深入了解密碼門機制
在《蛋仔派對》的樂園建築模式中,密碼門系統是相當精密的互動元素。這些機制依靠「區域觸發」偵測結合「順序邏輯」驗證來控制地圖路徑。與一般的感應門不同,密碼門要求玩家必須按照精確的順序與指定區域互動,這類解謎挑戰能大幅提升自定義地圖的趣味性與參與感。
其核心基礎在於「事件觸發區域」,它能偵測玩家或組件何時進入指定範圍,進而啟動顯示/隱藏等機制。對於想要提升創作能力的創作者,透過 BitTopup 進行 蛋幣儲值 可以快速獲得資源,解鎖更進階的工坊功能。
順序邏輯透過串聯多個觸發事件來實現驗證。當玩家按正確順序啟動觸發器時,系統會逐一驗證每個步驟。這讓創作者能設計各種難度的密碼,從簡單的 3 位數組合到包含時間限制和分支條件的複雜多階段驗證。
為什麼自定義地圖需要密碼門?
密碼門能將靜態的佈局轉變為動態的體驗,其優點包括:
- 鎖定高級內容:要求玩家具備特定技巧或知識才能進入。
- 創造敘事進度:透過順序解鎖來推動劇情發展。
- 設置難度分級:區隔新手區與高手挑戰區。
- 建立團隊協作:需要多名玩家配合輸入。
- 打造解謎挑戰:獎勵善於觀察與嘗試的玩家。
玩家在解開門禁謎題時會獲得成就感,這能創造出令人印象深刻的瞬間,讓你的地圖脫穎而出。設計精良的密碼系統通常能讓地圖獲得更高的互動率與社群認可。
核心組件:觸發區域
觸發區域就像隱形的偵測網,監控著玩家與物件的互動。樂園建築模式提供多種觸發形狀(如圓錐體、半球體),各自適用於不同的空間需求。要完美實現功能,必須理解三個關鍵屬性:

偵測範圍:觸發器可以監控特定實體(個別玩家、陣營成員、物理組件)或更廣泛的類別。密碼門需要精確的實體偵測,以防止誤觸。
啟動條件:每個觸發器都支援自定義參數——進入事件、離開事件或持續存在偵測。密碼系統通常使用「進入事件」來代表單次的輸入動作。
佔用值(佔用度)考量:基礎佔用值上限從 18,000 開始,達到 1,000 工匠點數後增加至 21,000,達到 10,000 工匠點數後則為 25,000。複雜的密碼門設計必須考慮到這些資源限制。
順序邏輯驅動驗證
順序邏輯鏈利用「變數」來追蹤輸入狀態的進度,構成了驗證系統的骨幹。建築模式支援六種變數類型:整數、浮點數、布林值、字串、Vector3、位置。密碼門主要使用「整數」和「布林值」來進行狀態管理。
驗證流程如下:
- 將狀態變數初始化為預設值(整數設為 0,布林值設為 false)。
- 監控第一個觸發區域是否有玩家進入。
- 比對輸入是否符合預期的第一個元素。
- 若正確則更新狀態變數;若錯誤則重置。
- 對後續元素重複驗證步驟。
- 當最終狀態確認序列完成時,啟動門開啟機制。
「全域變數」讓所有觸發器都能追蹤狀態,非常適合跨越地圖多個區域的密碼系統。
必備工坊工具
要打造功能完備的密碼門,需要結合多種工坊元素:觸發區域、組件物件、UI 編輯器組件以及蛋碼(Eggy Code)方塊。
觸發區域道具
「事件觸發區域」充當隱形的輸入偵測器。您可以透過「更多」選單 > 選擇單位 > 「編輯蛋碼」來進行配置。
觸發區域的大小應適中——過大的區域會導致判定模糊,過小的區域則會讓玩家感到挫折。建議尺寸:地面壓力板直徑為 2-3 個蛋仔單位,牆面按鈕則為 1.5-2 個單位。
區域單位提供特殊形狀。圓錐形區域適合定向輸入系統;半球形則提供 180 度的偵測弧度,是模擬牆面按鈕的理想選擇。
門物件與移動
實體門組件需要視覺呈現和移動機制。組件物件作為門的結構,其移動由蛋碼方塊控制。
門的移動方式:
顯示/隱藏機制:最簡單的方法——密碼正確時,門組件直接消失。佔用值最低,回饋即時。
位移移動動畫:透過滑動或旋轉來顯露通道。使用「播放動畫」方塊可以執行預設的移動序列。
技能庫整合:進階實作可利用「組件編輯技能庫」來實現自定義行為,例如與密碼狀態同步的多階段動畫。
按鈕道具 vs 壓力板
輸入方式會影響玩家體驗。按鈕道具提供清晰的視覺指引,而壓力板則能更隱蔽地融入環境。
按鈕道具適用於:
- 模仿數字鍵盤的牆面面板。
- 需要特定順序的垂直序列。
- 清晰的輸入指示,提高易用性。
壓力板優點在於:
- 地面圖案識別。
- 不希望輸入點太明顯的潛行類系統。
- 需要空間導航的大型密碼。
兩者使用相同的觸發機制,選擇主要取決於視覺呈現需求。
計時器組件
限時輸入能增加緊張感。透過變數操作和條件邏輯來實現計時:
- 將整數變數設為最大允許時間(秒)。
- 使用循環觸發器每秒減少變數值。
- 在接受輸入前檢查變數值。
- 若計時歸零,則重置密碼進度。
這需要謹慎管理佔用值。如果地圖資源接近上限,建議僅在最終階段使用計時器。
打造你的第一個 3 位數密碼門
本教學將透過一個功能性的 3 位數系統(密碼序列為 1-3-2)來展示核心概念。
第一階段:實體門結構
在目標位置放置門組件。選擇能清楚傳達「鎖定」狀態的組件,如牆壁、障礙物或柵欄,並確保它完全封鎖通道。
使用文字道具或視覺標記創建三個標示為 1、2、3 的按鈕組件。合理排列位置並保持足夠間距(至少 2 個蛋仔單位),以防止意外同時觸發。

在每個按鈕旁添加視覺回饋元素(如燈光道具、變色指示燈)。在門附近放置「導引點」邏輯單位,作為嘗試失敗後的重生點。
第二階段:輸入觸發區域
為每個按鈕附加「事件觸發區域」。調整區域大小以涵蓋按鈕視覺效果並外加 1.5 單位的啟動半徑。配置為專門偵測「玩家進入」事件。
進入第一個觸發器的蛋碼編輯器。創建一個預設值為 0 的整數變數 passwordState。這個全域變數將追蹤所有按鈕的進度。
第一個觸發器的邏輯:
- 條件:檢查 passwordState 是否等於 0。
- 動作:將 passwordState 設為 1。
- 回饋:啟動按鈕 1 的視覺指示燈。
對按鈕 2 和 3 重複此步驟:
- 按鈕 2 檢查 passwordState 是否等於 1,若是則設為 2。
- 按鈕 3 檢查 passwordState 是否等於 2,若是則設為 3。
第三階段:順序邏輯鏈
順序邏輯確保必須按照 1-3-2 的精確順序。加入錯誤處理機制,在按錯按鈕時重置進度。
以按鈕 1 為例,添加條件:
- 條件:如果 passwordState 不等於 0。
- 動作:將 passwordState 設為 0(重置)。
- 回饋:播放錯誤音效,閃爍紅色指示燈。
對按鈕 2 和 3 應用類似的重置邏輯。這會建立嚴格的序列,任何偏差都會導致重新開始。
可以使用獨立的觸發器或計時器來實作重置機制。例如放置一個「重置」按鈕將 passwordState 設為 0,或建立一個 30 秒無活動自動重置狀態的計時器。
第四階段:門啟動
在門組件上建立最後一個觸發器,持續監控 passwordState:
- 條件:當 passwordState 等於 3 時。
- 動作:啟動開門動作(隱藏組件或播放動畫)。
- 回饋:播放成功音效,顯示完成訊息。
在完成與開門之間加入 1-2 秒的延遲,可以讓互動節奏更具層次感。
測試完整序列,包括正確輸入和故意出錯,以驗證重置功能。對於擁有多個密碼系統的大型地圖,可以在 BitTopup 購買便宜蛋幣 來獲取更多高級工坊素材。
進階密碼邏輯系統
4 位數及更高複雜度
增加密碼長度遵循相同的順序原則,但需要更細緻的變數管理。對於 4 位數系統,將 passwordState 的整數範圍擴展到 0-4,並增加第四個按鈕及相應檢查。
隨著密碼變長,佔用值管理變得至關重要。每個額外的觸發器、回饋元素和邏輯方塊都會消耗資源。如果地圖接近 18,000 的基礎上限,應優先考慮密碼複雜度而非裝飾元素。
變數命名對於管理多扇門非常重要。使用字母、數字、底線,避免使用特殊字元、空格或以數字開頭。建議採用如 door1_state、door2_state 的命名慣例。
對於超過 6-7 位的密碼,建議實作「檢查點」系統,將密碼分成段落並設置中間驗證點。
AND 邏輯(同時觸發)
AND 邏輯要求多個條件同時成立。這能創造出需要多名玩家協作輸入的系統。
使用布林變數實作:
- 為每個要求的觸發器建立獨立的布林值(如 button1Active、button2Active)。
- 配置每個觸發器在進入時將對應的布林值設為 true。
- 添加一個主驗證程序,檢查是否「所有」布林值皆為 true。
- 驗證成功後,啟動開門。
加入逾時機制,在 2-3 秒後將所有布林值重置為 false,以要求真正的「同時」啟動。
OR 邏輯(多重路徑)
OR 邏輯提供多種有效的密碼序列,增加謎題的靈活性與重玩價值。
結構上為每條路徑使用獨立的狀態追蹤:
- 路徑 A:使用 passwordStateA 追蹤序列 1-2-3。
- 路徑 B:使用 passwordStateB 追蹤序列 3-1-2。
- 門觸發器:當 passwordStateA 「或」 passwordStateB 完成時開啟。
這可以與敘事結合,不同的路徑代表不同的故事結局。
限時輸入系統
時間壓力能將密碼門轉化為技巧挑戰。實作倒數計時器,如果玩家未在規定時間內完成,則重置進度。
使用整數變數 timeRemaining 建立計時器:
- 將預設值設為目標限制(例如 30 秒)。
- 建立循環觸發器,每秒將 timeRemaining 減 1。
- 加入條件:若 timeRemaining 歸零,則將 passwordState 重置為 0。
- 使用 UI 編輯器的輸入框配合「轉換為字串」方塊來顯示 timeRemaining。
添加「設置文本內容」方塊到文字組件,即可建立可見的倒數計時顯示。
觸發區域配置與優化
最佳間距
觸發器間距必須考慮玩家的移動慣例。地面觸發器建議至少保持 2.5 個單位的間距,以防止同時啟動;牆面觸發器則可縮短至 1.5 個單位。
考慮玩家的接近角度。垂直於自然移動路徑的觸發器比需要大幅轉向的觸發器更容易精確啟動。
針對不同移動速度進行測試。奔跑中的玩家碰撞偵測半徑較大,建議在觸發器周圍設置 0.5 單位的緩衝區,以適應速度變化。
碰撞偵測靈敏度
透過觸發區域的大小來調整靈敏度。較大的區域(2-3 單位)對手機玩家較友善;較小的區域(1-1.5 單位)則能創造精確度的挑戰。
可使用多層觸發器來實現動態難度:在中心放置一個精確的小觸發器,外圍則包覆一個較寬鬆的大觸發器。
效能影響
每個啟動的觸發器都會消耗運算資源並計入總佔用值。擁有 6 個以上觸發器的複雜門系統會迅速消耗資源。
優化建議:
- 不需要時禁用:使用顯示/隱藏功能,直到玩家靠近時才啟動遠處的門。
- 整合回饋:使用單個燈光道具配合變色邏輯,而非多個指示燈。
- 減少持續檢查:盡量使用「事件觸發」而非「持續監控」。
- 重複使用變數:如果狀態不需要獨立追蹤,多扇門可以共用全域變數。
可透過「設置」選單中的「規則設置」來監控佔用值。
手機端優化
手機玩家需要特別考量,因為觸控操作不如滑鼠/鍵盤精確。
手機友善的觸發器設計:
- 相較於 PC 優化尺寸,將觸發半徑增加 25-30%。
- 添加視覺邊界,清楚標示啟動區域。
- 避免將觸發器放在地圖邊緣,以免視角操作變得彆扭。
- 避免需要頻繁調整垂直視角的排列方式。
發布前請務必在實際的手機設備上進行測試。
視覺回饋與玩家體驗
燈光指示
燈光道具是最有效的回饋方式。在每個按鈕旁放置彩色燈光,並透過顏色變化顯示狀態:

- 未啟動:暗白色/灰色。
- 輸入正確:亮綠色。
- 輸入錯誤:閃爍紅色。
- 完成:脈動金色/黃色。
透過連接到驗證邏輯的蛋碼方塊來實作燈光狀態切換。
建立進度指示器顯示整體完成度。例如使用一排燈光代表每個位數,隨著玩家進度逐一亮起。
音效整合
音效能提供即時確認,尤其是在視覺指示可能不在螢幕範圍內時。
建議實作三層音效系統:
- 輸入註冊:輕微的點擊聲/嗶聲,確認已觸發。
- 步驟正確:悅耳的鈴聲/上升音調。
- 輸入錯誤:刺耳的嗡鳴聲/下降音調。
- 完成:凱旋的號角聲/機械解鎖聲。
層次分明的音效能提供豐富的資訊回饋。
進度顯示系統
利用實體道具排列來視覺化輸入進度:
數字顯示:將數字道具 (0-9) 排列成行,高亮顯示當前輸入的位數。
條狀圖:使用堆疊方塊建立進度條,隨著玩家完成段落而填滿。
象徵性呈現:使用符合主題的道具——例如蒸氣龐克風格使用齒輪,實驗室主題則使用填充藥瓶。
使用條件觸發器將顯示物件與 passwordState 變數連結。
錯誤提示
清晰的錯誤溝通能防止玩家感到挫折。實作多感官回饋:
視覺:所有按鈕閃爍紅光、門組件震動、顯示大型 X 符號。 聽覺:播放與成功音效截然不同的失敗音效。 資訊訊息:使用 UI 編輯器的輸入框顯示具體的錯誤提示。
在錯誤回饋結束後,將所有指示器重置為預設狀態。
常見錯誤與疑難排解
門無法開啟的五大原因
1. 變數作用域錯誤:在需要全域追蹤時使用了區域變數。解決方法:確認所有密碼變數皆設為「全域」。
2. 條件邏輯錯誤:狀態檢查時出現「差一錯誤」(Off-by-one)。解決方法:手動追蹤每個狀態轉換,確認最終狀態與開門條件完全匹配。
3. 缺少重置機制:若無重置邏輯,錯誤輸入會讓系統卡在不明狀態。解決方法:實作全面的重置觸發器,將所有變數歸零。
4. 觸發區域重疊衝突:區域重疊會導致同時啟動,跳過序列步驟。解決方法:確保至少 0.5 單位的間距,檢查是否有意外重疊。
5. 超過佔用值上限:地圖超過限制會導致新的邏輯元件失效。解決方法:監控總佔用值,透過整合重複的觸發器來優化。
解決時序問題
時序問題表現為跳過輸入、重複註冊或序列反轉。
實作「防抖」(Debounce)邏輯防止重複註冊:
- 添加布林值 inputLocked,預設為 false。
- 當任一觸發器啟動時,將 inputLocked 設為 true。
- 處理密碼輸入邏輯。
- 0.5 秒後,將 inputLocked 設為 false。
- 當 inputLocked 為 true 時,忽略所有啟動。
對於序列反轉問題,可利用時間戳記追蹤在接受輸入之間加入最小時間延遲。
解決碰撞偵測問題
當玩家進入區域但觸發器未啟動時:
實體類型不匹配:觸發器配置為「陣營」但個別玩家進入。解決方法:將偵測設為「玩家」實體類型。
區域形狀問題:帶角度的長方形觸發器可能有預期外的邊界。解決方法:使用圓錐體或半球體以獲得可預測的區域。
Z 軸位置錯誤:觸發器放得太高或太低。解決方法:將中心點置於玩家腰部高度(約地面上方 1 個單位)。
測試時可添加暫時的視覺回饋,以確認哪些觸發器運作正常。
防止意外觸發
投擲物干擾:配置觸發器僅偵測玩家實體,排除投擲物。
觀戰模式啟動:加入條件檢查,確認啟動實體為活躍且存活的玩家。
重生點衝突:將重生點(導引點單位)放置在距離密碼觸發器至少 3 個單位處。
隊友干擾:實作陣營專屬觸發器,僅對指定隊伍成員做出反應。
安全性與防止作弊
封鎖跳躍繞過
防止玩家跳過門禁:
天花板屏障:在門上方放置延伸 5-6 個單位的隱形牆。
偵測區域:在門上方/周圍建立觸發器偵測非法通行。若玩家未完成密碼即進入,則將其傳送回起點。
建築整合:設計帶有懸垂結構、低天花板或狹窄通道的環境,從物理上限制跳躍空間。
從各個角度和距離嘗試最高跳躍來進行測試。
防止穿牆繞過
強化門結構防止穿模:
厚度分層:使用 3 層以上重疊的組件構建門,消除碰撞間隙。
實體背板:在裝飾性門組件後方放置大型實體組件。
碰撞箱驗證:從多個角度嘗試走入以測試邊界。
傳送觸發器:在門後方立即設置觸發器偵測非法入侵,並將入侵者傳送回原位。
故障安全重置機制
防止系統卡死導致必須重開地圖:
手動重置按鈕:放置標示清晰的重置按鈕,將所有變數歸零。
自動逾時重置:建立監控最後一次輸入時間的計時器。若 60 秒無活動,則自動重置。
檢查點整合:對於有多扇門的地圖,實作儲存進度的檢查點。
管理員覆蓋:加入隱藏的管理員觸發器,方便測試時繞過限制。
漏洞測試
系統化漏洞測試流程:
- 周邊測試:繞行門的周邊,尋找縫隙、跳躍點或穿模漏洞。
- 速度測試:以最高衝刺速度從多個角度接近。
- 協作測試:多名玩家同時嘗試,看是否會產生異常狀態。
- 極端情況測試:在跳躍、墜落或異常移動狀態下嘗試輸入。
- 持久性測試:驗證在地圖重啟、死亡或更換隊伍後,狀態是否正確重置。
將發現的漏洞與解決方案記錄在測試日誌中。
測試與迭代最佳實踐
單人測試協議
功能驗證 (15-20 分鐘):
- 連續 5 次測試正確序列。
- 嘗試 10 種不同的錯誤序列以驗證重置。
- 單獨測試每個按鈕確認啟動。
- 驗證視覺/音效回饋是否正確觸發。
- 確認密碼完成後門能可靠開啟。
極端情況測試 (10-15 分鐘):
- 快速連續啟動觸發器(亂按)。
- 輸入間隔過長(30 秒以上)。
- 在跳躍、墜落或高速移動時嘗試輸入。
- 在地圖剛載入及長時間遊玩後分別測試。
- 驗證多名玩家同時在場時的行為。
使用者體驗測試 (10 分鐘):
- 以完全不知情的新手身份嘗試。
- 評估輸入位置是否明顯。
- 評估回饋是否清楚傳達成功/失敗。
- 判斷難度是否符合預期的挑戰等級。
多人壓力測試
並行存取測試:
- 讓 2-4 名玩家同時嘗試進入。
- 驗證一名玩家的輸入不會干擾另一名玩家。
- 測試多名玩家是否能協作完成。
網路延遲模擬:
- 與連線品質不一的玩家共同測試。
- 驗證即使有延遲,輸入註冊依然可靠。
- 確認視覺回饋在所有客戶端同步顯示。
防止惡意干擾:
- 讓一名玩家故意干擾另一名玩家的輸入。
- 測試瘋狂點擊是否會導致系統不穩定。
- 驗證多名玩家觸發時,重置機制是否正常運作。
效能監控
幀率監控:
- 觀察與門互動時的幀率變化。
- 留意觸發啟動時是否有卡頓。
- 在玩家人數達到上限時測試效能。
佔用值預算分析:
- 實作後檢查地圖總佔用值。
- 識別哪些組件消耗最多資源。
- 若接近上限,優化高佔用的元素。
手機設備測試:
- 在真實手機而非模擬器上測試。
- 驗證觸控操作能可靠啟動觸發器。
- 確認小螢幕上視覺回饋依然清晰。
- 檢查中階手機的效能表現。
整合社群回饋
結構化回饋收集:
- 針對密碼門體驗設計具體問題。
- 請玩家為難度評分 (1-10)。
- 徵求提升清晰度的建議。
- 詢問玩家是否發現了任何繞過方法。
觀察分析:
- 觀看遊玩影片,觀察玩家如何接近密碼門。
- 記錄常見的錯誤或困惑點。
- 判斷玩家是否能在無說明的情況下理解系統。
迭代改進:
- 根據一致的回饋模式進行修改。
- 找新玩家重新測試修改後的系統。
- 比較不同版本的完成率與滿意度。
創意密碼變體
顏色系統
顏色密碼以彩色按鈕取代數字輸入。玩家必須按特定顏色順序啟動觸發器。
實作方式:
- 建立 4-6 個不同顏色的按鈕組件(紅、藍、綠、黃、紫、橘)。
- 在狀態追蹤中為每種顏色分配數值(紅=1,藍=2 等)。
- 透過環境敘事提供顏色序列線索。
顏色系統非常適合劇情導向的地圖,線索可以自然融入故事元素。
音符序列
音樂密碼使用聲音輸入,玩家按順序啟動會發出特定音符的觸發器。
製作方法:
- 為每個觸發器分配唯一的音效(不同的音符)。
- 提供播放正確序列的音訊線索。
- 要求玩家記憶並重現音符模式。
音樂系統能增加視覺障礙玩家的易用性,同時增添趣味。
團隊協作機制
協作密碼要求多名玩家同時或按協調順序啟動不同的觸發器。
設計要點:
- 空間分離的觸發器,要求玩家分頭行動。
- 使用 AND 邏輯要求同時啟動。
- 角色專屬輸入,不同成員執行指定動作。
最適合團隊競技模式或專為多人設計的社交地圖。
故事驅動的謎題門
將密碼門轉化為故事元素,密碼本身就是揭開劇情的謎題。
實作技巧:
- 將線索藏在散佈於地圖各處的可閱讀文字道具中。
- 建立 NPC 對話,在玩家詢問時提供提示。
- 設計環境謎題,解開後顯露密碼數字。
- 實作多扇互相關聯的門,講述一個連續的故事。
故事密碼能顯著提升玩家的投入感與地圖的記憶點。
常見問題解答 (FAQ)
蛋仔派對工坊中的觸發區域是如何運作的?
觸發區域是隱形的偵測區,監控玩家或物件何時進入、離開或停留在指定空間。您可以透過「更多」選單 > 選擇單位 > 「編輯蛋碼」來配置。觸發器根據實體類型(玩家、陣營、物理組件)啟動,並執行蛋碼方塊來修改變數、顯示/隱藏組件、播放動畫或觸發地圖事件。
一個密碼門最多可以使用多少個觸發區域?
最大數量取決於總佔用值預算,而非特定的觸發器數量限制。基礎佔用值為 18,000,隨著工匠點數提升可增加至 25,000。每個觸發器、邏輯方塊和回饋元素都會消耗佔用值。實際應用中,通常使用 3-8 個觸發器進行輸入偵測,並額外設置重置與防作弊觸發器。如果其他元素經過優化,使用 12 個以上觸發器的複雜系統也是可行的。
可以製作 4 位數的密碼門嗎?
可以。4 位數密碼門與 3 位數遵循相同的順序邏輯,只需擴展狀態追蹤變數的範圍。將整數變數 passwordState 設為 0-4,0 代表無輸入,4 代表完成。配置四個獨立觸發器,每個在增加數值前檢查當前狀態。第四個觸發器在 passwordState 達到 4 時啟動開門。長密碼需要更細心的佔用值管理,並建議加入檢查點以減少玩家的挫折感。
如何防止玩家繞過密碼門?
建議實作多層防護:(1) 在門上方設置延伸 5-6 個單位的「天花板屏障」防止跳躍;(2) 使用 3 層以上重疊組件構建門以消除穿牆縫隙;(3) 在門後設置偵測觸發器,將未經授權的玩家傳送回原位;(4) 在裝飾元素後方放置實體背板;(5) 從各個角度和速度進行徹底測試。結合物理障礙與偵測系統可提供最全面的安全性。
如何為密碼嘗試添加視覺回饋?
可以在每個按鈕旁放置燈光道具。配置蛋碼方塊根據狀態改變燈光顏色:未啟動為暗白色、正確為亮綠色、錯誤為閃爍紅光、完成為脈動金光。使用「設置變數」方塊來修改燈光屬性。此外,可以建立進度指示燈,隨著玩家輸入正確而逐一亮起。結合「播放動畫」方塊可實現組件移動,利用 UI 編輯器的旋轉屬性則可製作小組件特效。
密碼門可以自動重置嗎?
可以。透過計時器變數監控來實作自動重置。建立一個追蹤最後一次輸入時間的整數,並使用循環觸發器每秒增加該數值。添加條件檢查,當計時超過閾值(通常為 30-60 秒)時,將所有密碼變數重置為預設值。或者,也可以在玩家輸入錯誤序列時觸發重置。結合自動逾時重置與手動重置按鈕,既能給予玩家主導權,也能防止系統陷入永久鎖定狀態。
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