دليل الطابق 12-2 في قنشن 6.3: اهزم الأعداء المقاومين للتحكم بالحشود (36★)

يقدم تحديث قنشن إمباكت 6.3 تغييراً جوهرياً في أعداء الطابق 12-2 يقضي على فرق التحكم بالحشود التقليدية. يتمتع الأعداء الجدد من فئة الزعماء بـ 2000 نقطة توازن (Poise)، وميكانيكيات دروع تمنحهم +200% مقاومة (RES)، وحصانة ضد التحكم بالحشود (CC) تبطل مفعول تجميع شخصيات عنصر الرياح (Anemo) بشكل مباشر. يوضح هذا الدليل سبب فشل فرق فينتي، كازوها، والتجميد، ويقدم بدائل عملية لتحقيق ختم 36 نجمة.

المؤلف: BitTopup نشر في: 2026/01/05

نظرة عامة على تبديل الأعداء في الطابق 12-2

تعيد النسخة 6.3 تشكيل الطابق 12-2 بشكل جذري من خلال استبدال الأعداء القابلين للتجميع بخصوم من فئة "الزعماء" (Boss-tier) الذين يمتلكون حصانة ذاتية ضد مهارات التحكم في الحشود (CC). يمثل هذا أحد أهم الاضطرابات في "الميتا" (Meta) خلال الدورات الأخيرة.

النصف الأول: سرطان الصخر المثقل بالندوب (4,409,072 نقطة حياة) والذي يتطلب تحويل بذور الهيرميت عبر نوى الديندرو (Dendro Cores)، وجندي الصدمة ذو نصل النار (4,765,990 نقطة حياة) بدروع ثلاثية الطبقات. النصف الثاني: وحوش الفيشاب السحيقة البدائية (2,085,774 نقطة حياة لكل منهما) والتي تفعّل الدرع المائي (Hydro Armor) بعد 30 ثانية، مما يمنحها مقاومة بنسبة +80% ويسحب 10 نقاط طاقة كل 0.5 ثانية.

هؤلاء الأعداء من المستويات 95-100 يتطلبون ضرراً محسناً ضد الأهداف الفردية، وليس تجميع الأعداء (AoE grouping). لبناء فرق مضادة، يوفر شحن كريستالات جينشين إمباكت عبر BitTopup وصولاً سريعاً وآمناً بأسعار تنافسية.

ما الذي تغير: مقارنة تشكيلة الأعداء

مقارنة تشكيلة أعداء الهاوية الحلزونية في جينشين إمباكت الطابق 12-2 بين النسخة 6.2 و6.3

تميز الطابق 12-2 في النسخة 6.2 بوجود لصوص الكنوز (Treasure Hoarders)، والهيليشورلز (Hilichurls)، وجنود الفاتوي (Fatui Skirmishers) القابلين للتجميع والسحب بواسطة مهارات فينتي أو كازوها، والمتأثرين بتفاعلات التجميد.

أما النسخة 6.3 فتستبدل الجميع بأعداء من تصنيف الزعماء (معامل تحمل 0.5) محصنين تماماً ضد الإزاحة. يتطلب سرطان الصخر تحويل 6 بذور هيرميت عبر نوى الديندرو ولا يمكن تجاوز ذلك. يمتلك جندي الصدمة ثلاثة دروع (285,959 نقطة حياة لكل منها) تمنحه مقاومة بنسبة +200% حتى يتم كسرها. كسر جميع الدروع خلال 30 ثانية يؤدي إلى خفض المقاومة الكلية بنسبة -50% والمقاومة الكهربائية بنسبة -60%.

في النصف الثاني، لا يستفيد صيادو البرية (2,008,523 نقطة حياة لكل منهما)، وطيف المياه الملوثة (851,787 نقطة حياة)، وآلي متخصص الهجوم (817,716 نقطة حياة) من التجميع إطلاقاً. يفقد الآلي تعزيز النار الخاص به بعد ضربتين من طاقة "أوزيا" (Ousia) لمدة 25 ثانية.

لماذا يؤثر هذا على "الميتا"

يستهدف هذا التغيير بشكل مباشر فرق "مورجانا" والفرق التي تعتمد على فينتي. يمتلك الأعداء من فئة الزعماء طول ثبات (Poise) يصل إلى 2000 نقطة، ويستعيدون 100 نقطة ثبات في الثانية، مما يجعل ترنحهم مستحيلاً. كما تمنح الدروع معامل ضرر ثبات بنسبة 0.0.

تؤكد اضطرابات خطوط اللي (Ley Line Disorders) هذا التحول: يمنح النصف الأول مكافأة ضرر "Bloom" بنسبة 200% + مكافأة ضرر "Lunar-Bloom" بنسبة 75%. بينما يمنح النصف الثاني مكافأة ضرر "Electro-Charged" بنسبة 200% + مكافأة ضرر "Lunar-Charged" بنسبة 75%. يسبب تفاعل "Electro-Charged" ضرراً للدروع بنسبة 600%، وهو الخيار الأمثل ضد جندي الصدمة.

يتطلب الحصول على 3 نجوم بقاء أكثر من 420 ثانية في الغرفة. اللاعبون الذين كانوا ينهون الغرفة في 30-40 ثانية عبر تجميع فينتي يواجهون الآن 60-90 ثانية، مما يتطلب إعادة هيكلة كاملة للفريق.

فهم آليات مكافحة التحكم في الحشود (Anti-CC)

فئات وزن الأعداء وخصائص الزعماء

تزن الأعداء العادية ما بين 50-100 وحدة. يستطيع فينتي سحب ما يصل إلى 100 وحدة وزن، وكازوها حتى 80 وحدة. أما الأعداء من تصنيف الزعماء فلهم وزن لانهائي، مما يعني عدم إزاحتهم بغض النظر عن قوة المهارة.

جميع أعداء الطابق 12-2 يحملون تصنيف الزعماء. لا يمكن سحب أو رفع أو إزاحة سرطان الصخر، أو جندي الصدمة، أو الفيشاب، أو الآلي. كما يمتلكون حالات حركة فريدة تمنع مقاطعتهم أثناء الهجوم.

يتميز أعداء فئة الزعماء بمعامل تحمل 0.5 (يقلل فعالية الترنح للنصف)، وطول ثبات 2000، وتجديد ثبات بمعدل 100/ثانية. يتطلب هذا ضرراً مركزاً ومستداماً، وليس مجرد فترات ضرر قصيرة ناتجة عن التجميع.

حصانة التجميد مقابل المقاومة

تُحسب مدة التجميد بناءً على قوة تطبيق عنصري الجليد (Cryo) والماء (Hydro). تتجمد الأعداء العادية لمدة 2-10 ثوانٍ. أما الأعداء من تصنيف الزعماء فيمتلكون حصانة ذاتية ضد التجميد، حيث لا تنطبق الحالة عليهم بغض النظر عن قوة العنصر المطبق.

تمتلك وحوش الفيشاب السحيقة البدائية تصنيف الزعماء (مما يمنع التجميد) بالإضافة إلى الدرع المائي بعد 30 ثانية (+80% مقاومة). فرق مورجانا (مونا/جانيو/فينتي/ديونا) غير فعالة تماماً هنا، حيث تفقد مكافأة طقم "Blizzard Strayer" المكون من 4 قطع (+40% معدل ضربات حرجة ضد المتجمدين). كما أن سحب الطاقة من الدرع المائي (10 نقاط كل 0.5 ثانية) يعاقب القتال المطول.

فشل آليات التجميع

فشل مهارة فينتي القصوى في تجميع أعداء الزعماء في الطابق 12-2 من جينشين إمباكت

تطبق مهارات التجميع من عنصر الرياح (Anemo) قوة فراغ تسحب الأعداء إلى المركز، وهذا يتطلب قابلية للإزاحة.

ضد زعماء الطابق 12-2، توفر المهارات فقط تطبيقاً عنصرياً وضرراً، حيث تتفعل آلية التجميع ولكنها لا تنتج أي فائدة تكتيكية. مهارة فينتي القصوى تطبق عنصر الرياح وتفاعلات "Swirl" لكن الأعداء يبقون في مواقعهم الأصلية، مما يقلل بشكل كبير من قيمة الشخصية.

كما تعاني آليات استرداد الطاقة؛ فمهارة فينتي القصوى تسترد 15 نقطة طاقة عند نهايتها، لكن هذا يفترض إلحاق الضرر، بينما قد يخرج الزعماء المتحركون من منطقة المهارة. مهارة كازوها تولد جزيئات بناءً على الضربات، لكن عدم التجميع يعني وجود أعداء أقل في نطاق المهارة.

تحليل كامل للأعداء

تشكيلة النصف الأول

سرطان الصخر المثقل بالندوب (4,409,072 نقطة حياة): يدخل في حالة "بذرة الهيرميت" الدفاعية التي تتطلب تحويل 6 بذور عبر نوى الديندرو. مهارة كافيه القصوى المعتمدة على "Bloom" تحول جميع البذور الستة في وقت واحد، مسببة 500% ضرر "Bloom" لكل بذرة مع مكافأة 200%. بدون توليد النوى المناسب، يظل العدو منيعاً.

سرطان الصخر المثقل بالندوب مع بذور الهيرميت في الهاوية الحلزونية الطابق 12-2

الخيار الأمثل: مهارة ناهيدا (تحدد 8 أعداء) + مطبق مائي (شينغتشو/ييلان). مهارة ناهيدا القصوى تزيد البراعة العنصرية (EM) بمقدار 250، مما يضخم ضرر "Bloom". يحتاج تفاعل "Hyperbloom" إلى طاقة شحن (ER) بنسبة +180% وبراعة عنصرية +200 على الشخصيات المفعلة مثل كوكي.

جندي الصدمة ذو نصل النار (4,765,990 نقطة حياة): يمتلك ثلاثة دروع (285,959 نقطة حياة لكل منها = 857,877 إجمالاً). تمنح الدروع النشطة مقاومة بنسبة +200%. لديك 30 ثانية لكسر الجميع؛ النجاح يؤدي لخفض المقاومة الكلية بنسبة -50% والمقاومة الكهربائية بنسبة -60%.

يسبب تفاعل "Electro-Charged" ضرراً للدروع بنسبة 600%. فريق مكون من فيشل/بيدو/رايدن + شينغتشو/كوكومي يكسر جميع الدروع في 15-20 ثانية. مكافأة 200% لـ "Electro-Charged" من النصف الثاني تنطبق هنا أيضاً.

تشكيلة النصف الثاني

وحوش الفيشاب السحيقة البدائية (2,085,774 نقطة حياة لكل منهما): تفعّل الدرع المائي بعد 30 ثانية (+80% مقاومة، تسحب 10 نقاط طاقة كل 0.5 ثانية من الشخصية النشطة). هذا يعاقب الإنهاء البطيء والفرق التي تعتمد بشدة على الطاقة.

الخيار الأمثل: القضاء على كليهما قبل تفعيل الدرع في غضون 30 ثانية (إجمالي 4,171,548 نقطة حياة). فرق "Hyperbloom" (ناهيدا/كوكي/شينغتشو) تحقق ذلك باستمرار. طقم "Deepwood Memories" يقلل مقاومة الديندرو بنسبة 30%.

صيادو البرية (2,008,523 نقطة حياة لكل منهما): يظهرون مع طيف المياه الملوثة (851,787 نقطة حياة) وآلي متخصص الهجوم (817,716 نقطة حياة). تصنيف الزعماء يمنع الإزاحة، مما يتطلب استهدافاً يدوياً.

يتم إزالة تعزيز النار للآلي بضربتين من طاقة "أوزيا" (يُعطل لمدة 25 ثانية). توفر شخصيات مثل نيوفيلت/فرامينيه هذه الميزة. الطيف لديه أقل نقاط حياة، لذا فهو الهدف الأول للقضاء عليه.

عتبات الضرر (DPS)

تتطلب الـ 3 نجوم بقاء أكثر من 420 ثانية. مؤقت 180 ثانية لكل غرفة يعني إنهاءها في أقل من 90 ثانية.

  • إجمالي النصف الأول: 9,175,062 نقطة حياة ← 101,945 ضرر في الثانية على مدار 90 ثانية.
  • إجمالي النصف الثاني: 7,765,397 نقطة حياة ← 86,282 ضرر في الثانية على مدار 90 ثانية.

المتطلب العملي: 120,000-130,000 ضرر في الثانية لإنهاء مريح. أي ضرر مستدام أقل من 100,000 سيواجه صعوبة بدون تنفيذ استثنائي.

فرق يجب تجنبها

فرق مورجانا وتنوعات التجميد

سيطرت فرق مورجانا (مونا/جانيو/فينتي/ديونا) على الدورات السابقة عبر تجميد الأعداء وتفعيل طقم "Blizzard Strayer" وتجميعهم لضربات جانيو المشحونة.

ضد الطابق 12-2: تفشل كل هذه الآليات. حصانة التجميد تلغي التحكم في الحشود، ومكافأة "Blizzard Strayer" لا تتفعل أبداً، وتجميع فينتي لا يقدم أي فائدة. ينخفض الضرر الفعلي لجانيو بنسبة 40-60% بدون تمديد التجميد.

تواجه تنوعات تجميد أياكا/ريوزلي/فرامينيه نفس المشكلات. إجبار فرق التجميد يؤدي إلى أوقات إنهاء تتجاوز 120 ثانية، مما يفشل في تحقيق متطلبات الـ 3 نجوم.

التشكيلات المعتمدة على فينتي

تفقد الفرق المبنية حول تجميع مهارة فينتي القصوى (مثل Venti National أو Venti Taser) قيمتها الأساسية. المهارة تولد طاقة وتطبق عنصر الرياح، لكن استرداد 15 نقطة طاقة غير موثوق عندما يخرج الزعماء من الدوامة.

تكلفة الفرصة البديلة: يوفر كازوها مكافآت ضرر عنصري (حتى بدون تجميع)، وتقدم سوكروز مشاركة البراعة العنصرية (EM) وتعزيز "Thrilling Tales"، بينما يوفر زونغلي تقليلاً عاماً للمقاومة ودرعاً. يقدم فينتي فائدة ضئيلة تتجاوز تقليل المقاومة الأساسي لطق�� "VV" (والذي يمكن لأي شخصية رياح توفيره).

قيود فريق سوكروز (Taser)

يتميز فريق سوكروز (سوكروز/فيشل/بيدو/شينغتشو) عبر التجميع لبرق مهارة بيدو القصوى وتفاعلات "Electro-Charged" المركزة.

أعداء الطابق 12-2 غير القابلين للتجميع يقللون من فعالية مهارة بيدو بنسبة ~50%، حيث يضرب البرق 1-2 هدف بدلاً من 3-4 أهداف مثالية. هذا يقلل بشكل كبير من توليد الطاقة والضرر.

تظل مشاركة البراعة العنصرية لسوكروز فعالة، ويستفيد تفاعل "Electro-Charged" من مكافأة 200%. لكن الأداء العام ينخفض عن الفرق المخصصة للأهداف الفردية (مثل Aggravate أو Hyperbloom). فكر في استبدال سوكروز بناهيدا أو كازوها.

لماذا يتراجع أداء شخصيات التحكم في الحشود

مهارة فينتي القصوى ضد الأعداء الثقيلة

تخلق مهارة فينتي القصوى دوامة ثابتة تسحب الأعداء الذين يقل وزنهم عن 100 وحدة، مسببة ضرر رياح مستمر. تسمح مدة الـ 8 ثوانٍ بـ 14-15 ضربة تفعل تفاعل "Swirl". ضد الأعداء القابلة للتجميع، تركز الخصوم للضرر الجماعي وتولد الطاقة.

أما أعداء فئة الزعماء فيتجاهلون الفراغ تماماً، ويبقون في مواقعهم الأصلية. يظل ضرر الرياح وتفاعل "Swirl" ساريين، لكن التموضع التكتيكي يختفي. تصبح المهارة مجرد ضرر مستمر ثابت وليست أداة تحكم.

يتطلب استرداد 15 نقطة طاقة إلحاق الضرر بالمهارة. الزعماء المتحركون (مثل الفيشاب) قد يندفعون خارج الدوامة، مما يسبب ضياع الضربات ويقلل الضرر والطاقة، ويخلق عدم اتساق في المداورة (Rotation).

قيود مهارة كازوها

تقوم مهارة كازوها بالسحب ثم الهبوط، مما يسحب الأعداء القريبين إلى نقطة الاصطدام. وقت التهدئة 6 ثوانٍ، والمهارة القصوى تستهلك 60 طاقة. هو أكثر مرونة من فينتي في التبديل السريع. توفر مهارته القصوى مكافأة ضرر عنصري (0.04% لكل نقطة براعة عنصرية).

ضد الطابق 12-2: لا يؤثر سحب المهارة على أي هدف، لكن ضرر الهبوط وتفاعل "Swirl" يبقيان. الفرق الجوهري هو تعزيز المهارة القصوى: 800-1000 براعة عنصرية تعني 32-40% مكافأة ضرر عنصري، وهي تعمل بغض النظر عن وزن العدو.

هذا يجعل كازوها أكثر قابلية للاستخدام بكثير من فينتي، رغم أنه قد يكون أقل من الشخصيات الداعمة التي تقدم تضخيماً مباشراً أو دفاعاً. اعتمد على كازوها لتعزيز الضرر العنصري.

فشل تجميع سوكروز

تتضمن هجمات سوكروز العادية تأثيرات فراغ بسيطة. تخلق مهارتها فراغاً صغيراً، وتولد مهارتها القصوى حقلاً مستمراً أكبر. يتناغم هذا مع مشاركة البراعة العنصرية (20% من براعتها) وتعزيز "Thrilling Tales".

يتجاهل زعماء الطابق 12-2 كل أنواع الفراغ، مما يقلل دور سوكروز إلى مجرد مانحة للبراعة العنصرية وحاملة لـ "Thrilling Tales". ضررها الشخصي أقل بكثير من كازوها أو المسافر (عنصر الرياح). مشاركة البراعة العنصرية قيمة للتفاعلات، لكن ناهيدا أو ألبيدو يقدمان تعزيزاً أفضل للبراعة مع مساهمة في الضرر.

قيم ما إذا كانت مشاركة البراعة تبرر مكانها في الفريق. في "Hyperbloom": تعزيز ناهيدا (250 EM) وتطبيقها المتفوق للديندرو أفضل بكثير. في "Electro-Charged": مكافأة الضرر العنصري لكازوها تتفوق عادةً.

أفضل الفرق البديلة

Hyperbloom: التميز ضد الأهداف الفردية

يجمع "Hyperbloom" بين الديندرو + الماء (نوى الديندرو) + مفعل كهربائي لضرر انفجاري ضد هدف واحد. يعتمد الضرر على البراعة العنصرية ومستوى الشخصية المفعلة. مكافأة "Bloom" بنسبة 200% في الطابق 12-2 تجعل هذا الفريق هو الأمثل لكلا النصفين.

الفريق الأمثل: ناهيدا (ديندرو) / شينغتشو (ماء) / كوكي شينوبو (مفعل كهربائي) / زونغلي (درع/تقليل مقاومة)

فريق Hyperbloom المكون من ناهيدا وشينغتشو وكوكي وزونغلي للطابق 12-2

تحدد مهارة ناهيدا 8 أعداء وتطبق الديندرو كل 1.9 ثانية. مهارة ناهيدا القصوى تزيد البراعة بمقدار 250 وتمدد المدة. مهارة شينغتشو القصوى تطبق الماء مع كل هجوم عادي لتوليد النوى. مهارة كوكي تطبق الكهرباء كل 1.5 ثانية لتفعيل "Hyperbloom" باستمرار.

المتطلبات: طاقة شحن +180% (ناهيدا/شينغتشو)، براعة عنصرية +200 (كوكي). طقم "Deepwood" على ناهيدا يقلل مقاومة الديندرو بنسبة 30%. تستخدم كوكي طقم "Gilded Dreams" أو "Flower of Paradise".

ضد سرطان الصخر: 6 نوى تحول جميع البذور مع إلحاق الضرر. ضد جندي الصدمة: تفاعل "Electro-Charged" (بجانب Hyperbloom) يسبب 600% ضرر للدروع، مما يكسر الطبقات في 15-20 ثانية.

Aggravate: ضرر مستمر

يطبق "Aggravate" الديندرو + الكهرباء (Quicken) + كهرباء إضافية (Aggravate) لتضخيم الضرر الكهربائي. يعتمد على الهجوم (ATK) والبراعة العنصرية (EM). التركيز على هدف واحد مثالي لزعماء الطابق 12-2.

الفريق الأمثل: ناهيدا (ديندرو) / فيشل (كهرباء) / ياي ميكو (مهاجم كهربائي) / زونغلي (درع/تقليل مقاومة)

تحافظ ناهيدا على حالة "Quicken" عبر تطبيق الديندرو المستمر. يوفر "أوز" الخاص بفيشل وتماثيل ياي ميكو كهرباء مستمرة لتفعيل "Aggravate". موهبة فيشل (A4) تفعل ضرراً إضافياً عند حدوث تفاعلات كهربائية.

المتطلبات: طاقة شحن 140-160% (ناهيدا)، 120-140% (فيشل/ياي)، توازن بين الهجوم والبراعة. ياي ميكو: ساعة هجوم مع خصائص براعة ثانوية. فيشل: هجوم/ضرر كهربائي/ضربات حرجة. ناهيدا: براعة عنصرية كاملة مع طقم "Deepwood".

ضد الفيشاب: الضرر المستمر يسمح بالقضاء عليهم قبل تفعيل الدرع في 30 ثانية. المداورات الموفرة للطاقة تقلل من تأثير سحب الطاقة. للحصول على الشخصيات، اشترِ كريستالات جينشين إمباكت أونلاين عبر BitTopup للوصول الفوري بمعاملات آمنة.

Vaporize: فترات الضرر الانفجاري

يطبق "Vaporize" الماء + النار لتضخيم الضرر بمقدار 1.5x أو 2.0x. هذا التضخيم فعال للضرر الانفجاري العالي، خاصة في الفترات الزمنية الحساسة ضد جندي الصدمة.

الفريق الأمثل: هو تاو (مهاجم نار) / شينغتشو (ماء) / ييلان (ماء/مهاجم ثانوي) / زونغلي (درع/تقليل مقاومة)

تحول مهارة هو تاو الهجمات العادية والمشحونة إلى نار، وتعتمد على نقاط الحياة (HP). يضمن شينغتشو وييلان معاً تطبيقاً مائياً مستمراً لتبخير الهجمات المشحونة. يمنع زونغلي المقاطعة ويقلل المقاومة بنسبة 20%.

المتطلبات: طاقة شحن 100-120% (هو تاو)، 180-200% (شينغتشو مع Sac Sword)، 160-180% (ييلان). هو تاو: طقم "Crimson Witch" أو "Shimenawa".

ضد جندي الصدمة: تقليل المقاومة الكهربائية بنسبة -60% لا يفيد التبخير، لكن تقليل المقاومة الكلية بنسبة -50% يوفر تضخيماً كبيراً. اكسر الدروع بـ "Electro-Charged"، ثم بدل إلى هو تاو لفترة إلحاق الضرر.

Melt: توقيت المداورة

يطبق "Melt" الجليد + النار لتضخيم الضرر. هذا المعامل العالي منافس للتبخير في سيناريوهات الضرر الانفجاري.

الفريق الأمثل: جانيو (مهاجم جليد) / بينيت (نار/داعم هجوم) / شيانغلينغ (نار) / زونغلي (درع/تقليل مقاومة)

تطبق ضربات جانيو المشحونة ضرر جليد جماعي. مهارة بينيت وشيانغلينغ القصوى تطبقان النار باستمرار، مما يسمح بتفعيل "Reverse Melt" (1.5x) على ضربات جانيو. تعزيز هجوم بينيت يضخم الضرر، وزونغلي يمنع المقاطعة.

المتطلبات: طاقة شحن 180-200% (شيانغلينغ)، 160-180% (بينيت). جانيو: طقم "Wanderer's" أو "Shimenawa"، هجوم/ضرر جليد/ضربات حرجة.

الطابق 12-2: الأعداء المتفرقون يتطلبون تصويباً يدوياً بدلاً من التجميع. الفريق فعال ولكنه يتطلب تنفيذاً أدق مقارنة بالاستهداف التلقائي في "Hyperbloom".

تحليل أداء الشخصيات

أفضل 5 شخصيات هجومية (DPS)

  1. ناهيدا: تطبيق ديندرو لا يعلى عليه، تمكن فرق "Hyperbloom" و"Aggravate". تعزيز البراعة (250 EM) يضخم التفاعلات. تعمل خارج الميدان مما يسمح بفرق مرنة.
  2. هو تاو: ضرر انفجاري استثنائي ضد هدف واحد عبر التبخير. ضرر يعتمد على نقاط الحياة، وهجمات مشحونة يمكن إلغاء حركتها (Animation cancel). تتطلب شينغتشو/ييلان وزونغلي.
  3. رايدن شوغون: تطبيق كهربائي (Hyperbloom/Electro-Charged) + ضرر مهارة قصوى. استعادة الطاقة تفيد الفريق. تفاعل "Electro-Charged" يسبب 600% ضرر للدروع ضد جندي الصدمة.
  4. أياكا: ضرر مهارة قصوى عالٍ، رغم أن حصانة التجميد تقلل الفعالية. تعمل في فرق "Melt" (بينيت/شيانغلينغ) أو "Mono-Cryo".
  5. نيوفيلت: ضرر مائي مستمر عبر الهجوم المشحون، ويوفر ضربات "أوزيا" لتعزيز الآلي. مكتفٍ ذاتياً ويتطلب استثماراً ضئيلاً في الدعم.

الشخصيات الداعمة الفعالة

  • زونغلي: تقليل مقاومة عالمي (20%)، ودروع تمنع المقاطعة. يسمح بالتموضع الهجومي ويمنع فقدان الضرر ضد هجمات الفيشاب القوية.
  • كازوها: تعزيز الضرر العنصري (32-40%) يضخم ضرر الفريق حتى بدون تجميع. طقم "VV" يقلل مقاومة العنصر المنتشر بنسبة 40%.
  • بينيت: تعزيز هجوم هائل + علاج. عنصر النار يمكن من تفاعلات التبخير والذوبان. توليد الطاقة يدعم أعضاء الفريق.
  • شينغتشو: تطبيق مائي مستمر يمكن من التبخير/الكهرباء/الهايبربلوم. تقليل الضرر ومقاومة المقاطعة. يتطلب طاقة شحن 180-200%.
  • فيشل: "أوز" المستمر يمكن من تفاعلات "Aggravate" و"Electro-Charged". موهبتها السلبية تفعل ضرراً إضافياً عند التفاعلات الكهربائية.

خيارات اقتصادية (4 نجوم)

  • كوكي شينوبو: أفضل مفعل لـ "Hyperbloom". العلاج يوفر البقاء. تحتاج براعة عنصرية كاملة.
  • شيانغلينغ: أعلى تطبيق نار خارج الميدان. تتطلب طاقة شحن عالية (180-200%) وضررها استثنائي مع الاستثمار.
  • بيدو: ضرر كهربائي جماعي كبير، لكن فعاليتها تقل ضد الأعداء المتفرقين. فعالة في كسر دروع جندي الصدمة عبر "Electro-Charged".
  • سوكروز: مشاركة البراعة العنصرية تفيد التفاعلات، وتعزيز "Thrilling Tales" يمنح 48% هجوم. أقل فعالية من كازوها/ناهيدا لكنها متاحة للجميع.

استراتيجيات للحصول على 36 نجمة

التموضع والتلاعب بالذكاء الاصطناعي

لا يمكن تجميع الزعماء، لكن يمكن التلاعب بذكائهم الاصطناعي. تسبح وحوش الفيشاب نحو الشخصية النشطة؛ قف بينهما لإلحاق ضرر جماعي. يتبع جندي الصدمة اللاعب، مما يسمح بسحبه قرب الأعداء الآخرين للضرر العرضي.

يبقى سرطان الصخر ثابتاً خلال مرحلة بذور الهيرميت. ضع مولدات النوى (ناهيدا + ماء) بجوار السرطان لتقليل مسافة التفعيل، مما يقلل تأخير التفاعل ويزيد ضرر "Hyperbloom".

صيادو البرية: اقضِ على الطيف أولاً (أقل نقاط حياة). يقلل هذا الضرر الوارد قبل التركيز على الصيادين. اضرب الآلي بضربتين "أوزيا" فوراً لتعطيل تعزيز النار وإزالة الدرع.

توقيت المداورة (Rotation)

بدون تجميع، أعطِ الأولوية للتطبيق المستمر بدلاً من المهارات القصوى المتزامنة. يحافظ "Hyperbloom" على ديندرو/ماء مستمر مع كهرباء دورية.

مداورة Hyperbloom: مهارة ناهيدا ← مهارة شينغتشو القصوى ← مهارة كوكي ← مهارة ناهيدا القصوى ← هجمات عادية (لتوليد النوى) ← مهارة كوكي (للتفعيل) ← تكرار.

إدارة الطاقة

يسحب الدرع المائي للفيشاب 10 نقاط طاقة كل 0.5 ثانية من الشخصية النشطة. القضاء عليهما قبل 30 ثانية يتجنب هذه الآلية.

التبديل السريع يقلل من سحب الطاقة؛ البقاء أقل من ثانيتين لكل شخصية يحد من الخسارة. المهارات التي تعمل خارج الميدان (أوز، مهارة شينغتشو القصوى، ناهيدا) تحافظ على الضرر أثناء التبديل.

جمع الجزيئات أمر بالغ الأهمية. يولد أوز 0.67 جزيء كهربائي/ثانية، ومهارة شينغتشو تولد 5 جزيئات مائية، وناهيدا 3-4 جزيئات ديندرو. اجمع الجزيئات بالشخصية التي تحتاج للطاقة (نفس العنصر = 3 أضعاف القيمة).

استخدام إطارات الحصانة (Iframe)

توفر حركات المهارات القصوى إطارات حصانة تمنع الضرر. وقت مهاراتك مع هجمات الأعداء. هجوم الغوص للفيشاب له إشارة واضحة لمدة 1.5 ثانية؛ أي مهارة قصوى خلال هذه الفترة تتجنب الضرر.

هجوم سحق الدرع لجندي الصدمة له إشارة واضحة أيضاً؛ اندفع (Dash) أو استخدم إطارات الحصانة. دوران سرطان الصخر يمكن تجنبه بالاندفاع بشكل عمودي.

أخطاء شائعة

الإصرار على فرق التحكم في الحشود

يحاول اللاعبون الذين استثمروا في فينتي/كازوها/التجميد إجبار هذه الفرق رغم وجود مضادات لها. هذا يؤدي إلى أوقات إنهاء تتراوح بين 90-120 ثانية وفشل في الحصول على 3 نجوم.

الحل: تقبل أن الاستثمار لا يضمن الصلاحية العالمية. الهاوية تغير التشكيلات لتفضيل نماذج مختلفة. ابنِ 2-3 فرق متميزة (Hyperbloom/Aggravate/Vaporize) لضمان الـ 36 نجمة دائماً.

تجاهل أنماط الهجوم

تمتلك أعداء الزعماء أنماطاً معقدة مع إشارات واضحة ونوافذ يمكن استغلالها. تجاهل الأنماط يهدر العلاج ويفقدك الضرر بسبب المقاطعة. تعلم الأنماط عبر 2-3 محاولات تدريبية تركز على الملاحظة بدلاً من إلحاق الضرر.

تعزيز النار للآلي له إشارة بصرية واضحة؛ أزله بضربتين "أوزيا" فوراً. تجاهله يعني مواجهة ضرر أعلى وإضاعة الوقت في كسر الدرع. بذور هيرميت لسرطان الصخر تتطلب تحويلاً فورياً؛ التأخير يمدد فترة مناعته.

نقص الاستثمار في طاقة الشحن (ER)

طاقة الشحن هي أكثر خطأ شائع في القطع الأثرية (Artifacts). يهمل اللاعبون ER لصالح الضربات الحرجة، مما يسبب توقف المهارات القصوى وعدم اتساق المداورة. يحتاج "Hyperbloom" إلى +180% ER، و"Aggravate" إلى 140-160%.

سحب الطاقة من الفيشاب يفاقم المشكلة. نقص ER يؤدي لتوقف كامل بعد تفعيل الدرع، مما يلغي الضرر ويخلق حلقة مفرغة من التأخير.

نصائح التحسين

أولوية خصائص القطع الأثرية

تمنح مكافآت "Bloom" و"Electro-Charged" بنسبة 200% تضخيماً كبيراً للتفاعلات؛ ابنِ شخصياتك لضرر التفاعل بدلاً من الضرر الشخصي التقليدي.

  • فرق التفاعل: براعة عنصرية (EM) > طاقة شحن (ER) > نقاط حياة (HP%). كوكي مع 1000 EM تسبب ~35 ألف ضرر لكل "Hyperbloom" مع مكافأة 200%.
  • فرق التبخير/الذوبان: أعطِ الأولوية للضربات الحرجة (CRIT). هو تاو: +30 ألف HP، +200 EM، 70/140 ضربات حرجة كحد أدنى.

اختيار الأسلحة

تفضل الأهداف الفردية الهجوم الأساسي العالي والخصائص الهجومية. يؤدي شينغتشو بشكل أفضل مع "Jade Cutter" أو "Mistsplitter" مقارنة بـ "Sac Sword"، رغم أن نقص الطاقة سيتطلب خصائص ER ثانوية.

يؤثر سلاح ناهيدا على ضرر الفريق؛ سلاح "A Thousand Floating Dreams" يوفر EM ومكافآت عنصرية للفريق (15-20% زيادة في ضرر الفريق).

بوفات الطعام (Food Buffs)

يوفر الطعام زيادات مؤقتة كبيرة. "Adeptus' Temptation" تمنح +260-372 هجوم و+8-12% معدل ضربات حرجة. الجرعات العنصرية تزيد الضرر العنصري بنسبة 25% لمدة 300 ثانية وتتراكم ضربياً. الأطعمة الهجومية أفضل عادة من الدفاعية؛ القضاء على العدو أسرع يقلل الضرر الوارد الإجمالي أكثر من زيادة الدفاع.

الأسئلة الشائعة

ما هي الأعداء الموجودة في الطابق 12-2 في نسخة جينشين 6.3؟ النصف الأول: سرطان الصخر المثقل بالندوب، جندي الصدمة ذو نصل النار. النصف الثاني: وحشان من الفيشاب السحيق البدائي، صيادان من البرية، طيف المياه الملوثة، وآلي متخصص الهجوم. جميعهم من فئة الزعماء مع حصانة ضد التحكم في الحشود.

لماذا لا تعمل فرق التحكم في الحشود (CC) في الطابق 12-2؟ يمتلك جميع الأعداء تصنيف الزعماء: ثبات 2000، تجديد ثبات 100/ثانية، ومعامل تحمل 0.5. لديهم حصانة كاملة ضد الإزاحة والسحب بواسطة فينتي أو كازوها أو سوكروز. كما تفشل تفاعلات التجميد بسبب حصانتهم الذاتية، مما يجعل فرق مورجانا غير فعالة.

ما هي أفضل الفرق للطابق 12-2 في النسخة 6.3؟ فريق "Hyperbloom" (ناهيدا/شينغتشو/كوكي/زونغلي) يتفوق بسبب مكافأة Bloom بنسبة 200% والتركيز على هدف واحد. فريق "Aggravate" يوفر ضرراً مستمراً ضد الزعماء. فريق "Vaporize" (هو تاو/شينغتشو/ييلان/زونغلي) يقدم ضرراً انفجارياً عالياً للفترات الزمنية الحساسة.

كيف تهزم الطابق 12-2 بدون مهارات التحكم في الحشود؟ ركز على فرق التفاعلات ضد الأهداف الفردية. حول بذور سرطان الصخر الستة عبر نوى الديندرو، واكسر دروع جندي الصدمة خلال 30 ثانية باستخدام "Electro-Charged" (600% ضرر للدروع)، واقضِ على الفيشاب قبل تفعيل الدرع المائي في 30 ثانية.

ما هو متطلب الضرر (DPS) للطابق 12-2 في 6.3؟ النصف الأول: ~101,945 ضرر مستدام لمدة 90 ثانية. النصف الثاني: ~86,282 ضرر مستدام. المتطلبات العملية هي حوالي 120-130 ألف ضرر في الثانية لمراعاة فترات المناعة والآليات الخاصة.


هل تحتاج إلى كريستالات جينشين لبناء الفرق المضادة المثالية للطابق 12-2؟ يقدم BitTopup تسليماً فورياً، معاملات آمنة، وأسعاراً تنافسية لجميع شحنات جينشين. احصل على الكريستالات الآن وسيطر على الهاوية الحلزونية

توصية المنتجات

الأخبار الموصى بها

customer service