Elemental Burst Columbiny s cenou 60 energie vyžaduje v verzi 6.3 přibližně 100–240 % energetického dobíjení (Energy Recharge – ER) v závislosti na složení týmu a volbě zbraně. Sestavy se samotným Hydro prvkem (Solo Hydro) vyžadují 220–240 % ER bez energetických zbraní, zatímco Prototype Amber snižuje tuto potřebu na 160–180 % a Favonius Codex na 160–170 %. Týmy se dvěma Hydro postavami (Dual Hydro) snižují nároky na 110–190 % ER, přičemž konstelace C1 a C4 poskytují další snížení o 20–30 %.
Porozumění energetickým mechanikám Columbiny
Elemental Burst Columbiny, Moonlit Melancholy, stojí 60 energie s 15sekundovým cooldownem a vytváří 12sekundovou lunární doménu (Lunar Domain). Její Elemental Skill, Eternal Tides, generuje 4–5 Hydro částic na jeden 12sekundový cyklus – což je základ pro výpočet optimálních hranic ER.
Fáze 1 verze 6.3 vychází 14. ledna 2026. Hráči si mohou zajistit zdroje prostřednictvím okamžitého dobití Genesis Crystals do Genshin Impact na BitTopup za výhodné ceny a s rychlým doručením.
Mechanika sběru částic:
- Na poli (On-field): 6 energie za Hydro částici (100 % hodnoty)
- Mimo pole (Off-field): 3,6 energie za částici (60 % hodnoty)
- 4–5 částic za cyklus = 24–30 energie na poli vs. 14,4–18 energie mimo pole
Tento rozdíl 10–12 energie na rotaci přímo ovlivňuje prahové hodnoty ER. Energetické koule z nepřátel poskytují fixní množství bez ohledu na element, ale liší se podle obsahu – komnaty Spiral Abyss s konzistentními vlnami nepřátel snižují praktické ER o 10–20 % oproti soubojům s bossy.
Základy energetického dobíjení (ER)
ER přímo převádí energii získanou ze všech zdrojů. Při 200 % ER získáte dvojnásobek základní energie z částic, koulí a efektů obnovy. Pokud Columbina sbírá své Hydro částice na poli, 200 % ER promění 3 základní body energie z částice na 6 bodů.
Klesající výnosy (Diminishing Returns): Nastávají, když dodatečné ER obětuje více poškození, než kolik přinese marginální zlepšení dostupnosti Burst. S jejím vzestupným statem (ascension stat) 19,2 % CRIT Rate snižuje nahrazování CRIT substatů nadměrným ER nad komfortní hranici celkové DPS.
Vztah ER k dostupnosti Burstu: Každý procentní bod nad 100 % zvyšuje získanou energii o dané procento. Při 180 % ER se jejích 4–5 částic (základních 18–30 energie na poli) změní na 32,4–54 energie. Rozdíl mezi 160 % a 180 % ER odpovídá 3,6–6 bodům dodatečné energie na cyklus dovednosti – což je rozdíl mezi 95% a 100% dostupností Burstu.
Analýza hraničních hodnot pro Favonius Codex

Statistiky: 510 základní ATK, 45,9 % ER na úrovni 90. Pasivní schopnost generuje 6 energetických částic při kritických zásazích (60% šance na aktivaci, 12s cooldown).
Požadavky na ER:
- Solo Hydro: 160–170 % ER
- Dual Hydro: 110–120 % (s Nocturne's Curtain Call na druhém Hydro charakteru) nebo 140–160 % (standardní zbraně)
Pasivní schopnost přispívá ~6 body energie v 12sekundovém okně, což snižuje celkové požadavky na ER o 60–70 % oproti neenergetickým zbraním. Potřebujete však 50–60 % celkového CRIT Rate pro konzistentní aktivaci. Vynechání aktivace vytváří energetický deficit, který vede k opožděným Burstům.
Optimální rozdělení artefaktů
S Favonius Codex (45,9 % ER) + 20–25 % ER ze substatů = 165–170 % celkem před použitím Sands. Použijte HP% Sands pro posílení hranice 30 000–35 000 HP při zachování dostupnosti Burstu.
Priorita substatů: CRIT Rate > ER > CRIT DMG > HP%
Dosáhněte 70–75 % CRIT Rate pro spolehlivou aktivaci, ER v substatech do celkových 160–170 % a cílové hodnoty CRIT DMG 140–150 %.
Týmové sestavy
Hypercarry týmy: 140–150 % ER díky agresivnímu předávání částic (funneling). Přepněte na Columbinu okamžitě po dovednosti "baterie" pro sběr na poli se 100% hodnotou.
Quickswap týmy: 170–180 % ER kvůli zkrácené době na poli. Více částic sebraných mimo pole s 60% hodnotou vyžaduje o 10–20 % vyšší ER.
Analýza hraničních hodnot pro Prototype Amber

Statistiky: 510 základní ATK, 41,3 % HP na úrovni 90. Pasivní schopnost na R5 regeneruje 6 energie každé 2 sekundy po dobu 6 sekund po použití Burstu = celkem 18 energie na Burst.
Požadavky na ER:
- Solo Hydro: 160–180 % ER
- Dual Hydro: 150–160 % ER
Těchto 18 energie na rotaci snižuje efektivní cenu Burstu z 60 na 42 energie. Vrácení energie začíná po aktivaci Burstu, čímž přispívá k dalšímu Burstu spíše než k aktuálnímu – vyžaduje jednu plnou rotaci k nastavení cyklu.
Mechanika vrácení energie: Regenerace probíhá po dobu 6 sekund po Burstu po 3 bodech energie (v 2sekundových intervalech). Pokračuje i mimo pole, což zajišťuje plný zisk 18 energie bez ohledu na strukturu rotace.
Léčivá složka: R5 poskytuje regeneraci 4,5 % maximálního HP celému týmu po dobu 6 sekund. Při 30 000–35 000 HP obnoví 1 350–1 575 HP na jeden Burst.
Výsledky testování: Testování v 10 cyklech ukazuje 98–100% dostupnost Burstu při 170 % ER v solo Hydro. Při 160 % ER klesá dostupnost na 92–95 % s občasným zpožděním.
Kdy Prototype Amber překonává Favonius
- Týmy postrádající dedikované léčitele (funkce duální energie + udržení týmu)
- Nízká investice do CRIT Rate (pod 50 %) – garantovaných 18 energie vs. nekonzistentní aktivace Favonia
- Delší komnaty v Abyss, kde jedno vynechání aktivace Favonia stojí 10–15 sekund
Sekundární stat HP% synergizuje s cílovými 30 000–35 000 HP, zatímco vrácení energie udržuje dostupnost Burstu.
Přímé srovnání zbraní

Při 160 % ER:
- Favonius Codex: 96–98% dostupnost (s konzistentní kritickou aktivací)
- Prototype Amber: 92–95% dostupnost
Při 170 % ER: Obě zbraně dosahují 98–100% dostupnosti.
Generování energie za 60 sekund (3 rotace):
- Favonius: 30 energie (6 za 12 s, podmíněno)
- Prototype Amber: 54 energie (18 za 15 s cooldownu Burstu, garantováno)
Testování v reálné rotaci
Testování v 10 cyklech při 170 % ER (solo Hydro):
- 100% sběr částic na poli: Obě zbraně 100% dostupnost
- 50% sběr mimo pole (quickswap): Favonius 98 %, Prototype Amber 95 %
Dual Hydro při 140 % ER:
- Favonius: 100% dostupnost (kombinované aktivace + částice od druhého Hydro)
- Prototype Amber: Vyžaduje 150 % ER pro stejný výsledek
Pro tahy na zbraňovém banneru poskytuje online dobití Welkin Moon v Genshin Impact přes BitTopup nákladově efektivní způsob hromadění Genesis Crystals.
Hraniční hodnoty ER podle složení týmu
Jádro s jedním Hydro (Single-Hydro):
- Bez energetické zbraně: 200–220 % ER
- Prototype Amber: 160–180 % ER
- Favonius Codex: 160–170 % ER
- ER Sands jsou bez energetických zbraní povinné
Dvě Hydro postavy (Dual Hydro):
- Základ: 170–190 % ER
- S energetickými zbraněmi: 140–160 % ER
- Druhé Hydro přispívá 6–10 částicemi na rotaci = 10,8–18 dodatečné energie při 170 % ER
Tři Hydro postavy (Triple Hydro):
- 100–110 % ER (nejnižší hranice)
- 15–20 dodatečných částic na rotaci nad rámec vlastní generace
- Plná investice do CRIT Rate, CRIT DMG, HP%
Hypercarry s podporou "baterie"
Dedikované postavy typu "baterie" umožňují 140–160 % ER díky předávání částic. Baterie použije dovednost → okamžitý swap na Columbinu pro sběr na poli se 100% hodnotou.
Pre-funneling: Použijte dovednosti baterie předtím, než Columbina vstoupí na pole, a uložte částice do 2sekundového okna pro sběr. Při správném provedení poskytuje 12–18 dodatečné energie na rotaci, což snižuje ER o 20–30 %.
Lunar-Bloom týmy: 220 %+ ER kvůli prodlouženým rotacím a sníženému sběru částic. Týmy zaměřené na reakce upřednostňují aplikaci elementů před časem stráveným na poli.
Vyšší prahové hodnoty pro Quickswap
- 180–200 % ER s energetickými zbraněmi
- 220–240 % bez energetických zbraní
- Minimální čas na poli (3–4 sekundy na rotaci) = nedostatečné pro optimální sběr částic
Výhoda rychlosti rotace kompenzuje vyšší ER zvýšenou frekvencí Burstů. Quickswap dokončí 3–4 rotace za 60 sekund oproti 2–3 rotacím u hypercarry.
Vliv konstelací
C1: 6 energie za aktivaci Lunar-Charged (2–3 aktivace na Burst = 12–18 energie na rotaci). Snižuje ER o ~20 %.
- Solo Hydro: 220–240 % → 180–200 % ER
- Dual Hydro: 170–190 % → 140–160 % ER
C4: 4 energie, když Eternal Tides skončí (garantováno při každém použití dovednosti).
Kombinace C1+C4: 16–22 energie na rotaci, což snižuje efektivní cenu Burstu z 60 na 38–44 energie. Celkové snížení ER: 20–30 %.
- C4 solo Hydro: 160–180 % ER
- C4 dual Hydro: 120–140 % ER
Generování energie C0 vs. C1
C0 solo Hydro: Generuje 24–30 energie na rotaci z částic dovednosti při 200 % ER (na poli), vyžaduje 30–36 energie z koulí od nepřátel, pasivních schopností zbraní nebo částic od týmu.
C1: Přidává 12–18 energie na rotaci, čímž zmenšuje mezeru na 12–24 energie potřebné z externích zdrojů.
Praktický dopad: C0 vyžaduje ER Sands ve většině solo Hydro scénářů. C1 umožňuje HP%/ATK% Sands s dostatečnými ER substaty = 15–20% nárůst poškození nebo 3 000–5 000 dodatečných HP.
Optimalizace artefaktů a substatů
ER Sands: 51,8 % ER na úrovni 20. Použijte, pokud zbraň + substaty nedosahují 50–60 % cílového ER.
Příklad: Favonius Codex (45,9 % ER) + 20 % ER ze substatů = 165–170 % celkem před Sands. Umožňuje HP% Sands v dual Hydro týmech cílících na 170–190 % ER.
Hromadění ER v substatech: 4–5 hodů (rolls) napříč pěti artefakty = 20–25 % celkového ER. Každý hod poskytuje 4,5–5,8 % ER v závislosti na kvalitě.
Výpočet kompromisu:
- Dostupnost Burstu 85–90 %: Dodatečné ER > CRIT staty
- Dostupnost Burstu 95 %+: CRIT staty > dodatečné ER
Priorita substatů podle buildu
Favonius Codex: CRIT Rate > ER k hranici > CRIT DMG > HP%
- 50–60 % CRIT Rate pro spolehlivost pasivní schopnosti
- 160–170 % celkové ER
- 140–150 % CRIT DMG
- 30 000–35 000 HP
Prototype Amber: ER k hranici > CRIT Rate > CRIT DMG > HP%
- Nejdříve 160–180 % ER
- 70–75 % CRIT Rate
- 140–150 % CRIT DMG
- Sekundární stat HP% zbraně přispívá k HP cílům
Nocturne's Curtain Call (Dual Hydro): CRIT DMG > CRIT Rate > ER > HP%
- 88,2 % CRIT DMG zbraně + 12–16 obnovené energie každých 18 s
- Cíle 110–120 % ER
- 80–90 % CRIT Rate, 180–200 % CRIT DMG
Pokročilá optimalizace energie
Energy Funneling: Baterie použije dovednost → okamžitý swap na Columbinu předtím, než částice dorazí → ona je sebere na poli se 100% hodnotou. Doba letu částic poskytuje 1–2sekundové okno pro swap. Poskytuje o 40 % více energie na částici oproti sběru mimo pole.
Doby letu částic:
- Blízký dosah: 0,5–1 sekunda
- Vzdálený dosah: 1,5–2 sekundy
Pre-funneling: Použijte dovednosti baterie na konci předchozí rotace a uložte částice pro Columbinu, aby je sebrala při zahájení další rotace. Poskytuje 10–15 dodatečné energie na rotaci.
Synergie s postavami typu "baterie"
Hydro baterie (8–12 částic na rotaci):
- Mimo pole pro Columbinu při 200 % ER: 14,4–21,6 energie
- Sběr na poli přes funneling: 28,8–43,2 energie
Snížení nároků na energii umožňuje vyměnit ER Sands za HP% Sands, čímž získáte 46,6 % HP (15 000–16 000 HP na úrovni 90) při zachování dostupnosti Burstu.
Ne-Hydro baterie: Částice dávají pouze 2 body energie na poli, 1,2 mimo pole kvůli neshodě elementů. Vysokofrekvenční generátory stále přispívají 8–12 body energie na rotaci, což snižuje ER o 10–15 %.
Časté chyby v ER
Nadměrné investování nad 95–100% dostupnost: Rozdíl mezi 98% a 100% dostupností = jeden opožděný Burst každých 50 rotací. Mnohem menší dopad než 15–25% ztráta poškození kvůli nadměrnému ER, které mohlo být v CRIT statech.
Ignorování týmové generace částic: Stavění na solo Hydro hranicích (220–240 %) v dual/triple Hydro týmech, kde stačí 140–190 %, plýtvá 30–50 % ER hodnoty v substatech.
Netestování v reálném boji: Testování na tréninkové figuríně ignoruje energetické koule z nepřátel, pohyb v boji ovlivňující sběr částic a přerušení rotace kvůli úskokům. Praktické požadavky na ER se posouvají o 10–20 % oproti teoretickým minimům.
Teoretické vs. praktické požadavky
Teoretické výpočty předpokládají perfektní sběr částic, konzistentní načasování a průměrné RNG. Praktické hraní přináší vynechané sběry během úskoků, prodloužené rotace a podprůměrné série částic.
Komfortní zóna: 10–20 % nad minimální vypočtené požadavky. Pro Favonius solo Hydro s minimem 160 % miřte na 170–180 % ER pro konzistentní výkon.
Rychlý přehled hraničních hodnot ER
Solo Hydro C0:
- Bez energetické zbraně: 220–240 % ER
- Prototype Amber R5: 160–180 % ER
- Favonius Codex: 160–170 % ER
Dual Hydro C0:
- Základ: 170–190 % ER
- Prototype Amber: 150–160 % ER
- Favonius Codex: 140–160 % ER
Vliv konstelací:
- C1: ~20% snížení (solo 180–200 %, dual 140–160 %)
- C4: Dalších 10 % snížení (solo 160–180 %, dual 120–140 %)
Triple Hydro: 100–110 % ER bez ohledu na konstelaci.
Cíle pro Spiral Abyss
Abyss vyžaduje o 10–15 % vyšší ER než otevřený svět kvůli časovému tlaku a přerušovaným rotacím.
- Solo Hydro Abyss: 180–200 % ER s energetickými zbraněmi
- Dual Hydro Abyss: 160–180 % ER
Komnaty s bossy (minimální počet koulí z drobných nepřátel) vyžadují vyšší ER než komnaty s více vlnami. Testujte na bossech pro nejhorší scénáře, poté snižte o 5–10 % pro farmení domén.
FAQ (Často kladené dotazy)
Jaké je minimální ER pro Columbinu ve verzi 6.3? 220–240 % v solo Hydro bez energetických zbraní, 160–180 % s Prototype Amber R5, 160–170 % s Favonius. Dual Hydro: 170–190 % základ nebo 140–160 % s energetickými zbraněmi. Triple Hydro: 100–110 %.
Potřebuje Columbina ER Sands s Favoniem? V dual Hydro ne – Favonius 45,9 % ER + 20–25 % v substatech = 165–170 % celkem, což splňuje cíl 140–160 % pro dual Hydro. Solo Hydro může ER Sands potřebovat, pokud substaty neposkytují 30–35 % ER.
Favonius Codex nebo Prototype Amber? Favonius je lepší s 50 %+ CRIT Rate a v dual Hydro týmech. Prototype Amber vyniká při nízkém CRIT Rate, v týmech potřebujících léčení a je spolehlivější v solo Hydro. Obě zbraně dosahují podobné dostupnosti při správných hranicích ER.
Kolik částic generuje její dovednost? 4–5 Hydro částic na 12sekundový cyklus. Při 200 % ER na poli: 24–30 energie. Mimo pole: 14,4–18 energie (60% postih).
Může si udržet 100% dostupnost bez signaturní zbraně? Ano – Prototype Amber a Favonius umožňují 98–100% dostupnost při 160–180 % ER v závislosti na složení týmu.
Snižují konstelace požadavky na ER? C1 snižuje o ~20 % (6 energie za Lunar-Charged = 12–18 na rotaci). C4 přidává 10% snížení (4 energie na dovednost). Kombinace C1+C4: o 20–30 % nižší cíle, což snižuje solo Hydro z 220–240 % na 160–180 %.


















