Entendiendo la composición Rappa + Asta + Lynx
Rappa + Asta + Lynx explota el Enjambre Devoraestrellas que Cubre el Cielo de la Etapa 3 (debilidades Físico/Hielo/Cuántico/Imaginario). El jefe tiene Salvaguarda Inquebrantable: -50% de daño hasta la Ruptura de Debilidad, luego +100% de vulnerabilidad. El Ataque Básico Mejorado de Rappa inflige un 60% de Daño de Ruptura Imaginario a todos los enemigos, ignorando el Tipo de Debilidad, perfecto para explotar simultáneamente Físico e Imaginario.
Asta proporciona +50 de VEL (2 turnos, Habilidad Definitiva de Nivel 10) y +70% de ATQ (5 acumulaciones × 14%). Lynx cura un 12% de la Vida Máx. + 320 a un solo objetivo, su Habilidad Definitiva disipa 1 desventaja por personaje mientras restaura un 13.5% de la Vida Máx. + 360. La configuración de tres personajes deja un espacio vacío para la máxima generación de Puntos de Habilidad (PH): la Habilidad de Asta genera +1 PH por uso.
Para Conos de Luz esenciales y farmeo de reliquias, recarga jade estelar de Honkai Star Rail a través de BitTopup.
Por qué funciona esto para la Etapa 3
La Etapa 3 se desbloquea después de la Película Sombría de la Finalidad en el Arrecife Onírico. Se reinicia cada 6 semanas (lunes 04:00, próxima: 22/12/2025). Recompensas: Cristal Perdido ×6, Resplandor Lúcido ×24, Guía del Viajero ×6, Éter Refinado ×3, Créditos ×30,000 por nivel. Insignia: Jade Estelar ×60 (etapas 1-8), ×80 (9.ª limpieza o más), totalizando ×800 Jade Estelar y ×220,000 Créditos por ciclo.
La Fisión de Huevos de Insecto genera Huevos al final del turno. La Secreción Hormonal aplica -1 acumulación a las invocaciones. El Básico Mejorado de Rappa maneja la presión constante de Daño de Área de Efecto (AoE) de manera eficiente. La Vanguardia Heroica de la Posición 1 otorga +50% de Eficiencia de Ruptura más bonificaciones de Daño CRIT después de la Habilidad Definitiva.
Sinergia Central
La Habilidad Definitiva de Rappa entra en Forma Sellada (+1 turno, 3 cargas de Tinta Cromática, +50% de Eficiencia de Ruptura, +30% de Efecto de Ruptura). El tercer golpe del Básico Mejorado reduce 2 de Dureza + 1 por Carga (5 en total), infligiendo Daño de Ruptura Imaginario que ignora las restricciones de tipo.
El conjunto de 4 piezas de Mensajero del Espacio Cifrado de Asta acelera al equipo en +12% de VEL al usar la Habilidad Definitiva, acumulándose con el beneficio de +50 de VEL. Con 134+ de VEL, 3800+ de Vida y 1000+ de DEF, Asta cicla su Habilidad Definitiva cada 3-4 turnos mientras genera PH. Las acumulaciones de Talento alcanzan +70% de ATQ en 5-7 acciones.
La Respuesta de Supervivencia de Lynx aplica +7.5% de Vida Máx. (2 turnos). Con 5000+ de Vida, 1000-1200+ de DEF, 135+ de VEL, crea reservas de Vida efectiva de 6000+. La disipación AoE de su Habilidad Definitiva elimina las desventajas antes de que se acumulen.
Roles del Equipo
Rappa (DPS): 145-150+ de VEL, 160-240% de Efecto de Ruptura, 3200+ de ATQ para A6 (+10% de Daño de Ruptura en el umbral de 3200 de ATQ). A4 inflige un 60% de Daño de Súper Ruptura a los enemigos rotos. Prioridad de Rastros: Talento > Habilidad Definitiva > Básico > Habilidad.
Asta (Generador de PH/Apoyo): Alterna Habilidad (+1 PH) y Básico (neutral) según las reservas. Acumula 4-5 PH antes de las fases de Ruptura del jefe. Conos de Luz: Pero la Batalla No Ha Terminado, Engranajes de Malla o ¡Baila! ¡Baila! ¡Baila!.
Lynx (Sostenibilidad/Limpiadora): La Habilidad apunta al % de Vida más bajo, redirigiéndose automáticamente a Rappa durante el retroceso de la Ruptura. La limpieza de 1 desventaja de la Habilidad Definitiva previene los efectos de control. Conos de Luz: Noche de Miedo, Conversación Postoperatoria o Momento Perfecto.
Requisitos de Construcción de Personajes
Rappa: DPS de Efecto de Ruptura

Estadísticas: Nivel 80 base: Vida 1087, ATQ 717, DEF 460, VEL 96. Estadísticas principales: Cuerpo ATQ%, Pies VEL, Esfera ATQ%, Cuerda % de Efecto de Ruptura. Subestadísticas: VEL 145-150 > Efecto de Ruptura 160-240% > ATQ 3200+.
Reliquias: 4 piezas de Caballería de Hierro (ignora 10% de DEF con 150% de Efecto de Ruptura, 15% con 250%). 2 piezas de Talia (+16% de Efecto de Ruptura, +20% con 145+ de VEL). Proporciona 36-40% de Efecto de Ruptura solo con los conjuntos.
Cono de Luz: Inscripción Ninjutsu (+60-100% de Efecto de Ruptura, +30-40 de Energía al inicio). F2P: Bajo el Cielo Azul o Esgrima (sacrifica 60-100% de Efecto de Ruptura).
Rastros: Talento 10 > Habilidad Definitiva > Básico > Habilidad. A4 (60% de Súper Ruptura) se activa al ascender. A6 requiere 3200+ de ATQ.
Asta: Soporte de Velocidad y % de ATQ
Estadísticas: Nivel 80 base: Vida 1023, ATQ 511, DEF 463, VEL 106. Objetivo: 134+ de VEL, 3800+ de Vida, 1000+ de DEF. Estadísticas principales: Cuerpo HP%/DEF%, Pies VEL, Esfera HP%/DEF%, Cuerda % de Regeneración de Energía.
Reliquias: 4 piezas de Mensajero del Espacio Cifrado (+12% de VEL durante 1 turno con la Habilidad Definitiva, se acumula con el beneficio de +50 de VEL = 62% en total). 2 piezas: +6% de VEL permanente.
Habilidad Definitiva: Nivel 10 otorga +50 de VEL (2 turnos). Talento: +14% de ATQ por acumulación (70% con 5 acumulaciones). Prioridad de Rastros: Habilidad Definitiva > Talento > Habilidad > Básico.
Cono de Luz: Pero la Batalla No Ha Terminado (regeneración de energía), Engranajes de Malla (+8% de ATQ) o ¡Baila! ¡Baila! ¡Baila!.
Lynx: Sanadora Enfocada en la Supervivencia
Estadísticas: Nivel 80 base: Vida 1058, ATQ 493, DEF 551, VEL 100. Objetivo: 5000+ de Vida, 1000-1200+ de DEF, 135+ de VEL. Estadísticas principales: Cuerpo HP%, Pies VEL, Esfera HP%, Cuerda HP%/Regeneración de Energía.
Reliquias: 4 piezas de Mensajero del Espacio Cifrado (+12% de VEL con la Habilidad Definitiva). Alternativa: Transeúnte (energía inmediata).
Curación: Habilidad: 12% de Vida Máx. + 320 (920 con 5000 de Vida) + Respuesta de Supervivencia (+7.5% de Vida Máx. = 375). Habilidad Definitiva: 13.5% de Vida Máx. + 360 (1035 por personaje con 5000 de Vida), disipa 1 desventaja cada una.
Rastros: Habilidad > Habilidad Definitiva > Talento > Básico.
Cono de Luz: Noche de Miedo (+24% de Curación Saliente S5), Conversación Postoperatoria (regeneración de energía) o Momento Perfecto (escalado de DEF).
Puntos de Referencia Mínimos
- Rappa: 145 de VEL (relación 2:1), 200% de Efecto de Ruptura (Caballería de Hierro ignora 15% de DEF), 3000 de ATQ
- Asta: 130 de VEL (relación 2:1), 3500 de Vida (sobrevive 2 AoE), 900 de DEF
- Lynx: 4500 de Vida (escalado de curación), 135 de VEL (actúa antes que los enemigos), 900 de DEF
Por debajo de estos: desincronización de rotación (Rappa), tiempo de inactividad de beneficios (Asta), curación insuficiente (Lynx).
Mecánicas del Jefe de la Etapa 3

Patrones de Ataque
La Fisión de Huevos de Insecto genera 2-3 Huevos (50% de Dureza del jefe, debilidad Físico/Imaginario). Secreción Hormonal: -1 acumulación a las invocaciones por turno. Derrotar Huevos reduce la Dureza del Rey en un 10% cada uno (80 de Dureza por Huevo con 800 de base).
Salvaguarda Inquebrantable: -50% de daño hasta la primera Ruptura, luego +100% de daño (2 turnos) = 3x multiplicador efectivo. El jefe cicla ataques de un solo objetivo Físico (1800-2200 a Rappa) y AoE Imaginario (1200-1500 a todos) cada 3-4 acciones.
Fases de Dureza
800 de Dureza base. Básico Mejorado de Rappa: 2 + 1 por Carga (5 con 3 Cargas) = 5 de Dureza por golpe. Con +50% de Eficiencia de Ruptura (Forma Sellada): 7.5 efectivo. Rotación completa (3 golpes): 22.5 de Dureza.
Los Huevos contribuyen con una reducción del 10% de la Dureza del Rey (80 por Huevo). El AoE de Rappa elimina 2-3 Huevos = 160-240 de Dureza adicional. Primera Ruptura: turno 8-10.
Post-Ruptura: vulnerabilidad de 2 turnos. Brasas Ruinosas: +15% de Daño de Habilidad de Memosprite, +25% de Daño de Habilidad Definitiva. El Básico Mejorado de Rappa obtiene un multiplicador de 1.15x + 100% de daño recibido. El jefe regenera un 30% de Dureza después de que expira la ventana.
Explotación de Debilidad Física
El Daño de Ruptura Imaginario de Rappa ignora el Tipo de Debilidad, activando la Ruptura en enemigos débiles a Físico a pesar de ser Imaginario. La doble tipificación duplica los objetivos aplicables.
Ignorar DEF de Caballería de Hierro: 10% con 150% de Efecto de Ruptura, 15% con 250% (120-180 de reducción de DEF efectiva contra enemigos con 1200 de DEF). Combinado con A6 (+10% de Daño de Ruptura con 3200 de ATQ): 25% de aumento de daño de Ruptura.
Vanguardia Heroica (ranura 1): +50% de Eficiencia de Ruptura después de la Habilidad Definitiva, se acumula con el +50% de Forma Sellada = 125% en total. Transforma 5 de Dureza/golpe en 11.25 efectivo (Rupturas 40-50% más rápidas).
Rotación Turno a Turno

Apertura (Turnos 1-5)
- Habilidad de Asta: +1 PH (total: 4), primera acumulación de Talento (+14% ATQ)
- Básico de Rappa: PH neutral (4), 20 de energía hacia la Habilidad Definitiva de 110
- Habilidad de Lynx: -1 PH (3), Respuesta de Supervivencia en Rappa (+7.5% Vida Máx.)
- Básico de Asta: Neutral (3), 2 acumulaciones de Talento (+28% ATQ), 40/120 de energía
- Básico de Rappa: Neutral (3), 40/110 de energía. El jefe actúa: 1800-2200 a Rappa
Conserva hasta 3 PH mientras acumula energía/acumulaciones.
Combate Intermedio (Turnos 6-12)
Turnos 6-8: Asta alterna Habilidad/Básico para alcanzar 5 PH. Rappa usa Básicos hasta 110 de energía (turno 7-8). Habilidad de Lynx cada 3 turnos (-1 PH/ciclo). Neto: +1 PH cada 3 turnos.
Turno 9: Habilidad Definitiva de Rappa (0 PH, 3 Tinta Cromática, Forma Sellada). Asta con 3-4 acumulaciones de Talento (+42-56% ATQ).
Turnos 10-12: Básico Mejorado de Rappa ×3 (-3 PH, quedan 2 PH). Cada golpe: 60% de Daño de Ruptura Imaginario, 5 de Dureza (jefe + 2-3 Huevos = 15-20 en total). Habilidad de Asta turno 11 (+1 PH, total: 3), alcanza 120 de energía.
Turno 12: Habilidad Definitiva de Asta (0 PH), +50 de VEL (2 turnos). Rappa 145 → 195 de VEL, Lynx 135 → 185 de VEL. El jefe se acerca a la Ruptura (600/800 de Dureza).
Turnos 6-12: 200-250 de Dureza del jefe agotada. Los PH se estabilizan en 3-4.
Sincronización de Habilidades Definitivas
- Rappa: 110 de energía. 20/Básico, 5/enemigo golpeado con Mejorado (3 enemigos × 5 = 15). Primero: turno 7-8. Ciclo: 8-10 turnos (6-7 con Ninjutsu).
- Asta: 120 de energía. 28/Habilidad, 20/Básico. Primero: turno 8-9. Ciclo: 6-7 turnos.
- Lynx: 100 de energía. 30/Habilidad, 20/Básico. Primero: turno 10-12. Ciclo: 9-10 turnos.
Secuencia: Habilidad Definitiva de Rappa → spam de Mejorado → Habilidad Definitiva de Asta (a mitad del spam para VEL) → Habilidad Definitiva de Lynx (curación/disipación post-Ruptura).
Fase Final
Turno 12-14: Primera Ruptura. Brasas Ruinosas: acción del jefe + restauración de Vida (10%), +15% de Daño de Habilidad, +25% de Daño de Habilidad Definitiva (2 turnos). Salvaguarda cambia a +100% de daño.
Turno 13-14: Básico Mejorado de Rappa con +50 de VEL, +70% de ATQ: 8000-12000 base → 9200-13800 (+15% de Daño de Habilidad) → 18400-27600 (+100% de vulnerabilidad). Tres golpes: 55200-82800 (40-50% de la Vida del jefe).
Turno 15: Habilidad Definitiva de Lynx: disipa desventajas, cura 1035 a cada uno. Previene muertes por represalias post-Ruptura.
Turno 16-18: El jefe regenera 30% de Dureza (240/800). A4 de Rappa: 60% de Daño de Súper Ruptura = 3000-5000/Básico Mejorado durante la recuperación.
Turno 19-22: Rappa reconstruye energía (Básicos), 110 para el turno 20-21. Agota 240 + 300-400 de Dureza, segunda Ruptura turno 22-24. Vida del jefe < 20%, típicamente asegura la eliminación.
La mayoría de las partidas: 25-30 turnos.
Gestión de Puntos de Habilidad
Marco de Decisión
Flujo neto de PH: Habilidad de Asta (+1) + Mejorado de Rappa (-1) + Habilidad de Lynx cada 3 turnos (-0.33) = +0.67 PH/turno.
Rappa: Mejorado cuando PH ≥ 3 Y (Dureza del jefe ≤ 50% O beneficios de Asta activos). Básico cuando PH ≤ 2 O (Dureza > 50% Y sin beneficios).
Asta: Habilidad cuando PH ≤ 4 Y (Talento < 5 O energía de Habilidad Definitiva < 100). Básico cuando PH ≥ 5 O (Talento = 5 Y Habilidad Definitiva lista).
Lynx: Habilidad cuando (Vida de Rappa ≤ 60% O Respuesta de Supervivencia expirada). Básico cuando (Vida de Rappa > 80% Y Respuesta de Supervivencia activa Y PH ≤ 2).
Generación de PH de Asta
Habilidad: 0 coste de PH, +1 PH generado. Rotación: Habilidad → Básico → Habilidad → Básico = +1 PH/2 turnos. En 12 turnos: +6 PH compensa los -6 de Rappa y los -4 de Lynx.
Mensajero del Espacio Cifrado: +12% de VEL (1 turno) después de la Habilidad Definitiva permite secuencias de Habilidad → Habilidad (+2 PH rápido).
Acumulaciones de Talento: Mejorado de Rappa (3 objetivos) = 3 acumulaciones/acción. Máximo 5 acumulaciones en 2-3 acciones de Rappa. Retrasar la Habilidad de Asta hasta el turno 6-8 para una acumulación natural.
Recuperación de Emergencia
PH < 2: Habilidad de Asta ×2 (+2 PH), Básico de Rappa (neutral), Básico de Lynx (neutral). La secuencia de 3 turnos restaura a 4-5 PH (15% de pérdida de DPS, aceptable durante la no-Ruptura).
Forma Sellada expira con PH < 3: Retrasar la Habilidad Definitiva de Rappa 2-3 turnos. Básicos hasta PH ≥ 4, luego Habilidad Definitiva + spam de Mejorado.
Emergencia de Lynx: Habilidad Definitiva (0 PH) en lugar de Habilidad cuando PH ≤ 1 y varios aliados necesitan curación.
Ausencia de la cuarta ranura: +1 a +2 de ventaja de PH frente a equipos de cuatro personajes, lo que permite el spam intensivo en PH de Rappa.
Ajuste de Velocidad
Puntos de Ruptura
Rappa 145-150 de VEL: AV = 10000/145 = 68.97. Enemigos 125 de VEL: AV = 80. Relación: 1.16x = 2:1 en dos turnos enemigos. 140 de VEL: 1.12x (riesgos de desincronización).
Asta 134-140 de VEL: AV = 10000/134 = 74.63 (ligeramente más lenta que los 68.97 de Rappa). Beneficio de +50 de VEL: 10000/184 = 54.35 AV (2 acciones antes que los enemigos).
Lynx 135-140 de VEL: AV = 10000/135 = 74.07 (más rápida que los 74.63 de Asta). Actúa antes que los enemigos (120-130 de VEL), aplica Respuesta de Supervivencia antes del daño.
Prioridad: Rappa (145-150) > Lynx (135-140) > Asta (134-138). Asegura que Rappa genere acumulaciones, Lynx cure, Asta aplique beneficios antes de la siguiente acción de Rappa.
Avance de Acción
+50 de VEL de Asta: Rappa 145 → 195 (AV 68.97 → 51.28 = 25.6% de aumento de frecuencia). Gana 0.5 acciones en 2 turnos de beneficio = 1 Básico Mejorado extra/ciclo.
Lynx 135 → 185 (AV 74.07 → 54.05 = 27% de aumento). Actúa inmediatamente después de Rappa durante los beneficios.
Mensajero del Espacio Cifrado +12% de VEL se acumula aditivamente con el +50 de Asta = +62 en total durante las superposiciones.
Avance de acción de Brasas Ruinosas (Ruptura del jefe): interrumpe la rotación. Retrasar el último Mejorado de Rappa antes de la Ruptura en 1 turno para la curación post-Ruptura de Lynx.
Manipulación del Orden de Turnos
Secuencia óptima de Ruptura: Habilidad Definitiva de Asta (+50 de VEL) → Mejorado de Rappa #1 → Habilidad de Lynx (Respuesta de Supervivencia) → Mejorado de Rappa #2 → Habilidad de Asta (regeneración de PH) → Mejorado de Rappa #3. Tres Mejorados dentro de la ventana de beneficio de 2 turnos.
Ajuste de VEL: Lynx 135 (mínimo), Rappa 150 (máximo) = la brecha de 15 de VEL asegura que Rappa actúe primero durante los beneficios.
Asta 134 (mínimo) evita actuar dos veces antes de la siguiente acción de Rappa (desperdicia acumulaciones de Talento más allá del límite de 5).
Retrasar la Habilidad Definitiva de Rappa durante la regeneración de Dureza hasta que los beneficios de Asta + la Respuesta de Supervivencia de Lynx estén activos. Sincroniza los tres beneficios para el máximo estallido. La desincronización reduce el DPS en un 30-40%.
Lynx vs Gallagher

Comparación de Curación
Lynx (30 turnos): Habilidad 920 de Vida ×10 = 9200 a Rappa. Habilidad Definitiva 1035 ×3 = 3105 a Rappa. Total: 12305 a Rappa, 9315 distribuidos. Gran total: 21620 de Vida.
Gallagher (30 turnos): Embriagado 400-600/acción de aliado. Rappa 15 acciones, Asta 12, Gallagher 10: 15×500 + 12×500 + 10×500 = 18500. Habilidad Definitiva 700 ×3 = 2100. Total: 24800 de Vida.
Gallagher +15% de curación pero requiere una cuarta ranura (-1 a -2 PH/turno). La ventaja de PH de Lynx: 3-4 Básicos Mejorados extra = 24000-32000 de daño adicional (supera la brecha de curación).
La curación dirigida de Lynx se enfoca en Rappa (principal receptor de daño). Gallagher distribuye entre todos los aliados (menos eficiente en PH en configuraciones de tres personajes).
Ventajas de Lynx
Respuesta de Supervivencia: +7.5% de Vida Máx. (5500 + 412 = 5912 efectivo). Absorbe 1800-2200 golpes del jefe sin un seguimiento inmediato. Embriagado de Gallagher: reactivo (no previene muertes por ráfagas).
La Habilidad Definitiva disipa 1 desventaja/personaje (elimina la Secreción Hormonal -15-25% de daño). Gallagher: sin limpieza. Previene 3000-5000 de pérdida de daño/ciclo.
Accesibilidad de 4 estrellas, menor inversión. Habilidad Nivel 8 (3 días de farmeo) vs Habilidad de Gallagher Nivel 10 (7-10 días). Conos de Luz gratuitos (Postoperatoria de la Tienda de Herta).
Escalado de DEF: 551 base vs 441 de Gallagher. 20-25% menos de daño Físico. Sobrevive a AoE con 40-50% de Vida vs 20-30% de Gallagher.
Cuándo Gallagher es Mejor
Equipos de cuatro personajes: Embriagado escala con las acciones. Añadiendo Trazacaminos (20 acciones/30 turnos): 57 acciones totales × 500 = 28500 de Vida (+32% vs 21620 de Lynx).
Escalado de Efecto de Ruptura: Talento +12% de Daño de Ruptura con acumulaciones máximas. Con Rappa de 250%+ de Ruptura: 3000-5000 de daño extra/Básico Mejorado (comparable a los ahorros de PH de Lynx).
Etapas de debilidad de Fuego (no la Etapa 3). Contribuye con daño de Dureza mientras cura, Rupturas 10-15% más rápidas.
Inversión existente: Nivel 80, Rastros Nivel 10, Cono de Luz de 5 estrellas. Cambiar a Lynx: 3-4 semanas de farmeo (supera las ganancias marginales de PH a menos que falte un cuarto personaje).
Automatización de curación AoE vs el objetivo manual de Lynx (previene clics erróneos).
Errores Comunes
Habilidades Definitivas Prematuras
Habilidad Definitiva de Rappa con 3 PH: Mejorado ×2 (queda 1 PH) → Básico forzado (desperdicia Forma Sellada) o 0 PH (Asta/Lynx no pueden usar Habilidad). 30-40% de pérdida de DPS.
Solución: Retrasar hasta que PH ≥ 4 Y Talento de Asta ≥ 4. Pista visual: el indicador de acumulaciones de Asta muestra 4+.
Habilidad Definitiva de Asta antes de la Ruptura: +50 de VEL expira antes de la vulnerabilidad del +100%. 40-50% de pérdida de DPS durante la ráfaga.
Solución: Retrasar hasta que la Dureza del jefe ≤ 200 (75% agotada).
Habilidad Definitiva de Lynx en enfriamiento: desperdicia la disipación AoE (el jefe aplica desventajas en el turno 10-12 AoE, post-Ruptura).
Solución: Reservar para después de la Ruptura (turno 14-16) o antes del AoE (turno 10-11).
Errores de Ajuste de Velocidad
Rappa 160+ de VEL: actúa 3×/turno enemigo, desincronización del beneficio de 2 turnos de Asta. Tercera acción sin beneficio (40% menos de daño).
Solución: Limitar a 145-150 de VEL. Redirigir el exceso a Efecto de Ruptura/ATQ (15-20% de aumento por golpe).
Lynx 120 de VEL: actúa después de los enemigos. La curación reactiva permite que Rappa tenga 30-40% de Vida (rango de un solo golpe de AoE).
Solución: Aumentar a 135-140 de VEL. La curación proactiva mantiene 70-80% de Vida (búfer de 3850-4400).
Agotamiento de PH
Spam de Mejorado sin monitorear: 5-6 consecutivos (-5-6 PH a 0). El jefe se rompe, no hay PH para continuar con Mejorado (60% menos de daño).
Solución: Mantener un mínimo de 2-3 PH. Mejorado cuando PH ≥ 3, Básico cuando PH = 2.
Habilidad de Lynx cada turno: -1 PH/turno = -10/10 turnos. Combinado con Rappa (-6/10 turnos) = -16 de demanda. Asta genera +5/10 turnos. PH negativo para el turno 8-10.
Solución: Habilidad de Lynx cada 3 turnos (Respuesta de Supervivencia expirada O Vida de Rappa ≤ 60%). Básico durante fases seguras. Reduce a -3/10 turnos.
Errores de Posicionamiento
Rappa en la ranura 2-4: pierde la Vanguardia Heroica +50% de Eficiencia de Ruptura. 7.5 de Dureza/golpe vs 11.25 (Rupturas 40-50% más lentas). Primera Ruptura turno 18-20 vs 12-14. La primera Habilidad Definitiva de Asta expira antes de la vulnerabilidad.
Solución: Rappa en la ranura 1, Asta en la ranura 2, Lynx en la ranura 3-4.
Ranuras adyacentes (1-2-3): AoE golpea a todos (3600-4500 de daño total). La Habilidad Definitiva de Lynx cura 3105 en total (495-1395 de déficit/ciclo).
Solución: Espaciar en 1-3-4 o 1-2-4 (prepara para mecánicas dependientes de la posición en el futuro).
Consejos Avanzados
Puntos de Referencia de Daño
Pre-Ruptura (turnos 1-12): Rappa 2000-3000/Mejorado × 6 = 12000-18000 (10-15% de 120000-150000 de Vida del jefe). Total del equipo: 15000-22000.
Primera Ruptura (turnos 13-16): Rappa 18400-27600/Mejorado × 3 = 55200-82800 (40-50% de Vida del jefe). Total del equipo: 56700-85300.
Regeneración de Dureza (turnos 17-22): Rappa A4 3000-5000/Mejorado × 4 = 12000-20000 (10-15%). Total del equipo: 13000-22000.
Segunda Ruptura (turnos 23-26): 55200-82800 (asegura la eliminación desde 20-30% de Vida). Pelea total: 139900 de Vida.
Por debajo de los puntos de referencia: Efecto de Ruptura de Rappa < 200% (-20-30%), Talento de Asta < 5 durante la Ruptura (-15-25%), curación de Lynx insuficiente (pelea +10-15 turnos), sincronización incorrecta de la Habilidad Definitiva (-30-40%).
Ajustes de RNG
4 Huevos vs 2-3: Priorizar AoE. 5 de Dureza × 4 Huevos + jefe = 25 total/acción. 4 Huevos = 40% de Dureza del Rey (320), acelera la Ruptura 3-4 turnos.
Habilidad Definitiva de Asta 120 de energía antes de que la Dureza del jefe < 50%: Retrasar con Básicos hasta ≤ 400 de Dureza. Previene la expiración del beneficio antes de la Ruptura.
La Habilidad de Lynx apunta a Asta (cálculo de % de Vida): Usar la Habilidad Definitiva de Lynx en su lugar (cura a todos, 0 PH vs -1 PH de la Habilidad).
Forma Sellada de Rappa expira con 2 Tinta Cromática: Básico para reconstruir energía (4-5 Básicos a 110), luego volver a entrar en Forma Sellada. Mejorado sin Forma Sellada: 40% menos de Dureza, ineficiente en PH.
Prioridad de Inversión
Semana 1: Rappa 80, principales correctas de Caballería de Hierro, Talento 8. Costo: 500k Créditos, 60 Guías, 30 Éter, 15 Destino.
Semana 2: Lynx 70, Mensajero HP%/VEL/HP%/HP%, Habilidad 6. Costo: 300k Créditos, 40 Guías, 20 Éter, 8 Destino.
Semana 3: Asta 70, Mensajero HP%/VEL/HP%/Energía, Habilidad Definitiva 8. Costo: 300k Créditos, 40 Guías, 20 Éter, 8 Destino.
Semana 4: Efecto de Ruptura de Rappa 200%+, Lynx 80, Talento de Asta 8. Costo: 400k Créditos, 50 Guías, 25 Éter, 12 Destino.
Conos de Luz: Ninjutsu de Rappa 60 (Semana 1), Noche de Miedo de Lynx 50 (Semana 2), Engranajes de Malla de Asta 50 (Semana 3). Evitar 60+ hasta Nivel 80 + Rastros Nivel 8.
Reliquias: Estadísticas principales primero (Cuerpo ATQ% Nivel 15 > Cuerpo Efecto de Ruptura Nivel 0). Farmear principales Semana 1-2, optimizar subestadísticas Semana 3-4.
Opciones Alternativas
Personajes Sustitutos
Sin Rappa: Boothill (Ruptura Física, 200%+ Efecto de Ruptura, 145+ VEL) o Sushang (CRIT Físico, 60% CR, 120% CD, 4 piezas de Campeón). 20-30% menos efectivo (falta Daño de Ruptura Imaginario).
Sin Asta: Tingyun (Habilidad Definitiva +50% ATQ, regeneración de energía, ciclos 2-3 turnos más rápidos) o Hanya (Habilidad +20% VEL, -10% VEL enemiga). Falta generación de +1 PH (30-40% menos spam de Mejorado).
Sin Lynx: Natasha (10.56% + 211 individual, 9.12% + 182 AoE, 20% menos de curación, sin limpieza) o March 7th (50% DEF + 106 de escudo, previene vs cura, vulnerable a AoE). 15-25% menos efectivo vs Secreción Hormonal.
Sin núcleo: Trazacaminos (Imaginario) + Dan Heng + Natasha + Asta. 35-40 turnos vs 25-30, cero tiradas limitadas.
Conos de Luz F2P
Rappa: Bajo el Cielo Azul (+32% ATQ, 600 Bonos de Herta) o Esgrima (+24% DMG, gratis). Sacrifica 60-100% de Efecto de Ruptura (necesita 4-6 tiradas de subestadísticas extra).
Asta: Engranajes de Malla (+8% ATQ, gratis Universo Simulado) o Recuerdos del Pasado (+16% Efecto de Ruptura, 4 de energía/ataque de aliado, 600 Bonos de Herta).
Lynx: Conversación Postoperatoria (+16% Curación Saliente, 8 de energía/Habilidad Definitiva de aliado, 600 Bonos de Herta) o Sentimiento Compartido (+20% Curación Saliente, 4 de energía/Habilidad, Salón Olvidado). 80-90% de Noche de Miedo con 0 Jade Estelar.
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Etapas Superiores
Etapa 4-5: Rappa 250%+ Efecto de Ruptura (Caballería de Hierro máx. 15% de ignorar DEF vs 1400-1600 de DEF = 210-240 de ATQ efectivo). Farmear 2-3 tiradas extra/pieza.
Etapa 6-7: Lynx 5500-6000 de Vida (2500-3000 de daño del jefe). Nivel 80, Habilidad 10, planarias de HP% (Quilla Rota +10% RES a Efectos). Cura 920 → 1080.
Etapa 8-9: Asta 140-145 de VEL (2:1 vs enemigos de 140 de VEL). Farmear 3-4 tiradas de VEL o Pies de base más alta.
Etapa 10+: Añadir un cuarto (Trazacaminos Imaginario o Pela). Los PH de tres personajes son insuficientes con 200000+ de Vida del jefe. Transicionar Asta a 4 piezas de Mosquetera (+12% ATQ, +18% VEL) para sub-DPS.
Preguntas Frecuentes
¿Cómo funciona Rappa Asta Lynx en la Etapa 3? Rappa explota Físico/Imaginario a través de Básicos Mejorados que ignoran el Tipo de Debilidad (daño de Ruptura AoE). Asta: +50 de VEL, +70% de ATQ. Lynx: curaciones dirigidas, disipaciones AoE. El equipo de tres personajes acumula 4-5 PH (generación de +1 PH de Asta), financia el spam de Mejorado durante la Ruptura del jefe (vulnerabilidad del +100%).
¿Rotación óptima sin Gallagher? Habilidad de Asta → Básico de Rappa → Habilidad de Lynx (3 PH para el turno 3). Alternancia de Habilidad/Básico de Asta + Básicos de Rappa hasta 5 PH + 4 acumulaciones de Talento de Asta (turno 8-9). Habilidad Definitiva de Rappa, Mejorado ×3, Habilidad Definitiva de Asta (+50 de VEL). Sincronizar para que la Dureza del jefe sea ≤ 200.
¿Puede Lynx reemplazar a Gallagher? Sí. 87% de curación (21620 vs 24800/30 turnos) pero la economía de PH de tres personajes (+1 PH/turno) financia 3-4 Mejorados extra = 24000-32000 de daño adicional (supera la brecha de curación). La limpieza de desventajas previene 3000-5000 de pérdida de daño/ciclo.
¿Construcciones F2P mínimas? Rappa: 145 de VEL, 200% de Efecto de Ruptura, 3000 de ATQ, 4 piezas de Caballería de Hierro + 2 piezas de Talia. Asta: 130 de VEL, 3500 de Vida, 900 de DEF, 4 piezas de Mensajero. Lynx: 4500 de Vida, 135 de VEL, 900 de DEF, 4 piezas de Mensajero. Todos Nivel 70+, Rastros clave Nivel 6+, Conos de Luz Nivel 50+.
¿Gestión de puntos de habilidad con tres personajes? Asta +1 PH/Habilidad (cada dos turnos), Rappa -1 PH/Mejorado (cuando PH ≥ 3), Lynx -1 PH/Habilidad (cada 3 turnos) = +0.67 PH/turno. Acumular 4-5 PH antes de la Habilidad Definitiva a través de Básicos, spamear Mejorado durante la Ruptura. Mantener una reserva de 2-3 PH.
¿Cuándo usar la Habilidad Definitiva de Rappa? PH ≥ 4 Y Talento de Asta ≥ 4 Y Dureza del jefe ≤ 400 (50% agotada). Asegura tres Mejorados con +56-70% de ATQ durante la ventana de Ruptura. Prematuro (3 PH): agotamiento a mitad de Forma Sellada. Retrasado (600+ de Dureza): pierde la primera Ruptura.
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