バナー概要:実装日と天井システム
Ver.2.6は**2026年2月6日 11:00 (UTC+8)にリリースされます。第1期は2026年3月4日(サーバー7)および2026年2月27日(サーバー8)**まで、約4週間にわたって開催されます。ピックアップ対象のA級エージェントは、南宮宇(ナンゴウ・ユウ)とアンビー・デマラです。
天井の仕組み:
- 確定天井:90連
- 仮天井(ソフトピティ):75連目から開始(基本確率0.6%が上昇)
- 1連あたりのコスト:160ポリクローム
- 50/50システム(すり抜けあり):最悪の場合180連(28,800ポリクローム)
- 天井の引き継ぎ:限定バナー間でカウントは維持されます
参加にはインターノットレベル8以上が必要です。新規プレイヤーは「常設チャネル」の最初の50連が20%オフになります(限定バナーには適用されません)。
効率的にリソースを確保したい方は、BitTopupでゼンレスゾーンゼロのポリクロームを購入することをお勧めします。お得な価格で即時チャージが可能です。
コストの内訳:
- 単発50/50(すり抜け期待):14,400ポリクローム(90連)
- 確定入手:28,800ポリクローム(180連)
- 仮天井を含む平均:24,000〜25,600ポリクローム(75〜80連)
音動機(武器)バナーは、別途80連の確定天井が設定されています。
スキル・メカニクス完全解析

スンナの最大ステータス:攻撃力 7,896、HP 5,095、防御力 666、異常マスタリー 110、衝撃力 110。彼女は「心酔」状態と「エーテルヴェール」を通じて卓越したチームバフを提供する物理属性の支援エージェントです。
「心酔」メカニクス:
- 攻撃力の500%の物理ダメージを与える
- 確定会心 + 会心ダメージ50%ボーナス
- 会心率を盛る必要はありません。攻撃力と会心ダメージに特化させましょう。
エーテルヴェール:
- チーム全体の攻撃力を30秒間 +50
- 他の攻撃力ボーナスと重複可能
- 戦闘中、ほぼ常時発動させることが可能
強化特殊スキル(「ソートバップ」装備時):
- 1スタックにつき物理ダメージ +12.5%(最大2スタック = 25%)
- 持続時間 40秒
- 2スタック時:攻撃力 +10%ボーナス
エネルギー生成:
- ソートバップ:待機中に0.6エネルギー/秒を生成
- エネルギー自動回復 140%が目標値:15〜18秒ごとに終結スキルを発動可能
最適なローテーション:

- スンナの強化特殊スキルを発動(エーテルヴェールを起動)
- メインアタッカーに交代(スンナは裏でエネルギーを生成)
- 終結スキルが溜まったらスンナに戻る
- ダメージを出すタイミングで「心酔」を再付与する
メタ評価:ティアランク
スンナはVer.2.6における最高峰の物理支援キャラです。その価値は、アリアや葉霜光(イェ・シュングアン)といった物理アタッカーの層が厚くなるほど高まります。
式輿防衛でのパフォーマンス:
- 出場・待機を問わない安定した攻撃力バフ
- 確定会心による信頼性の高いバーストダメージ
- 物理ダメージ25%アップ(モチーフ音動機装備時)
- エネルギー支援による高速な終結スキル回転
スンナを編成した物理チームは、特に物理弱点の敵に対して、第12層でもトップクラスのクリアタイムを叩き出します。
ダメージ出力: 「一番のファン」ボンプ使用時(攻撃力 7,896、異常マスタリー 110、会心率 50%、会心ダメージ 100%、衝撃力 110):
- 「心酔」基礎ダメージ:1回あたり 39,480
- 確定会心 + 会心ダメージ50%適用時:1回あたり 78,960
最適編成(アリア-ビリー-スンナ、またはアリア-アンビー-スンナ)では、スンナなしの物理チームと比較してチーム全体のDPSが18〜25%向上します。
将来性:
- 攻撃力バフは汎用性が高い
- 物理ダメージバフは、今後の物理アタッカー実装に合わせて価値が上がる
- 新しい物理エージェントが登場するたびに評価が高まる設計
物理アタッカーを全く持っていない場合は見送っても良いでしょう。今後のバナーの方が手持ちに合う可能性があります。
スンナ vs 代替キャラ:引くべき優先度
スンナが輝くケース:
- 物理チームを最適化したい(他のS級で彼女に代わる物理支援はいない)
- 攻撃力依存の編成を組んでいる(汎用バフが強力)
- 安定したダメージを求めている(確定会心により運要素を排除できる)
- エネルギー消費の激しいチームをサポートしたい(待機中のエネルギー生成)
優先度が下がるケース:
- 物理アタッカーを育成していない
- 属性反応によるダメージの伸びの方が大きい場合
- 特定の属性耐性への対応が優先されるコンテンツ
育成コスト:
- 昇格:800,000ディニー、初級支援認定証×4、中級支援認定証×32、上級支援認定証×30
- スキル:500,000ディニー、初級物理チップ×5、中級物理チップ×15、上級物理チップ×50、ハムスターケージのパス×1
- ソートバップ強化:400,000ディニー、初級支援コンポーネント×4、中級支援コンポーネント×32、上級支援コンポーネント×30
- 合計ディニー:1,700,000
メインアタッカーに比べれば投資は控えめです。無凸(M0)でも十分に真価を発揮します。
おすすめチーム編成
理想編成:アリア-ビリー-スンナ

- アリア:メイン物理アタッカー(攻撃バフと物理ダメバフの恩恵を最大化)
- ビリー:サブアタッカー(アリアのクールタイムをカバー)
- スンナ:サポーター(エーテルヴェール + 「心酔」によるバースト)
物理出力を最大化しつつ、バフを絶え間なく維持できる構成です。
準理想編成:葉霜光-スンナ-趙 継続ダメージ重視の編成。趙が防御を固め、スンナが葉霜光の物理出力を強化します。
無課金・微課金向け:アリア-アンビー-スンナ
- アリア:常設バナーやイベントで入手可能
- アンビー:初期配布(電気属性支援/ブレイク担当)
- スンナ:唯一の限定S級枠
アンビーでブレイクさせ、アリアのバーストを叩き込む隙を作ります。スンナは攻撃バフを維持。このバナーのために貯めてきた無課金プレイヤーでも組みやすい編成です。
ボンプ:一番のファン 完璧なシナジーを誇ります。攻撃力 7,896、異常マスタリー 110、会心率 50%、会心ダメージ 100%。攻撃力は「心酔」の威力を高め、会心ステータスはチーム全体の火力を底上げします。
ビルドガイド:音動機、ドライバ、ステータス
最優先事項:終結スキルを安定して回すためのエネルギー自動回復 140%。次に「心酔」の威力を高める攻撃力、そしてチーム強化のための物理ダメージを優先します。
音動機ランキング:
1. ソートバップ(モチーフS級)

- 基礎攻撃力 713 (Lv60)
- エネルギー自動回復 60%
- 待機中に0.6エネルギー/秒生成
- 1スタックにつき物理ダメージ +12.5%(最大25%)
- 2スタック時に攻撃力 +10%
圧倒的なシナジー。エネルギー問題を解決しつつ、物理ダメージを大幅に強化します。
2. 啜り泣くゆりかご(代替S級)
- 基礎攻撃力 684
- 貫通率 24%
- 待機中に0.6エネルギー/秒生成
エネルギー生成能力は同等で、貫通率も優秀です。ソートバップほどの物理バフはありませんが、所持しているなら十分選択肢に入ります。
3-5. A級エネルギー回復系オプション 予算を抑える場合は、音動機とドライバの組み合わせで140%の目標値を達成しましょう。火力バフは落ちますが、運用は可能です。
おすすめドライバ:スイング・ジャズ 4セット
- 2セット:エネルギー自動回復 +20%
- 4セット:連携スキルまたは終結スキル発動時、チーム全体の与ダメージ +15%(12秒間)
エネルギー回復を補いつつ、終結スキル時のチーム火力を高めます。12秒のバフはローテーションのタイミングと完璧に噛み合います。
メインステータス:
- 4番:攻撃力%(「心酔」の威力アップ)
- 5番:物理属性ダメージ%(チームの物理出力を強化)
- 6番:エネルギー自動回復(140%を目指す)
サブステータス優先度:
- エネルギー自動回復(140%に達するまで)
- 攻撃力%
- 会心ダメージ(確定会心の恩恵を受けるため)
- 会心率(優先度は低い)
ステータスの目安:
- エネルギー自動回復 140%:終結スキルを安定させるための必須ライン。これを超えても恩恵は少ないため、ここで止めてOKです。
- 攻撃力:8,000付近までは効率よく伸びます(減衰はほぼありません)。
- 会心ダメージ:確定会心メカニクスがあるため、盛れば盛るほど安定して火力が伸びます。
凸(心象映画)の価値:重ねるべき?
スンナの凸効果は段階的な強化であり、劇的な変化をもたらすものではありません。ほとんどのプレイヤーにとって、無凸(M0)が最もコスパが良いです。
M1: 180秒ごとにエネルギー +15。40秒間、敵の防御力 -7%(最大3スタック)
- 最大21%の防御ダウン = チームダメージ約8〜12%アップ
M2: エーテルヴェール中の攻撃力 +10%。キャッツゲイズのダメージ +200%(攻撃ビルド)または +300%(異常ビルド)
- ハイブリッドビルドにするなら価値あり
M4: 終結スキル発動後、60秒間チーム全体の与ダメージ +18%
- チーム全体への貢献度が最も高い凸。60秒という長い持続時間は、3〜4回のローテーションをカバーします。
M6: 8秒間の確定会心 + 初期攻撃力1ポイントにつき会心ダメージ +0.03%(最大105%)
- 攻撃力 7,896の場合:8秒間、会心ダメージが約237%追加
- いわゆる「完凸」勢向けの投資。リターンは大きいですがコストも莫大です。
推奨される止め時:
- 無課金・微課金: M0(無凸)。凸を狙うより、次の新キャラのために貯める方が賢明です。
- 月パス勢: 長く使う予定ならM1はアリですが、キャラの多様性を広げるためにM0を推奨します。
- 重課金: M4が最適(M6ほどのコストをかけずにチーム火力を最大化)。M6はキャラ愛がある場合のみ。
ガチャを引くかどうかの判断基準
無課金の収入: 月に約8,000〜10,000ポリクローム。スンナを確定で引くには2.5〜3ヶ月分の貯蓄が必要です。
引くべき人:
- 物理アタッカー(アリア、葉霜光)をメインで使っている
- S級支援エージェントが不足している
- 30,000以上のポリクロームがあり、直近で他に欲しいキャラがいない
- Ver.2.7のリーク情報を見ても、手持ちの欠点を補うキャラがいない
見送るべき人:
- 物理アタッカーを育てる気がない
- 20,000ポリクローム以下で、確定天井まで届かない
- 今後のバナーに、より重要な役割のキャラが控えている
- 性能よりも見た目重視で、他に好きなキャラがいる
微課金(月パス)勢: 月に約12,000〜15,000ポリクローム。少し余裕があります。音動機よりもキャラ確保を優先しましょう。スンナはA級のエネルギー回復音動機でも十分機能します。モチーフ武器はあれば便利ですが、必須ではありません。
効率的に進めたい方は、BitTopupでゼンレスゾーンゼロのマスターテープをチャージして、お得なレートでガチャに備えましょう。
堅実な戦略: スンナを引いた後、将来の50/50(すり抜け)に備えて14,400ポリクローム(90連分)を常に残しておく。
攻めの戦略: 長期間貯める覚悟があるなら、全リソースを投入して確保する。
ポリクローム稼ぎガイド
スンナのバナー期間中、効率よく動けば約12,000〜15,000ポリクロームを獲得可能です。
デイリー(約60/日 = 1,800/月):
- デイリー任務:40
- ログインボーナス平均:20
ウィークリー(約420/週 = 1,680/月):
- 式輿防衛:300
- 要請任務:120
月間合計:3,480ポリクローム
Ver.2.6イベント(合計4,000〜5,000):
- 大型ストーリーイベント:1,200〜1,600
- 戦闘チャレンジ:800〜1,000
- ログインイベント:400〜600
- その他:600〜800
初回クリア報酬(未クリア分):
- ストーリー章:100〜200/章
- 零号ホロウ:300〜500/難易度
- アチーブメント:最大2,000以上
- お試しプレイ:20/回
未消化のコンテンツがあるプレイヤーなら、さらに10,000以上のポリクロームを回収可能です。
最終結論:スンナは引く価値があるか?
スンナは物理チームにおいて、特化型ながら非常に強力な投資先です。独自の支援能力、確定会心、そしてチーム攻撃バフは、適切なアタッカーと組ませることで絶大な価値を発揮します。
間違いなく「買い」:
- 物理アタッカーメイン(アリア、葉霜光を育成済み)
- S級支援キャラを持っていない
- 28,800以上のポリクロームがあり、余裕がある
- 「妄想の天使」コレクター
条件付きで「アリ」:
- 14,400〜28,000ポリクロームで、50/50の勝負に出る覚悟がある
- 将来的に物理アタッカーを引く予定がある
- 月パス等でポリクロームを補填できる微課金勢
見送り:
- 物理アタッカーがおらず、ポリクロームも20,000以下
- リークされている次回の新キャラを優先したい
- 現在の支援キャラで満足している
- 属性反応チームを好んで使っている
最優先すべき状況:
- メインアタッカーが物理属性である
- 支援枠にS級がいない
- 確定天井分のポリクロームがある
- 直近で他に必須級のキャラがいない
- 式輿防衛の物理ステージを攻略したい
これらに3つ以上当てはまるなら、スンナを引く価値は非常に高いと言えます。
Ver.2.7で以下が予想される場合は見送りも検討:
- 自分の主力支援キャラと合う新属性アタッカーの実装
- より汎用性の高いサポーターの実装
- 性能度外視で引きたい「推し」キャラの実装
- 過去の強力なキャラの復刻
メタ的には、物理チームを極める前に、まずは各属性のバランスを整えることを優先しましょう。
よくある質問(FAQ)
ZZZ 2.6でスンナを引く価値はありますか? はい。アリアや葉霜光などの物理アタッカーを使っているなら、チーム火力が18〜25%向上します。物理アタッカーがいない無課金の方は、28,800ポリクローム以上の余裕がない限り見送っても良いでしょう。
スンナを確定で引くにはいくら必要ですか? すり抜けを考慮すると28,800ポリクローム(180連)です。50/50の勝負なら14,400ポリクローム(90連)です。多くのプレイヤーは75〜85連の仮天井付近でS級を引いています。
スンナの最強チームは? 理想は「アリア-ビリー-スンナ」です。無課金なら「アリア-アンビー-スンナ」、代替案として「葉霜光-スンナ-趙」も強力です。ボンプは「一番のファン」がベストです。
スンナに最適な音動機は? モチーフ武器の「ソートバップ」です。攻撃力 713、エネルギー自動回復 60%、待機中エネルギー生成、物理ダメ25%バフと、全てが噛み合っています。代用は「啜り泣くゆりかご」や、A級のエネルギー回復系です。
スンナの凸は進めるべきですか? 無凸(M0)で完成されています。M4のチーム与ダメ+18%は強力ですが、凸を狙うよりは新キャラのために温存する方が一般的です。完凸(M6)は重課金者向けです。
スンナにおすすめのドライバ構成は? 「スイング・ジャズ」4セットが最適です。2セットでエネルギー回復、4セットでチームバフを付与できます。メインステータスは、4番攻撃力%、5番物理ダメ%、6番エネルギー回復にし、エネルギー自動回復 140%を目指しましょう。
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