
バージョン4.0のインフレ(パワーフレア)解説
パワーフレアとは、新しいキャラクターがエンドコンテンツにおいて旧キャラクターの性能を上回る現象を指します。バージョン4.0は、アジアサーバーでは2026年2月13日(11:00 UTC+8)、北米サーバーでは2026年2月12日(22:00 UTC-5)にリリースされ、耀光(ヤオ・グァン)の跳躍(ガチャ)は3月6日までの22日間開催されます。
耀光は独自の「領域(ゾーン)」メカニクスと「パンチライン」によるスケーリングを持っています。基礎速度101と最大EP180という性能から、行動順操作に特化したスペシャリストと言えます。BitTopupでは、崩壊:スターレイルの往日の夢華を安く購入でき、即時チャージが可能です。
無課金(F2P)の星玉収入:バージョン3.8では13,500〜14,310個(84〜89連分)が配布されました。バージョン4.0の前半では6,000〜7,000個(37〜43連分)が獲得可能です。3月26日までの合計では、19,500〜21,310個(121〜133連分)が見込まれます。
エンドコンテンツのメタへの影響
エンドコンテンツには、「忘却の庭・混沌の記憶」「虚構叙事」「末日の幻影」(それぞれ隔週で星玉800個)、および「模擬宇宙:宇宙の均衡」(星玉1,800個)、「クリュソスの後継者」(星玉1,200個)があります。これらの継続的な報酬源が、無課金プレイヤーの進行を支えています。
耀光の愉悦スキル**「運命を炎の中に散らせ」**は、敵全体に攻撃力の80%の物理ダメージを与え、さらに20%のランダムな追加攻撃を5回行います。これは「虚構叙事」の敵の波を処理するのに非常に強力です。必殺技は「パンチライン」を5層獲得し、3ターンの間、全属性耐性貫通を20%向上させます。
ガチャ仕様:星5の基礎確率は0.6%、74連目から確率が上がる「ソフト天井」があり、90連目で「ハード天井」となります。50%の確率でピックアップが当たらない「すり抜け」が発生した場合、次の星5はピックアップが確定します。このカウントは次の跳躍へ引き継がれます。
過去のインフレ傾向
バージョン1.0のゼーレがアタッカーの基準を作りました。バージョン2.0の黄泉(アケロン)は虚無によるスケーリングを導入し、バージョン3.0ではロビンやルアン・メェイのような汎用性の高いサポーターが重視されました。
バージョン4.0では、耀光の天賦**「見よ、光の届く所に福あり」**によってこの流れが続きます。これはSP消費量に応じて味方に最大3層まで、合計24%の愉悦ダメージバフを付与します。
新遺物「占術師」4セット:愉悦ダメージ+10%、速度に応じて会心率が上昇(速度120で10%、速度160で18%)。これは旧キャラの使い勝手を維持しつつ、新キャラに有利なシナジーを持たせる意図的な設計です。
虚構叙事・混沌の記憶の変化
バージョン4.0では敵のHPが増加し、瞬間火力が重視されるようになります。ここで耀光の必殺技と愉悦スキルが真価を発揮します。
戦闘スキル**「十光はすべてを暴く」**は3ターン持続する「領域」を展開し、愉悦属性の味方のダメージを15%上げ、耀光自身に「パンチライン」を3層与えます。戦略的な行動順操作が、熟練プレイヤーに高いリターンをもたらします。
追加能力**「驚嘆の恩寵」**は、基礎速度を120まで引き上げ、30%の愉悦速度ボーナスを付与します。さらに速度1ポイントにつきダメージが1%増加し、最大200までカウントされます。速度重視のビルドが行動回数を最大化します。
耀光(ヤオ・グァン)の性能詳細
耀光は、領域展開によるハイブリッドなサポート能力を兼ね備えた、星5物理・愉悦アタッカーです。EP180という重いコストのため、EP回復効率のサブステータスや、EP供給ができるサポーターとの編成が推奨されます。

通常攻撃**「口笛の矢は喜びを歌う」**:指定した敵単体に攻撃力90%のダメージを与え、隣接する敵にも30%の拡散ダメージを与えます(レベル10で126%/42%)。主にEP回復のために使用します。
モチーフ光円錐**「彼女が見ると決めた時」**(Lv.80):HP 1,058、攻撃力 529、防御力 529。効果は速度+18%、会心率+10%、会心ダメージ+30%、3ターンのEP回復効率+12%。耀光に必要なステータスをすべて網羅しています。
ロールとダメージタイプ
領域によるチームバフを持つ物理・愉悦メインアタッカーです。24%のダメージバフにより、他の愉悦キャラクターと高いシナジーを発揮します。物理属性は物理弱点の敵には圧倒的ですが、物理耐性を持つボスには苦戦する傾向があります。
基礎速度101のため、最適な行動回数を確保するには速度靴とサブステータスが不可欠です。追加能力のボーナス(愉悦速度30%)を活かせば、適切なビルドで「混沌の記憶」の1ラウンド中に4〜5回の行動が可能になります。
コアアビリティとローテーション
理想的なローテーション:
- スキルを使用して「領域」を展開(パンチライン3層獲得、愉悦ダメージ+15%)
- 領域持続中は通常攻撃でEPを稼ぐ
- パンチラインが最大時に必殺技を発動(20層で「アハの追加ターン」が発生)
必殺技**「羽飾りの福占」**:EP180を消費し、パンチラインを5層獲得、3ターンの間全属性耐性貫通+20%。パンチライン20層で発生する「アハの追加ターン」では、複数の愉悦スキル(80%物理ダメージ+20%ランダム攻撃5回)を連発できます。
追加能力**「余裕と満足」**:会心ダメージ+60%、愉悦スキル発動後にSPを1回復。これにより、天賦のスタックを溜めるためのSP消費を相殺できます。
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軌跡の優先順位
- 必殺技 - 耐性貫通の維持とパンチライン生成のため最優先
- 戦闘スキル - 領域の持続効率と愉悦ダメージバフのため
- 通常攻撃 - EP回復フェーズでのダメージ底上げ
天賦は凸効果(星魂3/5)で自動的にレベルが上がるため、直接の投資優先度はやや下がります。
廃課金構成:完凸餅(E6S5)分析
E6S5とは、星魂を6段階すべて解放し、モチーフ光円錐を重畳5段階にすることを指します。莫大なコストがかかりますが、圧倒的なダメージ天井を誇ります。
星魂6(完凸)「渡守」: 味方の愉悦ダメージ+20%、耀光の愉悦スキルの倍率+60%。これにより、物理ダメージが1ヒットあたり80%から128%へ、ランダム攻撃が20%から32%へと跳ね上がり、凄まじい火力増強となります。
モチーフ光円錐(重畳5): 会心ダメージ+48%、SP上限+3、最大スタック時(SP4消費)に防御力20%無視。SPを激しく消費するプレイスタイルと完璧に噛み合います。
理想的な凸ルート
星魂1「笑いのチャイム」: パンチライン30層で追加ターンを獲得し、愉悦スキルのダメージが基礎の140%になります。バーストの回転率が上がります。
星魂2「盲目の矢」: 領域内の味方の速度+12%、愉悦ダメージ+16%。検証の結果、無凸(E0)と比較してチーム全体のDPSが18〜24%向上することが判明しており、中課金者にとって最もコスパの良い目標地点です。
星魂4「糸」: 味方の愉悦ダメージが敵の防御力を18%無視します。必殺技の耐性貫通20%と合わせることで、敵の防御性能を大幅に削り取ります。
モチーフ光円錐の性能
無凸時点での速度+18%により、会心系のサブステを犠牲にすることなく重要な速度の閾値に到達できます。EP回復効率+12%は必殺技の回転を10〜15%早め、5ラウンドの戦闘で必殺技の回数が1回増える計算になります。
SP上限の増加(最大+3)はリソース管理に柔軟性をもたらします。愉悦スキルを使うたびに防御無視の閾値に近づくため、自己完結型のダメージループが形成されます。
星4の代替武器と比較した場合、E2時点での個人ダメージは22〜26%高くなります。E6ではスキルの倍率スケーリングが大きいため、その差はさらに広がります。
プレミアム編成(理想パーティ)
理想の廃課金編成: 耀光 + 花火(会心ダメ、行動順引き上げ) + 丹恒・飲月(天賦スタック用の愉悦アタッカー) + トパーズ(追加攻撃連携)。天賦の24%バフを3層重ねることで、合計72%の愉悦ダメージアップを実現します。
代替案: ギャラガー(撃破シナジー、回復)または符玄(会心率配布、ダメージ肩代わり)。
プレミアムサポーター: ロビン(全体バフ、EP供給)やルアン・メェイ(撃破効率、速度操作)を加えれば、「混沌の記憶」を3ラウンド以内でクリアすることも容易です。
総投資コスト
星魂6(完凸): 本体含め7体。最悪のケース(90連×7)で630連=100,800星玉。現実的な期待値(ソフト天井考慮)では560連=89,600星玉程度です。
モチーフ重畳5: 武器ガチャは確率65%、天井80連。5枚引くための平均は400連=64,000星玉。
E6S5合計: 約153,600星玉。
現金換算: 列車補給標章(月額610円)で30日間に2,700星玉。微課金(月パス+ナナシの勲章)なら19,350星玉(120連分)貯まります。E6S5を目指すには、直接課金で約12万〜18万円程度のチャージが必要になります。
無課金構成:無凸無餅(E0S0)の性能
E0S0とは、キャラクター無凸+星4光円錐の構成です。バージョン4.0の報酬で得られる121〜133連分で十分に狙える範囲です。
パフォーマンス: 「混沌の記憶」の第10〜11層までは余裕を持ってクリア可能です。第12層の星3クリアには、厳選された遺物と正確な立ち回りが必要になります。E2のバフがない分、チームDPSが18〜24%低下するため、サポーターへの投資が重要になります。
無課金の場合、遺物「占術師」4セットは必須です。愉悦ダメージ+10%と、速度160到達時の会心率+18%ボーナス(速度靴+サブステで2〜3回の跳ねが必要)を目指しましょう。
おすすめの星4光円錐
「花の海にうっとり」完凸(S5): 会心ダメージ+36〜48%、SP上限増加、防御無視。モチーフに近い性能を低いステータスで補っています。
ダメージ差: モチーフ武器と比較して個人ダメージは約15〜18%低下します。EP回復効率がないため、8ラウンド以上の長期戦では必殺技の回数差により20〜22%まで差が開くことがあります。
予算を抑えた代替案ではダメージが25〜30%落ちますが、リソースを節約できるメリットがあります。
無課金パーティ編成
低予算サポーター:
- アスタ:速度バフ、炎属性カバー
- ペラ:防御ダウン、デバフ
- 三月なのか:凍結シナジー、耐久支援
ギャラガー: 無課金にとって最高の耐久枠(イベント配布や恒常ガチャで入手可能)。撃破スケーリング、緊急回復、SP供給能力に優れています。
無課金では星5の愉悦キャラを揃えるのが難しいため、純粋な愉悦パーティよりも、既存の強力なキャラを混ぜたハイブリッド編成の方が安定します。
遺物とステータスの優先度
メインステータス:
- 胴体:会心率 または 会心ダメージ
- 脚部:速度
- オーブ:物理属性ダメージ
- 連結縄:攻撃力% または EP回復効率%
サブステータスの優先順位: 会心率/会心ダメージ(比率1:2、70/140目標)、速度(160の閾値)、攻撃力%。撃破特効や効果命中などは避けてください。
無課金プレイヤーへのアドバイス:有効なサブステが3〜4個ついている部位を優先して強化しましょう。固定値ステータスが何度も跳ねたものは妥協も必要です。
現実的な期待値
第10層: 厳選された星4チームと「占術師」セットで5〜6ラウンドクリア。
第11層: 7〜8ラウンド。正確なスキル回しと敵との相性が求められます。
第12層: ほぼ完璧な遺物と熟練のローテーションがあれば4〜5ラウンドクリアが可能。相性が悪い場合は6ラウンドかかることもあります。会心の発生やランダム攻撃の当たり方によって多少の変動があります。
混沌の記憶テスト:廃課金 vs 無課金
E6S5は第12層を2〜3ラウンドでクリアしますが、E0S0は4〜6ラウンドを要します。この2〜3ラウンドの差は、クリアタイムにして約40〜50%の短縮を意味します。

敵が複数ウェーブにわたる場合、その差はさらに広がります。E6のスキル倍率+60%とE1の追加ターンにより、1アクションでウェーブを突破できるからです。無課金の場合は2〜3回のローテーションが必要になります。
単体ボスに対しては、その差は少し縮まります。ランダム攻撃が1体に集中するため、無課金でもダメージが安定しやすくなるためです。
第10層〜12層のクリアタイム
第10層: E6S5は2ラウンド以内、E0S0は4〜5ラウンド。差が出るのは「クリアできるか」ではなく「どれだけ安定して早く終わるか」です。
第11層: E6S5は前半を1〜2ラウンドで突破。E0S0は3〜4ラウンド必要です。
第12層: E6S5はE2のチームバフ(18〜24%)とE4/E6のボーナスを活かして2〜3ラウンド。無課金は5〜6ラウンドまで延び、時には星3クリアを逃すリスクもあります。
投資レベル別の分析
E2S1(2凸餅): 第12層を3〜4ラウンドでクリアでき、安定して星3を取れます。中課金者にとって最も効率的な投資で、完凸の80%の性能を35%のコストで得られます。
E0S1(無凸餅): E0S0よりわずかに向上し、EPや会心ステータスの改善によりクリアタイムが0.5〜1ラウンド短縮されます。
奇数の凸数(E1/E3/E4/E5): E2やE6の節目を目指す過程でなければ、コストに見合う劇的な変化は少ないです。奇数凸で止めるのは避けましょう。
ボス別のパフォーマンス
物理弱点のボス: どちらの層も1〜2ラウンド短縮されます。40%の弱点倍率がダメージスケーリングと乗算されるためです。
物理耐性のボス: 効率が30〜40%低下し、クリアタイムが比例して延びます。無課金プレイヤーは、物理以外の別のアタッカーも育てておくべきです。
複数ターゲット: 愉悦スキルの範囲攻撃により、同時にダメージを与えられます。ランダム攻撃は手動でターゲットしなくても自然に分散してくれます。
安定性とプレイヤースキル
E6S5: プレイヤースキルがあまり問われません。圧倒的なステータスが操作ミスをカバーしてくれます。
無課金: 精密な操作が求められます。DPSに余裕がないため、1回のローテーションミスがクリアタイムの閾値を超える原因になります。
ランダム攻撃の運要素はどちらにも影響しますが、廃課金は基礎ダメージが高いため、運が悪くても許容範囲の結果に収まります。
凸効果(星魂)の価値解説
星魂1(1凸)分析
E1「笑いのチャイム」: パンチライン30層で追加ターン、愉悦スキルのダメージが基礎の140%に。この40%アップは愉悦スキルのみに適用され、全体のダメージが40%上がるわけではありません。
追加ターンは行動回数の面で有利になり、8ラウンドの戦闘で1〜2回多く動けます。ただし、安定して30層貯める必要があります。
価値: 個人のDPSは12〜15%向上しますが、チームへの恩恵は少ないです。E2を目指さないならスルーで良いでしょう。80〜90連のリソースは、新キャラや光円錐に回した方が得策です。
星魂2(2凸)分析
E2「盲目の矢」: 明確なパワーアップポイントです。味方の速度+12%は、8ラウンドの戦闘で行動回数を10〜12%増やします。16%の愉悦ダメージバフは乗算で計算されます。
天賦(最大24%の愉悦バフ)と合わせると、領域内の味方は合計40%の愉悦ダメージアップを得られ、これは限定星5サポーターに匹敵する数値です。
検証データ: ダブル愉悦アタッカー編成において、E0と比較してチームDPSが18〜24%向上します。愉悦パーティを極めたいなら、160〜240連を投じる価値は十分にあります。
星魂6(完凸)分析
E6「渡守」: 最大火力。味方の愉悦ダメージ+20%、耀光の愉悦スキルの倍率+60%。スキルの1ヒットが80%から128%へ、ランダム攻撃が20%から32%へ強化され、このスキル単体のダメージは50%以上増加します。
味方へのバフはE2の16%と合算され、天賦を除いてもチーム全体で36%の愉悦ダメージアップとなります。耀光は最強のアタッカーでありながら、エリートサポーターの役割も果たします。
費用対効果: 入手からさらに560連以上=89,600星玉以上=約12〜18万円。新キャラ3〜4体分以上のコストがかかります。熱狂的なファンや、ランキング上位を狙うプレイヤー向けの選択肢です。
中課金者の投資優先順位
- まずはE0S1(無凸餅): キャラ確保+モチーフ武器。合計170〜180連程度で、2〜3バージョンの貯金で到達可能です。
- 次にE2(2凸): 愉悦パーティを組むならここ。追加で160〜240連。無課金なら4〜6バージョン、月パス勢なら2〜3バージョンの貯金が必要です。
- 奇数凸は避ける: 次の節目を目指す時以外は、リソースを新キャラや他の光円錐、あるいは温存に回しましょう。
耀光 vs 他のアタッカー
耀光は独自のチームバフを持つトップクラスの物理アタッカーですが、代えが効かないわけではありません。黄泉(アケロン)やゼーレ、しっかり育てた星4キャラも、それぞれの得意分野で競合する性能を持っています。
黄泉(アケロン): 虚無によるスケーリングで、耀光の愉悦特化とは編成が全く異なります。混沌の記憶の別々のパーティで両立可能です。
ゼーレ: 量子の巡狩スペシャリスト。「再現」による連続行動が特徴です。瞬間火力は似ていますが、使い勝手が異なります。
耀光 vs 黄泉(アケロン)
黄泉はデバフ付与(ペラ、銀狼、耐久枠)を軸に動きます。耀光とリソースが競合することはありません。
ダメージ天井: E0S0同士なら、得意なコンテンツにおいてクリアラウンド数はほぼ同じです。黄泉は単体、耀光は複数戦に強い傾向があります。
投資効率: 愉悦キャラが揃っていないプレイヤーには、手持ちのデバッファーを活かせる黄泉の方が使いやすいでしょう。耀光は天賦を最大化するために特定の愉悦キャラを必要とします。
耀光 vs ゼーレ
ゼーレは巡狩の量子属性で、敵を倒した後の「再現」が鍵となります。耀光の範囲攻撃スタイルとは対照的です。
速度調整: ゼーレは「再現」の頻度を上げるために極端な速度(160以上)を好みます。耀光は速度と会心ステータスのバランスが重要です。
メタの位置付け: ゼーレはバージョン3.0〜4.0のインフレで少し苦しくなっています。耀光のチームバフと愉悦シナジーの方が、長期的な価値は高いと言えます。
無課金向けの代替アタッカー
Dr.レイシオ: 配布された星5巡狩。会心ビルドとデバフサポーターを揃えれば、単体火力は非常に高いです。ガチャを引かずに済むため、無課金にとって最高の選択肢です。
ヘルタ: 星4知恵。虚構叙事の低HPの敵に対しては、耀光に匹敵する殲滅力を持ちます。追加攻撃メカニクスにより、受動的にダメージを稼げます。
クラーラ: 物理のカウンターアタッカー。壊滅のため愉悦シナジーは薄いですが、リソースを節約しつつ物理アタッカーを確保したい場合の選択肢になります。
耀光を引かなくても良い場合
以下に当てはまるならスルー推奨:
- 黄泉、ゼーレ、ホタルなどのパーティが完成しており、現状のコンテンツを余裕でクリアできている。
- 愉悦サポーター(花火など)や相性の良いアタッカー(飲月など)を持っていない。
- バージョン4.1のリーク情報で、より汎用性の高いサポーターが来ると予想される場合。
機会費用: 今すぐの性能を取るか、将来的に複数のアタッカーを強化できる汎用サポーターを待つかを天秤にかけてください。
無課金プレイヤーのリソース管理
バージョン4.0の合計: 前半(6,000〜7,000)と3月26日までの継続収入を合わせて、19,500〜21,310星玉(121〜133連分)です。
内訳:
- デイリー訓練:60個 × 56日 = 3,360個
- 週次報酬:225個 × 8週間 = 1,800個
- 混沌/虚構/末日:2,400個 × 2サイクル = 4,800個
- 模擬宇宙(宇宙の均衡):1,800個
- クリュソスの後継者:1,200個
- エンドコンテンツ合計: 7,800個
50/50(すり抜け)の結果: 勝てば74〜90連で耀光を確保でき、31〜59連分を温存できます。負ければ121〜133連を使い切り、光円錐や次バージョンへの余裕はなくなります。
星玉の割り振り
バージョン4.1の予測: 全アタッカーのダメージを15〜20%底上げするような汎用サポーターが登場する可能性があります。耀光の特化バフ(E2で18〜24%)と、汎用サポーターのどちらが自分の手持ちに合うか比較しましょう。
機会費用: アタッカーを多く持っているなら汎用サポーターの方が恩恵が大きいです。愉悦パーティを強化したいなら、耀光の特化性能が勝ります。
過去のパターン: ホヨバースはアタッカーとサポーターを交互に出す傾向があります。4.0後半のSparxie(炎・愉悦)の登場を考えると、4.1はサポーターが来る可能性が高いです。確定情報を待ってから引くのも手です。
光円錐ガチャの価値
確率は65%、天井80連。平均52〜65連で1枚出ます。無凸モチーフ(S1)を狙うと、4.0のリソースの40〜60%を消費するため、キャラの確定入手が危うくなる可能性があります。
ダメージ分析: モチーフ武器は星4完凸より15〜18%個人ダメージが高いです。E2と合わせるとシナジーで22〜26%まで差が開きます。
判断基準: 無課金なら「キャラ確保 > 光円錐」です。光円錐は、キャラを確保した上で余裕があるか、どうしても火力を盛りたい場合にのみ狙いましょう。
列車補給標章とナナシの勲章
列車補給標章(610円): 30日で2,700星玉。56日間なら5,040星玉(31連分)。1連あたりの単価が最も安く、非常に効率的です。
ナナシの勲章(1,220円): 光円錐の選択、育成素材、少量の星玉。価値のメインは育成の時短と限定光円錐です。
合計(月額約1,800円): 微課金層であれば、4.0期間中に19,350星玉(120連分)を確保でき、1.5〜2バージョンごとに1体は確実に限定キャラを引けるようになります。
賢いチャージのタイミング
初回購入ボーナス: 往日の夢華が2倍になります。12,000円の層ならボーナス込みで12,960星玉(81連分)となり、1連あたり約148円です(通常は約222円)。
アニバーサリー/節目イベント: 20〜30%のボーナスキャンペーンが行われることがあります。大きな課金はこのタイミングに合わせるのがベストです。
天井までの計算: 1連160星玉です。ソフト天井(74連)やハード天井(90連)までの不足分を計算し、無駄のない最小限のパックを選びましょう。
よくある誤解
「耀光は必須キャラである」: 誤りです。既存のキャラでも、しっかり育成すれば同じコンテンツを同程度のラウンド数でクリア可能です。スターレイルのエンドコンテンツは、多様な組み合わせでクリアできるように設計されています。
「インフレがひどすぎる」: 誇張されています。バージョン4.0のE2によるチームDPS 18〜24%アップは確かに強力ですが、ゲームバランスを壊すほどではありません。旧キャラも依然として現役で使えます。
「無課金では使えない」: 誤りです。無課金でも121〜133連分は貯まるため、すり抜けても確保は可能です。E0S0でも第10〜11層は余裕、第12層も工夫次第でクリアできます。
「引かないと後悔する」という言説について
動画配信者などの煽り文句は現実を無視していることが多いです。混沌の記憶は2パーティ必要なため、特定の1キャラよりも「層の厚さ」が重要です。耀光は愉悦特化のため、汎用性という点では制約もあります。
物理属性であるため、物理耐性のある敵には別のアタッカーが必要です。「これ1体で全て解決」という考え方は、このゲームのメタ構造には当てはまりません。
パワーフレア(インフレ)の正体
センセーショナルな意見は、わずかな数値の上昇を「環境破壊」のように表現しがちです。4.0の実際のスケーリングは、E2でチームDPSが18〜24%上がる程度であり、劇的な変化ではありません。
歴史的背景: 新世代のアタッカーが出るたびに、10〜15%程度の性能向上が見られるのは通例です。この緩やかな上昇により、過去の投資を無駄にすることなく、長期的な成長を楽しめるようになっています。
「最適」と「クリア可能」の違い: E6S5が2ラウンドでクリアできるからといって、E0S0の5〜6ラウンドクリアが無価値になるわけではありません。どちらも報酬は同じです。
無課金での「末日の幻影・混沌の記憶」の現実
第12層のクリアは、戦略的な投資、遺物厳選、そしてプレイヤースキルによって達成可能です。クリアラウンドの差(4〜6 vs 2〜3)は「余裕の差」であって、「クリアできるか否か」の差ではありません。どちらも報酬の星玉は全回収できます。
リソース配分 > 個人のパワー: 1キャラに全リソースを注ぐより、複数のパーティをバランスよく育てる方が、結果的に安定します。
無課金はステータスに余裕がない分、プレイヤースキルが試されます。この難易度の上昇を「不可能な壁」ではなく「やりがいのある挑戦」と捉えるのが、このゲームを楽しむコツです。
将来性:バージョン4.1以降
バージョン4.1の予測(2026年3月下旬): 愉悦のさらなる強化や、耀光チームを補完するサポーターの登場が期待されます。今投資しておくことは、将来のシナジーを活かすための布石になります。
愉悦キャラの増加: 現在の限定枠は花火、飲月、耀光、Sparxieなど限られています。過去の傾向から、毎年2〜3体の新キャラが追加されるため、4.0〜5.0の期間中にさらに選択肢が増えるでしょう。
長期的なメタ: 純粋なアタッカーよりも、チームバフを持つキャラの方が生き残ります。耀光の領域展開と愉悦バフは、将来より高い火力を持つアタッカーが出たとしても、サポーターとしての価値を維持し続けます。
予測されるメタの変遷
未確認の情報: バージョン4.1では召喚メカニクスを持つ「記憶」の運命が注目されるとの噂があります。これにより、愉悦/虚無/巡狩以外の選択肢が広がる可能性があります。
虚数・愉悦キャラの登場: これが実現すれば属性のカバー範囲が広がり、あらゆるコンテンツに対応できる「モノ愉悦(単一運命)」パーティが完成します。耀光のバッファーとしての価値はさらに高まるでしょう。
汎用サポーターのリーク: 1キャラに特化するよりも、バランスの取れたチーム作りが重視されるようになるかもしれません。これは耀光のようなハイブリッド設計のキャラにとって追い風です。
長期的な投資価値
チームバフ能力があるため、将来的に耀光を超えるアタッカーが出ても席がなくなることはありません。合計40%(天賦+E2)の愉悦ダメージアップは、今後登場するすべての愉悦キャラに恩恵を与えます。
物理属性は、物理弱点のコンテンツにおいて常に一定の需要があるため、メタが変わっても腐りにくいです。
「パンチライン」や「領域」といった独自のメカニクスは、単なる数値の殴り合いではない面白さを提供し続けます。
柔軟なチーム作りのために
キャラの多様性: 特定の運命や属性に偏らず、幅広く育てることを優先しましょう。耀光への投資と、手持ちの穴を埋めるためのリソース温存のバランスが重要です。
2パーティ必須のルール: 1つの最強チームを作るより、機能する2つのチームを作る方が効率的です。耀光が自分の2つ目のパーティを完成させるピースになるかどうかを見極めてください。
将来の難易度上昇: 過去の傾向では、単純なステータスよりもギミックへの対応力が重視されます。適切にビルドされたE0S0は、数バージョン先でも十分に通用します。凸を重ねるよりも、キャラの幅を広げることを優先しましょう。
よくある質問(FAQ)
無課金ですが、耀光は引くべきですか? 花火や飲月などの愉悦キャラを持っているなら、非常に価値が高いです。E0S0でも第10〜11層は余裕、第12層も厳選次第でクリア可能です。物理や愉悦の層を厚くしたいなら優先度は高いですが、他の属性のパーティが完成しているならスルーしても進行に支障はありません。
無凸(E0S0)と完凸(E6S5)でどれくらい差がありますか? E6S5は第12層を2〜3ラウンド、E0S0は4〜6ラウンドでクリアする程度の差があります。タイムにして40〜50%の短縮です。E2だけでチームDPSが18〜24%上がり、E6では耀光自身のスキル火力が大幅に跳ね上がります。個人ダメージは2倍以上の差になりますが、チーム全体で見ればサポーターの貢献があるため、そこまでの絶望的な差にはなりません。
耀光がいなくても混沌の記憶12層をクリアできますか? はい、可能です。Dr.レイシオや育成済みの星4キャラ、あるいは黄泉やホタルなどの過去の限定星5キャラでもクリア可能です。耀光は「より楽に、より早く」クリアするための選択肢の一つであり、必須ではありません。
おすすめの星4光円錐は? **「花の海にうっとり」完凸(S5)**が最もおすすめです。会心ダメアップ、SP上限増加、防御無視があり、モチーフ武器の約8割程度の性能を発揮します。汎用的な会心系光円錐だと、モチーフより25〜30%ほど火力が落ちます。
重要な凸数は? **E2(2凸)**が最もコスパが良いです。味方の速度+12%と愉悦ダメージ+16%により、チーム全体の火力が劇的に上がります。**E6(完凸)**は最大天井ですが、非常に高価です。E1は恩恵が少ないため、2凸を目指さないなら無凸で止めるのが賢明です。中課金なら「無凸餅(E0S1)」か「2凸無餅(E2S0)」が狙い目です。
耀光を引くべきか、将来のキャラを待つべきか? 花火や飲月などの愉悦パーツが揃っているなら、耀光を引くメリットは大きいです。逆に愉悦キャラが少なく、他の属性も足りていないなら、4.1以降に来るかもしれない汎用サポーターのために温存するのも手です。自分の手持ちの「穴」を埋められる方を優先しましょう。


















