サンデービルドガイド:ピノコニー(EP回復効率)なしで3ターン必殺技を実現する方法

サンデーの3ターン必殺技には、EP回復効率縄(19.44%)、オーナメント(5%)、および天賦等のリソースを合わせ、1サイクルあたり合計93〜123のEPを稼ぐことで、119〜124%のEP回復効率が必要になります。「ピノコニー」の5%効率は計算上「ルサカ」や「折れた竜骨」と同等ですが、使用率はわずか14%にとどまり、80%という圧倒的なシェアを誇る「ルサカ」に後塵を拝しています。また、遺物は「司祭4セット」(使用率96%)が主流で、EP効率よりも会心ダメージが優先されます。適切なローテーションで速度134を確保すれば、ピノコニーを必須とせずとも安定した3ターン必殺技が可能です。代替ビルドでは、5%のEP効率を犠牲にする代わりに、ローテーションの整合性を保ちつつ、より優れたチームバフを得ることができます。

著者: BitTopup 公開日: 2025/12/30

サンデーのEP回復の仕組みと必殺技コスト

サンデーの必殺技コストは130です。彼の性能はこのコストを補う複数の手段を備えています。戦闘開始時に25、必殺技使用後に確定で40、さらに軌跡によって8〜30の追加EPを獲得できます。この枠組みがローテーション構築の基礎となります。

EP回復効率(ERR)は、攻撃、スキル、被弾によるすべてのEP獲得量に対して乗算で作用します。基本値を100%とすると、サンデーは標準的な値を受け取ります。100%を超える1ポイントごとに獲得量が比例して増加し、例えばERR 119%なら1サイクルあたりのEP獲得量が19%増加します。プレミアムなリソースで最適化を目指すなら、BitTopupの崩壊:スターレイルの格安チャージを利用すれば、モチーフ光円錐や星魂(凸)のためにコスト効率よくガチャを回せます。

重要な計算指標は、3アクション以内に130のEPを溜めることです。サンデーの戦闘スキルは味方を100%行動順を早め、「恩寵」状態の対象に対してSPを1回復するため、SP消費を抑えたローテーションが可能です。天賦はスキル対象の会心率を3ターン20%上昇させ、必殺技は最大EPの20%(最低40)を回復しつつ、「恩寵」バフ(対象の会心ダメージ+30%、サンデー自身の会心ダメージ+12%、3ターン継続)を付与します。

基本的なEP生成

サンデーは4つのルートでEPを生成します。通常攻撃は生成量が少なく(1回約20)、最適化には不向きです。戦闘スキルはERR倍率の影響を受ける標準的なEPを生成しつつ、味方の行動を早め、ダメージバフ(与ダメージ+30%、召喚物にはさらに2ターン+50%)を付与します。

軌跡はEP収入を大幅に底上げします。「輝ける訓戒」で20、「紙と儀式の加護」で30、「彫像の序文」で8、「高貴な一掃」で25が加算されます。必殺技後の「休日の切望」による40回復と合わせると、これらのパッシブだけでERR倍率や戦闘中のEPを除いても93〜123のEPが蓄積されます。

必殺技後の40回復により、持続可能なベースラインが作られます。標準的な3ターンローテーションは、1ターン目にスキル(開始時25 + 軌跡)、2ターン目にスキル(戦闘EPの蓄積)、3ターン目に必殺技(130到達)となります。敵の攻撃による被弾のばらつきやチーム編成の動向に合わせて、精密なERR調整が必要です。

EP回復効率による増幅

ERRはあらゆるEP獲得機会に乗算で作用します。ERR 119.44%の場合、通常攻撃、スキル、被弾、味方のアビリティなど、すべてのソースから19.44%の追加EPを得られます。この倍率は上限が適用される前に計算されるため、必殺技の回転率を高める上で普遍的な価値があります。

「混沌の記憶」でのテストに基づくと、目標値はERR 119〜124%となります。119.44%(連結縄 + 5%のオーナメント)であれば、速度134のサンデーが「スキル-スキル-必殺技」を繰り出すことで、3アクションで安定して130EPに到達します。124.44%あれば、理想的でないローテーションやSP制限で通常攻撃を余儀なくされた場合でも余裕が生まれます。

ERR 130%を超えると収穫逓減(効率低下)が発生します。必殺技後の確定40回復と豊富な軌跡のおかげで、過剰なERRは他の重要なステータス(会心ダメージ、速度、効果抵抗)を犠牲にするだけで、比例した改善は見込めません。数学的な天井が存在し、行動経済の限界があるため、ERRをいくら盛っても3ターンを2ターンに短縮することはできません。

オーナメント「夢の地ピノコニー」徹底解説

崩壊:スターレイルのオーナメント「夢の地ピノコニー」、5%のERRと10%の与ダメージバフを付与

「夢の地ピノコニー」は、2セット効果でERR 5%を付与し、さらに装備キャラと同じ属性の味方の与ダメージを10%アップさせます。ERR連結縄と合わせることで、目標の119〜124%に直接届くため、必殺技の稼働率を優先するサポートキャラにとって分かりやすい選択肢です。

しかし、使用統計には驚くべき結果が出ています。ピノコニーの採用率はわずか14%であるのに対し、「沈黙の露舎那」は80%(混沌の記憶での平均クリアサイクル7.51)に達しています。この差は露舎那の優れた効果によるものです。露舎那は先頭以外の最初のキャラの攻撃力を12%アップさせ、通常はメインアタッカーがその恩恵を受けます。「折れた竜骨」も採用率14.32%とピノコニーに並んでおり、効果抵抗30%以上でチーム全体の会心ダメージを10%底上げします。

混沌の記憶におけるサンデーのオーナメント使用率比較:ピノコニー14% vs 露舎那80%

ERR 5%は、1ローテーションあたり約6.5の追加EP(130の5%)に相当します。適切な連結縄と軌跡の管理ができていれば、このわずかな利得がローテーションの成否を分けることは稀です。プレイヤーはサブステータスや光円錐を最適化することで、露舎那や竜骨を使用しながらでも、同様に安定した3ターンローテーションを実現しています。

ERR 5%の数学的インパクト

ピノコニーの価値を計算するには、EP収入全体を精査する必要があります。戦闘開始時の25、軌跡による加算(93〜123)、必殺技後の40、そして2〜3回のスキルと被弾による戦闘EP(1サイクル約40〜60)を合わせると、ERR倍率をかける前の3ターンでの基礎EPは約198〜248になります。

ベースの100%でも198〜248EPとなり、コストの130を大きく上回ります。実際の戦闘では、SP不足による通常攻撃、敵のフェーズ移行による被弾なし、チーム編成による相互作用の減少など、変動要素が加わります。

控えめな見積もりの基礎EP 180にERR 119.44%を適用すると、実効EPは215となり、130に対して85の余裕を持って到達します。ピノコニーの5%を除いた場合(ERR 114.44%)は実効EP 206となり、依然として76の余裕があります。この9EPの差がセット効果による具体的な貢献分ですが、ほとんどのチームにおいて、露舎那の攻撃力バフや竜骨の会心ダメージを犠牲にするほどの理由にはなりません。

計算上、ピノコニーはサブステータスに関わらず安定性を確保できる**「安全な」**選択肢ですが、最適化されたビルドでは、適切なERRサブステータスを備えたより強力なオーナメントで同じ結果を得られます。ポテンシャルを最大限に引き出すなら、BitTopupで古の琥珀をグローバル購入し、競争力のある価格で効率的に厳選を進めましょう。

ピノコニーを凌駕する代替セット

**「沈黙の露舎那」**が圧倒的(使用率80%)で、ピノコニーと同じERR 5%を提供しつつ、先頭以外の最初のキャラに攻撃力12%を付与します。サンデーがメインアタッカー(景元、ゼーレ、黄泉など)をサポートするハイパーキャリー編成では、この攻撃力ボーナスがチームダメージを直接増幅させます。12%の攻撃力は会心やダメージバフと乗算されるため、ピノコニーの同属性ダメージバフを上回る指数関数的な伸びを見せます。

**「折れた竜骨」**は別の道を示します。効果抵抗+10%に加え、効果抵抗30%以上でチーム全体の会心ダメージを10%アップさせます。特に「司祭4セット」(スタックごとに会心ダメージ+18%、使用率96%)を採用した会心特化チームに恩恵があります。竜骨、司祭、必殺技(対象に+30%)による会心ダメージの合算は、ピノコニーの加算的なERRを凌駕する乗算的な火力向上をもたらします。

**「生命のウェンワーク」**は、超高速ビルド(速度120以上)向けのニッチな選択肢です。ERR 5%はピノコニーと同じですが、戦闘開始時に行動順を40%早めます。これにより最初の必殺技を早め、特定の編成で1ターン目からのバフ展開を可能にします。ただし、一度限りの発動であるため、持続的な価値では露舎那の攻撃力や竜骨の会心ダメージに劣ります。

3ターン必殺技のためのERRブレイクポイント

ERR 119.44%は、標準的なチームで3ターンローテーションを安定させるための最小限のブレイクポイントです。連結縄(19.44%)といずれかの5%オーナメント(露舎那、ピノコニー、ウェンワーク)を組み合わせることで、3アクションで130EPに到達する十分な倍率が確保されます。

崩壊:スターレイル、サンデーの安定した3ターン必殺技ローテーションのためのERR 119-124%ガイド

混沌の記憶12層でのテストでは、サンデーが速度134(アタッカーより1遅い)を維持し、「スキル-スキル-必殺技」を実行する場合、119.44%で95%以上の安定性を達成しました。残りの5%の誤差は、敵の無敵状態、SP枯渇による通常攻撃、SP生成の乱れといった極端なシナリオによるものです。

ERR 124.44%(サブステータスでさらに5%追加)まで上げると、安定性は98%以上に向上し、プレイングのミスや厳しいギミックに対する保険となります。130%を超えると改善は頭打ちになります。行動経済上、物理的に3ターンより早く必殺技を撃つことはできないため、それ以上のERRは会心ダメージ、速度、効果抵抗の最適化に比べて非効率的になります。

ERR連結縄 vs 代替ステータス

ERR連結縄は19.44%を提供し、EP運用の要となります。代替となる縄のメインステータス(攻撃力%、HP%、防御力%)の価値は微々たるものです。サンデー自身のダメージ貢献は最小限であり、生存能力が攻略の成否を分けることも稀です。3ターンビルドにおいて、ERR連結縄の選択は譲れません。

重要なのは縄の品質とサブステータスです。サブステータスが貧弱なERR縄であっても、ほぼすべてのシナリオで優秀な攻撃力%縄を上回ります。メタ編成においてサンデー個人のダメージは重要ではありません。まずはサブステータスが理想的でなくてもERR縄の確保を優先し、徐々に会心ダメージ、速度、効果抵抗が付いたものを厳選していきましょう。

サブステータスのERR(1跳ね3.89%)は、124%以上を目指す際の補強になります。ERR 2跳ね(7.78%)+ 連結縄(19.44%)+ 露舎那(5%)= ERR 132.22%となり、優れたオーナメントの恩恵を維持しつつ閾値を超えられます。これにより、ローテーションの信頼性とチームダメージの両方が最適化されます。

光円錐によるEPボーナス

「地を往く、天を仰ぐ」(重畳1)は、賛歌ダメージ時にEPを8回復し、3ターンで最大3スタックします。さらに与ダメージ+24%と2回ごとのSP回復1を提供します。使用率76.57%を誇り、固定値ボーナスによって直接EPに貢献し、ERRの要求値を下げてくれます。

崩壊:スターレイル、サンデー用光円錐「地を往く、天を仰ぐ」、EP回復と与ダメージバフを完備

「だが戦争は終わらない」(重畳1)は、ERR +18%、必殺技2回ごとのSP回復1、1ターンの与ダメージ+50%を提供します。使用率14.75%はモチーフを持たないプレイヤーにとっての価値を反映しています。18%のERRは遺物厳選の圧力を大幅に軽減し、理論上はERR縄なしでの3ターンローテーションも可能にします(非推奨)。

光円錐の影響計算:「戦争」重畳1(18%)+ 連結縄(19.44%)+ 露舎那(5%)= ERR 142.44%となり、閾値を大幅に超えます。この過剰分によりサブステータスの柔軟性が増し、安定性を損なうことなく会心ダメージ(目標180〜220%)や速度(ベース134、超高速160以上)にリソースを振り分けることができます。

星魂(凸)の影響

星魂1(1凸)**「独唱者の温かなアンコール」**は、対象に防御力16%無視を付与し、召喚物のダメージを2ターン40%アップさせます。直接的なEP生成機能はありませんが、サポート価値を増幅させます。チーム全体の火力が上がれば、会心ダメージの蓄積を優先して4ターンローテーションを許容できる場合もあります。

星魂2以降も、EPの仕組みやERRの要求値を根本的に変えるものではありません。3ターン安��のための119〜124%という閾値は、全凸段階で共通です。育成の優先順位としては、ダメージ向上のために1凸を目指し、その後はEP関連の凸を追うよりも遺物厳選や光円錐にリソースを回すべきです。

実用的な意味では、凸を進めても連結縄の必要性がなくなったり、3ターンローテーションのために別のオーナメントが選べるようになったりすることはありません。無凸でも完凸でも同一のERR最適化が必要であり、EP管理の計画は全プレイヤー共通の課題です。

チームシナジーの影響

サンデーのEP運用は自己完結した性能により半独立していますが、特定のチームメイトはEP共有を可能にします。停雲の必殺技は味方のEPを回復し、最初のサイクルを加速させます。フォフォの天賦はチーム全体にパッシブなEP回復を提供し、自身の性能以上の収入を生み出します。

ハイパーキャリー編成(サンデー + 単体アタッカー + 耐久 + 自由枠)は予測可能なパターンを生みます。スキルでアタッカーを加速させ、高頻度の攻撃を実行させることで、被弾による戦闘EPを生成します。この一定のリズムが、119.44%での安定した3ターンを支えます。ダブルアタッカー編成ではばらつきが生じます。複数のアタッカーにEPが分散されると、カウンター攻撃の減少などによりサンデーの戦闘EPが減る可能性があります。

SP経済も実現可能性に大きく影響します。SP供給が潤沢なチームでは、制限なく「スキル-スキル-必殺技」が可能です。SP消費が激しいチームでは通常攻撃を強いられ、EP蓄積が妨げられてERRが十分でも4ターンに延びる可能性があります。チーム構築の際は、安定性のためにSP供給率を考慮する必要があります。

EP生成を助けるチームメイト

停雲の必殺技は対象のEPを50回復し、サンデーの最初の必殺技を早ければ2ターン目に発動可能にします。これは、早期のバフ展開がクリア速度に直結する短期決戦(虚構叙事、末日の幻影)で価値を発揮します。ただし、長期戦における持続的な3ターンローテーションのERR要求値を下げるものではありません。

フォフォは天賦を通じてパッシブな回復を行い、全味方にEPを分配します。この緩やかな蓄積がサンデーの性能を補い、乱れに対する緩衝材となります。1ローテーションあたり約10〜15のEPを追加し、実効ERR 1〜2%分に相当します。助けにはなりますが、適切なステータス最適化に取って代わるほどではありません。

御空やアスタは行動順加速や速度バフを提供し、行動頻度を増やすことで間接的にEPに影響します。行動回数が増えれば、被弾やスキルによる戦闘EPも増えます。これらは119.44%の閾値を下げるのではなく、1アクションあたりの要求値を変えずにローテーションのスピードを加速させます。

スキルポイント(SP)の分配

サンデーのSPニュートラルなローテーション(恩寵対象へのスキルでSP1回復)には、余剰SPを生成するチームメイトが必要です。黄泉、カフカ、ブラックスワンなどはSP供給能力に優れ、中断することなくスキルを連発できます。これにより、最小限のERR(119.44%)で安定した3ターンを実現できます。

SP消費の激しいアタッカー(ゼーレ、景元、青雀)は、通常攻撃を強いる緊張感を生みます。通常攻撃1回につき、状況によりますがEPが約20〜30減少します。この場合、より高いERR(124%以上)を確保するか、SPが厳しいフェーズでの4ターンローテーションを許容する必要があります。

耐久キャラのSP生成能力も柔軟性に影響します。アベンチュリンや符玄はニュートラルに運用できます。羅刹やリンクスはSPを消費するため、消費の激しいチームでは圧迫感が増します。フォフォはスキルでSPを生成し、「スキル-スキル-必殺技」を積極的にサポートします。最適な運用のためには、チーム全体の生成バランスを取る必要があります。

ビルド推奨とピノコニーの結論

ピノコニーのERR 5%は数学的には十分ですが、ほとんどのビルドにおいて戦略的には最適とは言えません。連結縄と合わせることで3ターンを可能にする**「安全な」**選択肢ではありますが、露舎那の「ERR 5% + 攻撃力12%」の方がメタ編成の80%において優れたチームダメージを叩き出しており、それが圧倒的な使用率に繋がっています。

「折れた竜骨」は会心チームにとって最適な代替案です。効果抵抗30%(サブステータスや胴体で達成可能)で、チーム全体の会心ダメージを10%アップさせます。「司祭4セット」(スタックごとに会心ダメージ+18%)と組み合わせることで、会心スケーリングを極限まで高められます。ERR 5%は失いますが、最適化されたサブステータスや光円錐で3ターンを維持しつつ、より優れたダメージ乗算でそれを補います。

結論: ピノコニーは、最適化された露舎那を持っていないプレイヤーや、虚数属性中心のチームには有効です。しかし、競技的な最適化を目指すなら、ハイパーキャリーなら露舎那、会心特化なら竜骨を優先すべきです。連結縄とオーナメントで119.44%を確保しつつ、より優れた二次効果でチームダメージを最大化しましょう。

ピノコニーが輝く場面

複数のキャラが「同属性ダメージ10%アップ」の恩恵を受けられる虚数特化チームです。サンデー + 虚数アタッカー(Dr.レイシオ、ヴェルト、御空)+ 虚数耐久という編成では、ピノコニーの二次効果がチーム全体に及び、露舎那の単体攻撃力バフを上回る価値を生むことがあります。これはチーム全体の約10〜15%のアーキタイプに相当します。

序盤から中盤のプレイヤーにとっては、入手しやすさと分かりやすい最適化がメリットです。無条件のERR 5%により、完璧なサブステータスや高級な光円錐がなくても3ターンを実現できます。**「地を往く、天を仰ぐ」「戦争」**を持っていないプレイヤーにとって、代替案を厳選するまでのベースラインとして確定ERRは貴重です。

理論上、極端なEP減少ギミックがあるコンテンツではピノコニーのERR特化が有利になります。現在の混沌の記憶、虚構叙事、末日の幻影にはそのような仕組みがないため、あくまで仮定の話です。将来的にEP妨害を行うコンテンツが登場すれば戦略的価値が高まる可能性があるため、露舎那を厳選した後も保管しておく価値はあります。

代替セットが上回る場面

露舎那は、その優れたダメージ貢献により採用例の80%を占めています。単一のメインアタッカー(黄泉、景元、ゼーレ、鏡流)を据えたハイパーキャリー編成では、先頭以外への攻撃力12%バフが指数関数的な価値を生みます。攻撃力は会心、ダメージバフ、被ダメージ上昇と乗算されるため、ピノコニーの同属性バフと比較してチームダメージを8〜15%向上させます。

折れた竜骨は、会心依存度の高い複数のアタッカーを擁する会心特化編成で真価を発揮します。効果抵抗30%でのチーム会心ダメージ+10%は、司祭4セット、必殺技バフ(+30%)、アタッカー固有の増幅とシナジーを生みます。ゼーレ、青雀、Dr.レイシオなどを含むチームでは、ピノコニーの加算的なERRよりも、竜骨の乗算的な会心ダメージの方が高い天井に到達できます。

生命のウェンワークは、1ターン目の必殺技を最優先する超高速(速度160以上)ビルドに役立ちます。速度120以上での行動順40%加速は初動を早め、即座にバフを展開できます。長期戦では露舎那に軍配が上がりますが、セットアップの速さが持続的な最適化を上回る短期決戦(虚構叙事の4サイクルクリアなど)では価値があります。

新規プレイヤーのリソース優先順位

優先1: ERR連結縄の確保。他の装備に関わらず3ターンを可能にします。まずは手に入る縄を装備し、徐々に会心ダメージ、速度、効果抵抗のサブステータスが付いたものを狙いましょう。機能的なベースラインを作るため、最初は妥協したサブステータスでも受け入れましょう。

優先2: ハイパーキャリーなら露舎那、会心編成なら竜骨。ピノコニーは最適な代替案を厳選するまでの繋ぎとして考え、移行を予定しているならピノコニーの厳選に過剰なリソースを割かないようにしましょう。長期的に使えるセットに樹脂を投入すべきです。

優先3: 司祭4セット(使用率96%)。2セットで速度6%、4セットでスキル/必殺技時に2ターン継続する会心ダメージ18%スタックを提供します。この圧倒的な採用率は、あらゆる編成における普遍的な価値を物語っています。オーナメントと並行して厳選し、数ヶ月かけて徐々に最適化していきましょう。

光円錐:****「地を往く、天を仰ぐ」(使用率76.57%)は優れたEPとダメージを提供するため、競技的なプレイヤーなら引く価値があります。**「戦争」はERR 18%を持つ予算を抑えた代替案で、遺物厳選の負担を減らします。無課金なら「ダンス!ダンス!ダンス!」「記憶の中の姿」**でも、リソースが貯まるまでは十分に機能します。

ERR最適化でよくある間違い

閾値を超えた過剰投資: 140%以上のERRを求めてサブステータスや光円錐を過剰に積み、会心ダメージ(目標180〜220%)や速度(ベース134)を犠牲にしてしまうケースです。サンデーは基礎EP生成が優秀なため、124%を超えるERRは改善が微々たるものである一方、ステータス最適化の機会損失によりチームダメージを大幅に下げてしまいます。

SP経済の軽視: 「スキル-スキル-必殺技」は1サイクルでSPを2消費(恩寵で1回復)するため、チーム全体でのSP生成が必要です。SP消費の激しいチーム(燃費の悪いアタッカー複数、SPを食う耐久キャラ)でサンデーを運用すると、通常攻撃を強いられてEP蓄積が乱れます。これをERR不足のせいにするのは間違いで、本質はSP管理の問題です。

行動値の誤解: サンデーは速度134(アタッカーより1遅い)で運用するのが最適で、アタッカーの直前にスキルを使うことで効率的なターン順を実現します。チーム全体の速度調整をせずに超高速(160以上)にしても、アタッカーのEPやSPが足りない状態で行動順を早めてしまい、バフを活かせない同期ズレが発生します。

迷信:ERRは盛れば盛るほど良い

ERRは124%を超えると明確に収穫逓減が発生します。数学的な天井があり、行動経済の制約からローテーションの長さをそれ以上短縮することはできません。サンデーは十分な戦闘EPを生成し、チームの相互作用を発生させるために、最低でも3アクションを実行する必要があります。150%以上を目指しても、2ターンローテーションが可能になるわけではなく、重要な攻撃ステータスを捨てることになるため、結果としてパフォーマンスはマイナスになります。

機会費用を考えましょう。ERRのサブステータス1跳ね(3.89%)は、会心ダメージ(5.83%)、速度(2)、または効果抵抗(4%)を1回分失うことを意味します。ベースの119.44%(縄 + オーナメント)で95%以上の安定性が得られます。4跳ね分をERRに注ぎ込んで135%にしても安定性は99%になる程度ですが、同じ4跳ねを会心ダメージ(+23.32%)に回せば、必殺技バフのスケーリングを通じてチームダメージを8〜12%増幅できます。

最適なアプローチは、ERRの充足と攻撃面の最大化のバランスを取ることです。連結縄 + オーナメント + サブステータス0〜2跳ねで119〜124%を目指し、残りのリソースを会心ダメージ、速度、効果抵抗に振り分けましょう。これにより、安定性を維持しつつチームのダメージポテンシャルを最大化できます。

チーム編成の影響の見落とし

ローテーションの安定性は、チームのSP生成と戦闘パターンに大きく依存します。サンデー単体でERR 124%と完璧な配分を実現しても、SP消費の激しいチームで通常攻撃を強いられれば失敗します。包括的な最適化には、ステータスとチームのリソース経済を同時に評価する必要があります。

戦闘EPはアーキタイプによって異なります。攻撃頻度の高い単体アタッカー(ゼーレ、黄泉)を擁するハイパーキャリー編成は、安定したカウンター攻撃を誘発し、戦闘EPを供給します。ダブルアタッカー編成ではヘイトが分散し、1サイクルあたりの獲得EPが20〜30%減少する可能性があります。このばらつきを考慮すると、ダブルアタッカー編成では124%以上のERRが必要になりますが、ハイパーキャリーなら119.44%で十分です。

耐久キャラの選択も、生存能力とSP貢献を通じて実効的なEP生成に影響します。アベンチュリンは攻撃的なプレイを可能にして被弾(戦闘EP増)を増やしますが、羅刹のSP消費は通常攻撃(生成減)を強いる可能性があります。ERRの要求値を設定する際は、これらの相互作用を考慮したチーム構築が不可欠です。

よくある質問(FAQ)

サンデーの3ターンローテーションにERR連結縄は必須ですか? はい、連結縄の19.44%は譲れない基礎となります。代替ステータスはサポート役としての価値が低く、サブステータスだけで補うことは不可能です。光円錐「だが戦争は終わらない」(ERR 18%)を使用する場合でも、95%以上の安定性を確保する119〜124%の閾値に達するには連結縄が不可欠です。

オーナメントのERRボーナスなしで3ターンは可能ですか? 理論上は可能ですが、実用的ではありません。オーナメントのERR 5%を外すと、サブステータスで約2跳ね分を補う必要があり、会心ダメージや速度を犠牲にすることになります。さらに、露舎那の攻撃力バフや竜骨の会心ダメージバフを持たないオーナメントを選ぶことになり、ローテーション目標は達成できてもチーム全体のパフォーマンスは低下します。

モチーフ光円錐はERRの要求値をどのくらい下げますか? 「地を往く、天を仰ぐ」は賛歌スタックごとにEPを8回復し(最大3)、1ローテーションで約15〜24EPを供給します。これは実効ERRで約3〜4%の軽減に相当します。連結縄の必要性をなくしたり、別のオーナメントを可能にしたりするほどではありませんが、サブステータスの要求を少し下げ(124%ではなく119%でOKなど)、安定性を維持する余裕を与えてくれます。

サンデーのためにピノコニーを厳選する価値はありますか? 多くの場合、NOです。露舎那は同じERR 5%を提供しつつ、メインアタッカーに攻撃力12%を付与するため、メタ編成の80%でより高いチームダメージを出せます。露舎那を本命として厳選し、ピノコニーは繋ぎとして、あるいは虚数特化チーム用として使うのが賢明です。アーキタイプに合わせて露舎那か竜骨を優先し、それらが揃うまでの代替案としてピノコニーを使いましょう。

エンドゲームビルドでの理想的なERRは何%ですか? 安定性と攻撃面の最適化のバランスが取れる119〜124%を目指してください。119.44%(連結縄 + 5%オーナメント)あれば、適切なSP管理ができている標準的なチームで95%以上の安定性を発揮します。SP消費が激しいチームやダブルアタッカー編成での保険として、サブステータスで124%まで上げると安心です。130%を超える投資は、重要な会心ダメージや速度を犠牲にするだけで改善は微々たるものなので避けましょう。

星魂1(1凸)でERRの要求値は変わりますか? いいえ、1凸は防御力16%無視と召喚物ダメージ40%アップを提供しますが、直接的なEP関連の仕組みはありません。無凸でも完凸でも、安定した3ターンローテーションには同様に119〜124%のERRが必要です。凸はダメージとサポート能力を向上させますが、根本的なEP経済やステータスの優先順位を変えるものではありません。火力向上のために1凸を目指し、その後はEP凸を追うよりも遺物厳選に注力しましょう。


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