを理解する
メビウス作戦は『ゼンレスゾーンゼロ』における最高峰のエンドコンテンツであり、スコット分署内部の大きなテントからアクセスできます。参加には第1章幕間のクリア、インターノットレベル25〜30、およびレベル40以上のエージェントが必要です。
週間バフは月曜日の04:00から翌月曜日の03:59までローテーションし、月ごとに4つの異なるメタ環境を作り出します。バフは特定のダメージタイプやステータスに対してパーセンテージベースの倍率を適用し、低難易度での15〜25%から、最高難易度では30〜50%までスケールアップします。
バフはステージ入場時に自動的に有効化されるため、手動で選択する必要はありません。これらのバフは調査ポイントの蓄積速度に直接影響を与えます。バフに合わせたチーム編成で火力を高めることでクリア時間を短縮し、週間リセット内により多くの周回が可能になります。この効率化によって、調査ポイント7,000の閾値を突破し、900 Zメダルと3〜5個の「ハムスターケージ」を入手できるようになります。
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2月6日からのローテーションスケジュール
第1週 (2月6日〜9日):汎用攻撃力バフ
- 攻撃力15〜25%アップ(全ダメージタイプ対象)
- 編成の試行錯誤に最も適した、柔軟性の高い期間
- 難易度VIで最大の25%倍率に到達
第2週 (2月10日〜16日):物理特化
- 物理属性ダメージ20〜35%アップ
- 物理アタッカーに有利な環境
第3週 (2月17日〜23日):デュアル属性
- エーテル属性ダメージ20〜35% + 炎属性ダメージ20〜35%アップ
- 混成チームの編成が可能
第4週 (2月24日〜3月2日):クリティカル精度
- 会心率12〜20% + 会心ダメージ30〜50%アップ
- 厳選されたドライバディスクの恩恵が最大化
なぜバフが重要なのか
メビウス作戦では、毎週合計4,640個のポリクロームが配布されます:紛失した虚空 (3,200) + 枯渇した園 (1,440)。これは毎週5〜6回分のガチャに相当します。
その他の週間報酬:
- 2,900,000ディニー (紛失した虚空で200万、枯渇した園で90万)
- 116個のボンプチケット
- 4,000〜4,500個のシャドウクリスタルデータ (難易度V〜VI)
- 24〜27個のボンプシステムウィジェット (難易度VI)
これらの素材はゲーム終盤の育成において不可欠です。例えば、シーナのスキルを含むフル昇格には2,905,000ディニーが必要です。
2月6日開始バフの詳細解説
第1週は、難易度に応じてスケールする15〜25%の汎用攻撃力バフが適用されます。難易度Vでは約20%、難易度VIでは最大の25%となります。
このバフは、通常攻撃、スキル、終結スキル、連携スキルなど、あらゆるダメージに適用されます。属性やダメージタイプの制限はありません。
発動条件とメカニズム
バフはステージ入場時に自動的に発動します。特別なトリガー条件はなく、すべての戦闘フェーズやボス戦を含むステージ攻略中、常に持続します。
バフの値はチーム編成やパフォーマンスに関わらず一定です。例えば、基礎ダメージが10,000の場合、25%の攻撃力バフによって正確に2,500の追加ダメージが発生します。
システム上、有効なバフはスコット分署のコンソール、ステージ選択時のブリーフィング、およびプレイ中のポーズメニューの3箇所で確認できます。

第1週の最適キャラクター
攻撃力バフは、攻撃回数が多く、スキルのクールタイムが短い高頻度アタッカーに恩恵があります。
シーナ (物理強攻)

- 昇格素材:初級印4個、中級印32個、支配者支援印30個
- スキル素材:初級25個 + 中級75個 + 特級物理チップ250個、ハムスターケージ5個
- 合計コスト:2,905,000ディニー
アリア (エーテル異常)
- 昇格素材:初級印4個、中級印32個、制御者異常印30個、曇った結晶物質9個、トゲのある汚染核60個
- スキル素材:初級25個 + 中級75個 + 特級エーテルチップ250個
南宮宇 (撃破)
- 昇格素材:初級印4個、中級印32個、特級撃破印30個、洗練の脱皮殻9個、瘴気の翅鞘60個
- スキル素材:特級物理チップ250個
支援ポイントシステム
3人のエージェントで共有される最大6ポイントのプールで運用されます。フル機能を活用するにはインターノットレベル30が必要です。ステージ入場前に、スコット分署のコンソールで最大3人の支援エージェントを割り当てます。
ポイントの生成
主な生成源は以下の2つです:
- 連携スキル: 発動ごとに1ポイント回復
- 終結スキル: 発動ごとに3ポイント回復
上限が6ポイントであるため、溢れた分は消失します。目先の有利のために使うか、重要な局面のために温存するかという戦略的な判断が求められます。
ポイント生成はアクション完了時に即座に行われます。終結スキルのアニメーションが終了したタイミングでポイントが回復します。
3種類の支援タイプ
パリィ支援 (1ポイント)
- 敵の攻撃モーション中にキャラを切り替えると発動
- 無敵時間を提供し、敵のアクションを中断させる
- 長いコンボを持つボスに対して非常に有効
回避支援 (1ポイント)
- キャラ切り替えの直前に回避を行うと発動
- 通常の回避よりも無敵時間が延長される
- 追尾性能の高い攻撃に対して有効
支援/突撃支援
- 消費ポイントは共通
- 切り替えのタイミングや戦闘状況に応じてシステムが自動選択
リソースの相互作用
連携スキルの発動には、支援ポイントとは別にデシベル値が必要です。戦闘を通じてデシベルを溜めて連携スキルを発動することで、支援ポイントが1回復します。
ブレイク状態(ブレイクゲージ満タン)は、蓄積した支援ポイントを消費してダメージを叩き込む絶好のチャンスです。ブレイクのタイミングと6ポイントのフルプールを合わせることで、バーストダメージを最大化できます。
デシベルと支援ポイントは独立していますが、互いに補完し合うリソースです。デシベルで連携スキルや終結スキルを放ち、それによって支援ポイントを回復させるというリソース循環を作り出しましょう。
よくあるセットアップのミス
ミス1:チーム編成における支援優先度の無視
個々のエージェントの単体性能だけでチームを選び、支援のシナジーを考慮しないケースです。理想的なチームには、終結スキルの回転が速く、強力な支援効果を持つエージェントを少なくとも1人は含めるべきです。
こうした支援バッテリー役は、高いポイント稼働率を維持しつつ、キャラ切り替え時にユーティリティを提供します。シーナ、アリア、南宮宇はいずれもこの役割を効果的に果たせます。
ミス2:支援発動のタイミングの悪さ
ダメージバフの窓口や敵の脆弱フェーズに合わせず、平時の戦闘中に無計画に支援を発動してしまうケースです。バフが有効な状態で敵がブレイクしている時の支援は、ランダムな使用よりも遥かに高い価値を生みます。
上級プレイヤーは、敵の攻撃モーション中や無敵状態の間に連携スキルや終結スキルを使い、重要なダメージフェーズの前に支援ポイントを「プリロード(事前蓄積)」しておきます。これにより、敵が隙を見せた瞬間に6ポイントフルで攻め立てることができます。
ミス3:ポイントの持ち越しに関する誤解
多くのプレイヤーは、戦闘フェーズが変わるたびに支援ポイントがリセットされると思い込んでいます。実際には、ポイントは通常エンカウントからボス戦への移行を含め、ステージ攻略中ずっと維持されます。
この誤解により、フェーズ移行前にポイントを使い切ってしまい、枯渇した状態でボス戦に突入してしまうことがあります。最適なプレイは、予想されるボスフェーズの前に4〜6ポイントを温存しておくことです。
実例:非効率 vs 最適化

非効率な例: 終結スキルの回転が遅い純アタッカー3人で、2ポイントの状態でボス戦に突入。小規模な攻撃にパリィ支援を使い(残り1ポイント)、ボスがブレイクした際に攻撃サイクルを回すポイントが足りず、ダメージチャンスの30%を逃す。ボス戦が45秒長引き、約800調査ポイントを損失。
最適化された例: バランスの取れたチーム(シーナ/アリア/南宮宇)で5ポイント保持して突入。最初の接触ではポイントを温存。ボスがブレイクした瞬間にフルポイントで開始。シーナの終結スキル(+3)、アリアへの攻撃支援(-1)、スキル回し、連携スキル(+1)、シーナへのパリィ支援(-1)を実行。ブレイク中ずっと5ポイント以上を維持。40秒早くクリアし、1,200調査ポイントを追加獲得。
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支援ポイント運用の最適化
チーム編成のフレームワーク
理想的な構成:メインアタッカー1名、サポート/サブアタッカー1名、終結スキルの回転が速いユーティリティ枠1名。
シーナ(メイン)+ アリア(サポート/異常)+ 南宮宇(撃破/ユーティリティ)の構成なら、30秒の戦闘サイクルで8〜10ポイントの支援ポイントを生成可能です。
終結スキルのコストと連携スキルの頻度を追跡して、チームのポイント生成能力を計算しましょう。30秒間に6ポイント未満しか生成できないチームは、長期戦のボスで苦戦することになります。
ローテーション戦略
最もポイント生成能力の高いエージェントをスロット1に配置し、即座にリソースを稼げるようにします。スロット2には戦闘中盤の切り替え用にメインアタッカーを、スロット3には防御のスペシャリストを配置します。
ローテーションサイクル:
- スロット1で開始、リソースを蓄積
- 敵の隙を見てスロット2へ切り替え(-1ポイント)
- スロット2でダメージローテーション + 終結スキル(+3ポイント)
- 防御のためにスロット3へ切り替え(-1ポイント)
- スロット3で連携スキル発動(+1ポイント)
- スロット1に戻る
これにより、ダメージを最大化しつつ常に4〜6ポイントを維持できます。
音動機とドライバディスクの選択
音動機: 終結スキルのコスト削減(10〜15%)やデシベル生成のパッシブを優先します。次点で連携スキルのダメージボーナスです。
ドライバディスク: キャラ切り替え後にダメージを強化する4セット効果(8〜10秒間、15〜25%アップ)が推奨されます。メインステータスは、スロット4に攻撃力%、スロット5に属性ダメージボーナス%、スロット6に会心率/会心ダメージを選びましょう。
サブステータスは、攻撃力%、会心率、会心ダメージをバランスよく伸ばすのが理想です。
ボンプの選択
頻繁に連携スキルを発動できるよう、発動閾値の低い(デシベル消費が少ない)ボンプを選びましょう。パッシブでのデシベル生成や終結スキルコスト削減を持つものが優先されます。
シールドを付与できる防御系ボンプがいれば、パリィ支援への依存度を下げることができ、ポイントを攻撃用に温存しやすくなります。
バフ別のおすすめチーム編成
第1週のSランクチーム
物理制圧コア
- シーナ(メイン)+ 南宮宇(撃破)+ 物理サポーター
- 手数の多さとブレイク加速を活かす編成
- 投資目安:シーナと南宮宇に2,400,000ディニー、各特級物理チップ250個
エーテル異常ハイブリッド
- アリア(異常アタッカー)+ エーテルサポーター + 防御ユーティリティ
- 異常付与蓄積も攻撃力スケールの恩恵を受ける
- 素材は「枯渇した園」の低難易度で周回可能
バランス型汎用編成
- 最も育成が進んでいるアタッカー + 相性の良いサポーター + 終結スキルの速いキャラ
- 汎用攻撃力バフの期間は、単純に「最強のキャラ」がそのまま最適解になります
無課金・微課金向けの代替案
限定キャラを追うよりも、初期配布キャラの育成を最大化することに集中しましょう。攻撃力バフはすべてのキャラに等しく恩恵があるため、しっかり育成されドライバディスクが最適化された初期キャラは、育成不足の限定キャラを凌駕します。
キャラガチャよりもドライバディスクの厳選を優先してください。最適化された4セットを装備した初期キャラは、適当なディスクを装備したキャラより実質ダメージが40〜60%高くなります。
ディニーは、手を広げる前にまずメインアタッカー1人を最大レベル・最大スキルまで上げることに使いましょう。シーナの育成にかかる2,905,000ディニーは、メビウス作戦の報酬10〜12週間分に相当しますが、それに見合う価値を全ローテーションで発揮してくれます。
自由枠の推奨
シーナがいない場合:攻撃速度が同程度の、最も育成が進んでいる物理アタッカーで代用してください。第1週においては、ティア表よりも個人の育成レベルが重要です。
アリアがいない場合:スキルの回転が速く、終結スキルコストが低い、手持ちで最強の異常/エーテルキャラを起用しましょう。
防御枠:純粋なヒーラーよりも、シールド付与や中断耐性を持つキャラを優先してください。メビウス作戦のスコアはクリア時間の長さにペナルティを課すため、「回復」よりも「ダメージの未然防止」の方が有利です。
バフの重ね掛けシナジー
味方に攻撃力バフを付与できるエージェントは、週間の攻撃力バフと加算でスタックされ、合計40〜50%の攻撃力上昇を生み出します。
敵の防御力を下げる撃破キャラは、実質的に乗算のダメージアップをもたらします。「防御力20%ダウン + 攻撃力25%アップ」は、実質的に約50%のダメージ増に相当します。
連携スキルのダメージボーナスも別の乗算レイヤーとなります。連携シナジーを中心に組んだチームなら、1分間に3〜4回の連携スキルを叩き込み、ポイントを回復しながら増幅されたダメージを与えることができます。
高度なタイミング戦略
バフの持続時間を理解する
2月6日からの攻撃力バフは、ステージ中クールタイムなしで持続します。実戦での活用は、敵の脆弱状態とチームのローテーションクールタイムに依存します。有効な攻撃チャンスは、ブレイク中の8〜12秒間です。
支援のタイミングは平時の戦闘ではなく、脆弱フェーズに合わせましょう。ブレイク中にフルスキル状態でメインアタッカーに攻撃支援で繋ぐことは、平時の支援の3〜4倍の価値があります。
敵の攻撃パターンサイクル(20〜30秒ごとに2〜3回の脆弱チャンス)を把握しましょう。敵の攻撃フェーズ中に支援ポイントを溜めておきます。
重要フェーズ前のポイント蓄積
敵が無敵状態の間に終結スキルや連携スキルを使い、ダメージ効率を落とさずにポイントプールを溜めましょう。これにより、敵が隙を見せた瞬間に5〜6ポイントある状態を確保できます。
「資格審査」の2つのステージは、この蓄積テクニックの練習に最適です。パターンが予測しやすく、明確な無敵フェーズが存在します。
「インフェルノ・リープ」や「ニネヴェ」のようなボス戦では、事前の蓄積が必須です。5〜6ポイント持って突入することで、開幕の猛攻に対して即座にパリィ支援で対応できます。
連携スキルのタイミング
連携スキルはバーストダメージを与え、ポイントを1回復します。最適なタイミングは、チーム全員のスキルが使用可能な状態で、敵が脆弱な時です。
ブレイク発生後、スキルのクールタイムが終わるのを1〜2秒待ってから連携スキルを始動させるのも手です。全スキルが使える状態での連携スキルは、クールタイム中の場合より40〜60%高いダメージを出せます。
攻撃力バフは全キャラの連携ダメージを等しく強化します。25%の攻撃力バフ下での3人連携は、合計ダメージも約25%増加します。
敵の行動パターン
旧都地下鉄 (5ステージ): 15〜20秒の攻撃サイクル、特定の攻撃後に2〜3秒の脆弱時間。

建設廃墟 (4ステージ): カウンターメカニクスがあるため、不用意な支援は禁物。慎重なタイミングがより効果的です。
放棄された高層ビル (3ステージ): 不規則なパターンを持つ機動力の高い敵。予測よりも反応重視の支援運用を。柔軟に対応できるよう4〜5ポイントを維持しましょう。
スコアシステムと報酬ティア
スコア計算
調査ポイントは以下の3つの要素で決まります:
- 基礎クリア報酬(難易度に応じて上昇)
- タイムボーナス倍率
- 被弾ペナルティ
タイムボーナスの目安:
- 残り時間 3:00:基準値
- 残り時間 2:30:約10%ボーナス
- 残り時間 2:00:約20%ボーナス
- 残り時間 1:30:40〜50%ボーナス
被弾ペナルティ:1回の被ダメージにつき50〜100ポイント。3回以上被弾すると、通常はタイムボーナスが相殺されてしまいます。
報酬の閾値
紛失した虚空 (5つのステージ群):
- 資格審査:600ポリクローム、200,000ディニー
- 旧都地下鉄:1,200ポリクローム、800,000ディニー
- 建設廃墟:800ポリクローム、600,000ディニー
- 放棄された高層ビル:600ポリクローム、400,000ディニー
- 枯渇した園:1,440ポリクローム、900,000ディニー
- 合計: 毎週3,200ポリクローム、2,000,000ディニー
枯渇した園(単体): 1,440ポリクローム、900,000ディニー、36ボンプチケット
週間合計: 4,640ポリクローム、2,900,000ディニー、116ボンプチケット
調査ポイント7,000ボーナス: 900 Zメダル、3〜5個のハムスターケージ
クリアタイム vs 生存の影響
クリアタイムはタイムボーナスを通じて最終スコアの40〜50%を占めます。クリアを30秒短縮できれば、800〜1,200ポイントの加算が見込めます。
生存は「ボーナス」ではなく「ペナルティ」として影響します。ノーダメージでも加点はありませんが、被弾するたびに50〜100ポイント減点されます。
理想的なプレイは、攻撃的なタイム短縮と防御的な被弾回避のバランスです。脆弱フェーズでは最大火力を出し、敵の攻撃フェーズではパリィ支援を駆使しましょう。
週間 vs シーズン構造
週間報酬は月曜日の04:00にリセットされます。リセットを逃すと報酬は永久に失われ、後から取り戻すことはできません。継続的に参加すれば、毎月18,560ポリクローム(ガチャ20〜24回分)を獲得できます。
週の早いうちに一度クリアしてボトルネックを確認し、リセット前に編成を調整するのが賢明です。
支援ポイント運用のトラブルシューティング
ポイント生成が追いつかない
原因は終結スキルのコストが高すぎること、または連携スキルの頻度が低いことです。チームの平均終結スキルコストを計算してみてください。平均12デシベルを超えるようなチームは、十分なポイント維持に苦労します。
デシベル生成不足がボトルネックなら、ドライバディスクを強化してダメージを上げるか、デシベル生成に優れたエージェントに入れ替えましょう。
連携スキルのタイミングが悪いとチャンスを無駄にします。ブレイク後2〜3秒待ってから連携を開始し、ポイント回復と同時に最大ダメージを狙いましょう。
戦闘時間が長すぎる
戦闘が4〜5分を超える場合は、編成か立ち回りに根本的な問題があります。2月6日の攻撃力バフがあれば、適切に育成されたチームなら2〜3分でクリアできるはずです。
以下のダメージ効率をチェックしてください:
- 脆弱フェーズにスキルを叩き込めているか?
- 適切なローテーションでバフを維持できているか?
- ドライバディスクのメインステータスは正しいか?
エネルギー(デシベル)の枯渇は、パリィ支援の使いすぎを示唆しています。回避のタイミングと位置取りを改善し、防御支援の頻度を下げましょう。
バフと編成の不一致
第1週の汎用攻撃力バフはどんな編成でもこなせますが、今後の属性制限バフでは、特定のダメージタイプを持っていないプレイヤーが不利になる可能性があります。
ステージごとの報酬構造を活かし、バフが合うステージで満点を狙い、合わないステージでは無理をせず妥協しましょう。これだけでも週間報酬の70〜80%は維持できます。
長期的には、ダメージタイプを分散させて育成しましょう。3〜4ヶ月かけて、主要な各属性(物理、エーテル、炎、氷)のメインアタッカーを1人ずつ揃えるのが目標です。
モバイル版のパフォーマンス最適化
画質よりもフレームレートを優先するパフォーマンスモードを有効にしてください。最高画質よりも安定した60 FPSの方が攻略には重要です。エフェクトや影の表示を下げましょう。
回避、切り替え、スキルボタンの距離を最小限にするよう、タッチレイアウトをカスタマイズしてください。頻繁に使う操作を親指の届く範囲に配置します。
高スコアを狙う前に、低難易度で新しいレイアウトに慣れておきましょう。
リソース投資ガイド
キャラクター優先度
シーナ (物理): 合計2,905,000ディニー必要。全ローテーションで活躍でき、支援能力も高い。素材は「紛失した虚空」の低難易度で集められます。
アリア (エーテル): 曇った結晶物質9個、トゲのある汚染核60個。素材は「枯渇した園」で入手。週間コンテンツへの参加自体が育成に繋がります。
南宮宇 (撃破): 洗練の脱皮殻9個、瘴気の翅鞘60個、特級物理チップ250個。汎用性が非常に高いため、早期投資の価値があります。
音動機の優先度
- メインアタッカー用の終結スキルコスト削減 (10〜15%)
- デシベル生成パッシブ
- 連携スキルのダメージボーナス
リソース生成能力のない、条件の厳しいダメージボーナスだけの音動機は避けましょう。汎用性の高い音動機の方が、週間サイクル全体で役立ちます。
ドライバディスクの周回
キャラ切り替えや支援後にダメージが上がる4セット効果(8〜10秒間、15〜25%アップ)を狙いましょう。
メインステータス:
- スロット4:攻撃力%
- スロット5:属性ダメージボーナス%(キャラの属性に合わせる)
- スロット6:会心率 または 会心ダメージ
サブステータス: 攻撃力%、会心率、会心ダメージを均等に。
ポリクロームの管理
第1週の汎用バフ期間は、新キャラの真価を判断するには不向きです。ポリクロームを投入するなら、属性制限がかかる第2週や第3週の状況を見てからにしましょう。
制限のきついバフこそ、そのキャラの本当の性能を浮き彫りにします。手持ちに足りない属性を補うキャラを優先して引きましょう。
すでに強力なアタッカーがいる属性で、役割が被るキャラを引くのは避けるのが無難です。
よくある質問 (FAQ)
2月6日からの週間バフは何ですか?
第1週:攻撃力15〜25%アップ (2/6-9)。第2週:物理ダメージ20〜35%アップ (2/10-16)。第3週:エーテル + 炎ダメージ20〜35%アップ (2/17-23)。第4週:会心率12〜20% + 会心ダメージ30〜50%アップ (2/24-3/2)。
支援ポイントシステムはどういう仕組みですか?
3人で共有する最大6ポイントのプールです。パリィ/回避支援で1ポイント消費し、連携スキルで1ポイント、終結スキルで3ポイント回復します。終結スキルを戦略的に使い、常に4〜6ポイントを維持するのが理想です。
支援ポイントで最も多いミスは何ですか?
バフ期間やブレイク状態のために温存せず、平時の戦闘で反射的に防御支援を使い切ってしまうことです。これにより、重要な局面でのダメージ出力が30〜40%低下してしまいます。
メビウス作戦のスコアを最大化するには?
バフに合わせたチームでクリア時間を短縮し、脆弱フェーズで一気に攻めることです。支援ポイントを4〜6維持し、敵の無敵時間中に終結スキルを使ってポイントを溜めておきましょう。また、被弾を避けて減点を防ぐことも重要です。
2月6日からのバフで最も恩恵を受けるキャラは?
汎用攻撃力バフは全員に効きますが、シーナのような攻撃頻度の高いキャラはダメージの蓄積が早いため特に有利です。また、終結スキルコストが低く支援能力が高いアリアや南宮宇も、ダメージとポイント生成の両面で活躍します。
バフはどのくらいの頻度で変わりますか?
毎週月曜日の04:00に更新されます。月ごとに4つの異なる環境が用意され、各ローテーションは正確に7日間(月曜04:00から翌月曜03:59まで)持続します。


















