ผมติดตามการปรับแต่ง Genshin Impact มาตั้งแต่ช่วงแรกๆ และผมบอกได้เลยว่าผมเห็นบิลด์ที่ สมบูรณ์แบบ มากมายที่ดูดีบนกระดาษ แต่กลับพังไม่เป็นท่าทันทีที่คุณพยายามรักษา Burst uptime นั่นคือที่มาของการตั้งค่าแบบหลายเป้าหมาย
ทำความเข้าใจการปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายใน Genshin Optimizer
การตั้งค่าแบบหลายเป้าหมายคืออะไรกันแน่?
การปรับแต่งแบบหลายเป้าหมาย – เราจะเรียกว่า Multi-Opt เพราะเราไม่ได้กำลังเขียนวิทยานิพนธ์ที่นี่ – สร้างค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักจากความเสียหาย บัฟ และการสนับสนุนจากสมาชิกในทีมที่แตกต่างกัน แทนที่จะหมกมุ่นอยู่กับภาพ Burst ที่สมบูรณ์แบบเพียงภาพเดียว คุณกำลังปรับแต่งเพื่อรูปแบบการหมุนเวียนสกิลที่แท้จริง
ลองคิดดูสิ: ครั้งสุดท้ายที่คุณยืนนิ่งๆ และใช้แค่ Burst โจมตีคือเมื่อไหร่? ไม่เคยเลยใช่ไหม? คุณใช้ Normal Attack, Skill และ Burst ผสมผสานกัน Multi-Opt จะถ่วงน้ำหนักสิ่งเหล่านี้อย่างสมจริง – อาจจะเป็น 30% ความเสียหายจาก Normal Attack, 40% Elemental Skill, 30% Burst สำหรับชุดสกิลที่สมดุล
Genshin Optimizer เวอร์ชันถัดไปกำลังนำเสนอคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมจริงๆ เรากำลังพูดถึงเอนจินคำนวณ 'Pando', การคำนวณความเสียหายของทีม และการกำหนดค่าที่แชร์ได้ผ่าน URL (ในที่สุด! ไม่ต้องแชร์ภาพหน้าจอเพื่อคุยเรื่องบิลด์อีกต่อไป) สิ่งนี้บอกผมว่าชุมชนกำลังเข้าใจในที่สุดว่าการปรับแต่งแบบทีมไม่ใช่แค่เรื่องของอนาคต – แต่มันคือปัจจุบัน
สำหรับวิธีการชำระเงินที่ปลอดภัยสำหรับ Genesis Crystals, BitTopup ให้บริการธุรกรรมที่ปลอดภัย ด้วยราคาที่แข่งขันได้และการจัดส่งทันที ทำให้การทดลองปรับแต่งของคุณไม่เคยประสบปัญหาการขาดแคลนทรัพยากร
ทำไมการปรับแต่งตัวละครเดี่ยวถึงฉุดรั้งคุณไว้
นี่คือความคิดเห็นที่อาจจะขัดแย้งของผม: การปรับแต่งตัวละครเดี่ยวเป็นเหมือนการสำเร็จความใคร่ทางทฤษฎีในตอนนี้
แน่นอน Hu Tao ของคุณทำความเสียหายได้ 300k ในการตั้งค่าที่สมบูรณ์แบบนั้น แต่เธอทำได้สม่ำเสมอหรือไม่? เธอมีพลังงานสำหรับรอบสกิลถัดไปหรือไม่? คุณพลาด Vaporize procs เพราะค่า EM ของคุณแย่หรือเปล่า?
สูตรความเสียหายบอกเล่าเรื่องราวทั้งหมด: DMG = Base DMG × DMG Bonus% × CRIT Multiplier × Enemy DEF Multiplier × Enemy RES Multiplier × Amplifying Reaction Multiplier สังเกตไหมว่ามีส่วนประกอบแบบคูณกี่ตัว? การปรับแต่งแบบเป้าหมายเดี่ยวโดยทั่วไปจะเพิ่ม Base DMG สูงสุดผ่านการเพิ่ม ATK% ในขณะที่ละเลยตัวคูณอื่นๆ โดยสิ้นเชิง
การปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายให้คุณ:
การจัดการพลังงานที่ใช้งานได้จริง
ความเสียหายจากปฏิกิริยาที่ไม่ต้องอาศัยเงื่อนไขที่สมบูรณ์แบบ
การใช้บัฟตลอดรอบสกิลของคุณ
DPS ของทีมที่สูงขึ้น (แม้ว่าค่าสูงสุดของแต่ละคนจะดูต่ำกว่า)
การใช้งานจริงที่สำคัญ
ทีมที่เน้นปฏิกิริยาคือจุดที่ Multi-Opt เปล่งประกายอย่างแท้จริง กลไก Lunar-Charged ใหม่จากเวอร์ชัน 5.8? มันคำนวณความเสียหายโดยอิงจากค่าสถานะของสมาชิกปาร์ตี้ทั้งหมด คุณไม่สามารถปรับแต่งสิ่งนั้นด้วยวิธีการแบบเป้าหมายเดี่ยวได้
Spiral Abyss เป็นอีกกรณีที่ชัดเจน โครงสร้างหลายระลอก, ประเภทศัตรูที่หลากหลาย, ข้อจำกัดด้านพลังงาน – มันให้รางวัลแก่บิลด์ที่สมดุลมากกว่าตัวละครที่เน้นความเสียหายสูงแต่เปราะบางทุกครั้ง
ตัวละครอย่าง Tartaglia ที่มีกลไก Riptide หรือ Nilou ที่มีการแปลงร่างเป็น Bountiful Core แสดงให้เห็นว่าสถานการณ์แบบหลายเป้าหมายพลิกกลับลำดับความสำคัญของค่าสถานะโดยสิ้นเชิง และอย่าให้ผมพูดถึงทีมที่ต้องพึ่งพาพลังงานที่ต้องการ ER 150-180% – คุณต้องรักษาสมดุลระหว่างค่าสถานะโจมตีกับการสร้างพลังงาน
ทำไม ATK% ดิบถึงถูกประเมินค่าสูงเกินไปในเมต้าปี 2025
คณิตศาสตร์ไม่โกหกเรื่อง Diminishing Returns
โอเค มาพูดถึงเหตุผลที่ ATK% เป็นเหมือนถ้วยรางวัลสำหรับผู้เข้าร่วมในบรรดา Substat ของ Artifact ในปี 2025
สูตรความเสียหายแบบคูณสร้าง Diminishing Returns ที่รุนแรงสำหรับ ATK% เกินกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ATK% สัมผัสเฉพาะส่วนประกอบ 'Base DMG' ในขณะที่ตัวคูณอื่นๆ ให้การเพิ่มขึ้นที่สัมพันธ์กันที่ดีกว่ามาก ตัวละครที่มี ATK 2000 ที่ได้รับ Substat ATK% 18% (เพิ่ม ATK 360) จะเห็นการเพิ่มขึ้นที่น้อยกว่าการได้รับ CRIT DMG 36% เมื่อสมดุลอย่างเหมาะสม
แต่สิ่งที่ทำให้ ATK% แย่ลงไปอีกคือเมต้าปี 2025 เป็นเรื่องของการทำงานร่วมกันของทีมที่ซับซ้อน ทีมที่ใช้ Bennett (ATK แบน 700-1000+), Thrilling Tales (ATK 48%) หรือ Pyro Resonance (ATK 25%) ทำให้ Substat ATK% เพิ่มเติมแทบจะไร้ค่า
การวิเคราะห์เมต้าเวอร์ชัน 6.0 ตอกย้ำเรื่องนี้ ตัวละครอย่าง Zhongli ถูกลดระดับลงแม้จะมีประโยชน์ใช้สอยที่หลากหลาย เพราะพวกเขาให้การเพิ่มความเสียหายของทีมน้อยกว่าซัพพอร์ตที่ให้โบนัสแบบคูณผ่านปฏิกิริยาหรือบัฟ CRIT
CRIT vs ATK%: เกมตัวเลข
กรอบการประเมิน Artifact จัดอันดับ CRIT Rate% และ CRIT DMG% สูงกว่า ATK% อย่างสม่ำเสมอ Game8 Artifact Score Checker กำหนดค่า Substat CRIT เป็น 1.0 ในขณะที่ ATK% ได้รับคะแนนเพียง 0.7-0.9
อัตราส่วน CRIT ที่เหมาะสม 1:2 (70% Rate ต่อ 140% DMG) เพิ่มความเสียหายเฉลี่ยสูงสุดผ่านการปรับขนาดแบบคูณ และดูค่าสถานะการเลื่อนขั้นของตัวละครสิ – พวกเขากำลังบอกคุณว่าควรจัดลำดับความสำคัญอะไร:
CRIT Rate Ascension: Diluc, Xiao, Yoimiya, Itto CRIT DMG Ascension: Keqing, Ayaka, Ganyu, Hu Tao, Neuvillette
ค่าสถานะโดยกำเนิดเหล่านี้ทำให้การลงทุน CRIT มีประสิทธิภาพมากกว่าการเพิ่ม ATK%
ตัวละครที่มี ATK 1800, CRIT Rate 70% และ CRIT DMG 140% จะทำผลงานได้ดีกว่าตัวละครเดียวกันที่มี ATK 2200, CRIT Rate 50% และ CRIT DMG 100% ทุกครั้ง
ตัวอย่างจริงที่จะเปลี่ยนความคิดของคุณ
ปฏิกิริยา Lunar-Charged ใหม่ให้หลักฐานที่เป็นรูปธรรมของการลดลงของความเกี่ยวข้องของ ATK% สูตรความเสียหายให้ความสำคัญกับการลงทุนค่าสถานะที่หลากหลายมากกว่าการเพิ่ม ATK ดิบ
การคำนวณที่เลเวล 90 แสดงให้เห็นถึงศักยภาพความเสียหายที่สำคัญ การกระตุ้น Lunar-Charged สามตัวละครทำความเสียหายสุดท้ายได้ 17,285 โดยมีส่วนร่วม 100% ของตัวละครที่ทำความเสียหายสูงสุด + 50% ของตัวละครที่ทำความเสียหายสูงสุดอันดับสอง + 1/12 ของตัวละครที่สาม + 1/12 ของตัวละครที่สี่
แต่สิ่งที่น่าสนใจคือการปรับขนาด Elemental Mastery:
500 EM: +120% ความเสียหายจากปฏิกิริยา
1000 EM: +200%
1500 EM: +257%
ปฏิกิริยาแบบ Transformative เช่น Hyperbloom และ Burgeon ไม่สนใจ ATK โดยสิ้นเชิง พวกมันปรับขนาดตามเลเวลตัวละครและ Elemental Mastery เท่านั้น ที่เลเวล 90 ความเสียหายพื้นฐานของ Hyperbloom อยู่ที่ 2894 โดยปรับเปลี่ยนเฉพาะโดย EM และโบนัสความเสียหายจากปฏิกิริยา
สำหรับ Genshin crystals การจัดส่งดิจิทัลทันที BitTopup รับประกันการเล่นเกมที่ไม่สะดุดด้วยการสนับสนุนลูกค้าตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันและตัวเลือกการชำระเงินที่หลากหลาย ช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่การสร้างบิลด์ที่สมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดการทรัพยากร
การตั้งค่าการปรับแต่งแบบหลายเป้าหมาย: คำแนะนำทีละขั้นตอน
การเริ่มต้น (อย่าข้ามส่วนนี้)
สิ่งแรกเลย – อัปโหลดสินค้าคงคลังทั้งหมดของคุณโดยใช้เครื่องสแกนของ Genshin Optimizer ผมหมายถึงทุกอย่าง: Artifact, ตัวละคร, อาวุธ ข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์จะทำให้คุณได้การปรับแต่งที่ไม่สมบูรณ์
ไปที่แท็บ 'Teams' และกำหนดค่าทีมสี่ตัวละครของคุณพร้อมบิลด์ที่เหมาะสม:
4pc Noblesse Oblige บน Bennett
4pc Viridescent Venerer บน Anemo Supports
ค่า Energy Recharge ที่เหมาะสมสำหรับการใช้ Burst อย่างสม่ำเสมอ
นี่คือจุดที่ผู้คนทำผิดพลาดอยู่เสมอ – เปิดใช้งาน Conditional Passive ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด อาวุธ, พรสวรรค์, กลุ่มดาว Elemental Skill ของ Hu Tao ให้โบนัส ATK มหาศาล ทำให้ ATK% เพิ่มเติมน้อยลงมากในระหว่างสถานะที่เสริมพลังของเธอ
เคล็ดลับ: ใช้คุณสมบัติ 'Theorycraft' เพื่อทดสอบบิลด์ด้วย Artifact ที่คุณยังไม่มี เหมาะสำหรับการวางแผนลำดับความสำคัญในการฟาร์มก่อนที่คุณจะเสียเวลาหลายเดือนใน Domain
การเพิ่มตัวละครหลายตัว (ส่วนที่สนุก)
กำหนดเป้าหมายการปรับแต่งที่สะท้อนถึงวิธีการเล่นของคุณจริงๆ หยุดปรับแต่งเพื่อ Burst Damage เพียงอย่างเดียว! สร้างการผสมผสานแบบถ่วงน้ำหนัก เช่น 30% Normal Attack, 40% Skill, 30% Burst สำหรับชุดสกิลที่สมดุล
การกระจายน้ำหนักควรเป็น:
Primary DPS: น้ำหนักการปรับแต่ง 40-60%
Sub-DPS: 20-30%
Pure Supports: น้ำหนักความเสียหายโดยตรง 5-10%
ข้อกำหนด Energy Recharge เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ตัวละครที่มี Burst 80 พลังงานโดยทั่วไปต้องการ ER 160-200% ในขณะที่ตัวละครที่มีความสามารถในการสร้างพลังงานสามารถทำงานได้ด้วยข้อกำหนดที่ต่ำกว่า
ชุมชน KQM (Keqing Mains) มีไฟล์ JSON ที่กำหนดค่าไว้ล่วงหน้าสำหรับตัวละครหลายตัว สิ่งเหล่านี้คือการกำหนดค่าที่ผ่านการทดสอบซึ่งสะท้อนถึงรูปแบบการหมุนเวียนสกิลที่เหมาะสมที่สุด – ใช้มันซะ
การตั้งค่าข้อจำกัด (สิ่งนี้สำคัญมาก)
กำหนดเกณฑ์ CRIT Rate ขั้นต่ำเพื่อหลีกเลี่ยงบิลด์ที่น่าเศร้าที่มี CRIT DMG 250% แต่ CRIT Rate 30% ตัวละคร DPS ส่วนใหญ่ควรรักษา CRIT Rate อย่างน้อย 60% ตัวละครที่ใช้เซ็ต Marechaussee Hunter สามารถทำงานได้ด้วย CRIT Rate พื้นฐานที่ต่ำกว่าเนื่องจากโบนัสตามเงื่อนไข
ข้อจำกัด Elemental Mastery กลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับตัวละครที่เน้นปฏิกิริยา:
Melt/Vaporize Triggers: อย่างน้อย 100 EM
Transformative Reaction Triggers (เช่น Hyperbloom Kuki): 800-1000 EM
ใช้คุณสมบัติกราฟเพื่อแสดงภาพความสัมพันธ์ระหว่างความเสียหายกับ Energy Recharge คุณจะพบจุดที่เหมาะสมที่การลงทุน ER เพิ่มเติมให้ผลตอบแทนที่ลดลงเมื่อเทียบกับค่าสถานะโจมตี
กรอบการจัดลำดับความสำคัญของค่าสถานะขั้นสูง
การปรับแต่ง CRIT ที่ใช้งานได้จริง
การปรับแต่ง CRIT เป็นไปตามหลักการทางคณิตศาสตร์เพื่อเพิ่มความเสียหายที่คาดหวังสูงสุดผ่านการกระจาย Rate และ DMG ที่สมดุล ตัวละครที่มีค่าสถานะ CRIT Ascension จะได้รับค่า CRIT รวมที่สูงขึ้น ทำให้การลงทุนมีประสิทธิภาพมากขึ้น
Neuvillette ที่มี CRIT DMG Ascension สามารถเข้าถึง CRIT DMG 200%+ ได้อย่างง่ายดายในขณะที่ยังคงรักษา CRIT Rate 70%+ เซ็ต Marechaussee Hunter ให้ CRIT Rate สูงสุด 36% ผ่านโบนัส 4 ชิ้น ทำให้ตัวละครอย่าง Gaming สามารถเน้น Substat CRIT DMG ได้อย่างมาก
Gaming ที่ C6 ได้รับ CRIT Rate 20% และ CRIT DMG 40% สำหรับการโจมตีพิเศษ สิ่งนี้เปลี่ยนการกระจายค่าสถานะ Artifact ที่เหมาะสมที่สุดโดยสิ้นเชิง
Elemental Mastery: ค่าสถานะที่เข้าใจผิด
การปรับแต่ง EM แตกต่างกันอย่างมากตามประเภทปฏิกิริยา และนี่คือจุดที่คนส่วนใหญ่หลงทาง
ปฏิกิริยาแบบ Amplifying (Melt/Vaporize) ได้รับประโยชน์จากการลงทุน EM ปานกลาง (100-300) ปฏิกิริยาแบบ Transformative ต้องการการเพิ่ม EM อย่างมาก (800-1000+) ปฏิกิริยา Lunar-Charged ใหม่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของ EM โดยการปรับขนาดความเสียหายสูงถึง 257% ที่ 1500 EM
ปฏิกิริยาแบบ Additive (Aggravate/Spread) สร้างสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ EM เพิ่มส่วนประกอบความเสียหายแบบ Additive โดยตรงก่อนที่ตัวคูณอื่นๆ จะถูกนำมาใช้ ตัวละคร Support ที่ใช้ปฏิกิริยาแบบ Transformative ควรสสร้าง EM เต็มเมื่อบทบาทหลักของพวกเขาเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นปฏิกิริยา
Energy Recharge: ความจำเป็นที่ไม่น่าสนใจ
การปรับแต่ง ER ต้องใช้การคำนวณที่แม่นยำตามองค์ประกอบของทีมและกลไกการสร้างอนุภาค KQM Energy Recharge Calculator ให้ข้อกำหนดที่แน่นอนสำหรับการกำหนดค่าทีมเฉพาะ
ตัวละครที่มีค่าใช้จ่ายพลังงานสูงกว่า 60 โดยทั่วไปต้องการ ER 140-180% สำหรับการใช้ Burst อย่างสม่ำเสมอ แต่สิ่งที่สำคัญคือ – 4pc Emblem of Severed Fate แปลง Energy Recharge เป็น Burst Damage ทำให้การลงทุน ER มีคุณค่าในการโจมตีสำหรับตัวละครที่เข้ากันได้
การเลือกอาวุธส่งผลกระทบอย่างมากต่อข้อกำหนด ER อาวุธ Energy Recharge สามารถลดความต้องการ ER ของ Artifact ทำให้ Substat สามารถใช้สำหรับค่าสถานะโจมตีได้
กลยุทธ์การปรับแต่งเฉพาะบทบาทตัวละคร
Main DPS ในยุคสมัยใหม่
ตัวละคร Main DPS ในปี 2025 ต้องการการปรับแต่งที่คำนึงถึงเวลาในสนามที่ยาวนานขึ้นและแหล่งความเสียหายที่หลากหลาย Neuvillette เป็นตัวอย่างของการปรับแต่ง Main DPS สมัยใหม่ที่เน้น Charged Attack, การปรับขนาด HP และการทำงานร่วมกันของ Marechaussee Hunter
บิลด์ของเขาให้ความสำคัญกับ HP% มากกว่า ATK% – เห็นไหมว่าผมหมายถึงอะไรเกี่ยวกับ ATK% ที่ถูกประเมินค่าสูงเกินไป? ค่าสถานะ CRIT และ Hydro DMG% ให้การปรับขนาดแบบคูณที่สำคัญจริงๆ
การพิจารณาเวลาในสนามส่งผลกระทบต่อลำดับความสำคัญของค่าสถานะอย่างมาก ตัวละครที่มีเวลาในสนาม 12-15 วินาทีได้รับประโยชน์จากการลงทุนที่สมดุลในทุกความสามารถ ตัวละคร DPS แบบ Quick-swap เน้นการปรับแต่ง Burst เป็นหลัก
ผลกระทบของกลุ่มดาวเปลี่ยนแปลงลำดับความสำคัญของการปรับแต่งอย่างมาก C2 ของ Mavuika ให้ Base ATK แบน 200 และเพิ่มความเสียหาย 60%/90%/120% ของ ATK ของเธอ – ตอนนี้เรากำลังพูดถึงการปรับขนาด ATK ที่มีความหมาย
Sub-DPS และ Burst Support ที่ละเอียดอ่อน
ตัวละคร Sub-DPS ต้องการการปรับแต่งที่เพิ่มการสนับสนุนนอกสนามสูงสุดในขณะที่ยังคงรักษาความยั่งยืนของพลังงาน การปรับแต่ง Ineffa แสดงให้เห็นถึงลำดับความสำคัญของ Sub-DPS สมัยใหม่ที่เน้น Lunar-Charged และระบบพลังงานที่ไม่เหมือนใคร
บิลด์ของเธอให้ความสำคัญกับ ATK% เพื่อให้ถึงเกณฑ์ ATK 2000 สำหรับผลประโยชน์ Passive สูงสุด ตามด้วยค่าสถานะ CRIT และ Elemental Mastery (สังเกตไหมว่า ATK% มีวัตถุประสงค์เฉพาะที่นี่ ไม่ใช่แค่การเพิ่มแบบไม่คิด)
Sub-DPS ที่เน้น Burst เช่น Xiangling ต้องการการรักษาสมดุล Energy Recharge อย่างระมัดระวัง Burst 80 พลังงานของเธอต้องการ ER 160-200% ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของทีม แต่การใช้ Pyro นอกสนามของเธอทำให้เธอขาดไม่ได้
Gaming เป็นตัวแทนของการปรับแต่ง Sub-DPS ระดับ 4 ดาวที่เน้น Plunging Attack และกลไกการผันผวนของ HP
ปรัชญาตัวละคร Pure Support
การปรับแต่ง Pure Support ให้ความสำคัญกับประโยชน์ใช้สอยของทีมมากกว่าความเสียหายส่วนตัว การปรับแต่ง Bennett เน้นการเพิ่ม Base ATK สูงสุดผ่านการเลือกอาวุธและการลงทุน HP เพื่อความยั่งยืนในการรักษา
บัฟ ATK ของเขาปรับขนาดจาก Base ATK เท่านั้น (ตัวละคร + อาวุธ) ATK% ของ Artifact ไม่เกี่ยวข้องกับบัฟของเขาโดยสิ้นเชิง – นี่คือการปรับแต่งขั้นพื้นฐานนะทุกคน
Anemo Supports เช่น Kazuha และ Sucrose ต้องการการลงทุน Elemental Mastery เต็มที่สำหรับความเสียหาย Swirl สูงสุดและโบนัสความเสียหายธาตุ Shield Supports เช่น Zhongli ปรับแต่งเพื่อความแข็งแกร่งของโล่และประโยชน์ใช้สอย โดยการปรับขนาด HP ทำให้ Artifact HP% เหมาะสมที่สุด
การทำงานร่วมกันของทีมและการพิจารณาบัฟ
บัฟ ATK ภายนอก: ตัวทำลาย ATK%
บัฟ ATK ภายนอกเปลี่ยนแปลงการปรับแต่งตัวละครแต่ละตัวโดยพื้นฐานโดยให้โบนัสแบบคูณที่ลดค่า ATK% ของ Artifact Burst ของ Bennett ให้ ATK แบน 700-1000+ ซึ่งเพิ่มค่า ATK ของตัวละครส่วนใหญ่เป็นสองเท่าอย่างมีประสิทธิภาพ
Substat ATK 18% บน Base ATK 1800 ให้ ATK เพิ่มเติมเพียง 324 ซึ่งแสดงถึงการเพิ่มขึ้น 11.6% ของค่ารวมที่ได้รับบัฟ แทนที่จะเป็น 18% ที่เห็นได้ชัด เห็นปัญหาไหม?
Thrilling Tales ให้บัฟ ATK 48% ที่ซ้อนทับแบบคูณกับแหล่งอื่นๆ ทีมที่ใช้บัฟ ATK หลายตัวสร้างสถานการณ์ที่ค่าสถานะ CRIT, Elemental Mastery หรือค่าสถานะการปรับขนาดเฉพาะให้คุณค่าที่เหนือกว่า
ผลกระทบของ Elemental Resonance
Elemental Resonance ให้โบนัสทั่วทั้งทีมที่ส่งผลต่อลำดับความสำคัญของการปรับแต่งตัวละครแต่ละตัว โบนัส ATK 25% ของ Pyro Resonance ส่งผลต่อสมาชิกในทีมทุกคน Geo Resonance ให้ความเสียหายเพิ่มขึ้น 15% เมื่อมีโล่
Hydro Resonance เพิ่ม HP 25% ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อตัวละครที่ปรับขนาด HP เช่น Neuvillette และ Zhongli Electro Resonance สร้างอนุภาคพลังงานเพิ่มเติม ลดความต้องการ ER สำหรับสมาชิกในทีมทุกคน
Dendro Resonance ให้โบนัส EM ที่ปรับขนาดตามปฏิกิริยาของทีม ทำให้การลงทุน EM มีคุณค่ามากขึ้นในองค์ประกอบที่เน้น Dendro
ปฏิกิริยา Passive ของอาวุธ
ผลกระทบ Passive ของอาวุธสร้างสถานการณ์การปรับแต่งที่ซับซ้อนที่ต้องพิจารณาอย่างรอบคอบในการตั้งค่าแบบหลายเป้าหมาย Fractured Halo ซึ่งเป็นอาวุธประจำตัวของ Ineffa ให้ความเสียหาย Lunar-Charged เพิ่มขึ้น 40-80% สำหรับสมาชิกปาร์ตี้ทั้งหมดเมื่อผู้ใช้สร้างโล่
นั่นเหนือกว่าอาวุธที่ให้โบนัสค่าสถานะส่วนตัวเท่านั้น ซีรีส์อาวุธ Favonius แสดงให้เห็นว่า Passive ที่มีประโยชน์สามารถมีน้ำหนักมากกว่าค่าสถานะดิบในบริบทของทีมได้อย่างไร การสร้างพลังงานจากการโจมตี CRIT เป็นประโยชน์ต่อทั้งทีม ซึ่งมักจะให้คุณค่ามากกว่าอาวุธ ATK ที่สูงกว่า
ข้อผิดพลาดทั่วไปในการปรับแต่งที่ควรหลีกเลี่ยง
การเสพติด ATK%
ข้อผิดพลาดในการปรับแต่งที่พบมากที่สุด? การลงทุน ATK% มากเกินไปโดยแลกกับค่าสถานะแบบคูณ สิ่งนี้แสดงให้เห็นในการเลือก Main Stat ATK% มากกว่า CRIT บน Circlet, การจัดลำดับความสำคัญของ Substat ATK% มากกว่า CRIT หรือ EM และการเลือกอาวุธ ATK% มากกว่าตัวเลือกเฉพาะทาง
ทางเลือกเหล่านี้สร้างบิลด์ที่มีตัวเลข ATK ที่น่าประทับใจ แต่ประสิทธิภาพในทางปฏิบัติไม่ดี การเพิ่มขีดจำกัดความเสียหายจาก 9,999,999 เป็น 20,000,000 ในเวอร์ชัน 5.4 สะท้อนถึงวิวัฒนาการของเกมไปสู่ศักยภาพความเสียหายที่สูงขึ้นผ่านบิลด์ที่ปรับแต่งแล้ว แทนที่จะเป็นการเพิ่มค่าสถานะดิบ
การสร้าง ATK% บน Zhongli (ปรับขนาด HP), Albedo (ปรับขนาด DEF) หรือ Kazuha (ปรับขนาด EM) แสดงถึงความเข้าใจผิดพื้นฐานเกี่ยวกับกลไกของตัวละคร
การละเลย Energy Recharge
การละเลย ER สร้างบิลด์ที่ยอดเยี่ยมในการคำนวณความเสียหาย แต่ล้มเหลวในการเล่นเกมจริงเนื่องจากการใช้ Burst ที่ไม่สม่ำเสมอ สิ่งนี้ส่งผลกระทบโดยเฉพาะต่อตัวละครที่ต้องพึ่งพา Burst เช่น Xiangling, Eula และ Raiden Shogun
บิลด์ Xiangling ที่มี CRIT DMG 180% แต่ ER เพียง 120% แสดงความเสียหาย Pyronado ที่น่าประทับใจ แต่ไม่สามารถรักษา Uptime ได้อย่างสม่ำเสมอ แล้วมันมีประโยชน์อะไร?
องค์ประกอบของทีมส่งผลกระทบอย่างมากต่อความต้องการพลังงาน ทำให้เป้าหมาย ER แบบคงที่นั้นไม่เพียงพอ ตัวละครเดียวกันอาจต้องการ ER 200% ในทีมหนึ่ง แต่ต้องการเพียง ER 140% กับเพื่อนร่วมทีมที่แตกต่างกันที่ให้การสร้างพลังงาน
การมองข้ามความเสียหายจากปฏิกิริยา
การละเลยความเสียหายจากปฏิกิริยาแสดงถึงความเข้าใจผิดพื้นฐานเกี่ยวกับระบบการต่อสู้ของ Genshin สมัยใหม่ ปฏิกิริยาแบบ Transformative ปรับขนาดโดยไม่ขึ้นกับ ATK ทำให้การปรับแต่ง DPS แบบดั้งเดิมไม่เกี่ยวข้องกับตัวกระตุ้นปฏิกิริยา
ตัวละครอย่าง Kuki Shinobu ในทีม Hyperbloom ควรสสร้าง Elemental Mastery เต็มที่ ปฏิกิริยา Lunar-Charged ใหม่เป็นตัวอย่างว่ากลไกสมัยใหม่ให้รางวัลการปรับแต่งทั่วทั้งทีมมากกว่าการเน้นตัวละครแต่ละตัว
ตัวอย่างบิลด์และการศึกษาเฉพาะกรณีในทางปฏิบัติ
องค์ประกอบทีมเมต้า
เมต้าเวอร์ชัน 6.0 แสดงให้เห็นองค์ประกอบทีมที่เป็นตัวอย่างหลักการปรับแต่งแบบหลายเป้าหมาย ทีม Mavuika Melt แสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบที่เน้นปฏิกิริยาต้องการลำดับความสำคัญของค่าสถานะที่แตกต่างจากชุด Hypercarry แบบดั้งเดิม
องค์ประกอบ Nilou Superbloom (Lauma/Nilou/Kokomi/Nahida) เป็นจุดสูงสุดของการปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายที่เน้นการแพร่กระจาย Dendro Core ทีม Lunar-Charged (Flins/Ineffa/Aino/Sucrose) แสดงให้เห็นกลไกการปรับขนาดทั่วทั้งทีมของปฏิกิริยาใหม่
การปรับแต่งต้องรักษาสมดุลค่าสถานะในตัวละครทั้งสี่ตัว เนื่องจากแต่ละตัวมีส่วนร่วมในความเสียหายจากปฏิกิริยาสุดท้าย การคำนวณความเสียหาย (100% สูงสุด + 50% อันดับสอง + 1/12 อันดับสาม + 1/12 อันดับสี่) กระตุ้นให้สร้างผู้มีส่วนร่วมที่แข็งแกร่งหลายคน
ตัวอย่างการปรับแต่ง F2P
การปรับแต่ง Free-to-play ต้องการการเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุดด้วยทรัพยากรที่จำกัด ทำให้วิธีการแบบหลายเป้าหมายมีคุณค่ามากขึ้น Gaming เป็นตัวเลือก DPS F2P ที่ยอดเยี่ยมด้วยการเข้าถึงระดับ 4 ดาวและความต้องการบิลด์ที่ยืดหยุ่น
Bennett เป็นตัวอย่างของการปรับแต่ง Support F2P ด้วยประโยชน์ใช้สอยของทีมที่หลากหลายและความยืดหยุ่นของอาวุธ บัฟ ATK ของเขาปรับขนาดจาก Base ATK ทำให้แม้แต่อาวุธ 3 ดาวอย่าง Skyrider Sword ก็ใช้งานได้เมื่อเลเวลเหมาะสม
Xiangling แสดงให้เห็นว่าตัวละคร 4 ดาวมีความเกี่ยวข้องกับเมต้าได้อย่างไรผ่านการปรับแต่งที่เหมาะสม ด้วยการใช้ Pyro นอกสนามและกลไก Snapshot
การปรับแต่ง Whale vs Dolphin
การปรับแต่งที่มีการลงทุนสูงเผยให้เห็นศักยภาพที่แท้จริงของวิธีการแบบหลายเป้าหมายเมื่อข้อจำกัดด้านทรัพยากรลดลง การเข้าถึงอาวุธประจำตัวเปลี่ยนแปลงลำดับความสำคัญของการปรับแต่งอย่างมาก
อาวุธอย่าง Fractured Halo ให้ประโยชน์ที่ไม่เหมือนใครทั่วทั้งทีมที่ไม่สามารถทำซ้ำได้ผ่านการปรับแต่งค่าสถานะเพียงอย่างเดียว ผลกระทบของกลุ่มดาวสร้างสถานการณ์การปรับแต่งที่ไม่สามารถทำได้สำหรับผู้เล่นที่มีการลงทุนต่ำกว่า
C2 ของ Mavuika ให้ Base ATK แบน 200 และการเพิ่มความเสียหายแบบเปอร์เซ็นต์ ทำให้การลงทุน ATK มีคุณค่ามากขึ้นในระดับกลุ่มดาวที่สูงขึ้นในขณะที่ยังคงความสำคัญของการปรับแต่ง CRIT และปฏิกิริยา
เคล็ดลับขั้นสูงและการเตรียมบิลด์ของคุณสำหรับอนาคต
การเตรียมตัวสำหรับตัวละครใหม่
การเปิดตัวตัวละครในอนาคตมีแนวโน้มที่จะมีกลไกที่ซับซ้อนซึ่งให้รางวัลการปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายมากกว่าการเพิ่มค่าสถานะแบบง่ายๆ ตัวละครอย่าง Ineffa ที่มีปฏิกิริยาการปรับขนาดทั่วทั้งทีมบ่งชี้ว่าการเปิดตัวในอนาคตจะยังคงเน้นการสร้างทีมที่ทำงานร่วมกัน
กลยุทธ์การฟาร์ม Artifact ควรกให้ความสำคัญกับชิ้นส่วนที่หลากหลายที่ใช้งานได้กับตัวละครหลายตัว Artifact ที่เน้น CRIT ที่มี Substat ER และ EM ให้คุณค่าสำหรับตัวละครจำนวนมาก ในขณะที่ชิ้นส่วนที่เน้น ATK% จะกลายเป็นเฉพาะทางมากขึ้น
กลยุทธ์ประสิทธิภาพของ Artifact
การฟาร์ม Artifact ที่มีประสิทธิภาพต้องอาศัยความเข้าใจในการจับคู่ Domain และความหลากหลายของเซ็ต Domain Gilded Dreams และ Deepwood Memories เป็นตัวอย่างของการฟาร์มที่มีประสิทธิภาพ โดยให้ Artifact ที่มีประโยชน์สำหรับตัวละคร DPS ที่เน้นปฏิกิริยาและ Dendro Supports ตามลำดับ
การประเมิน Roll Value (RV) ให้การประเมิน Artifact ที่ครอบคลุมมากกว่าการคำนวณ CRIT Value แบบดั้งเดิม RV พิจารณา Substat ที่มีประโยชน์ทั้งหมดสำหรับตัวละครเฉพาะ รวมถึง ATK%, EM และ ER
การบำรุงรักษาการปรับแต่งอย่างสม่ำเสมอ
การปรับแต่งต้องมีการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอเมื่อมีการเปิดตัวตัวละคร อาวุธ และ Artifact ใหม่ การเปลี่ยนแปลงเมต้าที่บันทึกไว้ในการวิเคราะห์เวอร์ชัน 6.0 แสดงให้เห็นว่าการประเมินตัวละครเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรตามการทำงานร่วมกันใหม่ๆ
การเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบของทีมส่งผลกระทบอย่างมากต่อการปรับแต่งตัวละครแต่ละตัว ตัวละครที่ปรับแต่งสำหรับทีมหนึ่งอาจต้องการลำดับความสำคัญของค่าสถานะที่แตกต่างกันเมื่อย้ายไปทีมอื่น ทำให้บิลด์ที่ยืดหยุ่นมีคุณค่ามากกว่าบิลด์ที่เน้นเฉพาะทาง
คำถามที่พบบ่อย
การปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายแตกต่างจากการปรับแต่งตัวละครเดี่ยวอย่างไร? การปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายสร้างค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักจากตัวละครหรือความสามารถหลายอย่าง ซึ่งสะท้อนถึงสถานการณ์การเล่นเกมจริง แทนที่จะเพิ่มความเสียหายสูงสุดของตัวละครเพียงตัวเดียว มันจะรักษาสมดุลค่าสถานะตลอดรอบสกิลของทีมด้วยการผสมผสานแบบถ่วงน้ำหนัก เช่น 30% Normal Attack, 40% Skill, 30% Burst Damage
ทำไม ATK% ดิบถึงถูกประเมินค่าสูงเกินไปในเมต้าปัจจุบัน? ATK% ประสบปัญหา Diminishing Returns เนื่องจากสูตรความเสียหายแบบคูณ – มันส่งผลกระทบต่อส่วนประกอบ Base DMG เท่านั้น บัฟ ATK ภายนอกจาก Bennett (ATK แบน 700-1000+), Thrilling Tales (ATK 48%) และ Pyro Resonance (ATK 25%) ลดค่า Substat ATK% ลงไปอีก ค่าสถานะ CRIT ให้การปรับขนาดแบบคูณที่มีคุณค่ามากกว่าในการปรับแต่งช่วงท้ายเกม
ฉันควรจัดลำดับความสำคัญของค่าสถานะใดเหนือ ATK% สำหรับบทบาทตัวละครที่แตกต่างกัน? Main DPS: CRIT Rate/DMG ในอัตราส่วน 1:2, โบนัส DMG% ที่เหมาะสม Sub-DPS: Energy Recharge (160-180%) จากนั้นค่าสถานะ CRIT ตัวกระตุ้นปฏิกิริยา: Elemental Mastery เต็มที่ (800-1000+) สำหรับปฏิกิริยาแบบ Transformative Supports: ค่าสถานะการปรับขนาด เช่น HP% สำหรับ Zhongli, DEF% สำหรับ Albedo, EM สำหรับ Kazuha
ฉันจะตั้งค่าข้อกำหนด Energy Recharge ที่เหมาะสมได้อย่างไร? ตัวละครที่มี Burst 80 พลังงานต้องการ ER 160-200% ส่วน Burst ที่ใช้พลังงานน้อยกว่าต้องการ 140-160% ใช้ KQM Energy Recharge Calculator สำหรับข้อกำหนดเฉพาะของทีม กำหนดข้อจำกัด ER ใน Genshin Optimizer ก่อนการปรับแต่ง พิจารณาการสร้างพลังงานของทีม – Bennett เป็นแบตเตอรี่สำหรับตัวละคร Pyro, อาวุธ Favonius ให้อนุภาคสากล
ข้อผิดพลาดทั่วไปของ Genshin Optimizer คืออะไร? การละเลยข้อจำกัด Energy Recharge ทำให้เกิดบิลด์ที่ไม่สามารถใช้งานได้จริง; การปรับแต่งตัวละครแยกกันโดยไม่มีบัฟทีม; การให้ความสำคัญกับ ATK% มากเกินไปแม้จะมีบัฟภายนอก; การละเลย Passive ของอาวุธ/พรสวรรค์ตามเงื่อนไข; การมุ่งเน้นความเสียหายเป้าหมายเดี่ยวเมื่อตัวละครเก่งในสถานการณ์หลายเป้าหมาย
การเปลี่ยนแปลงเมต้าเวอร์ชัน 6.0 จะส่งผลต่อกลยุทธ์การปรับแต่งอย่างไร? เวอร์ชัน 6.0 ให้ความสำคัญกับทีมที่เน้นปฏิกิริยามากกว่า Hypercarry เดี่ยว กลไกใหม่ๆ เช่น Lunar-Charged ปรับขนาดตามค่าสถานะของทีมทั้งหมด ทำให้การปรับแต่งแบบหลายเป้าหมายเป็นสิ่งจำเป็น มุ่งเน้นไปที่ตัวละครที่หลากหลายที่เก่งในองค์ประกอบทีมเฉพาะมากกว่าตัวละครทั่วไป จัดลำดับความสำคัญของ Elemental Mastery และความเสียหายจากปฏิกิริยามากกว่าการลงทุน ATK% ดิบ