見てください、私は初期の頃から原神の最適化について取り上げてきましたが、紙の上では素晴らしいのに、元素爆発の維持を試みるとすぐに破綻する「完璧な」ビルドをどれだけ見てきたことか。そこでマルチターゲット設定の出番です。
原神Optimizerにおけるマルチターゲット最適化の理解
マルチターゲット設定とは一体何か?
マルチターゲット最適化 — ここでは論文を書いているわけではないので、Multi-Optと呼びましょう — は、異なるダメージインスタンス、バフ、チームメンバーの貢献度を考慮した加重平均を作成します。たった1つの完璧な元素爆発のスクリーンショットにこだわるのではなく、実際のローテーションパターンに合わせて最適化するのです。
こう考えてみてください。最後に立ち止まって元素爆発攻撃だけを使ったのはいつですか?一度もないでしょう?通常攻撃、スキル、元素爆発を組み合わせて使っていますよね。Multi-Optはこれらを現実的に重み付けします。例えば、バランス状態のキットでは、通常攻撃ダメージ30%、元素スキル40%、元素爆発30%といった具合です。
次期GO-nextバージョンには、本当にクールな機能がいくつか追加されます。「Pando」計算エンジン、チームダメージ計算、URL経由での共有可能な設定などです。(ついに!スクリーンショットを共有するビルド議論はもう不要です。)これは、チームベースの最適化が未来であるだけでなく、現在のものであることをコミュニティがついに理解し始めていることを示しています。
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なぜ単一キャラクターの最適化が足かせになるのか
これが私の物議を醸す見解です。単一キャラクターの最適化は、この時点では基本的に理論上の自慰行為です。
確かに、あなたの胡桃は完璧な設定で30万ダメージを出します。しかし、それを安定して行えますか?次のローテーションのためのエネルギーはありますか?元素熟知がゴミだから蒸発のプロックを逃していませんか?
ダメージ計算式がすべてを物語っています。ダメージ = 基礎ダメージ × ダメージボーナス% × 会心ダメージ倍率 × 敵防御力倍率 × 敵耐性倍率 × 元素反応倍率。乗算的な要素がいくつあるか分かりますか?単一ターゲットの最適化は、通常、攻撃力%の積み重ねによって基礎ダメージを最大化しますが、他の乗算的な要素を完全に無視します。
マルチターゲット最適化はあなたに以下をもたらします。
実際に機能するエネルギー管理
完璧な条件に依存しない元素反応ダメージ
ローテーション全体でのバフ活用
より高いチームDPS(個々のピークが低く見えても)
重要な実世界での応用
元素反応ベースのチームは、Multi-Optが真価を発揮する場所です。バージョン5.8で追加された新メカニズム「月光チャージ」は、文字通りパーティメンバー全員のステータスに基づいてダメージを計算します。これを単一ターゲットのアプローチで最適化することはできません。
深境螺旋もまた明白なケースです。多段階構造、様々な敵タイプ、エネルギー制約 — これらは常に、特化しすぎたガラスキャノンよりもバランス状態のビルドに報います。
タルタリヤの断流メカニズムやニィロウの豊穣の核の変身のようなキャラクターは、マルチターゲットシナリオがステータス優先順位を完全に覆すことを示しています。そして、150-180%の元素チャージ効率を必要とするエネルギー依存のチームについては言うまでもありません — 攻撃的なステータスとエネルギー生成のバランスを取る必要があります。
2025年のメタでなぜ生攻撃力%が過大評価されているのか
数学は減衰するリターンについて嘘をつかない
さて、なぜ攻撃力%が2025年には聖遺物サブステータスの参加賞のようなものなのかについて話しましょう。
乗算的なダメージ計算式は、特定の閾値を超えると攻撃力%に厳しい減衰するリターンをもたらします。攻撃力%は「基礎ダメージ」の要素にしか影響せず、他の乗算的な要素ははるかに優れた相対的な増加をもたらします。攻撃力2000のキャラクターが18%の攻撃力%サブステータス(追加で攻撃力360)を得るよりも、適切にバランス状態された状態で会心ダメージ36%を得る方が、より大きなブーストを得られます。
しかし、攻撃力%にとって本当に厄介なのはここからです。2025年のメタは、複雑なチームシナジーがすべてです。ベネット(700-1000+の固定攻撃力)、龍殺しの英傑譚(48%攻撃力)、または炎元素共鳴(25%攻撃力)を使用するチームでは、追加の攻撃力%サブステータスは実質的に無価値になります。
バージョン6.0のメタ分析はこれを明確に示しました。鍾離のようなキャラクターは、その普遍的な有用性にもかかわらず、元素反応や会心バフを通じて乗算的なボーナスを提供するサポートよりもチームダメージの増加が少ないため、降格されました。
会心 vs 攻撃力%: 数字のゲーム
聖遺物評価フレームワークは、常に会心率%と会心ダメージ%を攻撃力%よりも高く評価しています。Game8の聖遺物スコアチェッカーは、会心サブステータスに1.0の値を割り当てる一方で、攻撃力%にはわずか0.7-0.9の評価を与えています。
理想的な1:2の会心比率(会心率70%に対して会心ダメージ140%)は、乗算的なスケーリングを通じて平均ダメージを最大化します。そして、キャラクターの突破ステータスを見てください。彼らは基本的に何を優先すべきかを教えてくれています。
会心率突破:ディルック、魈、宵宮、荒瀧一斗 会心ダメージ突破:刻晴、神里綾華、甘雨、胡桃、ヌヴィレット
これらの固有のステータスにより、会心への投資は攻撃力%の積み重ねよりもはるかに効率的になります。
攻撃力1800、会心率70%、会心ダメージ140%のキャラクターは、攻撃力2200、会心率50%、会心ダメージ100%の同じキャラクターを常に上回ります。毎回です。
あなたの考えを変えるであろう実際の例
新しい月光チャージ反応は、攻撃力%の関連性の低下を具体的に証明しています。ダメージ計算式は、生攻撃力の積み重ねよりも多様なステータス投資を優先します。
レベル90の計算では、かなりのダメージポテンシャルが示されています。3キャラクターの月光チャージは、最終ダメージ17,285を叩き出し、最高のダメージキャラクターの100% + 2番目に高いキャラクターの50% + 3番目の1/12 + 4番目の1/12の貢献があります。
しかし、ここからが面白いところです。元素熟知のスケーリングです。
元素熟知500:反応ダメージ+120%
元素熟知1000:反応ダメージ+200%
元素熟知1500:反応ダメージ+257%
超開花や烈開花のような変性反応は、攻撃力を完全に無視します。これらはキャラクターレベルと元素熟知のみでスケールします。レベル90では、超開花の基礎ダメージは2894に達し、元素熟知と反応ダメージボーナスによってのみ修正されます。
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マルチターゲット最適化の設定:ステップバイステップガイド
はじめに(この部分は飛ばさないでください)
まず最初に、Genshin Optimizerのスキャナーを使って、あなたの完全なインベントリをアップロードしてください。聖遺物、キャラクター、武器、すべてです。中途半端なデータでは、中途半端な最適化しか得られません。
「チーム」タブに移動し、適切なビルドで完全な4人チームを設定します。
ベネットに旧貴族のしつけ4セット
風元素サポートに翠緑の影4セット
安定した元素爆発使用のための適切な元素チャージ効率値
ここで人々が常に間違えるのは、関連するすべての条件付きパッシブを有効にすることです。武器、天賦、命ノ星座。胡桃の元素スキルは莫大な攻撃力ボーナスを提供するため、彼女の強化状態中に追加の攻撃力%ははるかに価値が低くなります。
プロのヒント:「理論値」機能を使用して、まだ持っていない聖遺物でビルドをテストしてください。ドメインで何ヶ月も無駄にする前に、育成の優先順位を計画するのに最適です。
複数のキャラクターを追加する(楽しい部分)
実際にどのようにプレイするかを反映した最適化ターゲットを設定します。元素爆発強化のためだけに最適化するのはやめましょう!バランス状態のキットのために、通常攻撃30%、スキル40%、元素爆発30%のような加重組み合わせを作成します。
重み付けの配分は以下の通りです。
メインDPS:最適化の重み40-60%
サブDPS:20-30%
純粋なサポート:直接ダメージの重み5-10%
元素チャージ効率の要件は交渉の余地がありません。エネルギー80の元素爆発を持つキャラクターは通常160-200%の元素チャージ効率を必要としますが、エネルギー生成能力を持つキャラクターはより低い要件で機能できます。
KQM(刻晴Mains)コミュニティは、多くのキャラクター向けに事前設定されたJSONファイルを提供しています。これらは最適なローテーションパターンを反映したテスト済みの設定です。これらを使用してください。
制約の設定(これが重要です)
会心ダメージ250%なのに会心率30%という悲劇的なビルドを避けるために、最低会心率の閾値を設定してください。ほとんどのDPSキャラクターは少なくとも会心率60%を維持すべきです。ファントムハンターセットを使用するキャラクターは、条件付きボーナスにより、より低い基礎会心率で機能できます。
元素熟知の制約は、元素反応ベースのキャラクターにとって非常に重要になります。
溶解/蒸発トリガー:元素熟知100以上
変性反応トリガー(超開花久岐忍など):元素熟知800-1000
グラフ機能を使用して、ダメージと元素チャージ効率の関係を視覚化してください。追加の元素チャージ効率投資が攻撃的なステータスと比較して減衰するリターンをもたらすスイートスポットを見つけることができます。
高度なステータス優先順位フレームワーク
実際に機能する会心最適化
会心最適化は、バランス状態の会心率と会心ダメージの配分を通じて期待ダメージを最大化するための数学的原則に従います。会心突破ステータスを持つキャラクターは、より高い合計会心値を達成し、投資をより効率的にします。
会心ダメージ突破を持つヌヴィレットは、会心率70%以上を維持しながら、簡単に会心ダメージ200%以上に達します。ファントムハンターセットは、4セット効果により会心率を最大36%提供するため、嘉明のようなキャラクターは会心ダメージのサブステータスに大きく集中できます。
嘉明は完凸で、固有攻撃に対して会心率20%と会心ダメージ40%を獲得します。これにより、最適な聖遺物ステータス配分が完全に変わります。
元素熟知:誤解されがちなステータス
元素熟知の最適化は、元素反応の種類によって劇的に異なります。そして、ここでほとんどの人が迷子になります。
増幅反応(溶解/蒸発)は、中程度の元素熟知投資(100-300)から恩恵を受けます。変性反応は、大量の元素熟知の積み重ね(800-1000+)を必要とします。新しい月光チャージ反応は、元素熟知の重要性が増していることを示しており、元素熟知1500でダメージスケーリングが257%に達します。
加算反応(超激化/草激化)は、元素熟知が他の乗算的な要素が適用される前に加算ダメージ成分を直接増加させるというユニークなシナリオを生み出します。変性反応を使用するサポートキャラクターは、主要な役割が反応のトリガーである場合、完全な元素熟知を構築すべきです。
元素チャージ効率:地味だが必須のステータス
元素チャージ効率の最適化には、チーム構成と粒子生成メカニズムに基づいた正確な計算が必要です。KQMの元素チャージ効率計算機は、特定のチーム構成に対する正確な要件を提供します。
エネルギーコストが60を超えるキャラクターは、安定した元素爆発の使用のために通常140-180%の元素チャージ効率を必要とします。しかし、ここがポイントです。絶縁の旗印4セットは、元素チャージ効率を元素爆発強化に変換するため、互換性のあるキャラクターにとって元素チャージ効率への投資は攻撃的に価値があります。
武器の選択は元素チャージ効率の要件に大きく影響します。元素チャージ効率武器は、聖遺物の元素チャージ効率の必要性を減らし、サブステータスを攻撃的なステータスに解放することができます。
キャラクターの役割別最適化戦略
現代のメインDPS
2025年のメインDPSキャラクターは、長時間のフィールド滞在と多様なダメージ源を考慮した最適化が必要です。ヌヴィレットは、重撃重視、HPスケーリング、ファントムハンターとのシナジーにより、現代のメインDPS最適化を象徴しています。
彼のビルドは攻撃力%よりもHP%を優先します。攻撃力%が過大評価されているという意味が分かりますか?会心ステータスと水元素ダメージ%が、実際に重要な乗算的なスケーリングを提供します。
フィールド滞在時間の考慮は、ステータス優先順位に大きく影響します。12-15秒のフィールド滞在時間を持つキャラクターは、すべての能力にわたるバランス状態の投資から恩恵を受けます。クイックスワップDPSキャラクターは、主に元素爆発の最適化に焦点を当てます。
命ノ星座の効果は、最適化の優先順位を劇的に変えます。マーヴィカの2凸は、基礎攻撃力200を固定で提供し、彼女の攻撃力の60%/90%/120%でダメージを増加させます。これで、意味のある攻撃力スケーリングの話になります。
サブDPSと元素爆発サポートのニュアンス
サブDPSキャラクターは、エネルギーの持続可能性を維持しながら、オフフィールドでの貢献を最大化する最適化が必要です。イネファの最適化は、月光チャージに焦点を当て、独自のエネルギーシステムを持つ現代のサブDPSの優先順位を示しています。
彼女のビルドは、最大のパッシブ効果を得るために攻撃力2000の閾値に達するように攻撃力%を優先し、次に会心ステータスと元素熟知を優先します。(攻撃力%がここでは単なる無意味な積み重ねではなく、特定の閾値目的を持っていることが分かりますか?)
香菱のような元素爆発重視のサブDPSは、慎重な元素チャージ効率のバランス調整が必要です。彼女のエネルギー80の元素爆発は、チーム構成に応じて160-200%の元素チャージ効率を要求しますが、そのオフフィールドの炎元素付与は彼女を不可欠な存在にしています。
嘉明は、落下攻撃に焦点を当て、HP変動メカニズムを持つ星4サブDPSの最適化を代表しています。
純粋なサポートキャラクターの哲学
純粋なサポートの最適化は、個人のダメージよりもチームのユーティリティを優先します。ベネットの最適化は、武器の選択による基礎攻撃力の最大化と、回復の持続可能性のためのHP投資に焦点を当てています。
彼の攻撃力バフは、基礎攻撃力(キャラクター+武器)のみからスケールします。聖遺物の攻撃力%は彼のバフには完全に無関係です。これは最適化の基本中の基本です。
万葉やスクロースのような風元素サポートは、最大の拡散ダメージと元素ダメージボーナスを得るために、完全な元素熟知投資が必要です。鍾離のようなシールドサポートは、シールド強度とユーティリティのために最適化され、HPスケーリングによりHP%聖遺物が最適となります。
チームシナジーとバフの考慮事項
外部攻撃力バフ:攻撃力%キラー
外部攻撃力バフは、乗算的なボーナスを提供することで、聖遺物の攻撃力%の価値を低下させ、個々のキャラクターの最適化を根本的に変えます。ベネットの元素爆発は、700-1000+の固定攻撃力を提供し、ほとんどのキャラクターの攻撃力値を実質的に倍増させます。
基礎攻撃力1800のキャラクターに18%の攻撃力サブステータスは、追加で攻撃力324しか提供しません。これは、バフされた合計に対して見かけ上の18%ではなく、11.6%の増加に過ぎません。問題が分かりますか?
龍殺しの英傑譚は、他のソースと乗算的に積み重なる48%の攻撃力バフを提供します。複数の攻撃力バフを利用するチームは、会心ステータス、元素熟知、または特殊なスケーリングステータスがより優れた価値を提供するシナリオを生み出します。
元素共鳴効果
元素共鳴は、個々のキャラクターの最適化の優先順位に影響を与えるチーム全体のボーナスを提供します。炎元素共鳴の25%攻撃力ボーナスは、チームメンバー全員に影響します。岩元素共鳴は、シールド時に15%のダメージ増加を提供します。
水元素共鳴はHPを25%増加させ、ヌヴィレットや鍾離のようなHPスケーリングキャラクターに恩恵をもたらします。雷元素共鳴は追加のエネルギー粒子を生成し、チームメンバー全員の元素チャージ効率要件を減らします。
草元素共鳴は、チームの元素反応に応じてスケールする元素熟知ボーナスを提供し、草元素に焦点を当てた編成で元素熟知への投資をより価値あるものにします。
武器パッシブの相互作用
武器のパッシブ効果は、マルチターゲット設定で慎重な考慮を必要とする複雑な最適化シナリオを生み出します。イネファのモチーフ武器である砕け散る光輪は、装備者がシールドを生成すると、パーティメンバー全員の月光チャージダメージを40-80%増加させます。
これは、個人のステータスボーナスのみを提供する武器よりも優れています。西風シリーズの武器は、ユーティリティパッシブがチームの文脈で生ステータスを上回る方法を示しています。会心ヒットからのエネルギー生成はチーム全体に恩恵をもたらし、多くの場合、より高い攻撃力武器よりも価値があります。
避けるべき一般的な最適化の誤り
攻撃力%中毒
最も一般的な最適化の誤りは、乗算的なステータスを犠牲にして過剰な攻撃力%に投資することです。これは、冠のメインステータスで会心よりも攻撃力%を選択したり、会心や元素熟知よりも攻撃力%のサブステータスを優先したり、特殊なオプションよりも攻撃力%武器を選択したりすることで現れます。
これらの選択は、印象的な攻撃力数値を持つものの、実用的なパフォーマンスが低いビルドを生み出します。バージョン5.4でダメージ上限が9,999,999から20,000,000に増加したことは、生ステータスの積み重ねではなく、最適化されたビルドによるより高いダメージポテンシャルへのゲームの進化を反映しています。
鍾離(HPスケーリング)、アルベド(防御力スケーリング)、万葉(元素熟知スケーリング)に攻撃力%をビルドすることは、キャラクターのメカニズムに対する根本的な誤解を表しています。
元素チャージ効率の軽視
元素チャージ効率の軽視は、ダメージ計算では優れているものの、元素爆発の不安定な使用により実際のゲームプレイでは失敗するビルドを生み出します。これは特に、香菱、エウルア、雷電将軍のような元素爆発依存のキャラクターに影響します。
会心ダメージ180%だが元素チャージ効率120%しかない香菱のビルドは、旋火輪のダメージは印象的ですが、安定した稼働時間を維持できません。何の意味があるのでしょうか?
チーム構成はエネルギー要件に大きく影響するため、静的な元素チャージ効率目標は不十分です。同じキャラクターでも、あるチームでは元素チャージ効率200%が必要な場合もあれば、エネルギー生成を提供する異なるチームメイトがいる場合は元素チャージ効率140%で済む場合もあります。
元素反応ダメージの盲点
元素反応ダメージの軽視は、現代の原神の戦闘システムに対する根本的な誤解を表しています。変性反応は攻撃力とは独立してスケールするため、反応トリガーにとって従来のDPS最適化は無関係です。
超開花チームの久岐忍のようなキャラクターは、完全な元素熟知を構築すべきです。新しい月光チャージ反応は、現代のメカニズムが個々のキャラクターの焦点よりもチーム全体の最適化に報いる方法を例示しています。
実践的なビルド例とケーススタディ
メタチーム編成
バージョン6.0のメタは、マルチターゲット最適化の原則を例示するチーム編成を紹介しています。マーヴィカ溶解チームは、元素反応に焦点を当てた編成が、従来のハイパーキャリー設定とは異なるステータス優先順位を必要とすることを示しています。
ニィロウ超開花編成(ラウマ/ニィロウ/心海/ナヒーダ)は、草原核の増殖に焦点を当てたマルチターゲット最適化の頂点を表しています。月光チャージチーム(フリンズ/イネファ/アイノ/スクロース)は、新しい反応のチーム全体のスケーリングメカニズムを示しています。
最適化には、最終的な反応ダメージにそれぞれが貢献するため、4人のキャラクターすべてにわたるステータスのバランス調整が必要です。ダメージ計算(最高の100% + 2番目に高い50% + 3番目の1/12 + 4番目の1/12)は、複数の強力な貢献者を育成することを奨励します。
F2P最適化の例
無課金(F2P)の最適化は、限られたリソースで効率を最大化する必要があるため、マルチターゲットアプローチがより価値があります。嘉明は、星4の入手しやすさと柔軟なビルド要件を持つ優れたF2P DPSオプションを代表しています。
ベネットは、普遍的なチームユーティリティと武器の柔軟性を持つF2Pサポート最適化を例示しています。彼の攻撃力バフは基礎攻撃力からスケールするため、飛天御剣のような星3武器でも適切にレベルアップすれば実用的です。
香菱は、オフフィールドの炎元素付与とスナップショットメカニズムにより、適切な最適化を通じて星4キャラクターがメタに関連する方法を示しています。
課金者 vs 微課金者の最適化
高投資の最適化は、リソースの制約が最小限に抑えられた場合のマルチターゲットアプローチの真の可能性を明らかにします。モチーフ武器へのアクセスは、最適化の優先順位を劇的に変えます。
砕け散る光輪のような武器は、ステータス最適化だけでは再現できないユニークなチーム全体の恩恵を提供します。命ノ星座の効果は、低投資のプレイヤーには利用できない最適化シナリオを生み出します。
マーヴィカの2凸は、基礎攻撃力200を固定で提供し、パーセンテージベースのダメージ増加をもたらすため、高命ノ星座レベルでは攻撃力への投資がより価値がある一方で、会心と元素反応の最適化の重要性も維持されます。
高度なヒントとビルドの将来性
新キャラクターへの準備
将来のキャラクターリリースは、常に複雑なメカニズムへと向かう傾向があり、単純なステータスの積み重ねよりもマルチターゲット最適化に報います。チーム全体でスケールする元素反応を持つイネファのようなキャラクターは、将来のリリースが相乗的なチームビルディングを強調し続けることを示しています。
聖遺物厳選戦略は、複数のキャラクターで機能する汎用性の高いピースを優先すべきです。元素チャージ効率と元素熟知のサブステータスを持つ会心重視の聖遺物は、多くのキャラクターに価値を提供しますが、攻撃力%に偏ったピースはますますニッチになります。
聖遺物効率化戦略
効率的な聖遺物厳選には、秘境の組み合わせとセットの汎用性を理解することが必要です。金メッキの夢と深林の記憶の秘境は、それぞれ元素反応ベースのDPSキャラクターと草元素サポートに役立つ聖遺物を提供し、効率的な厳選を例示しています。
ロールバリュー(RV)評価は、従来の会心値計算よりも包括的な聖遺物評価を提供します。RVは、攻撃力%、元素熟知、元素チャージ効率など、特定のキャラクターにとって有用なすべてのサブステータスを考慮します。
定期的な最適化のメンテナンス
最適化には、新しいキャラクター、武器、聖遺物がリリースされるにつれて定期的な更新が必要です。バージョン6.0の分析で文書化されたメタの変化は、新しいシナジーに基づいてキャラクターの評価がどのように変化するかを示しています。
チーム構成の変化は、個々のキャラクターの最適化に大きく影響します。あるチームのために最適化されたキャラクターは、別のチームに移動すると異なるステータス優先順位を必要とする可能性があり、特化しすぎたビルドよりも柔軟なビルドがより価値があります。
FAQ
マルチターゲット最適化は、単一キャラクターの最適化とどう違うのですか? マルチターゲットは、複数のキャラクターやアビリティにわたる加重平均を作成し、実際のゲームプレイシナリオを反映します。1人のキャラクターの単一の最高ダメージ数を最大化するのではなく、通常攻撃30%、スキル40%、元素爆発強化30%のような加重組み合わせで、チームのローテーション全体でステータスのバランスを取ります。
なぜ生攻撃力%は海流メタで過大評価されているとされるのですか? 攻撃力%は、乗算的なダメージ計算式のために減衰するリターンに苦しみます。基礎ダメージ成分にしか影響しません。ベネット(700-1000+の固定攻撃力)、龍殺しの英傑譚(48%攻撃力)、炎元素共鳴(25%攻撃力)からの外部攻撃力バフは、攻撃力%サブステータスの価値をさらに低下させます。会心ステータスは、終盤の最適化でより価値のある乗算的なスケーリングを提供します。
異なるキャラクターの役割で、攻撃力%よりも優先すべきステータスは何ですか? メインDPS:会心率/ダメージを1:2の比率で、適切なダメージ%ボーナス。サブDPS:元素チャージ効率(160-180%)、次に会心ステータス。元素反応トリガー:変性反応の場合は完全な元素熟知(800-1000+)。サポート:鍾離の場合はHP%、アルベドの場合は防御力%、万葉の場合は元素熟知のようなスケーリングステータス。
適切な元素チャージ効率の要件はどのように設定しますか? エネルギー80の元素爆発を持つキャラクターは160-200%の元素チャージ効率が必要で、低コストの元素爆発は140-160%が必要です。チーム固有の要件については、KQMの元素チャージ効率計算機を使用してください。最適化の前にGenshin Optimizerで元素チャージ効率の制約を設定してください。チームのエネルギー生成を考慮してください。ベネットは炎元素キャラクターのバッテリーになり、西風武器は普遍的な粒子を提供します。
Genshin Optimizerで最もよくある間違いは何ですか? 元素チャージ効率の制約を無視して非実用的なビルドを作成すること。チームバフなしでキャラクターを単独で最適化すること。外部バフがあるにもかかわらず攻撃力%を過度に優先すること。条件付きの武器/天賦パッシブを無視すること。キャラクターがマルチターゲットシナリオで優れているのに、単一ターゲットダメージに焦点を当てること。
バージョン6.0のメタ変更は最適化戦略にどのように影響しますか? バージョン6.0は、個々のハイパーキャリーよりも元素反応ベースのチームを優先します。月光チャージのような新しいメカニズムは、チーム全体のステータスでスケールするため、マルチターゲット最適化が不可欠です。汎用的なユニットではなく、特定のチーム構成で優れた性能を発揮するキャラクターに焦点を当ててください。生攻撃力%への投資よりも、元素熟知と元素反応ダメージを優先してください。