Memahami Titik Ambang Kelajuan (Speed Breakpoints) dalam HSR 2.7
Titik ambang kelajuan menentukan tindakan tambahan dalam kitaran Memory of Chaos—perbezaan antara menyelesaikan cabaran dalam 9 atau 11 kitaran.
Nilai Tindakan (Action Value - AV) = 10000 ÷ kelajuan. AV yang lebih rendah = giliran yang lebih pantas. Kitaran 1 bermula pada 150 AV, kitaran 2-5 pada 100 AV setiap satu (jumlah 550). Perlukan lebih banyak relik? Tambah nilai oneiric shard Honkai Star Rail di BitTopup untuk mendapatkan sumber dengan pantas.
Apa Itu Titik Ambang Kelajuan
Titik ambang (breakpoints) adalah nilai kecekapan di mana setiap tindakan tambahan bersamaan dengan peningkatan kerosakan (damage) secara langsung. Kelajuan 120 memberikan 6.60 tindakan (minimum untuk set Sprightly), tetapi itu sudah ketinggalan zaman untuk MoC 12.
Pada kelajuan 134 (74.07 AV): 7.42 tindakan, 2 giliran hanya dalam kitaran 1 dan 4. Pada kelajuan 160 (62.5 AV): 8.8 tindakan, 2 giliran dalam kitaran 1, 2, dan 4.
Jurang 1.38 tindakan itulah yang menentukan masa penyelesaian anda.
Sistem Nilai Tindakan (Action Value)
Aktifkan "Display Action Value" dalam tetapan. Watak/musuh dengan AV lebih rendah akan bertindak dahulu. Selepas bertindak, AV akan ditetapkan semula berdasarkan kelajuan.
Versi 2.7 menambah musuh tahap 86+ dengan pengganda kelajuan 1.32x. Musuh dengan kelajuan asas 120 kini mempunyai kelajuan efektif 158 (63.29 AV). Sesiapa di bawah kelajuan 160 akan bertindak selepas mereka—kehilangan kelebihan serangan pertama.
Bagaimana 2.7 Mengubah Keperluan
MoC 12 menampilkan Sam dan Hoolay dengan penskalaan tahap 86+. Pasukan terbaik (Lingsha/Fugue/Ruan Mei/Firefly) memegang 52.8% kadar penggunaan kerana ia mencapai ambang baharu. Fugue memerlukan kelajuan 160+, Lingsha 151+.
Sunday (dilancarkan pada 3 Dis 2025) mempunyai kelajuan asas 96 pada tahap 80—memerlukan pelaburan relik yang besar. Sokongan Harmony kini menyasarkan 145+ untuk memberikan buff kepada DPS pada 134+ dengan betul.
Mengapa Kelajuan 134 Tidak Lagi Relevan untuk MoC 12
Kelajuan 134 memadai sehingga versi 2.6. Tidak lagi sekarang.
Tahap Kelajuan Musuh MoC 12
Musuh tahap 86+ dengan kelajuan asas 120 mencapai 158 kelajuan efektif (63.29 AV). Mereka mengatasi watak berkelajuan 134 (74.07 AV) sebanyak 10.78 unit AV. Musuh bertindak dahulu dalam kitaran 2, 3, dan 5—mengganggu rotasi dan memaksa permainan defensif.
Kehilangan giliran = pengurangan kerosakan sebanyak 15-25%. Musuh akan memberikan debuff, memecahkan perisai, atau membunuh watak darah rendah sebelum watak sokongan anda sempat bertindak.
Masalah Turutan Giliran pada Kelajuan 134
Kelajuan 134 hanya memberikan 2 giliran dalam kitaran 1 dan 4. Hanya satu giliran dalam kitaran 2, 3, 5 manakala musuh berpotensi bertindak dua kali. Waktu serangan (burst windows) tidak selari dengan tempoh buff.
Anda tidak dapat melakukan Ultimate pada giliran pertama dengan stabil, tidak dapat menjamin buff aktif sebelum DPS menyerang, dan tidak dapat menghentikan serangan cas musuh. Masalah ini menjadi lebih parah dalam pemeriksaan DPS MoC 12 yang sangat ketat.
Ujian: Kelajuan 134 lwn 160

Kelajuan 160 memberikan 8.8 tindakan berbanding 7.42 pada kelajuan 134—itu adalah tambahan 1.38 tindakan yang bernilai 120k-180k kerosakan. Sering kali menjadi perbezaan antara penyelesaian 9 kitaran dan 10 kitaran.
Kelajuan 160 memberikan 2 giliran dalam kitaran 1, 2, 4 dengan waktu serangan yang konsisten. Anda bertindak sebelum musuh tahap 86+ dalam setiap kitaran. Kurang variasi, lebih banyak ruang untuk pengoptimuman statistik yang agresif.
Ambang Baharu: Meta 160+
Kelajuan 160 adalah penanda aras baharu. Titik ambang yang lebih tinggi (164, 172, 178, 182) menawarkan kelebihan khusus.
Kelajuan Mengikut Peranan
DPS: 134-146 dengan sokongan Bronya/Sparkle. Solo/dual-DPS memerlukan 160+.
Sokongan (Support): 145-160 untuk bertindak sebelum DPS sambil mengekalkan buff. Harmony secara khusus memerlukan 145+.
Kelestarian (Sustain): 134-145, mengutamakan statistik pertahanan.
Pasukan Break: Fugue 160+, Lingsha 151+, Ruan Mei 145-156.
Matematik di Sebalik Kelajuan 160
Kelajuan 160 (62.5 AV) mengatasi kelajuan musuh 158 (63.29 AV) sebanyak 0.79 AV. Tindakan pertama dalam setiap kitaran.
550 jumlah AV ÷ 62.5 = 8.8 tindakan. Setiap tindakan = ~11.36% daripada jumlah kerosakan. Kehilangan satu tindakan bermakna kehilangan peratusan tersebut.
Carta Titik Ambang Kelajuan

- Kelajuan 143: 7.62 tindakan (2 giliran kitaran 1, 3)
- Kelajuan 146: 7.88 tindakan (2 giliran kitaran 1, 3, 5)
- Kelajuan 160: 8.8 tindakan (2 giliran kitaran 1, 2, 4)
- Kelajuan 164: 9.04 tindakan (2 giliran kitaran 1, 2, 4, 5)
- Kelajuan 172: 9.18 tindakan (2 giliran kitaran 1, 2, 3, 5)
- Kelajuan 178: 9.27 tindakan (2 giliran kitaran 1, 2, 3, 4)
- Kelajuan 182: 9.34 tindakan (2 giliran semua kitaran)
Keperluan Khusus Watak
Watak DPS
Seele: 134-143 untuk pembersihan gelombang musuh (bakat Resurgence memberikan giliran tambahan). 160 untuk perlawanan bos tanpa bunuh.
Jingliu: 134-146 dengan Bronya. Binaan solo memerlukan 160+ untuk mengekalkan masa aktif Spectral Transmigration.
DHIL: 134-143 dengan Sparkle (50% kemajuan tindakan). Binaan bebas memerlukan 151-160 untuk rotasi serangan asas tahap 3.
Penyelarasan Sokongan
Bronya: Tepat -1 kelajuan berbanding sasaran DPS. DPS kelajuan 134 = Bronya kelajuan 133. Memaksimumkan nilai 100% kemajuan tindakan.
Sparkle: 145-160, bertindak sebelum DPS. Bakatnya meningkatkan kelajuan sekutu Quantum, menjadikan pelaburan ini dua kali ganda berbaloi.
Ruan Mei: 145-156 dalam kebanyakan pasukan. Ultimate bertahan selama 2 giliran, membolehkan kelajuan yang lebih rendah. 156 memberikan 2 giliran dalam kitaran 1, 3, 4.
Sustain dan Debuffer
Lingsha: 151+ dalam pasukan break untuk kekerapan penyembuhan + kerosakan break. 7.98 tindakan pada kelajuan 151.
Luocha/Huohuo: 134-145, mengutamakan pertahanan dan tenaga. Penyembuhan tidak memerlukan masa yang terlalu tepat.
Pela/Silver Wolf: 145-160 untuk mengenakan debuff sebelum DPS menyerang. 160 menjamin aplikasi debuff sebelum musuh bertindak.
Mencapai Titik Ambang: Panduan Relik
Perlukan sumber untuk farming? Beli shard HSR di BitTopup untuk penghantaran segera.
Strategi Substat Kelajuan
Kasut Kelajuan (Speed Boots): +25 statistik utama kelajuan. Wajib untuk sasaran 160+. Peningkatan tunggal terbesar yang ada.
Substat: 2.0-2.9 setiap peningkatan. Relik sempurna = ~13-14.5 kelajuan merentasi 5 peningkatan.
Matematik: Watak dengan kelajuan asas 100 memerlukan 60 lagi. 25 daripada kasut + 35 daripada substat (purata 7 setiap relik) + bonus set.
Keutamaan: Dapatkan kelajuan pada Body (CRIT), Sphere (DMG%), Rope (ATK%/ERR). Gloves boleh mengorbankan kelajuan kerana kasut sudah menampung sebahagian besar.
Kasut Kelajuan lwn Kasut ATK%

Kasut ATK% = +43.2% ATK = ~15-18% kerosakan.
Kasut kelajuan membolehkan 7.42→8.8 tindakan = 18.6% kerosakan melalui ekonomi tindakan.
Gunakan kasut kelajuan apabila: Ia membolehkan anda mencapai titik ambang. Gunakan kasut ATK% apabila: Anda berada di antara titik ambang atau mendapat kelajuan daripada buff pasukan.
Watak dengan Bronya/Sparkle mungkin mencapai titik ambang dengan kasut ATK% + substat. Watak solo memerlukan kasut kelajuan.
Analisis Set Messenger
4pc Messenger: +6% kelajuan diri sendiri, +12% kelajuan kepada sekutu semasa Ultimate.
6% = ~6-7 kelajuan pada watak dengan asas 100-110. Mengurangkan keperluan substat daripada 35 kepada 28-29.
Terbaik untuk sokongan dengan Ultimate yang kerap (Ruan Mei, Asta, Tingyun). Buff 12% kepada sekutu bertahan 1 giliran—membantu turutan giliran tetapi tidak menjejaskan matematik titik ambang secara kekal.
Nilainya menurun jika anda sudah mencapai ambang melalui cara lain.
Mekanik Lanjutan
Pertindihan Buff Kelajuan (Speed Buff Stacking)
Buff bertindan secara tambahan (additively) sebelum digunakan pada asas. Ruan Mei 8% + Asta 50 rata = 100 asas × 1.08 + 50 = 158 jumlah keseluruhan.
Buff yang dikenakan di tengah kitaran tidak mengubah AV sedia ada, hanya giliran masa hadapan. Paling bernilai pada permulaan kitaran.
Kelajuan kekal (relik/cone) dikira sebelum buff %. 125 jumlah × 1.08 = 135, bukan 108 asas × 1.08 + 25.
Kemajuan Tindakan (Action Advance) lwn Kelajuan
Kemajuan tindakan (Bronya 100%, Sparkle 50%) mengurangkan AV semasa sebanyak % tersebut dengan serta-merta. 50 AV dengan 50% kemajuan = 25 AV.
Ia tidak mengubah statistik kelajuan atau menjejaskan masa giliran seterusnya. Selepas tindakan yang diawalkan, AV akan ditetapkan semula secara normal.
Menggabungkan kemajuan + buff kelajuan = tindakan segera + masa depan yang lebih baik. Inilah sebabnya Bronya/Sparkle mendominasi hypercarry.
Manipulasi Turutan Giliran
Urutan optimum: Buff Sokongan → DPS → Sustain/debuff.
Memerlukan: Sokongan 145-160, DPS 134-146 (atau 160+ solo), Sustain 134-145.
Lanjutan: Selaraskan dalam kenaikan 1-2 kelajuan. DPS 135 bertindak selepas sokongan 136, memastikan buff dikenakan dahulu.
Dual-DPS: Jarakkan kelajuan (utama 134, kedua 140) dengan sokongan 145. Kedua-duanya mendapat buff, ekonomi yang cekap.
Keseimbangan Kelajuan lwn Kerosakan
Bila Perlu Mengorbankan CRIT
Korbankan CRIT apabila kelajuan membolehkan anda mencapai titik ambang. 7.42→8.8 tindakan (peningkatan 18.6%) adalah lebih baik daripada 2-3 peningkatan CRIT.
Kekalkan CRIT apabila sudah berada pada kelajuan sasaran. 160→165 tidak memberikan tindakan tambahan.
Formula: Mendapat 1 tindakan tambahan > ~10-15% kadar CRIT atau 20-30% CRIT DMG.
Pulangan Berkurangan (Diminishing Returns)
Kelajuan 160→182 = 8.8→9.34 tindakan (peningkatan 0.54, penambahbaikan 6.1%) untuk 22 mata kelajuan.
22 mata tersebut = ~11 peningkatan substat = 44% CRIT DMG atau 22% kadar CRIT. Sering kali kerosakan ini lebih baik daripada tindakan tambahan yang sedikit.
Pengecualian: Watak dengan kit penskalaan kelajuan (Sunday) atau sinergi kelajuan.
Kesan Komposisi Pasukan
Hypercarry (Bronya/Sparkle): DPS 134-143, sokongan 160+. Kemajuan tindakan mengimbangi kelajuan, laburkan maksimum pada CRIT.
Dual-DPS: Kedua-duanya memerlukan minimum 134, lebih baik 145-160. Lebih banyak kelajuan merentasi pasukan, terima CRIT yang lebih rendah.
Pasukan Break: Kelajuan pada watak yang mengenakan break (Fugue 160+, Lingsha 151+). Break tidak berskala dengan CRIT, menjadikan kelajuan lebih bernilai.
Kesilapan Biasa
Pelaburan Berlebihan pada Kelajuan Sokongan
Sokongan melebihi 160-164 tidak mendapat apa-apa faedah tambahan sambil kehilangan statistik serangan/pertahanan. Ruan Mei pada 180 lwn 156 = masa aktif buff yang sama, tetapi substat yang lebih buruk.
Pengecualian: Watak dengan kit penskalaan kelajuan. Bakat Asta menggunakan tindanan cas, bukan kelajuannya.
Sasarkan minimum untuk turutan giliran. Sokongan sebelum DPS 134? 135-136 sudah memadai. 145 memberikan margin keselamatan. 170+ adalah pembaziran bajet statistik.
Mengabaikan AV Musuh
Musuh MoC 12 pada kelajuan 158 (63.29 AV) mengalahkan sesiapa di bawah 160. Mengoptimumkan watak secara berasingan tanpa melihat musuh = sentiasa bertindak kedua.
Rotasi yang berbeza = kelajuan musuh yang berbeza. Pantau dan selaraskan mengikut rotasi.
Musuh dengan cas/buff mendapat manfaat daripada manipulasi giliran. Bertindak dahulu membolehkan anda mengganggu serangan mereka.
Salah Faham Tempoh Buff
Buff kelajuan bertahan selama 1-2 giliran (tindakan), bukan kitaran. Ult Ruan Mei = 2 giliran = hanya untuk 2 tindakan seterusnya.
Kiraan berdasarkan giliran = selepas setiap tindakan yang mendapat buff. Buff 2 giliran pada watak kelajuan 160 dengan giliran berganda = tamat pada kitaran yang sama.
Kemajuan tindakan tidak memanjangkan buff. Buff + kemajuan Bronya = tetap tamat selepas 2 tindakan.
Penyelarasan Langkah demi Langkah
Pasukan Hypercarry
- Kenal pasti DPS + sokongan utama (Seele-Bronya, Jingliu-Bronya, DHIL-Sparkle)
- Tetapkan DPS kepada 134-143 untuk CRIT/ATK maksimum
- Selaraskan sokongan: Bronya pada -1 kelajuan lwn DPS, atau Sparkle pada 145-160
- Sokongan kedua (Ruan Mei, Tingyun) pada 145-156
- Sustain pada 134-145
- Uji MoC 12: Sokongan Utama → Sokongan Kedua → DPS → Sustain. Selaraskan ±1-2 jika turutan salah
Pasukan Dual-DPS
- Tentukan DPS utama/kedua
- Utama 134-146, kedua 140-151 (dijarakkan)
- Sokongan 145-160 (memberi buff kepada kedua-duanya)
- Sustain 134-145 (bertindak selepas DPS)
- Uji liputan buff pada kedua-dua DPS. Tingkatkan kelajuan sokongan atau kurangkan kelajuan DPS kedua jika perlu
- Sasarkan 16-18 jumlah tindakan DPS (8-9 setiap satu) merentasi 5 kitaran
Pasukan DOT
- Watak DOT (Kafka, Black Swan) pada 145-160 untuk kekerapan pencetus
- Sokongan DOT (Ruan Mei, Asta) pada 145-156
- Sustain 134-145
- DOT berskala dengan kekerapan, bukan CRIT. Terima CRIT rendah untuk kelajuan + kadar kenaan kesan (effect hit rate)
- Uji masa pencetus DOT. Bakat Kafka tercetus pada debuff sekutu—turutan giliran adalah kritikal
- Imbangkan kelajuan lwn kadar kenaan kesan berdasarkan rintangan musuh
Soalan Lazim (FAQ)
Berapakah kelajuan minimum untuk MoC 12 dalam 2.7?
160 untuk mengatasi kelajuan musuh 158 (63.29 AV). Memberikan 8.8 tindakan dengan 2 giliran dalam kitaran 1, 2, 4. Di bawah 160 = bertindak selepas musuh. DPS dengan Bronya/Sparkle boleh menggunakan 134-146 kerana adanya kemajuan tindakan.
Adakah berbaloi mengorbankan CRIT untuk kelajuan?
Kelajuan 134→160 = 18.6% lebih banyak tindakan, biasanya lebih baik daripada 10-15% kadar CRIT atau 20-30% CRIT DMG. Kira: (tindakan baharu - lama) / lama = % peningkatan tindakan. Jika ini lebih tinggi daripada peningkatan CRIT daripada substat yang sama, utamakan kelajuan. Sebaik sahaja mencapai titik ambang, barulah fokus pada CRIT.
Patutkah Bronya lebih laju atau lebih lambat daripada DPS?
Tepat -1 kelajuan berbanding DPS. DPS 134 = Bronya 133. Ini memastikan Bronya bertindak sejurus sebelum DPS, memberikan 100% kemajuan, dan DPS bertindak seterusnya dengan buff. Penyelarasan yang salah = turutan giliran yang buruk. Gunakan "Display Action Value" untuk mengesahkan.
Berapakah kelajuan yang diperlukan Ruan Mei dalam pasukan break?
145-156. Bertindak sebelum watak break, mengenakan peningkatan break daripada Ultimate. 156 memberikan 2 giliran dalam kitaran 1, 3, 4 (selari dengan masa Ultimate). Dengan Fugue (160+) dan Lingsha (151+), Ruan Mei pada 145-151 bertindak ketiga. Utamakan kesan break + tenaga selepas mencapai kelajuan sasaran.
Adakah bonus set dikira dalam titik ambang?
Ya. Messenger 6% digunakan pada jumlah kelajuan. 100 asas + 25 kasut + 25 substat × 1.06 = 159 (hampir 160). Set 4pc juga memberikan 12% kepada sekutu semasa Ultimate (sementara). Kira set dalam jumlah kelajuan, tetapi ingat % digunakan selepas penambahan nilai rata.
Berapakah kelajuan untuk sokongan bertindak sebelum DPS 134?
Minimum 135-136. 145 untuk margin keselamatan. Ini meninggalkan ruang untuk kadar kenaan kesan, kesan break, dan tenaga. Bronya/Sparkle memerlukan penyelarasan tepat berbanding DPS, bukan sekadar ambang mutlak.
Penyelarasan kelajuan yang sempurna memerlukan relik yang optimum. Tambah nilai Stellar Jade di BitTopup untuk bahan farming relik segera. Pantas, selamat, dipercayai di seluruh dunia—dapatkan sumber anda sekarang di BitTopup


















