《Blood Strike》處決無敵時間:影格數據指南

《Blood Strike》的處決動作是角色專屬的終結技,能營造出戲劇性的淘汰效果,但其無敵機制的運作方式常被誤解。本分析將揭示處決過程中的受傷判定、影格數據,以及競技比賽中的專家級策略。

作者: BitTopup 發佈於: 2025/12/21

深入解析《Blood Strike》處決機制

什麼是處決動畫?

處決是在近距離從背後擊敗敵人時觸發的特殊淘汰序列。每個角色都擁有反映其戰鬥風格的獨特動畫。除了視覺上的帥氣表現外,處決還能帶來心理優勢,並展示玩家解鎖的高級內容。

您可以透過「負載自訂(Loadout)」選單的角色區塊進入處決設定。選擇可用的終結技,並點擊「儲存/裝備/應用」按鈕確認。

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終結技的戰術角色

處決是高風險、高回報的動作。它們能立即確認淘汰(防止被隊友救起)並打擊對手士氣,但同時也會透過音效和動畫視覺效果暴露您的位置。選擇執行處決還是立即轉向下一場交火,是一項需要深思熟慮的風險評估決策。

處決動畫階段

啟動期 (0.2-0.4秒): 動畫觸發,玩家失去標準控制。這是最脆弱的窗口。

動畫中期 (2.5-4秒): 主要視覺序列。持續時間因處決類型而異,決定了整體的風險暴露程度。

完成期 (0.3-0.5秒): 恢復幀,過渡回控制狀態。在重新獲得移動或瞄準能力前,無法對威脅做出反應。

無敵狀態之謎:幀率分析

什麼是無敵幀 (I-Frames)?

無敵幀(Invincibility frames)是指角色免疫傷害的動畫幀。這種機制出現在許多射擊遊戲中,在特殊動作期間提供短暫保護。無敵幀的存在會從根本上改變玩家應對高風險動作的方式。

測試方法

分析過程涉及對多種傷害來源、角色組合和環境進行系統性測試。受控場景在特定的動畫時機測試預定的傷害輸入。參數包括:

  • 直接槍火(所有武器類別)
  • 爆炸傷害(手榴彈、發射器)
  • 技能傷害
  • 環境傷害

透過在啟動、動畫中期和完成階段進行數百次試驗,得出了可靠的結論。

傷害免疫詳解

《Blood Strike》的處決動作完全不提供無敵幀。 玩家在整個動畫過程中對所有傷害保持脆弱狀態。子彈、爆炸、技能和環境傷害都會正常結算。您在執行終結技的任何時刻都可能被淘汰。

Blood Strike 截圖顯示玩家在處決動畫期間處於易受傷狀態

這種設計強調的是戰術決策而非機制漏洞。處決不是緊急防禦工具,而是在掌握局勢控制權後採取的計算風險。

《Blood Strike》處決無敵:真相揭曉

終結技期間你是無敵的嗎?

不是。 這是競技比賽中最嚴重的誤解。誤以為有無敵狀態的玩家常在危險情況下強行處決,結果在動畫中途被淘汰。

脆弱性貫穿所有階段。視線清晰的敵人只需使用標準槍火即可將您擊殺,無需任何特殊反制手段。請務必在確認區域安全或有隊友掩護時才執行處決。

傷害免疫 vs 傷害減免

《Blood Strike》的處決動作既不提供傷害免疫,也不提供傷害減免。您受到的傷害與標準遊戲狀態下完全相同。能正常擊殺您的爆頭,在處決期間同樣會致命。

什麼會傷害到你

任何事物。所有傷害來源都會影響正在執行處決的玩家:

  • 槍火(所有武器)
  • 爆炸物(手榴彈、發射器)
  • 角色技能
  • 環境傷害
  • 近戰攻擊

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脆弱窗口

處決前:啟動階段

0.2-0.4秒的啟動期是危險巔峰。您失去了移動和瞄準控制,但視覺上尚未完全投入動畫。在啟動期間出現的敵人能在動畫產生效果前就將您淘汰。

目前不存在取消機制——一旦啟動就必須完全投入。觸發前請確認區域安全:核實附近沒有敵人、檢查遠處威脅的視線,並確認隊友控制了相鄰區域。

動畫中期弱點

在 2-4 秒的動畫中期,您會遵循預定的路徑,這可能會讓您暴露在意料之外的視線中。某些處決動作會旋轉、抬升或橫向移動,從而改變受擊盒(Hitbox)的暴露位置。

較長的動畫會成比例地延長脆弱時間。由於玩家完全無法控制,您無法做出反應、調整位置或中止動作。即使近處看似安全,遠處的敵人也可能利用這段窗口進行攻擊。

處決後恢復

0.3-0.5秒的完成階段會帶著輕微的輸入延遲過渡回控制狀態。動畫期間處於您視野之外的敵人會利用這段恢復期輕鬆擊殺您。

成功的終結技會產生虛假的安全感,降低威脅意識,而此時正是恢復幀讓您最脆弱的時候。在啟動前請先規劃好恢復後的行動:靠近掩體、確保逃生路線,並將暴露程度降至最低。

角色特定分析

動畫時長比較

處決動作的時長從約 2.5 秒(快速)到 4 秒以上(延長)不等。時長與脆弱窗口的長度直接相關。

較短的處決: 減少暴露時間,更快回到戰鬥準備狀態,戰術負擔較小。

Blood Strike 各角色處決動畫時長比較圖

較長的處決: 脆弱時間延長,但視覺衝擊力更強,心理威懾力更大。

競技比賽傾向於選擇較短的處決;休閒玩家則可能偏好華麗的長動畫。

哪些角色擁有更好的保護?

都沒有。 所有角色都面臨相同的脆弱性——無論動畫風格、時長或稀有度如何,都沒有無敵幀。選擇處決動作時應考慮時長和個人喜好,而非防禦屬性。

然而,處決動作在視覺和音效特徵上有所不同。音效較小的低調處決比戲劇化、大聲的動畫更不容易引起注意,能透過降低敵人的警覺性提供微小的戰術優勢。

不同動畫的戰術優勢

儘管在無敵狀態上沒有差異,但處決動作仍提供不同的戰術優勢:

緊湊型動畫: 減少位移,在掩體附近保持位置一致性。

鏡頭導向: 正向處決允許監控前方威脅;旋轉動畫則會產生偵查盲點。

心理戰: 羞辱性或複雜的處決能更有效地打擊對手士氣,產生影響後續決策的心理壓力。

常見迷思破解

迷思 1:完全無敵

錯誤。 這是競技圈中最普遍的迷思,聲稱終結技期間完全無敵。這可能源於其他擁有處決無敵機制的遊戲,從而產生了錯誤期待。

這種迷思會鼓勵玩家在交戰區域進行魯莽的處決嘗試。期待免疫傷害的玩家在中途被淘汰時,會因為預期的保護失效而感到挫折。

《Blood Strike》保持一致的脆弱性作為平衡機制。處決是高風險的風格選擇,而非戰術防禦工具。

迷思 2:選擇性傷害阻擋

錯誤。 沒有任何傷害類型會受到特殊對待。槍火、爆炸、技能、近戰和環境傷害對執行處決玩家的影響與標準遊戲完全相同。

在投入處決前,您必須評估來自所有來源的威脅。如果爆炸威脅或技能攻擊仍然活躍,僅清除槍火威脅是不夠的。

迷思 3:全隊保護

錯誤。 處決不會為隊友提供任何保護益處。附近的盟友仍然完全脆弱——不會因為靠近處決者而獲得防禦加成。

敵人可以自由攻擊處決者和其隊友而不會受到懲罰。正確的協作應將處決視為需要主動保護的時刻,而非保護的來源。

進階競技策略

何時冒險執行處決

最佳時機需要綜合評估:

首要: 確認立即區域的安全——交戰範圍內沒有敵人。透過視覺確認、聽覺警覺和隊友回報來判斷。

次要: 復活計時器、敵人位置資訊、比賽語境。在確認敵人已被淘汰或遠離的團戰後執行。

環境: 在掩體附近執行處決,以便在動畫結束後獲得保護。高處位置提供視野優勢,但也容易暴露在遠處威脅下。

位置戰術

策略性的站位能顯著提高生存率:

掩體利用: 理想的位置是動畫結束後一個動作即可進入硬掩體。

高度: 高地提供防禦優勢,但也可能讓您暴露給遠處的敵人。地面層則提供更多掩體選擇。

Blood Strike 安全處決位置與掩體指南

背景意識: 靠牆或實體掩體執行處決,以防止 360 度暴露。避免在開闊區域執行處決。

團隊協作

協調良好的團隊透過保護協議來減輕脆弱性:

  1. 執行處決的玩家宣佈意圖。
  2. 支援玩家建立防禦陣地,覆蓋暴露角度。
  3. 隊友監控常見的敵人接近路徑。
  4. 在恢復階段保持防禦陣地。

這將處決從個人風險轉變為團隊支援的戰術行動。

反制手段:懲罰敵方處決

當偵測到敵方處決(透過音效或視覺)時,請立即開火。執行處決的敵人無法躲避、還擊或中止動作——他們是固定的目標。

最佳反制策略:

  • 快速鎖定目標並持續火力壓制。
  • 專注於爆頭(雖然對靜止目標射擊身體也有效)。
  • 團隊協作:多名玩家集中火力攻擊執行處決的敵人。
  • 回報處決位置,讓隊友能迅速集結。

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環境因素

室內環境: 視線受限,掩體選擇多——比開闊的室外區域更安全。

垂直空間: 多層環境允許從意想不到的角度(上方/下方)發動攻擊。單層區域則簡化了威脅評估。

環境音效: 巨大的環境噪音會掩蓋處決音效,降低被發現的機率。安靜的環境則會放大聲音,向遠處敵人廣播您的位置。

聽覺線索

腳步聲: 預示敵人接近。監控音效的隊友可以攔截威脅。

交火聲: 附近的戰鬥要求克制處決慾望。遠處的槍聲則代表相對安全。

技能音效: 投擲手榴彈、啟動技能預示著即將到來的傷害。在投入處決前請仔細監聽。

快速取消技巧

不存在。 《Blood Strike》在動畫開始後缺乏取消機制。啟動後您無法中止終結技——必須全程投入。

這強調了保守使用的重要性。應專注於改進處決前的評估,而非尋找不存在的取消方法。

處決誘餌

進階戰術:在隊友已準備好伏擊的地方啟動處決。執行處決的玩家充當誘餌接受脆弱狀態,而隊友則利用敵人的進攻慾望進行反擊。

這需要極佳的協作與溝通。對付那些一看到處決就想衝過來打斷的對手最為有效。

極大化您的遊戲體驗

資源管理

《Blood Strike》的進度系統透過戰鬥通行證、活動和成就獎勵常規玩家。

戰鬥通行證: 專屬處決動作,如「烈焰呼吸」(12 月 15 日推出的 Blight Horizon 精英通行證)和「陽光拳」(10 月 15 日推出的 Iron Honor 精英通行證)。這些是限時機會。

成就: 透過遊戲里程碑(爆頭數、勝場數)獲得免費處決動作。

平衡免費進度與高級購買,以優化您的收藏增長。

策略性投資

遊戲內商店: 直接購買處決動作可跳過戰鬥通行證的肝度。

活動: 透過活動貨幣獲得臨時或限定的處決動作。

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常見問題解答 (FAQ)

處決期間是完全無敵的嗎?

不是。在整個序列中,您對所有傷害都是完全脆弱的。敵人可以用槍火、爆炸物、技能或任何傷害類型淘汰您。處決是需要謹慎評估的高風險動作。

處決可以被中斷嗎?

可以,透過淘汰玩家來中斷。動畫期間受到的致命傷害會殺死您並終止處決。一旦啟動,您無法主動取消——只能完成動畫或在嘗試中死亡。

所有角色都有相同的無敵狀態嗎?

所有角色都面臨相同的脆弱性——無論動畫風格、時長或稀有度如何,都沒有無敵幀或傷害減免。

如果處決期間被射擊會發生什麼?

傷害會正常結算。足夠的傷害會將您淘汰並終止動畫。沒有任何減傷機制——一次爆頭或集火就能立即擊殺您。

如何在競技比賽中安全地執行處決?

確認區域安全(視覺檢查、隊友回報)、核實敵人位置與復活計時器、靠近掩體,並確保隊友提供防禦支援。僅在建立控制權並將中斷風險降至最低時才執行處決。

隊友可以在處決期間保護你嗎?

可以。協調良好的隊友可以透過火力覆蓋您的位置來提供主動保護。請溝通處決意圖,以便隊友建立防禦陣地並監控敵人接近路徑。團隊協作能顯著降低被中斷的風險。

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