Panduan NIKKE SIN EDITOR: Melepasi 160K CP + Ladang Filem Memori

Acara NIKKE SIN EDITOR (15-29 Januari 2026) menampilkan bos Kod Elektrik yang boleh dilepasi pada 160,000 CP—50,000-60,000 di bawah tahap yang disyorkan. Panduan ini merangkumi 14 strategi untuk melepasi tahap kuasa rendah menggunakan komposisi Label/Centi-Liter-Rapunzel, putaran burst yang diselaraskan dengan tetingkap kerentanan 3 saat, dan peladangan Filem Memori yang menghasilkan 75,000-120,000 mata wang melalui larian tahap pertengahan yang cekap stamina.

Pengarang: BitTopup Diterbitkan pada: 2026/01/27

Gambaran Keseluruhan Acara: Cabaran Terhad 15-29 Januari

SIN EDITOR berlangsung dari 15 hingga 29 Januari 2026 (berakhir pada 4:59:59 UTC+9). Tempoh 14 hari ini menyediakan 3,500 stamina semula jadi (250 setiap hari). Bos Kod Elektrik mempunyai tiga fasa yang memerlukan pemasaan burst yang tepat dan mekanik perlindungan (cover) berbanding kuasa mentah semata-mata.

Tiga arkib Memory Film akan dibuka: OUT OF UNIFORM, NONSENSE RED, dan Delusion Shattered. Peringkat tahap pertengahan menghasilkan 20-30 mata wang bagi setiap stamina, mewujudkan asas 87,500 daripada stamina semula jadi.

Acara ini bertindih dengan Operasi Penyelarasan Land Eater (16-18 Jan) dan FULL BURST DAY (24-26 Jan). Bagi pemain yang memerlukan tambah nilai permata NIKKE untuk pengisian semula stamina—BitTopup menyediakan penghantaran segera untuk keperluan yang mengejar masa.

Ambang 160,000 CP adalah 50,000-60,000 di bawah syor tipikal 180,000-220,000 CP, yang mewakili perbezaan kemajuan selama 3-4 minggu.

Keperluan Kuasa Tempur: Sebenar vs Disyorkan

Syor rasmi mencadangkan 220,000 CP, tetapi 160,000 CP sudah memadai dengan gaya permainan yang optimum. Keperluan: Peralatan Tier 7-8, kemahiran Burst tahap 7, Kemahiran 1 DPS tahap 7, Kemahiran 1 sokongan tahap 4. DPS mestilah merangkumi 35-40% daripada jumlah keseluruhan CP pasukan.

Pengurangan kerosakan sebanyak 70.4% oleh Label terhadap Kod Elektrik menggandakan kemandirian sebanyak 3.4 kali ganda. Penyelesaian penuh (full-clear) pada 180,000-220,000 CP membenarkan margin kesilapan—kuasa minimum menghapuskan margin ini, menuntut pelaksanaan yang sempurna pada setiap bingkai (frame-perfect).

Ujian menunjukkan: Pasukan 160,000 CP dengan Snow White mencapai kadar kemenangan 95% (90-120s setiap fasa). Pasukan F2P Centi + Neon + Anis + Pepper pada 165,000 CP mencapai ketekalan 70% (fasa 150-180s). Perbezaan 5,000 CP mewujudkan variasi pemasaan 30-60s yang menentukan kejayaan.

14 Strategi Kuasa Minimum Terbukti

Mekanik Perlindungan: Jendela Pemasaan Sempurna

Petanda Core Charge: Teras kuning menjadi terang 2-3s sebelum menembak. Masuk ke perlindungan (cover) 1s selepas petanda muncul untuk perlindungan penuh sambil mengekalkan tolok burst. Keluar 0.5s selepas pancaran hilang untuk mengambil peluang jendela kerentanan selama 3s.

Petanda kuning Core Charge bos Kod Elektrik Goddess of Victory NIKKE untuk pemasaan perlindungan

Missile Barrage: Meriam besar bercahaya merah dengan sasaran 2s yang mewujudkan bulatan merah. Kenal pasti kuadran selamat (bertentangan dengan meriam yang bercahaya) dan ubah kedudukan semasa jendela 1.5s antara cahaya dan kemunculan bulatan.

Pertukaran perlindungan mengekalkan momentum burst. Setiap serangan mewujudkan jendela selamat 5-8s—keluar serta-merta apabila animasi serangan pulih. Pertempuran automatik (auto-battle) melambatkan waktu keluar sebanyak 1-2s, mengurangkan output kerosakan sebanyak 15-20%.

Pengurusan Tolok Burst

Fasa 1 (100%-70% HP): Selang 25-30s antara Core Charge. Cas burst sehingga 95% semasa petanda 2-3s, laksanakan putaran penuh apabila teras malap. Memberikan 40-50% kerosakan fasa yang diperlukan dalam satu jendela.

Fasa 2 (70%-40% HP): Corak serangan yang bertindih. Tunggu 4-5s selepas serangan selesai, lakukan burst semasa jendela bersih 2-3s. Pengaktifan pramatang membazirkan 30-40% kerosakan akibat terpaksa berlindung.

Fasa 3 (40%-0%): Kekerapan Core Charge setiap 15-20s dengan kerentanan 3-4s. Aktifkan Burst I (Label/Centi) apabila teras malap, Burst II Liter 0.5s kemudian, dan Burst III Rapunzel 0.5s selepas itu. Putaran keseluruhan 2s sesuai dengan jendela kerentanan.

Kedudukan Defensif vs Agresif

Defensif: Tank di barisan hadapan tengah, penyembuh (healer) di penjuru barisan belakang, DPS di barisan belakang tengah. Mengelakkan Flying Discs daripada terkena DPS (pengurangan burst 15% setiap hit, boleh bertindan 3x sehingga 45%).

Agresif: Semua unit di barisan hadapan semasa jendela selamat untuk memaksimumkan kerosakan. Beralih ke defensif 3s sebelum serangan. Meningkatkan kerosakan fasa sebanyak 20-25% tetapi memerlukan pemasaan yang dihafal.

Hibrid: Defensif untuk Fasa 1-2, agresif hanya semasa jendela panjang Fasa 3. Mengorbankan 10-15% kerosakan untuk ketekalan 95%+.

Manual vs Pertempuran Automatik

Manual membolehkan pemasaan yang sempurna, mengurangkan masa fasa sebanyak 25-35s berbanding auto. Jendela kerentanan 3s menuntut kawalan manual—auto melambatkan burst sebanyak 1-2s, terlepas 33-66% kerosakan optimum.

Auto berfungsi untuk CP yang 20,000+ melebihi minimum. Konfigurasi: keutamaan burst Simpan untuk Bos, pengaktifan kemahiran Serta-merta. Mencapai 80% kecekapan manual pada 180,000+ CP.

Semi-manual: Auto untuk musuh biasa/meriam, manual untuk burst. Mengurangkan keletihan sambil mengekalkan 90% kecekapan.

Urutan Pengaktifan Kemahiran

Burst I Label: Pengurangan kerosakan 70.4% (5s) + perisai bernilai 30.15% HP Maks (10s). Aktifkan selepas Core Charge—pengurangan melindungi fasa DPS, perisai menyerap Missile Barrage.

Burst II Liter: Buff ATK pasukan + pecutan burst. Aktifkan 0.5s selepas Label untuk bertindan +80.36% ATK dengan +93.39% Label, mewujudkan penskalaan multiplikatif.

Burst III Rapunzel: Kerosakan utama. Tangguhkan sehingga kedua-dua buff menunjukkan ikon aktif (0.5s selepas Liter). Pengaktifan pramatang kehilangan 40-50% kerosakan. Urutan penuh: Label → 0.5s → Liter → 0.5s → Rapunzel = 2s jumlah keseluruhan.

Komposisi Pasukan Optimum

Teras: Burst I (Centi/Label), Burst II (Liter), Burst III (Rapunzel), flex DPS (Snow White/Maxwell/Alice/Harran).

Pasukan SIN EDITOR optimum Goddess of Victory NIKKE: Label Burst I, Liter Burst II, Rapunzel Burst III

Label: Pengurangan kerosakan 70.4% menjadikannya lebih unggul daripada Centi. Perisai berskala daripada HP Maks (30.15% selama 10s). Memerlukan Rekrut Khas—kadar SSR 4%, kadar Label 2%, pity 200 tarikan.

Untuk beli tambah nilai permata NIKKE dalam talian bagi mendapatkan Label sebelum acara tamat, BitTopup menawarkan harga kompetitif dengan penghantaran pantas.

Centi (F2P): 30-40 buku kemahiran (Burst 4, Kemahiran 1 tahap 4). Taunt mengalihkan serangan. Menambah 20-30s pada fasa tetapi mengekalkan ketekalan 70%+ pada 165,000 CP.

Liter: Tidak boleh diganti. Burst II memberikan +70.4% pengisian burst + buff ATK. Memerlukan 60-80 buku (Burst 7, Kemahiran 1 tahap 4).

Rapunzel: Kerosakan Burst III utama + penyembuhan. Memerlukan 55-70 buku (Burst 7, Kemahiran 1 tahap 4). Penyembuhan berskala dengan HP Maks.

Flex DPS:

  • Snow White: Fasa 90-120s, ketekalan 95%, 120-150 buku
  • Maxwell/Alice: Ketekalan 80-85%, 100-120 buku
  • Harran: Ketekalan 70%, 60-80 buku
  • F2P Neon + Anis + Pepper: Ketekalan 70%, 45-75 jumlah buku

Pecahan Mekanik Bos

Kod Elektrik: 2 meriam besar, 2 meriam kecil, teras tengah dengan titik lemah kuning.

Bos Kod Elektrik SIN EDITOR Goddess of Victory NIKKE dengan meriam besar, meriam kecil, dan titik lemah teras kuning

Fasa 1 (100%-70%): Core Charge setiap 25-30s, Missile Barrage setiap 35-40s, Flying Discs setiap 20-25s.

Core Charge: Teras kuning menjadi terang 2-3s sebelum pancaran seluruh skrin. Terdedah kepada serangan ini mengakibatkan kerosakan 40-60% HP Maks. Jendela kerentanan 3s selepas cas menunjukkan teras malap—satu-satunya jendela DPS selamat untuk burst penuh.

Missile Barrage: Meriam besar bercahaya merah, sasaran 2s mewujudkan bulatan merah. Musnahkan kedua-dua meriam besar sebelum Fasa 2 untuk menghapuskan serangan ini. Setiap meriam memerlukan 15-20% DPS pasukan selama 8-10s. Utamakan meriam berbanding teras—menghapuskan Missile Barrage mengurangkan kerosakan fasa sebanyak 60%.

Flying Discs: Gelombang 3-5 unit. Tembak dalam masa 5s atau setiap hit mengurangkan penjanaan burst sebanyak 15% (bertindan 3x sehingga 45%). Bersihkan barisan belakang dahulu dengan AoE, kemudian barisan hadapan. Membiarkan 3 hit memanjangkan fasa sebanyak 30-40s.

Fasa 2 (70%-40%): Mengekalkan Core Charge, menambah tembakan pantas meriam kecil setiap 15-20s. Ini memberikan 10-15% HP Maks tetapi tidak memerlukan perlindungan—penyembuhan boleh menyerapnya. Fokus pada kerosakan teras; meriam kecil membantu menjana tolok burst.

Fasa 3 (40%-0%): Core Charge memecut ke 15-20s dengan kerentanan 3-4s. Semua meriam diaktifkan serentak. Memerlukan perisai Label sebelum setiap Charge, penyembuhan Liter di antaranya, dan burst Rapunzel untuk memaksimumkan jendela. Mewakili 40% kesukaran pertempuran—kebanyakan kegagalan CP minimum berlaku di sini.

Farming Memory Film: Laluan Terpantas

Peringkat tahap pertengahan adalah optimum pada 20-30 setiap stamina. Stamina semula jadi (3,500 jumlah keseluruhan) menghasilkan 70,000-105,000 mata wang pada purata 25. Penyelesaian penuh dengan pengisian semula mencapai 75,000-120,000.

Perbandingan kesukaran:

  • Mudah: 15-20 setiap stamina, 30s penyelesaian
  • Tahap pertengahan: 20-30 setiap stamina, 60-90s penyelesaian
  • Sukar: 25-35 setiap stamina, 120-180s penyelesaian

Perbezaan 5-10 mata wang antara Pertengahan/Sukar tidak berbaloi dengan masa penyelesaian yang berganda—Tahap pertengahan memberikan kecekapan masa 40% lebih baik.

Laluan penyelesaian pantas: Peringkat 3 (musuh terbang), Peringkat 5 (turet pegun), Peringkat 7 (kumpulan HP rendah). Selesai dalam 8 minit setiap kitaran (3 peringkat x 90s + 2 minit navigasi), menggunakan 60 stamina untuk 1,500-1,800 mata wang. Lima kitaran harian (300 stamina) menghasilkan 7,500-9,000 mata wang = 105,000-126,000 sepanjang 14 hari.

Susun atur peringkat farming Memory Film SIN EDITOR Goddess of Victory NIKKE peringkat 3, 5, 7

Auto-repeat: Pilih Peringkat 5 Tahap Pertengahan, aktifkan auto-battle Ulang Sehingga Stamina Habis, keutamaan burst Serta-merta. Turet pegun di Peringkat 5 meminimumkan ralat AI, mencapai kecekapan 85%. Sesi lapan jam semalaman menggunakan 200 stamina, menghasilkan 5,000-6,000 mata wang.

Had harian: Semula jadi (250) + penyegaran kedai (100 untuk 100 permata) + bonus acara (50) = 400 stamina harian = 10,000-12,000 mata wang = 140,000-168,000 sepanjang 14 hari.

Keutamaan Kedai Acara

Barangan wajib sebelum 29 Jan: buku kemahiran (keutamaan 1), core dust (keutamaan 2), shard terhad (keutamaan 3).

OUT OF UNIFORM: Sumber serangan (buku ATK, core dust kerosakan). NONSENSE RED: Sumber pertahanan (buku HP, dust pertahanan). Habiskan OUT OF UNIFORM dahulu untuk buku DPS, kemudian NONSENSE RED untuk sokongan.

Core dust vs buku kemahiran: Buku memberikan peningkatan kuasa serta-merta yang dijamin (60-80 buku untuk Liter = 15,000-20,000 mata wang). Dust menawarkan kemajuan jangka panjang (10,000 dust = 1 tier peralatan = 5-7% statistik). Untuk CP minimum, buku memberikan ROI yang lebih baik.

Terhad vs boleh di-farm: Barangan eksklusif acara tidak tersedia selepas 29 Jan. Dapatkan barangan terhad hanya selepas membeli buku kemahiran untuk ambang minimum.

Bajet F2P (85,000-95,000 jumlah keseluruhan):

  • 45,000: Buku kemahiran utama (Liter 60-80, Centi 30-40, Rapunzel 55-70 pada purata 300)
  • 25,000: Core dust (5,000 dust untuk naik taraf peralatan)
  • 15,000: Shard terhad (jika berkenaan)
  • 10,000: Pelbagai

Sejajar dengan stamina semula jadi (asas 87,500), memerlukan pengisian semula permata yang minimum.

Persediaan Sebelum Pertempuran

Peralatan Overload Minimum: Tier 7-8 untuk Fasa 1-2, Tier 9-10 untuk ketekalan Fasa 3. Setiap tier = 8-12% statistik. Lompatan dari Tier 7 ke 9 = 16-24% lebih ATK/HP/DEF = 20,000-30,000 CP efektif.

Cube/Tempering: DPS memerlukan cube Vigor (ATK) tahap 5 min. Tank/penyembuh memerlukan Tempering (HP/DEF) tahap 5 min. Setiap tahap menelan kos 500-800 fragmen, memberikan 3-5% statistik. Laburkan 5,000-8,000 fragmen merentasi teras empat unit.

Kedudukan naik taraf kemahiran:

  • Burst: Peningkatan 15-25% (keutamaan tertinggi)
  • Kemahiran 1: Peningkatan 8-12% (sederhana)
  • Kemahiran 2: Peningkatan 5-8% (terendah)
  • Pengecualian: Kemahiran 2 Label tahap 7 menyediakan penskalaan perisai kritikal untuk Fasa 2-3 (keutamaan tinggi)

Lonjakan kuasa 24 jam: Beli buku kedai acara (serta-merta), jalankan peringkat Cube (500 fragmen = 1 tahap = 3-5% statistik), selesaikan tugasan harian untuk dust (1,000 dust = 2-3% statistik). Gabungan: peningkatan 5,000-8,000 CP.

Peruntukan sumber: 70% stamina untuk farming Memory Film (15-29 Jan), 30% untuk peringkat peralatan/kemahiran harian. Selepas acara, alihkan 100% kepada kemajuan standard.

Kesilapan Biasa

CP lebih tinggi ≠ penyelesaian lebih mudah jika mengabaikan mekanik. 200,000 CP dengan pemasaan burst yang lemah mencapai ketekalan lebih rendah daripada 165,000 CP yang dioptimumkan. Jendela kerentanan 3s menuntut ketepatan tanpa mengira CP.

Pembaziran stamina: Peringkat sukar (25-35 setiap stamina, 180s) memberikan kadar setiap jam yang lebih buruk daripada Tahap pertengahan (20-30 setiap stamina, 90s). Sepanjang 14 hari, ini merugikan 15,000-25,000 mata wang akibat pembaziran masa.

Kesilapan komposisi pasukan: Terlepas perlindungan tier burst, kekurangan kelebihan elemen, pelaburan berlebihan pada tank. Setiap kesilapan mengurangkan CP efektif sebanyak 10-15%—180,000 CP dengan kesilapan berprestasi seperti 155,000 CP yang dioptimumkan.

Kegagalan pemasaan: Mengaktifkan Rapunzel sebelum buff Label/Liter (kehilangan penskalaan multiplikatif), melakukan burst semasa animasi serangan (kehilangan 2-3s kerentanan), menyimpan burst terlalu lama (mengurangkan jumlah penggunaan 1-2 setiap fasa). Membazirkan 30-50% kerosakan.

Mengabaikan perlindungan: Melambatkan kemasukan 1-2s semasa Core Charge mengakibatkan kerosakan 40-60% HP Maks. Memerlukan penyembuhan/tolok burst, memanjangkan fasa 15-25s—margin tepat yang tidak dimiliki oleh pasukan CP minimum.

Pengoptimuman Lanjutan

Langkau animasi: Aktifkan High Speed (kelajuan berganda), matikan cutscene burst (menjimatkan 3-4s setiap burst), mula semula pantas (menjimatkan 5-7s navigasi). Mengurangkan penyelesaian 90s kepada 70-75s.

Pemilihan peringkat: Turet pegun Peringkat 5 selesai dalam 60-70s (22-28 mata wang). Musuh bergerak Peringkat 8 mengambil masa 100-120s (28-32 mata wang). Perbezaan 30s mewujudkan kadar setiap jam yang lebih baik walaupun mata wang setiap larian 10-15% lebih rendah.

Analisis pengisian semula stamina: Pengisian harian pertama: 100 permata untuk 100 stamina (2,000-3,000 mata wang). Kedua: 200 permata untuk 100 stamina (mata wang sama, kos berganda). Beli pengisian pertama setiap hari (1,400 permata sepanjang 14 hari untuk bonus 28,000-42,000), elakkan yang kedua kecuali untuk pembelian terakhir pada 28-29 Jan.

Kemajuan selari: Jalankan peringkat acara semasa stamina melimpah (250+), peralatan/kemahiran harian semasa regenerasi semula jadi (bawah 200). Mengelakkan pembaziran had sambil mengekalkan fokus. Menghasilkan 10-15% lebih sumber sepanjang 14 hari.

Penyelesaian Masalah

Bawah 140,000 CP: Fokuskan sumber pada satu carry DPS (50,000+ CP), gunakan sokongan rakan untuk DPS kedua (30,000-40,000 CP efektif), cuba Fasa 1 sahaja untuk ganjaran separa (30-40% mata wang daripada peringkat yang lebih mudah).

Ketiadaan Label: Defisit kemandirian 15-20%. Alternatif: penyembuh berganda (Rapunzel + Pepper), pemasa yang dilanjutkan dengan menerima penyelesaian 180-240s (memerlukan 175,000+ CP), atau tunggu ulangan acara (3-4 bulan). Penggantian Centi memerlukan tambahan 10,000-15,000 CP.

Baki 5-7 hari: Kira baki stamina semula jadi (250 x hari), tentukan mata wang maksimum, beli barangan keutamaan tertinggi sahaja. Jika buku tidak mampu dibeli, alihkan kepada core dust untuk kemajuan kekal.

Pengisian semula permata yang wajar: Apabila 1-2 pengisian (100-300 permata) menjamin pembelian keutamaan terakhir. Kira jurang mata wang, bahagikan dengan 25 (purata setiap stamina), bandingkan dengan kos permata. Jika 200 permata menghasilkan 2,000-3,000 mata wang yang melengkapkan pembelian buku bernilai peningkatan kuasa 15-20%, ia adalah ROI yang lebih baik daripada menyimpan untuk banner.

FAQ

Berapakah CP minimum untuk penyelesaian SIN EDITOR? 160,000 CP dengan teras Label/Centi-Liter-Rapunzel dan pemasaan burst yang tepat semasa jendela kerentanan 3s. Tahap selesa: 180,000-220,000 CP dengan margin kesilapan.

Farming Memory Film terpantas? Peringkat tahap pertengahan yang menghasilkan 20-30 setiap stamina, penyelesaian 60-90s. Jalankan putaran Peringkat 3, 5, 7 (kitaran 8 minit). Auto-repeat Peringkat 5 semalaman untuk farming pasif kecekapan 85%.

NIKKE terbaik untuk penyelesaian CP rendah? Teras: Label (Burst I, pengurangan 70.4%), Liter (Burst II, buff ATK), Rapunzel (Burst III, kerosakan/penyembuhan). Flex: Snow White (ketekalan tertinggi), Maxwell/Alice (seimbang), atau F2P Neon + Anis + Pepper.

Berapa lamakah acara ini berlangsung? 15-29 Januari 2026 (berakhir pada 4:59:59 UTC+9)—14 hari. Bertindih dengan Land Eater (16-18 Jan) dan FULL BURST DAY (24-26 Jan).

Keutamaan kedai acara? Keutamaan 1: Buku kemahiran (45,000 mata wang). Keutamaan 2: Core dust (25,000). Keutamaan 3: Shard terhad (15,000). Bajet F2P: 85,000-95,000 jumlah keseluruhan.

Bolehkah F2P menyelesaikan semua peringkat? Ya. Centi + Neon + Anis + Pepper pada 165,000 CP mencapai ketekalan 70%. Memerlukan 45-75 buku, peralatan Tier 7-8. Stamina semula jadi menghasilkan 87,500 mata wang—mencukupi untuk barangan keutamaan dan beberapa percubaan.

cadangkan produk

Berita Disyorkan

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service