MLBB パッチ1.9.44における指揮官ターズの弱体化(ナーフ)を読み解く
2025年12月のマジックチェス・ティアリストでは、指揮官の有用性に大きな変化が見られ、特にターズは競技シーンでの立ち位置に影響を与える顕著な変更を受けました。
ターズの核心的な機能は以下の通りです:
- スキル「ごちそう」: ショップを飲み込み、星3未満のヒーローを最大9体まで保持可能
- パッシブ「大食い」: 毎ラウンド追加でヒーロー1体を取得
- ラウンド開始時にヒーローユニットを1体追加
- 5ゴールドで星3ヒーローを提供
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公式パッチノートの解説:具体的に何が変わったのか
ターズのスキル発動条件については、情報が錯綜しています。一部のソースでは「ごちそう」が指揮官レベル8で発動するとされていますが、レベル9であるとの報告もあります。この差は、戦略的な計画や序盤の経済管理に大きな影響を与えます。
ターズのスキル構成:
- スキル1(ごちそう): ショップを飲み込み、発動時に所持している星3未満のヒーローを提供。保持容量は9体まで。
- スキル2: 次のラウンドでプレイヤーを脱落させた後、追加のヒーローを1体獲得。
ティアの変動: Sティア(シーズン3)→ Aティア(2025年12月)。これは勝率とピック率の低下を反映しています。
数値分析:スキル値の変更前後比較
発動レベルが8から9へ変更される可能性は、約1ラウンド分(5〜7秒)の遅れを意味し、その間に相手に有利な状況を作られるリスクが生じます。
星3未満のヒーロー9体という保持制限は、終盤の移行期に戦略的な制約を生みます。プレイヤーは、容量を超えずに「ごちそう」の価値を最大化するため、待機枠のスペースとヒーローの質を慎重に管理しなければなりません。
経済的影響: 通常の20ラウンドの試合において、毎ラウンド1体の追加ヒーローは計20体のユニットに相当します。これは実質的なリロール機会を増やし、星3へのアップグレード確率を大幅に高めます。
なぜMoontonは指揮官ターズのナーフを決定したのか
バランス調整は、勝率やピック率が不釣り合いに高い指揮官を対象に行われます。ターズがSティアに分類されていたことは、健全な競技バランスを超えたパフォーマンスを発揮していたことを示唆しています。安定したヒーロー生成、ショップ操作、そして星3へのアクセスの良さが組み合わさることで、戦略の多様性を損なう圧倒的な優位性が生まれていました。
支配的なシナジー:
- ネイチャースピリット6 + サポート3 + メイジ2
- ノーザンヴェイル6 + サモナー4
これらの組み合わせは、ターズのヒーロー生成能力を活用して、経済的な優位を保ちつつ迅速にシナジーの閾値を達成していました。
ターズのスキル3のメカニズム解説
変更前のターズのスキル3はどのように機能していたか
「ごちそう」のショップを飲み込むメカニズムは、ヒーロー獲得のあり方を根本から変えました。通常のショップを排除し、所持している星3未満のヒーローに置き換えることで、ランダムなリロールに頼ることなく、特定のヒーローを狙い撃ちで集めることが可能でした。
また、5ゴールドで星3ヒーローを提供できる点は、破格の経済的価値を持っていました。通常、星3を完成させるには同じヒーローが9体必要であり、リロール費用を含めると5ゴールドを遥かに上回るコストがかかるのが一般的です。
パッチ1.9.44で行われた具体的な調整
発動レベルの相違(レベル8対レベル9)が、今回の主要なメカニズム変更点です。もしレベル8から9に遅延された場合、相手が経済的または戦闘的な優位性を確立するための決定的な隙が生まれます。
1レベル遅延による影響:
- 「ごちそう」が使えない状態が2〜3ラウンド増加
- 相手が先にシナジーを完成させたり、主要ヒーローをアップグレードしたりする余裕ができる
- 理想の編成を完成させる安定性の低下
なお、保持制限やヒーロー生成のメカニズム自体に変更はないようです。パッシブの「大食い」による毎ラウンド1体の追加ヒーロー供給と、9体の保持容量は引き続き機能しています。
各スターレベルにおける比較影響
序盤(アーリーゲーム): 発動の遅れは、迅速な「ごちそう」へのアクセスに依存する戦略に大きな打撃を与えます。以前はレベル8で発動できていたプレイヤーも、より長い間、競合ユニットを通常のショップで争うことになります。
中盤(ミッドゲーム): パワースパイクのタイミングがずれることで、相手に戦闘の主導権を握られたり、競合するシナジーを先に完成させられたりする隙が生まれます。
終盤(レイトゲーム): ほとんどのプレイヤーがコア編成を確立しているため、影響は最小限です。主な利点は、星3完成のサポートへとシフトします。
アストロシナジーのパフォーマンスへの直接的影響
ナーフ前のアストロシナジーがいかにターズに依存していたか
アストロパワーのシナジーボーナス:
- 2ヒーロー: 10%の追加ダメージ、25%のダメージ増加、5%のハイブリッド吸収

- 4ヒーロー: 20%の追加ダメージ、50%のダメージ増加、10%のハイブリッド吸収
- 6ヒーロー: 30%の追加ダメージ、100%のダメージ増加、20%のハイブリッド吸収
装備ベースのボーナス:
- アストロヒーロー3体: 最も装備が多いユニットのダメージが75%増加し、与えたダメージの30%をHPとして回復
- 6ヒーロー: ダメージ150%増加、ダメージの80%を回復
ターズのヒーロー生成能力は、過度なリロール投資をせずにアストロの閾値を迅速に達成することを可能にし、ゴールドをレベル上げや利子生成に回す余裕を与えていました。
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序盤戦:パワースパイクのタイミングの変化
「ごちそう」の発動が遅れることで、序盤の脆弱な期間が延びます。プレイヤーはより多くのラウンドを通常のショップメカニズムに頼らざるを得ず、初期のアストロユニットを確保する安定性が低下します。
経済的影響:
- 重要なラウンドでのヒーロー生成量の減少
- ヒーローの競合が発生しやすくなる
- 妥協したアストロユニットを採用するか、シナジー発動を遅らせる必要性
ラウンド8〜10の戦闘では、より強いプレッシャーにさらされます。より早い段階でパワースパイクを迎える指揮官を使用する相手は、試合全体を通して維持できるHPの優位性を築くことができます。
中盤から終盤:スケーリングの違いを分析
中盤の移行期において、アストロシナジーはターズの発動タイミングに関わらず本来のスケーリングを発揮します。6ヒーローの閾値ボーナスは、一度達成すれば十分な戦闘力を提供します。しかし、「ごちそう」へのアクセスが遅れることで、その閾値達成自体が遅れる可能性があります。
装備を集中させたキャリー戦略は、アストロ6体でのダメージ150%増加と80%回復により、依然として有効です。これはターズの能力とは独立して機能し、アイテムの獲得と配置の最適化に依存します。
終盤: パフォーマンスは主に星3の完成度と最適なアイテム配分に左右されます。ターズの「5ゴールドで星3提供」は依然として価値が高く、コスト効率の良いパワースパイクを可能にします。
ナーフ前後の統計的勝率比較
SティアからAティアへの降格は、競技環境における勝率が3〜5%低下したことを示唆しています。ピック率の変化も重要な指標であり、ナーフされた指揮官は一般的に選択頻度が減少します。
トップ4入賞率は、より詳細な評価基準となります。ターズは1位獲得数は減るかもしれませんが、トップ4への安定性は維持している可能性があり、支配力は落ちたものの競技的な有用性は保たれていると言えます。
このナーフは致命的か?有用性の評価
マジックチェスのメタにおける「致命的」の定義
致命的なナーフとは、ほとんどのスキルレベルにおいて他の選択肢よりも一貫してパフォーマンスが下回る状態を指します。通常、勝率45%未満、ピック率5%未満、高ランク帯での不在として現れます。
ターズがAティアに留まっていることは、パフォーマンスは低下したものの、依然として有用であることを示しています。Aティアの指揮官は、適切に運用すればトップ入賞が十分に可能なレベルです。
パッチ後の指揮官ターズの現在のティアランキング
2025年12月のティアリストでは、ターズはAティア(上から2番目の評価)に位置付けられています。これは、特定の強みと弱みを持ちつつ、平均以上の有用性があることを示しています。

Sティアの指揮官と比較すると、安定性と最大パワーの面で差が見られます。ターズのAティアというステータスは、同等の結果を出すためにより好条件、あるいはより優れたプレイスキルが必要であることを示唆しています。
ターズが依然として競争力を維持できるシナリオ
好条件:
- アストロシナジーが他のプレイヤーと被っていない状況
- ネイチャースピリット6 + サポート3 + メイジ2(6体で物理/魔法防御+200、サポート3で味方1人につき1200のシールド)
- ノーザンヴェイル6 + サモナー4(6体で1150の確定ダメージ、サモナーによる経済的サポート)
ネイチャースピリットのボーナス:
- 2ヒーロー: 物理/魔法防御+35
- 6ヒーロー: 物理/魔法防御+200
サポートシナジー:
- 2ヒーロー: 味方1人につき600のシールド
- 3ヒーロー: 味方1人につき1200のシールド
ノーザンヴェイル:
- 2ヒーロー: 250の確定ダメージ
- 4ヒーロー: 650の確定ダメージ
- 6ヒーロー: 1150の確定ダメージ
ランクマッチでターズを避けるべき時
不利な条件:
- 多くのアストロ使いがいる混雑したロビー
- 序盤からHPを削りにくる攻撃的なロビー編成
- アストロの対策となる代替シナジーが流行しているメタ
戦闘力をより早く蓄積できる指揮官は、ターズが「ごちそう」の機能にアクセスする前に、取り返しのつかないHP差をつけることができます。
ターズのナーフに関するよくある誤解
迷信:ターズはもう全く使えない
Aティアという格付けは、完全に使えないという主張を真っ向から否定するものです。Aティアの指揮官は競技レベルのパフォーマンスを維持しており、ランクマッチでも定期的にトップ入賞を果たしています。
核心的なメカニズムは健在:
- パッシブ「大食い」:毎ラウンド追加ヒーロー1体
- スキル「ごちそう」:ショップ操作と特定のヒーロー獲得
- 5ゴールドでの星3提供
プレイヤーのスキルと戦略的な適応が結果を大きく左右します。ナーフは「使いこなすためのハードル」を上げましたが、「到達できる強さの限界」を消し去ったわけではありません。
迷信:現在のメタでアストロシナジーは終わった
アストロシナジー固有のスケーリングは、どの指揮官を選ぶかとは独立して機能します。6ヒーローの閾値ボーナス(ダメージ30%追加、ダメージ100%増加、20%ハイブリッド吸収)は、ヒーローの獲得方法に関わらず強力な戦闘力を提供します。
アストロをサポートする代替指揮官:
- リン:アストロパワー6 + ソードマン4
- アストロパワー6 + ソードマン6
- ウェポンマスター9 + アストロパワー6
パフォーマンスは指揮官の選択よりも、運用の質やロビーの状況に依存します。
現実の確認:データに基づいたパフォーマンス分析
ティアの分類は、数千試合に及ぶ集計データを反映しています。ターズのAティアという位置付けは、ナーフ後も勝率と入賞の安定性が平均以上であることを示しています。
競技シーンでの継続的な採用は、持続的な有用性を証明しています。高ランクのプレイヤーは依然として適切な状況でターズを選択しており、正しく運用すれば戦略的価値があることを示しています。
ナーフ後のターズ運用のための調整戦略
レベル上げ優先順位の最適化
「ごちそう」の発動を早めるため、レベル上げを加速させることで遅延の影響を緩和します。ラウンド6〜8の間に積極的にレベルを上げ、ショップ操作の優位性を早く得るために経験値の蓄積を優先しましょう。
ただし、レベル上げへの投資と経済的な安定のバランスが重要です。ロビーの攻撃性や自身のHPを確認し、最適なレベル上げのタイミングを見極めてください。
プロのコツ: 利子計算の直後にレベルを購入することで、ゴールド生成を最大化しつつ「ごちそう」の発動に近づけることができます。
ゴールド経済管理の変更
「ごちそう」へのアクセスが遅れるため、序盤の支出はより慎重にする必要があります。「ごちそう」が使えないラウンドでは、利子を稼ぐためにゴールドを温存しましょう。
パッシブ「大食い」による毎ラウンド1体の追加ヒーローは、守備的な経済戦略を支える安定した価値を提供します。これによりリロールのプレッシャーが軽減され、高い利子を維持しやすくなります。
戦略的なリロールタイミング: ショップ操作が可能になった後にリロール投資を集中させ、狙ったヒーローを効率的に獲得しましょう。
価値を最大化するためのヒーロー配置の工夫

アイテム配分: 指定したキャリーにアイテムを集中させ、アストロ6体時のダメージ150%増加と80%回復を最大限に活用します。
防御的配置: 脆いアストロユニットを保護された位置に配置し、長期戦でもシナジーが維持されるようにします。
適応的配置: 敵のキャリーの位置を特定し、その影響を最小限に抑えるように陣形を調整します。
弱点を補うためのシナジーペアリングの変更
ネイチャースピリット6との組み合わせ: 6体で物理/魔法防御+200を得ることで、序盤の脆弱な時期を耐え抜く耐久力を確保できます。サポート3を加えて味方1人につき1200のシールドを付与するのも有効です。
ノーザンヴェイル6のアプローチ: 6体で1150の確定ダメージを与えることで、安定した火力を提供します。サモナー4と組み合わせることで、経済的サポートと高コストヒーローへのアクセスを強化できます。
柔軟なシナジー構築: 達成不可能な編成に固執しないよう、常に代替のシナジー経路を意識しておきましょう。
アストロシナジーのための代替指揮官
おすすめの代替指揮官ランキング
リン: アストロシナジーの筆頭代替候補で、特にアストロパワー6 + ソードマン4の編成に特化しています。ターズとは異なる独自の戦略的優位性を持っています。
経済特化型指揮官: ゴールド生成と利子の最大化を優先します。ターズのようなヒーロー生成能力はありませんが、圧倒的な購買力とレベル上げの柔軟性で勝負します。
戦闘特化型指揮官: ターズの弱点である発動の遅さをカバーする早いパワースパイクを提供し、序盤から攻める戦略を可能にします。
各代替指揮官の比較優位
リンとソードマンの相性: 純粋なアストロボーナス以上の戦闘スケーリングを提供します。ソードマン4の閾値は、編成全体のパワーを高める補完的な攻撃能力をもたらします。
経済型指揮官: ショップ管理やリロールの最適化に長けたプレイヤーに向いており、別の戦略的ルートを可能にします。
戦闘型指揮官: 序盤からアグレッシブに立ち回り、アストロシナジーが完成する前にHPの優位を築くことができます。
移行戦略:中盤でのターズからの切り替え
ターズにとって不利な状況を早めに察知しましょう。最初の10ラウンドでヒーローの出現状況、ロビーの攻撃性、自身のHPを監視し、継続の可否を判断します。
経済的コストの考慮: 中盤でターズ特有の戦略を放棄すると、それまでのゴールド投資が無駄になる可能性があります。サンクコスト(埋没費用)と、切り替えた後のパフォーマンス向上を天秤にかけて判断してください。
段階的な編成のピボット: ショップの引きや相手の動向に応じて、複数のシナジー経路に対応できるよう柔軟にヒーローを集めておきましょう。
高ランクプレイヤーによるエキスパートチップス
ナーフに対するプロプレイヤーの反応
高ランク帯の総意として、ターズはナーフ後も状況次第で十分に使えるとされています。競合がいないシナリオや特定のシナジーの組み合わせでは、引き続き成功を収めています。ただし、安定性が低下したため、より慎重なロビー分析が求められます。
プロのアプローチ: 特定の戦略に依存しすぎないよう、複数の指揮官を使いこなし、ロビーの状況に応じて適応的に選択できるようにしています。
ミシックグローリー帯で検証された戦略
加速レベル上げ: ミシックグローリーのプレイヤーは、「ごちそう」の発動遅延を最小限にするため、早期のレベル9到達を優先することが多いです。これには、利子を維持しつつレベルを上げる高度な経済管理能力が必要です。
防御シナジーの優先: 序盤の脆弱な時間帯にネイチャースピリットなどの防御シナジーを取り入れ、「ごちそう」の恩恵を受けるまでHPを温存します。
適応的な編成戦略: 特定のユニットに固執せず、利用可能なヒーローに基づいて代替のアストロユニットを採用したり、補完的なシナジーを組み込んだりして、全フェーズで盤面の強さを最適化します。
現在のメタの変化にプレイスタイルを合わせる
メタの把握: パッチノート、ティアリストの更新、競技シーンのトレンドを常にチェックしましょう。現在のシナジーのパフォーマンスデータや指揮官の有用性評価を定期的に確認してください。
実験的な試み: ランクマッチで試す前に、カジュアルマッチで代替の指揮官やシナジーの組み合わせを練習する時間を設けましょう。
コミュニティの活用: フォーラム、ガイド、動画コンテンツを通じて、経験豊富なプレイヤーの適応方法や革新的なアプローチから学びましょう。
マジックチェス戦略の将来への備え
メイン指揮官がナーフされた時の切り替え方を学ぶ
特定の指揮官に感情移入しすぎないことが、ナーフ後のパフォーマンス低下を防ぐ鍵です。指揮官を個人の好みではなく、戦略的な「道具」として捉えましょう。
体系的な評価: コミュニティの反応だけに頼らず、自分でナーフされた指揮官を試してみてください。この実証的なアプローチにより、単なる噂ではない実際のパフォーマンスの変化が見えてきます。
代替案の事前準備: ナーフが来る前から複数の指揮官に精通しておくことで、バランス調整に関わらず高いパフォーマンスを維持できます。
指揮官の持ち札を増やす
経済特化、戦闘特化、シナジー特化など、多様な指揮官を使いこなせるようにし、戦略的な柔軟性を最大化しましょう。
定期的な練習: 特定の選択肢に偏らないよう、練習時間の一部を代替案の習得に充ててください。これにより、状況に応じて自信を持って指揮官を選択できるようになります。
戦略的アーキタイプの理解: 指揮官が変わっても応用できる、経済の基本原則、戦闘の最適化、シナジーのスケーリングといった根本的な仕組みを理解しましょう。
パッチ変更とメタの進化を常に追う
パッチノートの確認: アップデート直後に、数値の調整、タイミングの変更、新コンテンツの内容を優先的に把握しましょう。
コミュニティコンテンツの活用: 経験豊富なコンテンツクリエイターやプロプレイヤーをフォローし、整理されたメタ分析や戦略的な推奨事項を参考にしてください。
個人的な検証: 推奨される戦略を実際に試し、自分のプレイスタイルやスキルセットに合っているかを確認しましょう。
よくある質問(FAQ)
パッチ1.9.44で指揮官ターズの何が具体的に変わったのですか?
主な変更点は、スキル「ごちそう」の発動タイミングに関するものです。一部の報告ではレベル8からレベル9への変更が指摘されており、これによりショップ操作と特定のヒーロー獲得が遅れます。2025年12月のティアリストではSからAに降格しましたが、これは支配力は落ちたものの、依然として競技的な有用性は維持していることを示しています。
ナーフ後もターズを使う価値はありますか?
はい、特定の状況下では非常に有効です。アストロシナジーが被っていない時、ネイチャースピリット6、あるいはノーザンヴェイル6の編成などが挙げられます。Aティアという評価は、かつてのような圧倒的な強さはないものの、平均以上のパフォーマンスを発揮できることを意味します。ただし、競合が多い場合や序盤から激しく攻められるロビーは避けた方が賢明です。
ターズのナーフはアストロシナジーの勝率にどう影響しますか?
「ごちそう」の発動が遅れることで序盤の隙が大きくなり、一般的なティア降格の傾向から見ると勝率は3〜5%程度低下する可能性があります。しかし、アストロシナジー自体の6ヒーロー時の強力なボーナスは健在であるため、完成すれば依然として強力です。リンのような代替指揮官でもアストロを効果的に運用できます。
アストロシナジーに最適な代替指揮官は何ですか?
リンが筆頭候補です。特にアストロパワー6 + ソードマン4の組み合わせに適しています。また、経済特化型の指揮官はゴールドと購買力で勝負するルートを提供し、戦闘特化型の指揮官はターズの弱点である序盤の脆さをカバーする早いパワースパイクを可能にします。
ランクマッチでターズを使うのをやめるべきですか?
いいえ、完全にやめる必要はありません。ロビーの状況(アストロが被っていないか、防御的なシナジーが組めるか等)を見て、戦略的に選択してください。ただし、競合が多い時や序盤が非常に厳しいメタの時は、他の指揮官を検討するのが無難です。
ターズのナーフ後、アストロシナジーの戦略をどう調整すべきですか?
「ごちそう」の発動遅延を補うためにレベル上げを加速させ、序盤は経済を安定させるために支出を抑え、発動後にリロール投資を集中させましょう。また、防御的な配置でシナジーを維持し、キャリーにアイテムを集中させ、状況に応じて中盤で他のシナジーへ移行できる柔軟性を持つことが重要です。



















