Resumen de Varka: El Gran Maestro ha llegado
Varka llega del 25 de febrero al 16 de marzo de 2026 (UTC+8), introduciendo un estilo de juego revolucionario como hypercarry Anemo. A diferencia de los soportes Anemo tradicionales, él es un DPS principal que convierte las infusiones elementales de sus compañeros en devastadores ataques de doble espada.
Ejecución del Viento (Habilidad Elemental) activa el modo Arremetida de Vendaval con Carga de Tormenta, imbuyendo los Ataques Normales con Pyro/Hydro/Electro/Cryo según la composición del equipo, a la vez que permite realizar ataques de Devorador Azur sin coste de aguante. Pulsar una vez activa la Carga de Tormenta inmediata; mantener pulsado ejecuta un salto cargado para mayor movilidad.
Avatar del Viento del Norte (Habilidad Definitiva) asesta tajos gemelos que infligen un daño de 337.0% ATK + 181.4% ATK. Con un coste de 60 de Energía y un enfriamiento de 15s, se integra perfectamente en rotaciones de cambio rápido (quickswap).
La pasiva Marcha del Viento del Alba convierte cada 1000 puntos de ATQ en un 10% de Bono de Daño Anemo y el correspondiente Bono de Daño Elemental (límite del 25%). Vanguardia del Viento otorga acumulaciones de Colmillo Azur mediante reacciones de Torbellino: 7.5% de daño de ataque especial por acumulación (máximo 4 acumulaciones, 8s de duración). Peán del Viento Hogareño reduce el enfriamiento de la Habilidad un 5% por cada aliado de Mondstadt.
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Mejores armas: Tier List y comparativas

Opciones de 5 estrellas
Balada del Lobo Poderoso (La mejor opción / BiS)
- 608 ATQ base, 33.1% Prob. CRIT
- Pasiva: Aumento de daño del 6% que se acumula 5 veces cada 0.1s durante 4s.
- Con Hexerei: +6% de Daño CRIT por acumulación (30% máx.).
- Perfecta para patrones de ataque rápidos.
Baliza de la Mar de Juncos
- 608 ATQ, 33.1% Prob. CRIT
- 20-40% de ATQ durante 8s tras usar la Habilidad o recibir daño.
- Una alternativa sólida cuando su arma insignia no está disponible.
Lápida del Lobo
- 608 ATQ, 49.6% de ATQ como estadística secundaria.
- 20-40% de ATQ incondicional + 40-80% de ATQ para el equipo cuando los enemigos tienen <30% de Vida.
- Excelente soporte para el equipo, pero carece de Prob. CRIT.
Alternativas de 4 estrellas
- Médula de la Serpiente (Pase de Batalla): Prob. CRIT como estadística secundaria y bonos de daño acumulables.
- Prototipo Arcaico (F2P): Estadística de ATQ%, fabricable en la forja.
- Peñasco Oscuro: Daño CRIT como estadística secundaria, acumulación de ATQ en combates contra varios enemigos (AoE).
Prioridad de Refinamiento: La Balada del Lobo Poderoso de R1 a R5 proporciona mejoras sustanciales. Para quienes gastan poco, es mejor el arma insignia R1 que refinar armas de 4 estrellas. La Médula de la Serpiente R5 se acerca al rendimiento de una de 5 estrellas a un coste menor.
Artefactos y estadísticas óptimas
Mejores conjuntos
Día Tallado por los Vientos Nacientes (El mejor para él)
- 2 piezas: 18% ATQ
- 4 piezas: 25% ATQ durante 6s
- Amplifica directamente su kit basado en el escalado de ATQ.
Sombra Verde Esmeralda
- 2 piezas: 15% Bono de Daño Anemo
- 4 piezas: Reducción de RES Elemental para aumentar el daño del equipo.
- Funciona mejor con activaciones constantes de Torbellino.
Conjuntos mixtos: 2 piezas de Vientos Nacientes + 2 piezas de Sombra Verde (18% ATQ + 15% Daño Anemo) para estadísticas equilibradas.
Estadísticas principales

- Reloj: ATQ% (obligatorio)
- Cáliz: Daño Anemo% o ATQ% (Anemo es superior por un 3-7%)
- Corona: Prob. CRIT / Daño CRIT
- Flor/Pluma: Vida/ATQ (fijos)
Subestadísticas
Prioridad: Prob. CRIT/Daño CRIT > ATQ% > Maestría Elemental > Recarga de Energía
Objetivos:
- Prob. CRIT: 50-60% (17-27% de los artefactos si usas Balada)
- Daño CRIT: 150-200%
- ATQ: 2500+ para alcanzar el límite del 25% de bono de daño.
- Recarga de Energía: 120-140% en equipos con doble Anemo.
Prioridad de talentos y rotaciones
Orden de mejora
- Habilidad Elemental: Prioridad 1 (60-70% del daño total)
- Habilidad Definitiva: Prioridad 2 (contribución significativa de daño explosivo)
- Ataque Normal: Prioridad 3 (la infusión escala con el nivel de la Habilidad)
Materiales por talento al nivel 10:
- 9 Enseñanzas de la libertad
- 63 Guías de la libertad
- 114 Filosofías de la libertad
- 18 Torre (jefe semanal)
Farmear en el dominio de maestría: Ciudad de las reflexiones (lun/jue/dom). Detente en 8/8/8 para obtener el 85% del daño máximo ahorrando recursos.
Rotaciones de combate
Infusión Pyro (Varka/Venti/Durin/Bennett):
- Bennett: Habilidad → Definitiva (bufo de ATQ)
- Venti: Habilidad → Definitiva (energía, agrupación)
- Durin: Habilidad → Definitiva (infusión Pyro)
- Varka: Habilidad → Combos de Ataque Normal/Cargado
Multiplicador de daño del 220% con la consonancia Pyro.
Infusión Hydro (Varka/Jean/Furina/Mona):
- Mona: Habilidad → Definitiva (debufo de Presagio)
- Furina: Habilidad → Definitiva (acumulaciones de Fanfarria)
- Jean: Habilidad → Definitiva (curación, consonancia Anemo)
- Varka: Habilidad → Cadenas de Ataques Normales
Multiplicador de daño del 140% con una supervivencia superior.
Gestión de Energía
Coste de 60 de Energía + 15s de enfriamiento = tiempo de actividad favorable. El doble Anemo genera 15-20 partículas por rotación. Canaliza las partículas usando la Habilidad de Varka después de las habilidades de sus compañeros.
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Análisis de Constelaciones
Viabilidad C0
Es un hypercarry completo en C0. Incluye todas las mecánicas esenciales. Supera el Piso 12 del Abismo con el apoyo adecuado.
Constelaciones de alto valor
C1: Libación Lírica
- +1 uso de Ascensión de los Cuatro Vientos.
- Duplica el daño de un ataque de Cuatro Vientos/Devorador Azur.
- Extiende la duración de Carga de Tormenta.
C2 (El valor más alto)
- Golpe Anemo en el AdE del 800% del ATQ cuando se activa Cuatro Vientos/Devorador Azur.
- Aumento del daño total del 25-30%.
- La mejor relación daño-protogema.
C4
- 20% de Daño Anemo + 20% de Daño Elemental a los aliados durante 10s tras un Torbellino.
- Transforma a Varka en un buffer (potenciador).
C6 (Territorio Ballena)
- Tiempo de actividad ilimitado de Carga de Tormenta.
- +15% de Daño CRIT por cada acumulación de Colmillo Azur (60% máx.).
- Aumento de daño del 80-100% respecto a C0.
Puntos de parada recomendados
- F2P/Gasto bajo: C0
- Bendición/Pase: C1 si es tu DPS principal.
- Gasto moderado: C2 (recomendado).
- Ballenas: C4 por utilidad, C6 para el máximo rendimiento.
Mejores composiciones de equipo
Equipos Premium
Doble Anemo Doble Pyro (Varka/Venti/Durin/Bennett)

- Techo de daño más alto: multiplicador del 220%.
- Bennett proporciona un bufo de más de 1000 de ATQ.
- Venti ofrece control de masas y energía.
- Sobresale en escenarios contra múltiples enemigos (AoE).
Doble Anemo Doble Hydro (Varka/Jean/Furina/Mona)
- Multiplicador del 140% con supervivencia superior.
- Fanfarria de Furina + Presagio de Mona.
- Curación de Jean para combate sostenido.
Hypercarry Quickswap (Varka/Faruzán/Kazuha/Bennett)
- Maximiza la amplificación del daño Anemo.
- Reducción de RES de Faruzán + Daño Elemental de Kazuha.
- Requiere una sincronización precisa de la rotación.
Opciones F2P
Doble Anemo Económico (Varka/Sacarosa/Xiangling/Bennett)
- Sacarosa comparte Maestría Elemental y usa Sombra Verde.
- Xiangling aplica Pyro de forma constante.
- Accesible para la mayoría de los jugadores.
Sinergia de Mondstadt (Varka/Jean/Rosaria/Kaeya)
- 20% de reducción de enfriamiento de Habilidad (4 personajes de Mondstadt).
- Curación y energía de Jean.
- Rosaria/Kaeya comparten Prob. CRIT.
Prioridad de Infusión
Pyro > Hydro > Electro > Cryo para la producción de daño. Prioriza la aplicación constante sobre la elección del elemento.
Materiales de Ascensión

Lista completa (Nivel 90)
Turquesa vayuda:
- 1 pedacito, 9 fragmentos, 9 trozos, 6 piedras.
- Derrota a la Hipóstasis Anemo (40 Resina/intento).
Gancho de lobo: 168 en total.
- Región del Reino de los Lobos, reaparecen cada 48h.
- 50-60 por ciclo, requiere 3 ciclos.
Ejes de transmisión:
- 36 rotos, 96 reforzados, 129 de precisión.
- Mecabots de Fontaine.
Geco lunar radiante: 46 requeridos.
- Material de jefe semanal (30 Resina/intento).
- 4-6 semanas de farmeo.
Recursos:
- 7,100,000 Moras.
- 419 Ingenio del héroe.
- Inversión de 1,200-1,400 de Resina.
Libros de talento (Por talento al 10)
- 9 Enseñanzas, 63 Guías, 114 Filosofías de la libertad.
- Dominio de maestría (lun/jue/dom).
- 60-80 incursiones (1,200-1,600 Resina) para triple corona.
- 18 Torre de la Partida de Ajedrez Irresoluta.
Cronograma de pre-farmeo
8 semanas antes: Recolección de Gancho de lobo, jefe semanal, Líneas Ley de Mora. 6 semanas antes: Libros de Libertad, Ejes de transmisión. 4 semanas antes: Gemas Anemo, Ingenio del héroe. 2 semanas antes: Libros de talento finales, verificar cantidades, farmeo de artefactos.
Estrategias de combate
Optimización de reacciones
El Torbellino activa las acumulaciones de Colmillo Azur (7.5% de daño por acumulación, 30% máx.). Prioriza los Torbellinos durante las ventanas de la Habilidad Definitiva.
La infusión permite reacciones:
- Pyro: Vaporizado (1.5x) con Hydro, Derretido (2x) con Cryo.
- Hydro: Cadenas de Electrocargado.
- Evita Cristalización (consume las auras y rompe la infusión).
Estrategias para el Espiral del Abismo
Piso 12, Primera Mitad (AoE): Varka + Venti para control de masas, maximizando las reacciones de Torbellino.
Piso 12, Segunda Mitad (Un solo objetivo): Varka + Bennett + Mona para amplificación de daño explosivo, sincronizando las ventanas de Presagio.
Mantén el doble Anemo para la canalización de energía.
Técnicas contra Jefes
- Jefes de alta movilidad: Usa el salto de la Habilidad (mantener pulsado) para perseguirlos.
- Jefes con escudo: Combínalo con personajes dedicados a romper escudos.
- Interrupciones constantes: Posiciónate con cuidado y usa los i-frames (marcos de invulnerabilidad) de la Definitiva.
Errores comunes
- Descuidar el umbral de 2500+ de ATQ para el bono de daño del 25%.
- Aplicar múltiples elementos (infusión inconsistente).
- Desperdiciar las acumulaciones de Colmillo Azur (8s de duración).
- No usar doble Anemo (5% de reducción de enfriamiento, generación de energía).
- Mala sincronización de la Definitiva (fuera de las ventanas de bufo).
Posicionamiento en el Meta
Varka vs Eula
Eula: Daño físico, centrada en la Definitiva, alta varianza. Varka: Anemo/infusión, daño sostenido, rendimiento constante.
Varka ofrece opciones de equipo más amplias y un rendimiento más sólido en C0. Eula requiere soportes específicos (Raiden, Rosaria).
Varka vs Wriothesley
Wriothesley: Especialista Cryo, autosuficiente, sencillo. Varka: Base Anemo, dependiente del equipo, mayor techo de habilidad.
Varka proporciona una flexibilidad superior (4 opciones de infusión) y acceso a Torbellinos. Wriothesley es ideal para jugadores que prefieren un estilo de juego más simple.
Valor de obtención
Tira por él si quieres:
- Una opción de hypercarry Anemo.
- Flexibilidad en la creación de equipos.
- Un DPS que escale con ATQ (fuerte sinergia con Bennett).
Pasa de él si tienes:
- Mucha inversión en DPS Físicos (Eula C6).
- Pocos soportes Anemo en tu plantel.
- Preferencia por rotaciones simples.
- Planes para personajes de las versiones 6.5-6.6.
Proyección a futuro
El elemento Anemo asegura su relevancia gracias a las mecánicas de Torbellino. El escalado de ATQ se beneficia de futuros conjuntos de artefactos. El valor de sus constelaciones no se ve afectado por los cambios en el meta. Los nuevos lanzamientos de buffers de Anemo/ATQ ampliarán sus opciones de equipo.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Varka es DPS principal o sub-DPS? Es exclusivamente DPS principal. Requiere de 8 a 10 segundos en el campo por rotación para sus ataques de Carga de Tormenta. Su contribución fuera del campo es mínima.
¿Cuál es la mejor arma para Varka? Balada del Lobo Poderoso (608 ATQ, 33.1% Prob. CRIT, 30% de daño + 30% de Daño CRIT al máximo de acumulaciones). F2P: Médula de la Serpiente (Pase) o Prototipo Arcaico (forja) rinden al 70-75% del arma insignia.
¿Qué conjunto de artefactos usar? 4 piezas de Día Tallado por los Vientos Nacientes (18% ATQ + 25% ATQ durante 6s). Alternativa: 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda para apoyo al equipo.
¿Mejores equipos? Doble Anemo Doble Pyro (Varka/Venti/Durin/Bennett) para un multiplicador del 220%. F2P: Varka/Sacarosa/Xiangling/Bennett.
¿Prioridad de talentos? Habilidad Elemental > Habilidad Definitiva > Ataque Normal. Recomendado: 9/8/8 para eficiencia de recursos.
¿Vale la pena tirar por C0? Sí. Tiene toda su funcionalidad de hypercarry y supera el Piso 12 del Abismo. C1/C2 son opcionales. Tiene todo su valor en C0 para jugadores F2P o que gastan poco.
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