《蛋仔派對》卡牆 Bug 教學:垂直攀爬技巧

《蛋仔派對》攀爬模式中的垂直立牆 Bug 是利用碰撞檢測機制,使玩家能抓握超出常規物理限制的表面。此技術透過負重力空間,並在瀑布表面與自定義地圖中配合精確的時機操作,讓高階玩家能繞過障礙物,使每個路段的通關時間縮短 3 到 8 秒。

作者: BitTopup 發佈於: 2025/12/21

深入解析垂直牆面站立 Bug (Vertical Wall Standing Glitch)

這項 Bug 與一般的攀爬不同,它是利用物理引擎處理特定表面碰撞的方式來達成。正常遊戲中,垂直移動僅限於梯子和可攀爬物體,但此技巧透過操縱重力場(Gravity Volumes)與表面交互作用,實現了在 90 度牆面上的持續接觸。

玩家自製地圖中常包含「負重力場」——即重力反轉或減弱至正常強度 -1.5 倍的區域。這些區域讓玩家能在通常會彈開接觸的表面上進行長達 10 秒的攀爬。「瀑布牆面攀爬」利用了一個 3x8 公尺的表面,該處每 2 秒會施加一次向下的力。需要資源來解鎖高級功能的玩家,可以透過 BitTopup 進行 蛋仔派對蛋幣儲值,享受快速且安全的交易。

在競技層面,這項技巧將障礙區域轉化為極速通關(Speedrun)的機會。「林冠空降跳過」(Canopy Drop Skip)可節省 3-4 秒,成功率約 70%;而「藤蔓擺盪繞道」(Vine Swing Bypass)若執行得當,可縮短 4-5 秒的時間。

物理引擎原理分析

碰撞系統根據接觸角度、速度和重力修正值來計算表面附著力。當以特定角度接近牆面,並在 0.3 秒的窗口期內輸入方向指令時,引擎會暫時將角色判定為著地狀態,儘管此時角色處於垂直狀態。

負重力梯(無論是刻意放置或透過重疊物理場產生)創造了標準重力規則不適用的區域。-1.5 倍的重力場能實現持續的垂直定位,而這在正常的 -9.8 m/s² 加速度下是無法達成的。

「瀑布牆面攀爬」證明了這一點:交替進行 1 秒的向上輸入與 0.5 秒的中立停頓,可以抵消 2 秒一次的向下力循環,比預期路線節省 5-6 秒。「巨大化」道具可減少 40% 的攀爬時間,但其在 14 級時有 16 秒的冷卻時間,需要策略性地掌握時機。

預期機制 vs. Bug 利用

標準的牆面交互將垂直移動限制在編輯器中標記為可攀爬的表面。這些表面具有可見的把手,並會自動觸發攀爬動畫。而此 Bug 透過在未標記的表面上強制執行碰撞狀態,繞過了這些限制。

預期機制透過定時輸入來實施類似體力的限制——按住時間過長就會下滑。此 Bug 則透過精確到幀(Frame-perfect)的序列來重置下滑計時器。在下滑速度翻倍的 45 度冰面上,這能產生驚人的加速度。

地圖創作者有時會設計「Bug 友善」區域,例如放置具有 5 公尺觸發範圍的電梯底部,啟動 3 秒的上升。這模糊了漏洞利用與遊戲特色之間的界線。

前置準備

在嘗試垂直牆面站立之前,請先精通基礎移動技巧。「空中蓄力跳」可增加 30% 的水平距離,這是從牆面站立過渡到前進動力的基礎。「恐龍像躍遷」可縮短 15 公尺的路徑,需要 90% 的能量釋放以達到最佳距離。

相容的牆面包括:瀑布表面、負重力場、叢林地圖中的木質結構。「藤蔓擺盪繞道」在第一個藤蔓錨點左側 2 公尺處有三個木箱,目標平台位於標準路徑上方 4 公尺處。並非所有垂直表面都有效——光滑的金屬和玻璃缺乏必要的碰撞屬性。

鏡頭優化至關重要。從平台邊緣向上調整 60 度角,可為「林冠空降跳過」0.5 公尺的著陸區提供視覺參考。預設設定常導致 1-2 公尺的判斷誤差,增加 6-7 秒的恢復時間。

操作要求

行動裝置: 將左手拇指置於方向搖桿的右上方象限,以便同時進行向前/向上輸入。開啟固定搖桿以防止偏移。使用拇指邊緣按壓跳躍,可提供更好的觸覺回饋。為蓄力跳開啟簡化操作,使其在 100% 時自動釋放。

電腦 (PC): 將跳躍鍵重新綁定至空白鍵,若有滑鼠側鍵則增設為第二綁定。將滑鼠 DPI 設為 500,遊戲內倍率設為 1.2。配合 120 BPM 的節拍器練習「按住 1 秒、放開 0.5 秒」的節奏。

控制器: 將跳躍映射至 A/X 鍵,蓄力映射至右扳機鍵,方向映射至左搖桿。將搖桿死區調整至 8-12%。為「地下隧道」的持續滾動開啟切換蹲下。將扳機靈敏度提高至 90%,以便在物理按壓 81% 時即可釋放 90% 的能量。

辨識相容牆面

蛋仔派對攀爬模式瀑布牆面,帶有動畫水紋理,可用於垂直站立 Bug

瀑布表面: 最可靠的類型,可透過動畫水紋理和流水聲辨識。雖然每 2 秒會施加一次向下的力,但接受交替輸入模式。標準的 3x8 公尺瀑布出現在約 40% 的叢林地圖中。

負重力場: 缺乏視覺指示,需要實驗性跳躍。下落速度會明顯降低或反轉。「林冠空降跳過」的 -1.5 倍重力場位於木樑上方——從平台右邊緣向上看 60 度即可找到。

木箱堆: 交錯的垂直排列透過碰撞堆疊支援牆面站立。「藤蔓擺盪繞道」的三木箱配置創造了重疊的碰撞箱,被判定為連續表面。

執行步驟詳解

第一階段:接近 (0-2 秒)

衝刺向目標牆面,直到距離 1.5 公尺。執行「藤蔓擺盪繞道」時,衝刺至左邊緣而不跳躍,保持地面接觸直到最後一次輸入。

將鏡頭向上調整 60 度(垂直牆面)或 45 度(傾斜表面)。這能使碰撞箱與牆面的表面法向量對齊,最大化接觸面積。角度錯誤會導致立即失敗。

面對 90 度牆面時保持垂直,面對角落時保持 45 度角。「林冠空降跳過」需要與平台右邊緣對齊——偏差超過 0.3 公尺就會錯過 0.5 公尺的著陸區。

第二階段:跳躍時機 (精確到幀)

蛋仔派對攀爬模式 Bug 中垂直牆面精確跳躍時機指南

在按住前進的同時發動跳躍。在到達最高點時(離開地面約 0.4 秒),開始交替進行 1 秒向上輸入與 0.5 秒中立停頓。這能抵消瀑布 2 秒一次的向下循環。

對於像「恐龍像躍遷」這樣的蓄力跳,請按住蓄力直到 90% 再釋放。過早釋放會減少 15-20% 的距離;達到 100% 則會增加不可預測的垂直動力。空中蓄力跳比標準跳躍增加 30% 的水平距離。

在負重力表面上,縮短為 0.8 秒向上按住與 0.4 秒停頓。改變的重力減輕了你需要抵消的力。「林冠空降跳過」的 -1.5 倍區域需要在踏出木樑後進行 1.5 秒的蓄力。

第三階段:穩定狀態

一旦碰撞判定成功(動畫從下落轉為靜止),將方向輸入減少至 50%。全速輸入會觸發下滑機制。以較輕的壓力維持交替節奏。

監控垂直位置。在瀑布 8 公尺的表面上,應在 5 秒內(使用巨大化則為 3 秒)達到 4 公尺中點。進度過慢表示節奏偏移——放開所有輸入 0.2 秒重置,然後重新開始。

對於超過 10 秒的站立,每 3-4 秒進行一次 5 度的鏡頭微調。碰撞系統會根據當前朝向重新計算;靜止角度會累積誤差導致脫離。

第四階段:過渡

在輸入水平方向的同時,以 70-80% 的蓄力跳躍退出。這會產生衝出牆面碰撞邊界的動力。「地下隧道」的出口需要此操作以保留 2 秒的速度加成。

對於更高的平台,將退出跳躍與立即轉向目標的方向輸入相結合。「藤蔓擺盪繞道」的第二次跳躍必須在著陸後 0.3 秒內發生,錯過將損失 6-7 秒。

串聯多個站立點時,將退出蓄力降至 50-60% 以減少滯空時間。「地下隧道」的三個 90 度轉彎需要這樣做,因為過度滯空會中斷產生 25% 超額速度的持續滾動。

疑難排解

下滑問題

蛋仔派對攀爬模式中成功牆面站立與下滑 Bug 的對比

在標準重力下,當向上輸入之間的中立停頓超過 0.7 秒時會發生下滑。遊戲會將過長的停頓解釋為刻意下降。在瀑布上,超過 0.6 秒的停頓會讓兩次向下的力在下次反制輸入前生效。

「巨大化」帶來的 40% 時間縮減會將安全停頓縮短至 0.4 秒——這是一個反直覺的缺點。玩家必須重新校準 0.5 秒的停頓,或接受伴隨高下滑風險的快速攀爬。

輸入重疊(在放開前一個輸入前就按住向上)會導致計算衝突,預設為下滑。請確保在完整的 0.5 秒中立期間完全放開按鍵。

鏡頭錯誤

角度低於 45 度會減少 60-70% 的附著表面積。「林冠空降跳過」之所以要求 60 度,是因為較淺的角度會將動力轉向水平,從而錯過 -1.5 倍重力場的邊界。

角度高於 75 度會導致彈跳——向上速度變得過強。表現為重複的微小跳躍,每次都會將位置向下重置 0.3-0.5 公尺。

滑鼠或搖桿的不精確會累積動態偏移。每 3-4 秒,碰撞會根據當前朝向重新計算。12 秒內產生 10 度的偏移就會跨越附著閾值,觸發脫離。請每 3 秒進行一次刻意的 5 度修正。

輸入重疊

在初始碰撞期間將方向輸入與跳躍重疊,會使跳躍動力優先於附著力。兩者應間隔至少 0.1 秒——按下跳躍,等待到達最高點,然後開始方向按住。

「藤蔓擺盪繞道」的 0.3 秒窗口常誘使玩家在著陸前預輸入跳躍。這會與著陸碰撞產生重疊,導致跳躍被判定為地面彈跳,高度降低 40% 並錯過 4 公尺的平台。

蓄力重疊發生在輸入方向變化的同時維持蓄力。「恐龍像躍遷」要求在 90% 時釋放,然後立即輸入前進,而非同時進行。同時輸入會減少 15-20% 的水平距離。

進階技巧

角落站立

利用垂直牆面交會處的碰撞堆疊,可使附著強度翻倍。以 45 度角平分牆面接近,使碰撞箱同時接觸兩側。這允許在不交替輸入的情況下持續站立。

增加的附著力允許在掛牆時進行蓄力跳準備。建立穩定接觸後,蓄力至 80%,配合方向輸入釋放。這能為從垂直表面發動的「恐龍像躍遷」提供 15 公尺的動力。

在串聯牆面時將角落作為重置點。每隔 10-12 公尺規劃經過角落,以便在不損失垂直進度的情況下重新校準節奏和鏡頭。

動力保留

若在接觸後 0.4 秒內輸入,進入牆面站立時可保留 60% 的既有速度。噴泉在 2 秒延遲後提供 15 公尺的衝力;緊接著接觸牆面可攜帶殘餘的向上速度,減少 30% 的輸入時間。

下滑速度翻倍的 45 度冰面可為接近牆面創造水平動力。積累速度後,在最大速度下向牆面執行 90 度轉彎。在離開冰面 0.5 秒內接觸牆面,可將翻倍的速度轉化為垂直動力,瞬間上升 3-4 公尺。

動力衰減:0.4 秒後剩 60%,0.8 秒後剩 35%,1.2 秒後低於 10%。在這些窗口內串聯技巧可獲得加乘優勢。「地下隧道」出口後的 2 秒衝力可用於串聯後續障礙。

序列串聯

多牆面序列需要規劃退出軌跡以獲得最佳進入角度。從牆面 A 過渡到 5 公尺外的牆面 B:以 75% 蓄力執行第四階段退出,鏡頭朝向牆面 B 接觸點偏轉 30 度。

「藤蔓擺盪繞道」接「林冠空降跳過」串聯:完成繞道的 4 公尺上升,向木樑執行 0.3 秒的第二次跳躍,帶著前進動力著陸,立即過渡到空降跳過的 60 度定位。總計 8-9 秒,比標準路線節省 7-9 秒。

儘管牆面屬性改變,仍需在串聯中保持節奏。在第一面牆建立基礎節奏(1 秒/0.5 秒瀑布模式),後續牆面調整 ±0.2 秒。負重力需要較慢的節奏,標準牆面則需要較快。

實際應用

尋找高價值點位

高價值點位結合了顯著的節省時間(3 秒以上)與合理的成功率(練習後 50% 以上)。「藤蔓擺盪繞道」:節省 4-5 秒,掌握 0.3 秒時機後成功率 60%。相比之下,「恐龍像躍遷」成功率僅 40%——對破紀錄有價值,但對穩定通關而言不夠可靠。

視覺標記:木箱堆暗示碰撞堆疊,瀑布紋理確認相容表面,位置異常的平台標記了負重力邊界。「林冠空降跳過」的木樑顯眼地高出標準路徑 8 公尺,這是暗示進階路線的刻意設計。

地圖通關分佈可揭示 Bug 的採用情況。若前 20% 的玩家比中位數快 8-12 秒,則存在重大跳過點。研究這些紀錄以識別被繞過的障礙並逆向工程其技巧。

路線優化

優先選擇節省時間超過「執行時間加上失敗恢復時間」的 Bug。瀑布攀爬節省 5-6 秒但需執行 8-10 秒——僅在繞過 15 秒以上的障礙時才值得。計算公式:(標準時間) - (Bug 時間 + 失敗率 × 恢復時間)。

「地下隧道」:節省 6-7 秒,執行 4-5 秒,成功率 80%,恢復需 3 秒。淨值:6.5 - (4.5 + 0.2 × 3) = 平均節省 1.4 秒。三個此類機會可累積 4-5 秒的總優勢。

掌握道具時機可最大化效率。在嘗試瀑布攀爬前激活「巨大化」(16 秒冷卻),可縮減 40% 時間。「回溯」在 20 級時有 35 秒冷卻,可為「恐龍像躍遷」等低成功率技巧提供保障,允許大膽嘗試而無須擔心恢復懲罰。如需高級道具,可從 BitTopup 購買便宜蛋幣,即時發貨。

策略性繞道

評估難度時應權衡穩定性與時間投入。考慮重試成本後,95% 成功率的 20 秒路段通常比 60% 成功率的 12 秒 Bug 更快。計算預期時間:(路線時間) / (成功率)。

「林冠空降跳過」節省 3-4 秒,預期時間變為 4.3-5.7 秒 (3.5 / 0.7 = 5s)。標準路線:95% 成功率下為 8 秒 (預期 8.4s)。此跳過平均節省 3.1-3.4 秒——在競技中很划算,但在休閒遊玩中效果有限。

存檔點位置影響風險承受度。在存檔點後立即嘗試高風險跳過,以最小化重試懲罰。將高穩定性技巧保留給長距離無存檔點的路段,以免損失 30 秒以上的進度。

地圖創作者觀點

理解創作者意圖能區分「尊重遊戲的技巧」與「惡意漏洞利用」。許多創作者會刻意放置負重力場和碰撞堆疊作為考驗技術的捷徑。具有 5 公尺觸發範圍的電梯底部就是需要 Bug 知識的設計元素。

刻意設計

刻意整合通常表現為放置無美學用途的特定物件。藤蔓錨點左側 2 公尺處的三個木箱(繞道配置)創造了極其精確的碰撞堆疊,不可能是意外。創作者預期進階玩家會發現並利用。

在可到達位置設置負重力通常暗示刻意捷徑。「林冠空降跳過」的 -1.5 倍區域位於從標準路徑可見的木樑上方,這是探索垂直空間的邀請。相比之下,隱藏在牆後、需要非預期穿牆才能到達的區域則暗示物理錯誤。

同一設計師的教學地圖常透過引導路段展示預期技巧。若教學包含帶有視覺節奏指示的瀑布攀爬練習,則其競技地圖中的瀑布很可能也預期玩家應用這些技能。

區分意圖

意外 Bug 通常涉及複雜幾何體中的碰撞縫隙——重疊物件創造了非預期的交互。這些通常需要精確到 0.1 公尺的定位,且結果會隨接近方式的微小變化而變得極不穩定。

刻意捷徑則具有較寬容的窗口和一致的表現。瀑布 3x8 公尺的表面提供了充足的定位空間;2 秒的向下循環創造了可學習的節奏,而非精確到幀的要求。中度練習後成功率高於 60% 通常表示刻意設計;低於 40% 則暗示漏洞利用。

地圖更新會揭示意圖:若 Bug 點在版本修訂中保留,而其他幾何體有所調整,則表示創作者認可。針對特定位置的碰撞修復則表示該處為非預期的漏洞。

倫理與最佳實踐

Bug 使用倫理因情境而異——極速通關擁抱所有允許的技巧,而休閒群體可能排斥使難度崩潰的跳過。理解規範可避免摩擦並確保技巧提升遊戲體驗。

可接受的使用方式

競技排行榜會明確定義允許的技巧。Any% 允許所有 Bug;無 Bug (Glitchless) 禁止物理漏洞但允許預期捷徑。提交前請確認類別規則——在無 Bug 類別中使用牆面站立會導致取消資格並損害名譽。

休閒多人遊戲在採用進階 Bug 前應先溝通。有些人加入是為了利用預期機制合作解謎;不經討論就引入牆面站立會破壞解謎樂趣。資深房間通常將 Bug 熟練度視為基本要求。

創作者的要求高於一般規範。若創作者在說明中註明「禁止牆面 Bug」,遵守規範有助於維持良好的社群關係。無視要求可能導致創作者停止支援或實施反 Bug 修復。

競技公平性

按技巧類別劃分排行榜可維護不同水平間的公平性。分設「標準」與「進階技巧」榜單能讓競爭更公平。混合榜單會造成挫折感——休閒玩家面臨無法逾越的劣勢,進階玩家則缺乏有意義的競爭。

隨著 Bug 複雜度增加,時間驗證也更嚴格。利用牆面站立的紀錄需要提供完整執行的影片證明;標準紀錄則接受截圖。增加的負擔平衡了競爭優勢,確保排名反映了技術與記錄的努力。

社群榜單建立了技巧披露制度——玩家在提交時會列出使用的 Bug。透明度允許他人從頂尖紀錄中學習,同時維持公平比較。若事後被發現未披露的使用行為,將導致紀錄移除及名譽受損。

互補技巧

進階跳躍機制

空中蓄力跳可增加 30% 距離,實現標準跳躍無法達成的牆對牆過渡。練習在空中能量條 90% 時釋放——在前一次跳躍上升時開始蓄力,在最高點監控進度,在下落前釋放。「恐龍像躍遷」的 15 公尺跨越便依賴於此。

結合道具的二段跳可創造超越牆面攀爬的垂直機動力。「巨大化」冷卻時間較長,但結合噴泉(2 秒延遲後 15 公尺彈射)可在 4 秒內獲得 20 公尺以上的垂直增益——比任何攀爬都快。

角落衝刺透過精確的碰撞角度將水平動力轉化為垂直。衝刺時以 30 度角接近角落,在接觸瞬間跳躍。碰撞會將水平速度向上導向,使跳躍高度增加 2-3 公尺。串聯牆面站立可到達 12-14 公尺的高度。

動力守恆

冰面加速使下滑速度翻倍,創造了可利用的動力。45 度冰面混合體允許在過渡前積累至正常上限的 150%。動力可維持 1.8 秒——若路線規劃高效,足以跨越兩個連續障礙。

噴泉串聯要求在前一次衝力結束後 2 秒內接觸下一個噴泉。15 公尺的垂直彈射可到達原本需要牆面攀爬的高處噴泉。在垂直間隔 12-15 公尺的地圖中,連續衝力可繞過 40-50 公尺的標準攀爬。

「地下隧道」30 度下降產生的滾動動力可提供 25% 的超額速度,並在出口後維持 2 秒。將「藤蔓擺盪繞道」等高精度技巧安排在出口後立即執行,以利用此加成。增加的速度會將 0.3 秒的窗口縮短至 0.25 秒,但能減少 1.2 秒的總時間。

常見問題解答 (FAQ)

如何在《蛋仔派對》攀爬模式中站立在垂直牆面上? 以 60 度鏡頭仰角向牆面跳躍,然後交替進行 1 秒向上輸入與 0.5 秒中立停頓,以抵消每 2 秒一次的向下力。此技巧適用於瀑布和負重力場。

垂直牆面 Bug 在所有玩家地圖都有效嗎? 不,僅適用於具有特定碰撞屬性的表面。瀑布紋理、負重力場和某些木質結構有效;光滑的金屬和玻璃則會彈開接觸。約 40% 的叢林地圖包含相容牆面。

垂直牆面站立的最佳鏡頭角度是多少? 90 度垂直牆面建議向上 60 度,傾斜表面建議 45 度。低於 45 度會減少 60-70% 的附著力;高於 75 度則會導致角色彈跳。

在攀爬模式中使用牆面 Bug 會被封號嗎? 不會。這是利用物理機制而非外部工具。但在「無 Bug (Glitchless)」極速通關類別中使用會導致排行榜資格被取消。請務必確認類別規則並尊重創作者要求。

精通牆面站立需要多久? 基礎操作約需 2-3 小時內進行 20-30 次專注嘗試以達到 70% 成功率。像「林冠空降跳過」這樣的進階變體則需 5-6 小時內嘗試 50 次以上才能達到 60% 的穩定度。PC 玩家通常比手機玩家快 30% 掌握。

練習牆面站立的最佳地圖有哪些? 帶有瀑布障礙和木質結構的叢林主題地圖擁有最高密度的相容表面。「進階」或「專家」難度通常包含刻意的 Bug 機會。創作者教學地圖常包含帶有視覺節奏指示的練習區。

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