Fundamentos del Escalado de Daño de Herta
Herta es una unidad de Erudición de Hielo de 5 estrellas cuyo daño se basa en tres mecánicas: el patrón de golpes múltiples de su Habilidad Mejorada, la amplificación de daño acumulable de su Talento y el multiplicador de 200% de ATQ de su Habilidad Definitiva que golpea a todos los enemigos. Su banner estará disponible del 14 de enero al 4 de febrero de 2025.
La Habilidad Mejorada inflige un 80% del ATQ al objetivo principal (aplicando 1 acumulación de Interpretación), un 40% del ATQ a los objetivos adyacentes dos veces, y luego un golpe de área de efecto (AoE) del 40% del ATQ. Cada punto de ATQ escala cuatro instancias de daño separadas por rotación. El Talento aumenta el daño en un 8% (principal) y un 4% (otros) por acumulación de Interpretación, duplicándose con dos o más personajes de Erudición.
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Cálculo de Daño del Talento y Ataque Adicional
El Talento acumula Interpretación hasta 42 veces. Cada acumulación añade un 8% de daño (principal) y un 4% (secundario). Con otro personaje de Erudición, estos valores se duplican a 16%/8%.
Fórmula de daño: Daño Final = (ATQ Base × Multiplicador de Habilidad) × (1 + DAÑO CRÍT. si es crítico) × (1 + Bonificaciones de % de DAÑO) × (1 + Acumulaciones de Interpretación × Valor de Acumulación)
El ATQ sirve como base; un ATQ débil crea un techo bajo independientemente de las estadísticas de CRÍT.
La Habilidad Definitiva necesita 220 de Energía y causa un 200% del ATQ como DAÑO de Hielo a todos los enemigos. Con 2600 de ATQ, eso es 5200 de daño base antes del CRÍT.
Rol del ATQ Base, Tasa CRÍT. y DAÑO CRÍT.
Herta de nivel 80 tiene 679 de ATQ base. Las configuraciones F2P que buscan 2600 de ATQ total necesitan ~283% de ATQ adicional de los artefactos, conos de luz y bufos.
Fórmula de daño promedio: Daño Base × (1 + Tasa CRÍT. × DAÑO CRÍT.)
- 80% Tasa CRÍT. + 120% DAÑO CRÍT. = multiplicador de 1.96x
- 60% Tasa CRÍT. + 150% DAÑO CRÍT. = multiplicador de 1.90x
Objetivos F2P óptimos:
- 80-90% Tasa CRÍT.
- 120% DAÑO CRÍT. mínimo
- 134 de VEL
- 2600 de ATQ
Mecánicas de Propagación de Daño por Tiempo (DoT) de Hielo
El daño AoE de Herta sinergiza con los equipos de DoT de Hielo a través de los disparadores de ataques adicionales y las acumulaciones de Interpretación en los enemigos. Cada Habilidad Mejorada suma un 200% del ATQ distribuido por todo el campo de batalla.
El Piso 11 de la Sala Olvidada presenta debilidad a Hielo/Fuego. Las formaciones de múltiples objetivos maximizan su potencial AoE.
Cuerda de DAÑO CRÍT. vs. Cuerda de %ATQ: Matemáticas Clave

La ranura de la cuerda ofrece 43.2% de DAÑO CRÍT. o 43.2% de %ATQ. La elección óptima depende de las estadísticas existentes.
Para los conos de luz de firma S1-S3 y S5, se recomienda la cuerda de %ATQ. Solo S4 considera la Tasa de Regeneración de Energía.
Valores de Estadísticas: 43.2% DAÑO CRÍT. vs. 43.2% %ATQ
Cuerda de DAÑO CRÍT.: Añade 43.2% al DAÑO CRÍT. total. Con 80% de Tasa CRÍT., el aumento efectivo = 43.2% × 0.80 = 34.56% de daño promedio (si existe suficiente Tasa CRÍT.).
Cuerda de %ATQ: Añade 43.2% a las bonificaciones de ATQ. Con 679 de ATQ base + 476 de cono de luz = 1155 de base total, la cuerda contribuye con 499 de ATQ, un multiplicador directo para todos los golpes.
Diferencia clave: el %ATQ afecta cada golpe; el DAÑO CRÍT. solo amplifica los críticos.
Aplicación de la Fórmula de Daño
Herta F2P de referencia: 2100 de ATQ, 70% de Tasa CRÍT., 100% de DAÑO CRÍT. antes de la cuerda.
Con Cuerda de DAÑO CRÍT.:
- ATQ: 2100, DAÑO CRÍT.: 143.2%
- Daño promedio: 2100 × 0.80 × (1 + 0.70 × 1.432) = 3364 base
Con Cuerda de %ATQ:

- ATQ: 2600, DAÑO CRÍT.: 100%
- Daño promedio: 2600 × 0.80 × (1 + 0.70 × 1.00) = 3536 base
La cuerda de %ATQ ofrece un 5.1% más de daño. La brecha se amplía por debajo del 70% de Tasa CRÍT. o con bufos de ATQ del equipo.
Análisis del Punto de Equilibrio
La cuerda de DAÑO CRÍT. iguala a la cuerda de %ATQ cuando se mantiene:
- 85%+ Tasa CRÍT.
- 140%+ DAÑO CRÍT. de otras fuentes
Requiere 8-10 subestadísticas de Tasa CRÍT. y 10-12 subestadísticas de DAÑO CRÍT., tiradas excepcionales.
Por debajo de estos umbrales, la cuerda de %ATQ ofrece un 8-15% más de daño.
Umbrales de Estadísticas F2P y Escenarios de Construcción
Herta F2P típica (cono de luz "Hoy es otro día pacífico"): 2200-2400 de ATQ, 65-75% de Tasa CRÍT., 90-110% de DAÑO CRÍT.
Valores CRÍT. sin Conos de Luz Premium
Los conos de luz F2P carecen de estadísticas principales de CRÍT. Alcanzar el 80% de Tasa CRÍT. necesita ~50% de subestadísticas (10 tiradas máximas), dejando poco espacio para subestadísticas de DAÑO CRÍT., que se limitan a un 100-120% total.
Un cuerpo de DAÑO CRÍT. mejora el DAÑO CRÍT. a 150-170% pero reduce la Tasa CRÍT. a 60-70%, creando un daño inconsistente.
Línea Base de ATQ con Conos de Luz de 4 Estrellas
"Hoy es otro día pacífico": 476 de ATQ base + 679 de Herta = 1155 de base. Alcanzar 2600 totales necesita 125% de ATQ adicional.
La cuerda de %ATQ contribuye con 43.2%, dejando 81.8% de:
- 15% de bonificaciones de conjunto de artefactos
- 30-40% de subestadísticas
- 30-50% de bufos de equipo (Tingyun)
Los usuarios de "Antes del Amanecer" obtienen 60% de DAÑO CRÍT. del cono de luz, mejorando la viabilidad de la cuerda de DAÑO CRÍT., pero la cuerda de %ATQ sigue siendo competitiva a menos que la Tasa CRÍT. supere el 80%.
Requisitos de Subestadísticas
Para Cuerda de DAÑO CRÍT.:
- 85% Tasa CRÍT. (cuerpo de Tasa CRÍT. + 8-10 subestadísticas)
- 140% DAÑO CRÍT. de otras fuentes (12-14 subestadísticas)
- 2400+ ATQ (6-8 subestadísticas de %ATQ)
- Total: 26-32 tiradas de alto valor
Para Cuerda de %ATQ:
- 70% Tasa CRÍT. (cuerpo de Tasa CRÍT. + 4-6 subestadísticas)
- 100% DAÑO CRÍT. (6-8 subestadísticas)
- 2600+ ATQ (4-6 subestadísticas de %ATQ)
- Total: 14-20 tiradas de alto valor
La cuerda de %ATQ necesita un 35-40% menos de tiradas perfectas.
Sinergia con Gallagher y Tingyun
Gallagher proporciona sustento, permitiendo un compromiso total con las estadísticas ofensivas. Su bufo de 50% de Daño de Ruptura beneficia principalmente a las configuraciones de Ruptura, no al perfil CRÍT. de Herta.
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Bufo de %ATQ y Energía de Tingyun
La habilidad de Tingyun otorga 50 de Energía + un bufo de ATQ del 30-50%. La inyección de energía aborda el requisito de 220 de Energía para la Habilidad Definitiva de Herta.
El bufo de %ATQ se combina multiplicativamente con la cuerda: ATQ Total = ATQ Base × (1 + %ATQ de Cuerda + %ATQ de Artefacto + Bufo de Tingyun)
Con una cuerda de %ATQ, el bufo del 40% de Tingyun en una Herta de 2600 de ATQ = 3640 de ATQ efectivo durante el bufo. Los usuarios de cuerda de DAÑO CRÍT. parten de una base más baja.
Cálculos Combinados de Bufos de Equipo
Cuerda de %ATQ + Tingyun:
- Base: 1155
- Multiplicadores: 1 + 0.432 (cuerda) + 0.35 (subestadísticas) + 0.40 (Tingyun) = 2.182
- ATQ Final: 2520
- 75% Tasa CRÍT., 110% DAÑO CRÍT.: multiplicador de 1.825
- Efectivo: 2520 × 1.825 = 4599
Cuerda de DAÑO CRÍT. + Tingyun:
- Base: 1155
- Multiplicadores: 1 + 0.35 + 0.40 = 1.75
- ATQ Final: 2021
- 75% Tasa CRÍT., 153.2% DAÑO CRÍT.: multiplicador de 2.149
- Efectivo: 2021 × 2.149 = 4343
La cuerda de %ATQ ofrece un 5.9% más de daño incluso con los bufos activos.
Detalles Específicos del Piso 11 de la Sala Olvidada
Segunda mitad del Piso 11: debilidad a Hielo/Fuego, 3-5 objetivos con 400k-600k de HP total. Una limpieza de tres estrellas necesita 10 ciclos = 40k-60k de daño por ciclo.
La Habilidad Mejorada de Herta (200% de ATQ total en todos los enemigos) con 2600 de ATQ = 5200 de daño base. Con debilidad a Hielo (1.5x) y CRÍT. (1.8x promedio), cada habilidad inflige ~14,040 de daño distribuido.
Necesita tres Habilidades Mejoradas + una Habilidad Definitiva cada 2-3 ciclos.
Requisitos de Daño AoE
Distribución de daño por Habilidad Mejorada:
- Principal: 120% de ATQ total (80% directo + 40% AoE)
- Secundario: 120% de ATQ total (80% adyacente + 40% AoE)
500 de diferencia de ATQ entre cuerdas = 1600 de daño adicional por rotación (600 principal, 800 adyacente, 200 AoE).
Optimización del Conteo de Ciclos
Daño Requerido por Ciclo = HP Total del Enemigo ÷ Ciclos Disponibles
Para 500k de HP en 10 ciclos: se necesitan 50k por ciclo. Herta contribuye con 60-70% (30k-35k).
Alcanzar el umbral con cuerda de %ATQ: 2600 de ATQ, 75% de Tasa CRÍT., 110% de DAÑO CRÍT., objetivos F2P alcanzables.
La cuerda de DAÑO CRÍT. necesita: 2200 de ATQ, 85% de Tasa CRÍT., 150% de DAÑO CRÍT., sustancialmente más difícil.
Rotación de Propagación de DoT de Hielo
Equipo: Herta, Trazacaminos de la Reminiscencia, Gallagher, Tingyun.
El Trazacaminos proporciona un segundo personaje de Erudición, duplicando las bonificaciones del Talento (16% principal, 8% secundario por acumulación vs. 8%/4%).
Economía de Puntos de Habilidad
Patrón de rotación:

- Ciclo 1: Habilidad de Tingyun sobre Herta (50 de Energía) → Habilidad Mejorada de Herta → Básico de Gallagher → Habilidad de Trazacaminos
- Ciclo 2: Habilidad Mejorada de Herta → Habilidad de Gallagher → Básico de Tingyun → Básico de Trazacaminos
- Ciclo 3: Habilidad Definitiva de Herta → Habilidad de Tingyun → Básico de Gallagher → Habilidad de Trazacaminos
Consume 2-3 puntos de habilidad por ciclo, genera 1-2 a través de básicos. Economía neutral a positiva.
Frecuencia de la Habilidad Definitiva
Una cuerda de Tasa de Regeneración de Energía (19.44%) permite una Habilidad Definitiva adicional cada 8-10 ciclos = ~10-12% de aumento de daño.
La cuerda de %ATQ aumenta cada instancia en un 15-20%, superior a la Tasa de Regeneración de Energía.
Los 50 de Energía de Tingyun cada tres turnos alcanzan los 220 de Energía en 2-3 ciclos sin cuerda de Tasa de Regeneración de Energía.
Maximización de Acumulaciones de Interpretación
Límite de 42 acumulaciones con valores de Talento duplicados = 672% de daño aumentado (principal), 336% (secundario). Requiere un uso sostenido de la Habilidad Mejorada.
El sustento de Gallagher permite combates largos para acumular el máximo de acumulaciones. La energía de Tingyun asegura que las Habilidades Definitivas no interrumpan la acumulación.
Resultados de Pruebas: Limpiezas del Piso 11
Equipos idénticos (Herta, Trazacaminos de la Reminiscencia, Gallagher, Tingyun), mismo cono de luz ("Hoy es otro día pacífico"), solo se cambió la estadística de la cuerda.
Rendimiento de la Cuerda de DAÑO CRÍT.
Estadísticas: 2150 de ATQ, 82% de Tasa CRÍT., 158% de DAÑO CRÍT., 134 de VEL
Resultados:
- Promedio: 8.2 ciclos
- Daño/ciclo: 48,300
- Frecuencia de Habilidad Definitiva: Cada 3.1 ciclos
- Consistencia CRÍT.: 82%
Requirió 11 subestadísticas de Tasa CRÍT. Los picos de daño fueron impresionantes (8k-9.5k por golpe), pero el 18% de tasa no crítica creó rotaciones impredecibles.
Rendimiento de la Cuerda de %ATQ

Estadísticas: 2620 de ATQ, 76% de Tasa CRÍT., 115% de DAÑO CRÍT., 134 de VEL
Resultados:
- Promedio: 7.6 ciclos
- Daño/ciclo: 52,100
- Frecuencia de Habilidad Definitiva: Cada 2.8 ciclos
- Consistencia CRÍT.: 76%
Limpiezas más rápidas a pesar de las estadísticas CRÍT. más bajas. Daño consistente de 7.2k-8.8k por golpe. Incluso los golpes no críticos infligieron un daño respetable.
Análisis de Consistencia (20 Tiradas Cada Uno)
Cuerda de %ATQ:
- 95% de tasa de tres estrellas (19/20)
- 7.6 ciclos promedio, 0.8 de desviación estándar
- Cero limpiezas fallidas
Cuerda de DAÑO CRÍT.:
- 85% de tasa de tres estrellas (17/20)
- 8.2 ciclos promedio, 1.4 de desviación estándar
- Una limpieza fallida (13 ciclos)
El piso de daño más alto de la cuerda de %ATQ evita caídas dramáticas durante rachas no críticas.
Recomendaciones Prácticas
Usa Cuerda de DAÑO CRÍT. Solo Si SE APLICAN TODOS los Siguientes Puntos:
- 85%+ Tasa CRÍT. del cuerpo + subestadísticas (10+ subestadísticas de Tasa CRÍT.)
- 140%+ DAÑO CRÍT. antes de la cuerda (12+ subestadísticas de DAÑO CRÍT.)
- 2400+ ATQ sin cuerda de %ATQ (8+ subestadísticas de %ATQ)
- Cono de luz premium ("Antes del Amanecer")
Demanda más de 30 tiradas de alto valor, semanas/meses de farmeo.
Usa Cuerda de %ATQ Si SE APLICA CUALQUIERA de los Siguientes Puntos:
- Tasa CRÍT. por debajo del 85%
- DAÑO CRÍT. por debajo del 140%
- No se puede alcanzar 2400+ ATQ sin cuerda de %ATQ
- Uso de conos de luz de 4 estrellas
- Recursos de farmeo limitados
Requiere un 40% menos de tiradas perfectas, ofrece un rendimiento F2P igual o superior.
Prioridad de Farmeo:
- Farmea primero la cuerda de %ATQ
- Optimiza otras piezas (cuerpo de Tasa CRÍT., esfera de %DAÑO de Hielo, botas de VEL)
- Acumula 75%+ Tasa CRÍT., 110%+ DAÑO CRÍT. de subestadísticas
- Considera la cuerda de DAÑO CRÍT. solo después de alcanzar el 85% de Tasa CRÍT.
Errores Comunes
Usar Siempre DAÑO CRÍT. Independientemente de las Subestadísticas
La cuerda de DAÑO CRÍT. solo supera a la de %ATQ con 85%+ de Tasa CRÍT. Por debajo de esto, la inconsistencia significa que la bonificación se aplica con demasiada poca frecuencia.
Calcula: Daño Promedio = Daño Base × (1 + Tasa CRÍT. × DAÑO CRÍT.)
75% Tasa CRÍT. + 150% DAÑO CRÍT. (2.125x) pierde frente a una base más alta con 75% Tasa CRÍT. + 110% DAÑO CRÍT. (1.825x) cuando la diferencia de base supera el 16%.
Ignorar las Interacciones de Bufos de Equipo
El bufo de ATQ del 40% de Tingyun en 2600 de ATQ (cuerda de %ATQ) = +1040 de ATQ. El mismo bufo en 2150 de ATQ (cuerda de DAÑO CRÍT.) = +860 de ATQ. Una brecha de 180 de ATQ se acumula en todas las instancias.
Sinergia de Conjunto de Artefactos
Erudita 4-Piezas con Cuerda de %ATQ:
- 20% de DAÑO de Habilidad en 2600 de ATQ = 520 de base adicional
- 25% post-Habilidad Definitiva en 2600 de ATQ = 650 de base adicional
Erudita 4-Piezas con Cuerda de DAÑO CRÍT.:
- 20% de DAÑO de Habilidad en 2150 de ATQ = 430 de base adicional
- 25% post-Habilidad Definitiva en 2150 de ATQ = 537.5 de base adicional
La cuerda de %ATQ gana 90-112.5 por habilidad bufada de la sinergia del conjunto.
Impacto del Cono de Luz
Antes del Amanecer: 60% de DAÑO CRÍT. + 30% de DAÑO de Habilidad/Habilidad Definitiva. El punto de equilibrio de Tasa CRÍT. baja a ~80% (desde 85%).
Hoy es otro día pacífico: Sin estadísticas CRÍT. La cuerda de %ATQ es óptima a menos que las subestadísticas sean excepcionales.
Inversión de Recursos
Prioridad de Rastros:
- Talento (acumulación de Interpretación)
- Habilidad Mejorada
- Habilidad Definitiva
- Ataque Básico
El Rastro A4 proporciona a los aliados 80% de DAÑO CRÍT., apresúrate a la Ascensión 4.
Estrategia de Farmeo de Artefactos
Los dominios de ornamentos planares sueltan cuerdas con una tasa del 15-20%. Espera 30-50 tiradas para una cuerda de %ATQ con subestadísticas aceptables.
Enfoque eficiente:
- Farmea Estación de Sellado Espacial (bonificación de conjunto de %ATQ)
- Acepta cualquier cuerda de %ATQ inicialmente
- Continúa para mejoras de subestadísticas
- Detente cuando sea suficientemente bueno
Suficientemente bueno = 2+ subestadísticas útiles (Tasa CRÍT., DAÑO CRÍT., %ATQ, VEL).
Criterios de Parada:
- Cuerda de %ATQ con 2+ subestadísticas útiles
- 2600+ ATQ total
- 75%+ Tasa CRÍT., 110%+ DAÑO CRÍT.
- Piso 11 de la Sala Olvidada con tres estrellas
La diferencia entre una cuerda buena y perfecta = 3-5% de daño. No vale la pena semanas de farmeo.
Preguntas Frecuentes
¿Es mejor la cuerda de DAÑO CRÍT. o de %ATQ para Herta en la Sala Olvidada?
La cuerda de %ATQ supera a la de DAÑO CRÍT. para las configuraciones F2P a menos que logres 85%+ de Tasa CRÍT. y 140%+ de DAÑO CRÍT. de otras fuentes. Las pruebas muestran un 8-12% más de daño promedio con estadísticas F2P típicas (75% Tasa CRÍT., 110% DAÑO CRÍT.), lo que resulta en 0.6 ciclos más rápidos.
¿Qué umbral de Tasa CRÍT. para la cuerda de DAÑO CRÍT.?
Mínimo 85% de Tasa CRÍT. Demanda ~10 subestadísticas de Tasa CRÍT. más un cuerpo de Tasa CRÍT. Por debajo del 85%, el daño consistente de la cuerda de %ATQ es superior.
¿El bufo de Tingyun afecta la prioridad de la cuerda?
Sí, el bufo de ATQ del 40% de Tingyun refuerza la ventaja de la cuerda de %ATQ a través del escalado multiplicativo. Una Herta de 2600 de ATQ gana 1040 de ATQ vs. 860 de ATQ para una Herta de 2150 de ATQ, creando una brecha de 180 de ATQ.
¿Qué conjunto de artefactos es óptimo?
Erudita Perdida en la Erudición de 4 piezas: 20% de DAÑO de Habilidad/Habilidad Definitiva + 25% de DAÑO de la siguiente Habilidad después de la Habilidad Definitiva. Sinergiza mejor con la cuerda de %ATQ a través del escalado multiplicativo.
¿Deberían los F2P farmear primero la cuerda de DAÑO CRÍT. o de %ATQ?
Farmea primero la cuerda de %ATQ, proporciona una mejora inmediata que requiere un 40% menos de tiradas perfectas. Considera el DAÑO CRÍT. solo después de lograr 85%+ de Tasa CRÍT. de otros equipos.
¿Cómo afecta el número de enemigos al valor de la cuerda?
Los pisos con múltiples objetivos favorecen la cuerda de %ATQ. Una diferencia de 500 de ATQ = 1600 de daño adicional por rotación en todos los objetivos (600 principal, 800 adyacentes, 200 AoE).
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