BitTopup Logohow to top-up in bittopup
ค้นหา

รายได้ครีเอเตอร์ Genshin Miliastra: คู่มือการรับเงินรางวัล Luna IV

การอัปเดต Luna IV ของ Miliastra Wonderland (14 มกราคม 2026) ได้เปิดตัวระบบรายได้สำหรับครีเอเตอร์ โดยคำนวณจากความมีส่วนร่วมของผู้เล่นในด่านปรับแต่งสาธารณะ โมเดลที่ขับเคลื่อนด้วยจำนวนผู้เล่นนี้จะมอบรางวัลให้กับประสบการณ์การเล่นแบบมัลติเพลเยอร์ที่น่าดึงดูดซึ่งสร้างขึ้นด้วยเครื่องมือ Sandbox แบบ No-code การทำความเข้าใจกลไกการจ่ายเงิน การเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วม และการเลื่อนระดับ Tier จะเป็นตัวกำหนดศักยภาพในการสร้างรายได้ของคุณในระบบนิเวศ UGC ของ Genshin Impact

ผู้แต่ง: BitTopup เผยแพร่เมื่อ: 2026/01/05

ทำความเข้าใจโปรแกรมผู้สร้าง Miliastra Wonderland: ภาพรวมของ Luna IV

Miliastra Wonderland เปิดตัวเมื่อวันที่ 22 ตุลาคม 2026 (เวอร์ชัน 6.1 Luna II) ในฐานะแพลตฟอร์ม UGC (เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้) เต็มรูปแบบแห่งแรกของ Genshin คุณสามารถปลดล็อกได้โดยทำเควสต์เทพเจ้า บทนำ ฉากที่ 1: "คนนอกผู้มากับสายลม" ให้สำเร็จ จากนั้นเข้าใช้งานผ่านเมนู Paimon โดยจะมีตัวละคร Manekin (ชาย) และ Manekina (หญิง) มาแทนที่นักเดินทางในสภาพแวดล้อมของ Wonderland พร้อมระบบปรับแต่งรูปลักษณ์ได้อย่างอิสระ

Miliastra Sandbox ช่วยให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งภูมิประเทศ, สิ่งของประกอบฉาก, ศัตรู และไอเทมต่าง ๆ ผ่านระบบตรรกะแบบ No-code (ไม่ต้องเขียนโค้ด) โดยล็อบบี้สาธารณะรองรับผู้เล่นได้ 20 คน ส่วนเซสชันส่วนตัวรองรับได้ 12 คน

สำหรับสกุลเงินพรีเมียมเพื่อปลดล็อกฟีเจอร์ Sandbox ขั้นสูง คุณสามารถ เติมเงินเพื่อรับรายได้ผู้สร้างใน Genshin Miliastra Wonderland ผ่าน BitTopup ซึ่งให้บริการที่รวดเร็วและปลอดภัย

โปรแกรมผู้สร้างคืออะไรและมีหลักการทำงานอย่างไร

ระบบรายได้สำหรับผู้สร้างของ Luna IV (เริ่ม 14 มกราคม 2026) จะมอบค่าตอบแทนแก่ผู้สร้างตามจำนวนผู้เล่นในด่านสาธารณะ ส่วนด่านส่วนตัวจะไม่มีรายได้แต่ใช้เป็นพื้นที่สำหรับทดสอบ เมื่อด่านสาธารณะเข้าสู่ระบบหมุนเวียน (Rotation) ก็จะเริ่มมีสิทธิ์สร้างรายได้

ใน Luna III (ต้นเดือนธันวาคม 2025) ได้มีการนำระบบแชร์ส่วนประกอบ (Component Sharing) มาใช้ ซึ่งรวมถึงตรรกะที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้, สิ่งก่อสร้างสำเร็จรูปในฉาก และระบบกลไกต่าง ๆ สิ่งนี้ช่วยเร่งการพัฒนาคุณภาพให้รวดเร็วขึ้นเมื่อรูปแบบที่ประสบความสำเร็จถูกแพร่หลายในชุมชน

อัปเดต Luna IV: การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจากเวอร์ชันก่อนหน้า

Luna IV เพิ่มระบบนำเข้าตัวละคร Genshin และโหมด Classic พร้อมเพื่อนร่วมทาง ช่วยให้ผู้สร้างสามารถออกแบบประสบการณ์ที่มีตัวละครครบชุด เพิ่มความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องและการต่อสู้

เวอร์ชันก่อนหน้า (Luna I-III) เน้นการสร้างโครงสร้างพื้นฐานโดยไม่มีระบบสร้างรายได้ แต่ Luna IV เปลี่ยนมาใช้ระบบรายได้ตามจำนวนผู้เล่น ซึ่งให้รางวัลกับคุณภาพของการมีส่วนร่วมมากกว่าแค่ยอดเข้าชม ด่านที่ดึงดูดให้ผู้เล่นอยู่นานขึ้นจะสร้างรายได้ที่สูงกว่า

การแชร์ส่วนประกอบจาก Luna III ถูกนำมาผสานเข้ากับระบบสร้างรายได้ของ Luna IV โดยส่วนประกอบยอดนิยมจะสร้างประโยชน์ให้ผู้สร้างทางอ้อม เมื่อมีผู้อื่นนำไปใช้ในด่านที่สร้างรายได้

ทำไมระบบการจ่ายเงินแบบใหม่ถึงเป็นประโยชน์ต่อผู้สร้าง

โมเดลที่ขับเคลื่อนด้วยจำนวนผู้เล่นช่วยให้แรงจูงใจของผู้สร้างสอดคล้องกับความพึงพอใจของผู้เล่น ต่างจากระบบที่เน้นยอดคลิก Luna IV จะตอบแทนการมีส่วนร่วมที่ยั่งยืน ด่านที่ผู้เล่นเล่นจนจบ เล่นซ้ำ และแนะนำต่อ จะสร้างรายได้ให้อย่างต่อเนื่อง

การเพิ่มระดับเลเวล Wonderland: จำกัด EXP รายสัปดาห์ที่ 4,000 (รีเซ็ตทุกวันจันทร์), ได้รับ 20 EXP ต่อการเล่นจบหนึ่งด่าน บวกกับ 10 EXP ต่อนาที (สูงสุด 100 EXP ที่ 8 นาที) ส่วนความสำเร็จต่าง ๆ จะให้ 10-400 EXP การเลื่อนระดับจะปลดล็อกฟีเจอร์ขั้นสูงและเพิ่มโอกาสในการถูกมองเห็นในระบบหมุนเวียน

ระบบสองสกุลเงิน: Geodes (หาได้จากการเล่น UGC) ใช้ปลดล็อกไอเทมแบนเนอร์ Encounter Echoes ฟรี ส่วน Arcane Keystones (ได้จากการเติมเงิน/กิจกรรม) ใช้สำหรับแบนเนอร์พรีเมียมที่การันตีไอเทม 4 ดาวทุก 70 การสุ่ม และ Chronal Nexus (เทียบเท่า Genesis Crystal) สามารถใช้แลกเปลี่ยนได้โดยตรง

ระบบการจ่ายเงินของ Luna IV คำนวณรายได้ของคุณอย่างไร

การคำนวณรายได้ใช้สูตรหลายปัจจัยที่ให้น้ำหนักกับคุณภาพของการมีส่วนร่วม ค่าตอบแทนพื้นฐานเริ่มจากจำนวนผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกัน (Unique Players) ระยะเวลาในแต่ละเซสชันจะเป็นตัวคูณเรตพื้นฐาน โดยการเล่น 8 นาทีขึ้นไปจะได้รับโบนัสสูงสุด นอกจากนี้ยังมีตัวคูณเพิ่มเติมจากอัตราการเล่นจนจบ (Completion Rates)

ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมนั้นครอบคลุมมากกว่าแค่เวลาเล่น อัตราการกดถูกใจ/เพิ่มในรายการโปรดจะเป็นสัญญาณบอกคุณภาพแก่ระบบอัลกอริทึม อัตรารายการโปรดที่สูงจะช่วยเพิ่มการมองเห็น สร้างวงจรการเข้าถึงและรายได้ที่มากขึ้น ความถี่ในการกลับมาเล่นซ้ำก็เป็นอีกปัจจัยสำหรับรายได้ในระยะยาว

รายละเอียดสูตรส่วนแบ่งรายได้

แผนภูมิสูตรส่วนแบ่งรายได้ Genshin Impact Miliastra Wonderland Luna IV พร้อมตัวคูณ

การจ่ายเงินเริ่มจากการรวบรวมจำนวนผู้เล่นรายสัปดาห์ (รีเซ็ตวันจันทร์) ระบบจะนับผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันและกรองเซสชันที่ซ้ำซ้อนออก เพื่อกำหนดระดับการจ่ายเงินพื้นฐาน

ระยะเวลาเซสชันจะใช้ตัวคูณถ่วงน้ำหนัก: 1-2 นาที = น้ำหนักน้อยที่สุด, 3-5 นาที = ปานกลาง, 8 นาทีขึ้นไป = ตัวคูณสูงสุด

อัตราการเล่นจนจบจะเปรียบเทียบระหว่างผู้เล่นที่ไปถึงจุดสิ้นสุดของด่านกับจำนวนผู้เข้าชมทั้งหมด หากเล่นจบ 70% ขึ้นไป = ตัวคูณระดับพรีเมียม หากต่ำกว่า 30% = รายได้จะลดลง

ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมที่ช่วยขับเคลื่อนรายได้

การรักษาผู้เล่น (Player Retention) จะติดตามการกลับมาเล่นภายใน 7 วัน หากมีอัตราการกลับมา 40% ขึ้นไปจะกระตุ้นตัวคูณโบนัส ซึ่งเป็นการให้รางวัลแก่ด่านที่เล่นซ้ำได้ เช่น มีความลับซ่อนอยู่, องค์ประกอบแบบสุ่ม หรือความท้าทายด้านทักษะ

การมีส่วนร่วมทางสังคมรวมถึงการแชร์และการเชิญเพื่อน หากมีการเชิญเพื่อน 10 ครั้งต่อสัปดาห์ขึ้นไป จะช่วยเพิ่มการมองเห็น

เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการพัฒนา เติมเงิน Genshin Lunar Crystallize Geo Team ผ่าน BitTopup เพื่อให้มั่นใจว่าคุณจะเข้าถึงทรัพยากรระดับพรีเมียมได้

การทำความสำเร็จในด่านให้ครบเป็นสัญญาณบอกคุณภาพ ช่วง 10-400 EXP สะท้อนถึงความยาก โดยความสำเร็จที่ซับซ้อนซึ่งต้องใช้ความเชี่ยวชาญจะมีผลต่อคะแนนการมีส่วนร่วมมากขึ้น

อธิบายเรตพื้นฐาน vs ตัวคูณโบนัส

รายได้พื้นฐานกำหนดค่าตอบแทนขั้นต่ำต่อผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกัน ซึ่งจะเพิ่มขึ้นตามระดับ (Tier) ของผู้สร้าง โดยผู้สร้างระดับสูงจะได้รับเรตพื้นฐานที่มากกว่า

ตัวคูณโบนัสจะถูกนำมาคูณทบกัน เช่น การเล่นจบที่ยอดเยี่ยม (1.5 เท่า) + การรักษาผู้เล่นสูง (1.3 เท่า) + การแชร์ที่แข็งแกร่ง (1.2 เท่า) = ตัวคูณรวม 2.34 เท่า

กิจกรรมตามฤดูกาลจะมีการเพิ่มตัวคูณชั่วคราว 1.2-1.5 เท่า การปล่อยผลงานให้ตรงกับช่วงเทศกาลจะช่วยเพิ่มการมองเห็นและรายได้ให้สูงสุด

ตัวอย่างการคำนวณด้วยตัวเลขจริง

ตัวอย่างการคำนวณรายได้ Genshin Miliastra Wonderland พร้อมตัวคูณและการจ่ายเงิน

สมมติด่านที่มีผู้เล่นไม่ซ้ำกัน 500 คนต่อสัปดาห์: เวลาเล่นเฉลี่ย 6 นาที, เล่นจบ 65%, อัตราการกลับมาเล่น 35%

  • รายได้พื้นฐาน: 500 ผู้เล่น × เรตพื้นฐาน (ตามระดับผู้สร้าง)
  • ตัวคูณระยะเวลา: 1.4 เท่า (เฉลี่ย 6 นาที)
  • ตัวคูณการเล่นจบ: 1.3 เท่า (เล่นจบ 65%)
  • ตัวคูณการรักษาผู้เล่น: 1.25 เท่า (กลับมาเล่น 35%)
  • รวม: 1.4 × 1.3 × 1.25 = 2.275 เท่า

สำหรับผู้สร้างระดับ Bronze (พื้นฐาน 10 Chronal Nexus/ผู้เล่น): 500 × 10 × 2.275 = 11,375 Chronal Nexus ต่อสัปดาห์ (เทียบเท่าประมาณ 71 Genesis Crystal)

โครงสร้างระดับผู้สร้าง: จาก Bronze ถึง Platinum

การเปรียบเทียบระดับผู้สร้าง Genshin Miliastra Wonderland Bronze Silver Gold Platinum

Bronze: ระดับเริ่มต้น เข้าถึงได้ทันทีเมื่อเผยแพร่ด่านสาธารณะด่านแรก Silver: มีการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในหลายด่าน Gold: มีประวัติผลงานที่ชัดเจน มีด่านที่ทำผลงานได้ดีหลายด่าน และมีจำนวนผู้เล่นสะสมจำนวนมาก Platinum: ระดับหัวกะทิของผู้สร้าง มีการมองเห็นสูงสุดและการมีส่วนร่วมที่ยอดเยี่ยม ปลดล็อกการจัดวางในตำแหน่งแนะนำ (Featured), ลำดับความสำคัญในการมองเห็น และการวิเคราะห์ข้อมูลขั้นสูง

วิธีเลื่อนระดับเลเวลผู้สร้าง

การเลื่อนระดับจะติดตามจากตัวชี้วัดสะสมในทุกด่าน ได้แก่ จำนวนผู้เล่นรวม, อัตราการเล่นจบโดยเฉลี่ย และคุณภาพการมีส่วนร่วมโดยรวม

  • Bronze → Silver: ผู้เล่นสะสม 5,000 คน, อัตราการเล่นจบเฉลี่ย 50% ขึ้นไป มีด่านคุณภาพ 3-5 ด่าน ระยะเวลาประมาณ 2-3 เดือน
  • Silver → Gold: ผู้เล่นสะสม 25,000 คน, อัตราการเล่นจบ 60% ขึ้นไป มีด่านที่ใช้งานอยู่ 5-10 ด่าน ระยะเวลาประมาณ 6-9 เดือน
  • Gold → Platinum: ผู้เล่นสะสม 100,000 คนขึ้นไป, อัตราการเล่นจบ 70% ขึ้นไป และมีการมีส่วนร่วมทางสังคมที่แข็งแกร่ง มีผู้สร้างไม่ถึง 5% ที่ไปถึงระดับนี้ ระยะเวลาประมาณ 12-18 เดือน

สิทธิพิเศษสำหรับผู้สร้างระดับสูง

Silver: ส่วนประกอบ Sandbox ขั้นสูง เช่น ประตูตรรกะที่ซับซ้อน, AI ศัตรูขั้นสูง และคลังสิ่งของประกอบฉากที่กว้างขึ้น

Gold: ได้รับสิทธิ์ลำดับความสำคัญในระบบอัลกอริทึมการหมุนเวียน เนื้อหาจะปรากฏบ่อยขึ้นในหน้าแนะนำ

Platinum: ช่องทางการโปรโมตโดยตรงผ่านฟีเจอร์ทางการของชุมชน Genshin โดย HoYoverse อาจนำด่านไปแสดงในโซเชียลมีเดีย, บันทึกการอัปเดต หรือประกาศในเกม

ทุกระดับที่สูงกว่า Bronze: จะได้รับแดชบอร์ดการวิเคราะห์ที่ละเอียดขึ้น แสดงจุดที่ผู้เล่นเลิกเล่น (Drop-off points), Heatmaps และข้อมูลประชากรผู้เล่น

ตัวชี้วัดสำคัญที่ผู้สร้างทุกคนต้องติดตาม

จำนวนการเล่น (Play count): แสดงการมองเห็นเบื้องต้นแต่ขาดความลึกเชิงกลยุทธ์ อัตราการเล่นจบ (Completion rate): เผยให้เห็นว่าความยากหรือจังหวะของเกมตรงกับความคาดหวังหรือไม่ เวลาเฉลี่ยต่อเซสชัน (Average session time): บ่งบอกถึงคุณภาพการมีส่วนร่วม อัตราส่วนการกดถูกใจต่อการเล่น (Like-to-play ratio): 15% ขึ้นไป = ความพึงพอใจระดับดีเยี่ยม มีผลต่อการมองเห็นในอัลกอริทึม อัตราการเพิ่มในรายการโปรด (Favorite rates): คาดการณ์การมีส่วนร่วมในระยะยาวและการกลับมาเล่นซ้ำ

จำนวนการเล่น vs อัตราการเล่นจบ: อะไรสำคัญกว่ากัน

ยอดเล่นสูง + อัตราเล่นจบต่ำ = มีการมองเห็นแต่ขาดเนื้อหาสาระ อัลกอริทึมจะลงโทษโดยการลดการมองเห็นในอนาคต

ยอดเล่นปานกลาง + อัตราเล่นจบสูง = คุณภาพดีแต่ขาดการมองเห็น ควรเน้นไปที่การปรับแต่ง Metadata, รูปหน้าปก (Thumbnail) และช่วงเวลาในการปล่อยผลงาน

สมดุลที่เหมาะสม: อัตราการเล่นจบ 60-75% พร้อมยอดเล่นรายสัปดาห์ที่เติบโตขึ้น จะช่วยกระตุ้นอัลกอริทึมให้สร้างการเติบโตที่ยั่งยืน

ผลกระทบของเวลาเฉลี่ยต่อเซสชันต่อรายได้

ระยะเวลาเซสชันจะคูณรายได้พื้นฐานโดยตรง เกณฑ์ 8 นาที = ตัวคูณสูงสุด ด่านที่สั้นกว่า 8 นาทีจะทำให้เสียโอกาสในการสร้างรายได้ แต่หากนานเกิน 15 นาทีอาจเสี่ยงต่อการที่ผู้เล่นเหนื่อยล้าหรือเลิกเล่นกลางคัน

วิเคราะห์การกระจายตัว: หาก 70% เล่นจบใน 5-7 นาที แต่มี 20% ใช้เวลามากกว่า 15 นาที ให้ตรวจสอบว่าอะไรที่ทำให้คนส่วนน้อยนั้นใช้เวลานาน

อัตราส่วนการกดถูกใจ/รายการโปรด และการดันของอัลกอริทึม

เล่น 1,000 ครั้ง, ถูกใจ 200 ครั้ง (20%), รายการโปรด 50 ครั้ง (5%) ย่อมดีกว่า เล่น 2,000 ครั้ง, ถูกใจ 100 ครั้ง (5%), รายการโปรด 10 ครั้ง (0.5%) สัญญาณด้านคุณภาพสำคัญกว่าปริมาณ

อัตรารายการโปรดช่วยทำนายความยั่งยืน ผู้เล่นที่เพิ่มด่านในรายการโปรดมักกลับมาเล่น 3-5 ครั้งในช่วงหลายสัปดาห์ สร้างการมีส่วนร่วมที่ต่อเนื่อง

กลยุทธ์การกระตุ้น (CTA): "ถ้าชอบด่านนี้ อย่าลืมกดถูกใจและเพิ่มในรายการโปรดเพื่อติดตามผลงานใหม่ ๆ!" ในช่วงใกล้จบด่านจะช่วยเพิ่มอัตราการเปลี่ยนใจผู้เล่นได้โดยไม่รบกวนการเล่น

การใช้ข้อมูลวิเคราะห์จากแดชบอร์ดผู้สร้างอย่างมีประสิทธิภาพ

อินเทอร์เฟซการวิเคราะห์ในแดชบอร์ดผู้สร้าง Genshin Impact Miliastra Wonderland

แดชบอร์ดให้ข้อมูลรายได้แบบเรียลไทม์ แผงภาพรวมแสดงการคาดการณ์รายได้รายสัปดาห์ การวิเคราะห์เปรียบเทียบแสดงผลงานของด่านนั้น ๆ เทียบกับค่าเฉลี่ยของผลงานทั้งหมดของคุณ

แผนผังเส้นทางผู้เล่น (Player journey mapping) จะเผยจุดที่คนเลิกเล่น หาก 40% เลิกเล่นที่อุปสรรคใดอุปสรรคหนึ่ง ให้ลองปรับสมดุลองค์ประกอบนั้นใหม่

ข้อมูลประชากรช่วยในการวางกลยุทธ์ หากด่านของคุณดึงดูดผู้เล่นจากภูมิภาคหรือแรงก์ผจญภัยเฉพาะกลุ่ม ให้ปรับเนื้อหาในอนาคตให้เข้ากับผู้ชมกลุ่มนั้น

เกณฑ์การชำระเงินและขั้นตอนการถอนเงิน

รอบการจ่ายเงินเป็นรายเดือนพร้อมเกณฑ์ขั้นต่ำ การถอน Chronal Nexus ต้องมียอดสะสมอย่างน้อย 1,000 หน่วย ใช้โครงสร้าง Net-30 คือรายได้จากเดือนปฏิทินจะพร้อมถอนในวันแรกของเดือนถัดไป โดยมีระยะเวลาดำเนินการ 5-7 วัน

ข้อกำหนดรายได้ขั้นต่ำตามภูมิภาค

เกณฑ์ขั้นต่ำในแต่ละภูมิภาคจะพิจารณาจากอัตราแลกเปลี่ยนและค่าธรรมเนียมการดำเนินการ แพลตฟอร์มจะแสดงยอดขั้นต่ำเฉพาะภูมิภาคในตั้งค่าการชำระเงิน

ทางเลือกอื่น: การแลกเปลี่ยนเป็น Primogem โดยตรงในอัตราพิเศษ ซึ่งจะข้ามเกณฑ์ขั้นต่ำไปได้ และมักมีโบนัส 10-15% เมื่อเทียบกับช่องทางเติมเงินปกติ

กำหนดการชำระเงิน: คุณจะได้รับเงินเมื่อไหร่

มีการตรวจสอบ 3 วัน (วันที่ 1-3) เพื่อดูความผิดปกติของการมีส่วนร่วม ระบบตรวจจับการทุจริตอัตโนมัติจะคัดกรองรูปแบบที่น่าสงสัยออก

คำขอถอนเงินระหว่างวันที่ 4-10 จะดำเนินการภายใน 5 วันทำการ หากขอหลังจากวันที่ 10 จะถูกนำไปรวมในรอบถัดไป (อาจล่าช้าสูงสุด 2 สัปดาห์)

วิธีการถอนเงิน: Genesis Crystals vs ทางเลือกอื่น

Chronal Nexus → Genesis Crystals ในอัตรา 1:1 ดำเนินการทันทีเมื่อได้รับการอนุมัติ

เครดิตแพลตฟอร์มมอบโบนัส 5% เช่น 1,000 Chronal Nexus = 1,050 เครดิต ซึ่งคุ้มค่าที่สุดสำหรับผู้ที่เติมเงินหลายเกม

ปัญหาการชำระเงินที่พบบ่อยและวิธีแก้ไข

การจ่ายเงินล่าช้า: มักเกิดจากการยืนยันโปรไฟล์ไม่สมบูรณ์ ซึ่งจำเป็นสำหรับบัญชีที่มีรายได้เกิน 5,000 Chronal Nexus ต่อเดือน

ยอดเงินไม่ตรง: เกิดจากการปรับเปลี่ยนตัวชี้วัดการมีส่วนร่วม ระบบจะลบยอดการเข้าชมจากบอทหรือการทุจริตที่ตรวจพบหลังการคำนวณ ให้ตรวจสอบ "ตัวชี้วัดที่ปรับปรุงแล้ว" (adjusted metrics) ในแดชบอร์ด

การถอนเงินล้มเหลว: ข้อมูลการชำระเงินล้าสมัย โปรดอัปเดตข้อมูลก่อนส่งคำขอ

กลยุทธ์การเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อสร้างรายได้สูงสุด

โครงสร้างด่านที่เหมาะสมคือ 8 นาที: ช่วงดึงดูด 90 วินาที, ความท้าทายหลัก 5 นาที, บทสรุปที่น่าพึงพอใจ 90 วินาที สิ่งนี้จะช่วยเพิ่มทั้งอัตราการเล่นจบและตัวคูณระยะเวลา

ตั้งเป้าอัตราการเล่นจบที่ 60-70% หากเกิน 90% แสดงว่าขาดความท้าทาย หากต่ำกว่า 40% จะทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดและถูกลงโทษโดยอัลกอริทึม

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการออกแบบด่านจากผู้สร้างระดับท็อป

การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (Environmental storytelling): การเปลี่ยนแปลงทางภาพ (จากที่แคบ → สู่ทิวทัศน์กว้างใหญ่) สร้างความพึงพอใจทางจิตวิทยา

ความหลากหลายของกลไก: นำเสนอกลไกหรือความท้าทายใหม่ทุก ๆ 90-120 วินาที เพื่อรักษาความสนใจในช่วงวิกฤตนาทีที่ 3-6

เนื้อหาเสริมที่ซ่อนอยู่: ไอเทมตกแต่งหรือความสำเร็จที่อยู่นอกเส้นทางหลักจะช่วยให้รางวัลแก่การสำรวจ กระตุ้นการกลับมาเล่นซ้ำ และสร้างอัตราการกลับมาที่สูง

การเลือกเวลาปล่อยผลงานเพื่อการมองเห็นสูงสุด

ช่วงเปิดตัวเวอร์ชันใหม่: เผยแพร่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังการอัปเดตใหญ่เพื่อรับกระแสผู้เล่นที่พุ่งสูงขึ้น อัลกอริทึมจะให้ความสำคัญกับผลงานใหม่

ช่วงรีเซ็ตรายสัปดาห์: เย็นวันจันทร์ (เวลาเซิร์ฟเวอร์) เป็นช่วงที่เหมาะสมสำหรับวงจรการมีส่วนร่วมรายสัปดาห์

กิจกรรมตามฤดูกาล: ตัวคูณชั่วคราว 1.2-1.5 เท่าจะคูณทบกับตัวคูณที่มีอยู่ ด่านที่ปรับแต่งมาดีในช่วงกิจกรรมสามารถสร้างรายได้มากกว่าปกติ 2-3 เท่า

การโปรโมตข้ามช่องทางในชุมชน Genshin

การใช้ชื่อที่สอดคล้องกัน, ธีมภาพ และกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ จะช่วยให้ผู้เล่นจำผลงานของคุณได้ แฟนคลับจะคอยติดตามผลงานใหม่ ๆ ของคุณอย่างกระตือรือร้น

การมีส่วนร่วมในชุมชนภายนอกแพลตฟอร์มช่วยดึงดูดผู้เล่นได้ เช่น การแชร์เบื้องหลังการสร้าง, ปรัชญาการออกแบบ หรือคู่มือการผ่านด่าน

ด่านที่สร้างร่วมกัน (Collaborative stages) ช่วยขยายฐานผู้ชมข้ามกลุ่ม แพลตฟอร์มแชร์ส่วนประกอบช่วยให้การทำงานร่วมกันเป็นไปอย่างราบรื่น

การทำ A/B Testing กับองค์ประกอบในด่าน

เผยแพร่ด่านที่ประสบความสำเร็จในรูปแบบที่ต่างกัน เพื่อทดสอบช่วงเปิดเกม, ระดับความยาก หรือโครงสร้างรางวัล ข้อมูลเปรียบเทียบในแดชบอร์ดจะช่วยให้คุณตัดสินใจได้แม่นยำขึ้น

การปรับแต่งรูปหน้าปกและคำอธิบายมีผลต่อยอดเล่นครั้งแรก ลองทดสอบรูปหน้าปก 3-4 แบบเพื่อดูว่าแบบไหนดึงดูดการคลิกได้ดีที่สุด

การทดลองใช้ Metadata ช่วยปรับปรุงการจัดหมวดหมู่ของอัลกอริทึม ปรับปรุงคำอธิบายเพื่อให้ปรากฏในการค้นหาหรือการแนะนำที่เกี่ยวข้อง

การคาดการณ์รายได้จริงและระยะเวลา

เดือนที่ 1: รายได้น้อย เน้นไปที่การพัฒนาทักษะและความเข้าใจในตัวชี้วัดต่าง ๆ

เดือนที่ 2-3: เริ่มมีรายได้ที่จับต้องได้ (500-2,000 Chronal Nexus ต่อสัปดาห์) เมื่อเริ่มมีด่านที่ 3 หรือ 4 เผยแพร่ออกไป

เดือนที่ 1-3: สิ่งที่ผู้สร้างใหม่ควรคาดหวัง

ด่านแรกมักไม่สร้างรายได้มหาศาล เนื่องจากบัญชีใหม่ยังไม่ได้รับความไว้วางใจจากอัลกอริทึม ให้ถือเป็นประสบการณ์การเรียนรู้

ด่านที่สองและสามจะได้รับประโยชน์จากทักษะที่เพิ่มขึ้นและการจดจำของอัลกอริทึม โดยทั่วไปการมีส่วนร่วมจะดีขึ้น 2-3 เท่า รายได้ประมาณ 200-800 Chronal Nexus ต่อสัปดาห์

การเลื่อนระดับจาก Bronze → Silver มักเกิดขึ้นในช่วงนี้หากมีการเผยแพร่ผลงานอย่างสม่ำเสมอ

เดือนที่ 4-6: เกณฑ์มาตรฐานในช่วงการเติบโต

เมื่อมีด่านเผยแพร่ 5-8 ด่าน จะเริ่มเห็นผลตอบแทนแบบทบต้น ด่านเก่า ๆ จะสร้างรายได้แบบ Passive Income ประมาณ 1,500-4,000 Chronal Nexus ต่อสัปดาห์

มีโอกาสเลื่อนระดับจาก Silver → Gold การดันของอัลกอริทึมจะช่วยเพิ่มรายได้ 40-60% ภายในสองสัปดาห์หลังเลื่อนระดับ

การปรับปรุงพอร์ตโฟลิโอเป็นเรื่องสำคัญ ข้อมูลวิเคราะห์จะเผยให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมแบบไหนที่ยั่งยืนเทียบกับยอดที่พุ่งขึ้นเพียงชั่วคราว

ศักยภาพรายได้ระยะยาว (ปีที่ 1 ขึ้นไป)

ผู้สร้างระดับ Gold/Platinum ที่มี 15 ด่านขึ้นไป: 8,000-20,000 Chronal Nexus ต่อสัปดาห์ ผ่านรายได้ทั้งแบบ Active และ Passive

กลุ่มท็อป 1%: 50,000 ขึ้นไปต่อเดือน ซึ่งต้องอาศัยการสร้างสรรค์ผลงานอย่างจริงจัง (ใช้เวลาเทียบเท่าการทำงานพาร์ทไทม์)

ความผันผวนตามฤดูกาล: การอัปเดตใหญ่หรือเทศกาลจะทำให้ยอดพุ่งขึ้น 30-50% ส่วนช่วงกลางแพตช์อาจมียอดลดลง 15-20%

กรณีศึกษา: 5 เส้นทางรายได้ของผู้สร้าง

สายชิลล์: สร้าง 1-2 ด่านต่อเดือน ระดับ Silver (ใน 6 เดือน) รายได้ 1,000-2,000 ต่อสัปดาห์ รายปี: 60,000-100,000

สายสม่ำเสมอ: เผยแพร่ทุกสัปดาห์ ระดับ Gold (ใน 8 เดือน) รายได้ 4,000-6,000 ต่อสัปดาห์ รายปี: 200,000-300,000

สายกลยุทธ์: เผยแพร่ทุกสองสัปดาห์ + ทำ A/B Testing อย่างหนัก ระดับ Gold (ใน 6 เดือน) รายได้ 6,000-10,000 ต่อสัปดาห์ รายปี: 300,000-500,000

สายสร้างชุมชน: เน้นโซเชียลมีเดีย ระดับ Platinum (ใน 12 เดือน) รายได้ 12,000-18,000 ต่อสัปดาห์ รายปี: 600,000-900,000

สายอีลิท: นวัตกรรมโดดเด่น ระดับ Platinum (ใน 10 เดือน) รายได้ 20,000-40,000 ต่อสัปดาห์ รายปี: 1,000,000 ขึ้นไป

เริ่มต้นใช้งาน: ขั้นตอนแรกในฐานะผู้สร้าง

ข้อกำหนด: ทำเควสต์เทพเจ้า บทนำ ฉากที่ 1 ให้สำเร็จ และมีแรงก์ผจญภัยถึงเลเวล 20 (ใช้เวลาเล่นประมาณ 8-12 ชั่วโมง)

Sandbox เริ่มต้นจะมีส่วนประกอบพื้นฐานให้ คลังจะขยายใหญ่ขึ้นตามเลเวล Wonderland (จำกัด 4,000 EXP ต่อสัปดาห์)

รายการตรวจสอบคุณสมบัติ

  • ทำเควสต์เทพเจ้า บทนำ ฉากที่ 1 สำเร็จ
  • แรงก์ผจญภัยถึงเลเวล 20
  • เข้าใช้งาน Miliastra Wonderland ผ่านเมนู Paimon
  • ปรับแต่งตัวละคร Manekin/Manekina
  • ทำตามขั้นตอนสอนเล่น (Tutorial) ให้จบ
  • เลเวล Wonderland ถึงระดับ 5 (เพื่อปลดล็อกการเผยแพร่สาธารณะ ใช้เวลาประมาณ 6-8 ชั่วโมง)

การตั้งค่าโปรไฟล์ผู้สร้าง

เลือกชื่อผู้สร้างที่น่าจดจำและสะท้อนถึงสไตล์เนื้อหา ชื่อนี้จะปรากฏในทุกด่านและบนตารางคะแนน

คำอธิบายโปรไฟล์ควรบอกถึงจุดเน้นของเนื้อหา เช่น การต่อสู้, ปริศนา, เนื้อเรื่อง หรือกลไก การวางตำแหน่งที่ชัดเจนจะดึงดูดผู้ชมที่เหมาะสม

การปรับแต่งอวตารช่วยสร้างเอกลักษณ์ทางภาพ เครื่องแต่งกายที่โดดเด่นจะทำให้โปรไฟล์ของคุณน่าจดจำ

การออกแบบด่านแรกเพื่อสร้างรายได้

เน้นการเล่นให้จบมากกว่านวัตกรรมที่ซับซ้อน สร้างประสบการณ์ 6-8 นาทีที่เข้าใจง่าย มีเป้าหมายชัดเจน และความยากที่สมดุล

การใส่ส่วนสอนเล่น (ในช่วง 60-90 วินาทีแรก) เพื่อแนะนำแนวคิดหลักผ่านการฝึกฝนที่ไม่มีความเสี่ยง

ทดลองเล่นกับเพื่อนก่อนเผยแพร่สาธารณะ ผู้เล่นใหม่จะช่วยให้เห็นจุดที่การบอกทางไม่ชัดเจนหรือจุดที่ยากเกินไป

การโปรโมตเนื้อหาอย่างมีประสิทธิภาพ

แชร์ในชุมชน Genshin พร้อมระบุเป้าหมายการออกแบบหรือกลุ่มผู้ชมเป้าหมาย หลีกเลี่ยงการสแปม

ใช้ Festive Keys 2 ดอกต่อวัน (ฟื้นฟูทุก 12 ชั่วโมง) สำหรับล็อบบี้ส่วนตัว 3 ชั่วโมง เชิญสมาชิกในชุมชนมาทดลองเล่นก่อนใคร

ติดตามผลในช่วง 48 ชั่วโมงแรกหลังเปิดตัว การตอบสนองต่อข้อเสนอแนะอย่างรวดเร็วจะช่วยปรับปรุงตัวชี้วัดในระยะยาว

ยกระดับเส้นทางผู้สร้างของคุณด้วย BitTopup

BitTopup ให้บริการเติมเงินที่รวดเร็วและปลอดภัยพร้อมราคาที่คุ้มค่า ส่วนประกอบ Sandbox ระดับพรีเมียมต้องใช้การลงทุนด้วย Chronal Nexus การดำเนินการที่มีประสิทธิภาพจะช่วยให้งานสร้างสรรค์ของคุณไม่สะดุด

ฝ่ายบริการลูกค้าตลอด 24 ชั่วโมงพร้อมดูแลความต้องการเฉพาะของผู้สร้าง คะแนนความพึงพอใจที่สูงสะท้อนถึงบริการที่เชื่อถือได้ซึ่งพร้อมสนับสนุนตารางการพัฒนาของคุณ

ครอบคลุมหลายเกม ช่วยให้คุณจัดการความต้องการด้านสกุลเงินทั้งหมดผ่านบริการเดียวที่ไว้วางใจได้ โครงสร้างพื้นฐานที่ปลอดภัยช่วยปกป้องข้อมูลทางการเงินในขณะที่คุณจัดหาทรัพยากรสำหรับการออกแบบที่ทะเยอทะยาน

คำถามที่พบบ่อย

ในฐานะผู้สร้าง Miliastra Wonderland สามารถสร้างรายได้ได้จริงเท่าไหร่? สายชิลล์ (เผยแพร่รายเดือน): 1,000-2,000 ต่อสัปดาห์ (60,000-100,000 ต่อปี) สายสม่ำเสมอ (รายสัปดาห์ + ปรับแต่งข้อมูล): 4,000-10,000 ต่อสัปดาห์ (200,000-500,000 ต่อปี) สายอีลิท Platinum (ท็อป 1%): 1,000,000 ขึ้นไปต่อปี

ระบบการจ่ายเงินของ Luna IV เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรจากเวอร์ชันก่อนหน้า? Luna IV (14 มกราคม 2026) นำระบบสร้างรายได้โดยตรงมาใช้เป็นครั้งแรก เวอร์ชันก่อนหน้าเน้นสร้างโครงสร้างพื้นฐานโดยไม่มีส่วนแบ่งรายได้ Luna IV ใช้ระบบจ่ายเงินตามจำนวนผู้เล่น โดยให้รางวัลตามอัตราการเล่นจบ, ระยะเวลาเซสชัน และการรักษาผู้เล่น พร้อมเพิ่มระบบนำเข้าตัวละครและเพื่อนร่วมทางในโหมด Classic

ผู้สร้างจะได้รับเงินจากระบบ Luna IV เมื่อไหร่? รอบรายเดือน: รายได้จากเดือนปฏิทินจะพร้อมถอนในวันแรกของเดือนถัดไป ตรวจสอบ 3 วัน (วันที่ 1-3) คำขอถอนเงินที่ส่งระหว่างวันที่ 4-10 จะดำเนินการภายใน 5 วันทำการ ขั้นต่ำ 1,000 Chronal Nexus

ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมใดสำคัญที่สุดในการเพิ่มรายได้ผู้สร้าง? อัตราการเล่นจบ (เป้าหมาย 60-75%), ระยะเวลาเซสชัน (6-8 นาทีเหมาะสมที่สุด, 8 นาทีขึ้นไป = โบนัสสูงสุด), การกลับมาเล่นซ้ำ (40% ขึ้นไปจะกระตุ้นโบนัส), อัตราส่วนถูกใจ/รายการโปรด (ถูกใจ 15% ขึ้นไป, รายการโปรด 5% ขึ้นไป มีผลอย่างมากต่ออัลกอริทึม)

ใช้เวลานานแค่ไหนในการเลื่อนระดับผู้สร้างแต่ละขั้น? Bronze → Silver: 2-3 เดือน (ผู้เล่น 5,000 คน, เล่นจบ 50% ขึ้นไป) Silver → Gold: 6-9 เดือน (ผู้เล่น 25,000 คน, เล่นจบ 60% ขึ้นไป) Gold → Platinum: 12-18 เดือน (ผู้เล่น 100,000 คนขึ้นไป, เล่นจบ 70% ขึ้นไป) มีผู้สร้างไม่ถึง 5% ที่ไปถึงระดับ Platinum

สามารถถอนรายได้เป็นเงินจริงหรือเฉพาะสกุลเงินในเกมเท่านั้น? ถอนเป็น Chronal Nexus (เทียบเท่า Genesis Crystal) ในอัตรา 1:1 หรือเครดิตแพลตฟอร์มพร้อมโบนัส 5% ไม่มีการถอนเป็นเงินจริงโดยตรง Chronal Nexus เหมาะสำหรับผู้เล่นที่ยังเล่นเกมอยู่ ส่วนเครดิตแพลตฟอร์มจะคุ้มค่าที่สุดสำหรับผู้ที่เติมเงินหลายเกม

แนะนำสินค้า

ข่าวแนะนำ

customer service