PUBG Mobileの9月の低迷はスケジュールによるもの。真の衰退はロビーにある。

PUBG Mobileのストア収益は9月に2年連続で半減した。Kraftonの決算とリリーススケジュールを見れば、それは見当違いの警戒であり、真の侵食はマッチ品質にある。

著者: Sarah MitchellSarah Mitchell 公開日: 2026/10/21 1 分 読む

PUBG Mobileのストア収益は、2年連続で9月に半減した。しかしKRAFTONの決算書とTencentのリリーススケジュールを見れば、それは見当違いの警報であることがわかる。耳を傾けるべき真の警告はプレイヤーから発せられており、それはマッチが正常に機能しているかどうかについてのものだ。

今年9月、PUBG MobileのApp StoreおよびGoogle Playの収益は1か月で50%減少し、$109.9mから$55.2mへと落ち込み、AppMagicのグローバル売上ランキングで3位から10位へと順位を下げた(GameDevReports)。その12か月前にも、カレンダーのまったく同じ時期に同様の事態が起きていた。2025年8月の$132mから9月には$77mとなり、2024年12月以来の最低月を記録した(Pocket Tactics)。どちらの時も、下された見立ては同一だった。「この古豪は衰退しつつあり、Tencent自社のDelta ForceやValorant Mobileに食われている」と。

この指摘の後半部分は一部当たっている。だが前半部分は、その後の検証で否定され続けている。2025年の落ち込みの後、KRAFTONが報告したQ1 2026のモバイル収益はKRW 702.7bnであり(Krafton)、Q1 2025に計上したKRW 532.4bnから32%増加した(Krafton Q1 2025 release)。

つまりここでの主張は、「PUBG Mobileは問題ない」という大雑把な結論よりも的を絞ったものだ。本作においてストア分析ツールの収益データは、鍵穴から覗いた季節的な運営リズムにすぎず、衰退を測る指標としては不適切である。真に好ましくない方向へ動いている指標は、マッチクオリティだ。クラッシュ、フレーム落ち、マッチング待機時間、ボットロビー、そしてチーターである。これはいかなる収益チャートでも測れず、長寿シューターを実際に終わらせてしまう機能不全の形そのものだ。さらに悪いことに、収益スパイクを生み出しているコンテンツ供給体制そのものが、その有力な原因となっている。

1. 鍵穴:トラッカーが見ているもの

同じ月、異なる見出しの数字:PUBG MobileにおけるPocketGamer.bizの総収益(グロス)推定と、Mobilegamer.bizおよびPocket Tacticsの純収益(ネット)推定の比較

まずは「PUBG Mobileの売上」という見出しが何を測定しているのかから見ていこう。AppMagicの推定値は、App StoreとGoogle Playでの購入のみを対象としている。中国のAndroidストアや、D2CのWebショップは含まれていない(PocketGamer.biz)。同作がPeacekeeper Eliteとして配信されている中国では、iOSが全体の動向を一手に担う形となる。PocketGamer.bizは、2025年秋の減少の「大部分」を中国が占めていると述べ、Niko PartnersのDaniel Ahmad氏は同メディアに対し、中国で使用されているモバイル端末のうちApple製端末は約4分の1に過ぎないため、iOSの急激な変動はゲームの実績を「完全に代表しているとは言えない可能性がある」と語った(PocketGamer.biz)。

さらに、メディアによって掲載する数字も異なる。PocketGamer.bizはAppMagicの総収益(グロス)を掲載している。GameDevReportsとMobilegamer.bizは、ストア手数料を差し引いたAppMagicの数値を掲載している(GameDevReports、Mobilegamer.biz)。2025年8月の場合、ある見出しでは$187.3m(PocketGamer.biz)となり、別の見出しでは$132m(Pocket Tactics)となる。2026年2月について、PocketGamer.bizが$184.9m(PocketGamer.biz)と掲載した一方、Mobilegamer.bizは5月に「$129m+」(Mobilegamer.biz)、7月に「$133m」(Mobilegamer.biz)と報じた。PocketGamer.biz自身の2025年10月の推定値も、レポート間で$59.9mから$60.2mへと変動している(2025年11月、2026年2月)。

これは誰のミスでもない。推定値は修正されるものであり、総収益と純収益はプラットフォームの手数料分だけ異なる。しかしこれは、最大の市場の大部分がデータの集計対象外となっているゲームにおいて、単一の見出しに見られる前月比の変動は、構造的な判断を下すための根拠としては乏しいということを意味している。

2. 決算書:Kraftonが報告している内容

PUBG Mobileに対するKRAFTONの四半期モバイル売上高とサードパーティによる月次ストア推計値の比較

Kraftonのモバイル部門は、監査済みの動かぬ事実に最も近いものだが、事前に大きな注意点がある。それはPUBG Mobile単体ではないということだ。ここにはBattlegrounds Mobile India(BGMI)、PUBG Mobile、そしてKraftonがテンセントのPeacekeeper Eliteから得る技術サービス料が含まれている(Mobilegamer.biz)。それでも、中国のAndroid市場を捕捉している唯一の項目である。

その内容は以下の通りだ。

  • FY2025: モバイル売上高はKRW 1.7407tnで、前年比3%増(Krafton)、2024年にパートナーから認識されたPUBG IPインセンティブ支払額を除外した場合は前年比11%増(Q4 2025電話会議の記録)。
  • Q3 2025(2025年9月の「崩壊」が含まれる四半期):モバイル売上高はKRW 488.5bnで、前年比14.8%増(Krafton、リリースPDF)。
  • Q4 2025は明確な低迷の四半期となった:KRW 292.2bnで、19%減。CFOは「季節的なオフピークの影響およびトラフィック重視のコンテンツアップデート」を理由に挙げ、パートナーからの技術サービス料が「トラフィック志向の運営により」減少したと述べ、さらに「1月にはすでに堅調な回復を見せている」と付け加えた(記録)。
  • その後の反発: Q1 2026はKRW 702.7bn、続くQ2はKRW 451bnで、前年同期比5.5%増、前四半期比36%減となったが、CFOはこの減少を季節的なものと呼んだ(Krafton、Q2 2026電話会議の記録)。上半期のモバイル売上高はKRW 1,153.7bnに達し、20%増となった(Mobilegamer.biz)。

グラフの棒を見れば、パターンは明白だ。示されている両年とも、Q4が谷底でありQ1がピークとなっている。トラッキング機関も同様の反発を捉えている。PocketGamer.bizの総売上推計値は2025年12月の$76.1mから1月には$147mへと跳ね上がり(PocketGamer.biz)、Mobilegamer.bizはQ1 2026の純売上高を「主要な8周年アップデートに牽引され」、前四半期比128%増となる$353mと算定した(Mobilegamer.biz)。

動揺が広がる中でも課金ユーザー層は成長を続けた。Kraftonによれば、2025年に課金ユーザー数はPUBG Mobileで5%増、BGMIで27%増となり(Krafton)、BGMIの課金ユーザー数はQ1 2026に前年比17%増となった(Krafton)。Q4の電話会議でCEOのKim Chang-hanは、売上成長は鈍化したものの、Peacekeeper Eliteの平均DAUは2024年比で2025年に2桁成長を遂げたと、会議の通訳記録で述べた(記録)。

弱気の論拠にも公平に耳を傾ける価値がある。DS Investment & Securitiesは12月にKraftonの目標株価をKRW 400,000からKRW 370,000へと引き下げ、Delta ForceとValorant MobileがPUBG Mobileに打撃を与えており、Q4がオフシーズンであることを考慮しても「前年と比較して下降の傾きが小さくない」と主張した(Chosunbiz)。Delta Forceは2025年の12月21日までにApp StoreとGoogle Playで$492.5mを獲得し、テンセントは中国でValorant Mobileが50m MAUに達したと発表した(PocketGamer.biz)。Ahmadはその時点でDelta ForceがPeacekeeper Eliteの売上を上回っていたと述べている(PocketGamer.biz)。競争は現実にある。ここでの主張は、月次のトラッカー数値がその規模を誇張し、そのタイミングを見誤っているということだ。

明確に述べておくべきギャップが1つある。PUBG Mobileには信頼できる公のDAUまたはMAUの時系列データが存在しない。Kraftonが提示しているのは傾向を示す説明にとどまり、ネット上で出回っているMAUの数値には方法論の明記がないため、ここでは使用していない。

3. カレンダー:収益のメトロノーム

2025年5月から2026年9月までのPUBG Mobileのメジャーバージョンローンチと月間推定ストア収益の対比

PUBG Mobileは2025年5月以降、約8〜9週間ごとに計9回のメジャーバージョンをリリースしてきた。バージョン3.8は2025年5月8日に「Steampunk Frontier」モードと『進撃の巨人』コンテンツとともに登場し(Liquipedia)、3.9は7月8日に『トランスフォーマー』(Liquipedia)、4.0は9月4日に「Spooky Soiree」(Liquipedia)、4.1は11月6日に「Frosty Funland」(Liquipedia)、続いて11月14日からはバレンシアガとのコラボレーションが展開された(Swipe Right / Mynewsdesk)。2026年には、4.2が1月7日に「Primewood Genesis」(Liquipedia)、4.3が3月12日に8周年記念として『呪術廻戦』、MrBeast、OneRepublicのコンテンツとともに(Liquipedia)、4.4が5月12日に「Hero's Crown」(Liquipedia)、4.5が7月9日に『NARUTO -ナルト- 疾風伝』およびフェラーリとともに(Games Press)、そして4.6が9月8日に「Midnight Hunters」に加えOne-Punch Man、リンカーン、アラン・ウォーカー、B.Duckとのタイアップとともに配信された(Level Infinite)。

各2カ月間のバージョンは、テーマモード、プレミアムスキン、コラボバンドルによって構築されるマネタイズの曲線を形成しており、KRAFTONのコメントでもその急増が特定のアイテムによるものと説明されている。2025年第1四半期(Q1 2025)には、「ハイエンドで高付加価値な車両スキン」やIPコラボレーションに加え、4月に日間売上記録を樹立したプログレッシブ衣装の功績とされた(Q1 2025決算説明会文字起こし)。2026年第1四半期(Q1 2026)には、「高額課金ユーザーの需要を牽引した」アポロ・アウトモビリとのコラボレーションを挙げた(KRAFTON)。2026年第2四半期(Q2 2026)には、新たなプレミアムアイテムが単日の収益記録を更新した(Q2 2026決算説明会文字起こし)。4月にPUBGへの依存度について尋ねられたキム氏は、「四半期によってピークシーズンとオフシーズンがあるなど、季節性による多少の浮き沈みはある」と述べた(Q1 2026決算説明会文字起こし)。

このカレンダーに2つの9月を並べてみてほしい。どちらの落ち込みも、大型ライセンスIPを中心に構築された夏のバージョン(2025年は『トランスフォーマー』、2026年はNarutoとフェラーリ)から、オリジナルのハロウィンシーズン向けモードが主導する秋のバージョンへと移行した直後に生じている。2026年の夏は異例なほど大規模だった。バージョン4.5では、パブリッシャーがPUBG Mobile「史上最大のギブアウェイ」と呼ぶ600ドル以上の無料報酬に加え、スタジオぴえろ制作のオリジナルショートアニメが展開された(Games Press)。そのピークからの9月の反落は、本作の今後の軌道というよりも、8月がどれほど突出していたかを物語っている。

GIF:PUBG MOBILE x NARUTO SHIPPUDEN コラボアニメ、ナルト、カカシ、サクラと並ぶPUBGキャラクター

スタジオぴえろ制作のコラボショートアニメ(6秒間)。出典:PUBG MOBILE公式X、2026年7月8日。

動画を見る:

PUBG MOBILE x NARUTO コラボアニメ(公式)

NARUTO x PUBG MOBILE 公式コラボアニメ(PUBG MOBILE) · NARUTO コラボ公式ゲームプレイトレーラー(IGN)

PUBG MOBILE V4.6 Midnight Hunters ゲームプレイトレーラー

V4.6 Midnight Hunters テーマゲームプレイ(PUBG MOBILE) · 8周年記念バージョン配信中(PUBG MOBILE)

4. ロビー:侵食が進む場所

PUBG Mobileのストア低評価レビューで不満とされている内容:クラッシュ11%、不公平なマッチ8%、チーター7%、アカウント盗難6%、地域マッチメイキング4%、Pay-to-Win(課金優位)約1%

もし財布(課金)が問題なのであれば、それはレビューに表れるはずだ。しかし、実際はそうではない。2026年7月5日にGlotierが実施した900件のストアレビュー(App Storeから700件、Google Playから200件)の自動分析によると、341件の低評価レビューのうちPay-to-Winに言及していたのは約1%だった。主な不満の内容は、クラッシュ、フリーズまたはラグ(11%)、八百長や不公平に感じるマッチ(8%)、チーター(7%)、アカウント盗難やログイン不能(6%)、地域マッチメイキング(4%)だった(Glotier)。サンプル数は少なく、分類も自動化されているため、あくまで傾向として捉えるべきだ。なお同ページには、App Storeで1.6m件の評価から4.32、Google Playで48.5m件の評価から4.33というレーティングが記載されている。

バージョン4.6のサイクルでは、このリストと重なり合う事例が見られる。これらはエンゲージメントがそれほど高くない個別のRedditスレッドであり、網羅的な調査というよりは兆候を示すものだ:

  • 自動降下。 バージョン4.6では、スティックを上に倒すと前進入力が固定されるパラシュート自動降下が追加された(PUBG MOBILE Japan パッチノート)。バージョン4.6クラシックモードのフィードバック用スレッドや個別のスレッドにおいて、プレイヤーたちはこれをオフにする設定を求めている。
  • パフォーマンス。 Snapdragon 8s Gen 4搭載端末の所有者は、非同期レンダリングの導入以降、かつては110fpsを維持していた端末であるにもかかわらず、飛行機からの降下時にフレームレートが「一気に40まで」落ち、戦闘中には「30まで」低下することに加え、スコープ展開や武器の切り替えに遅延が生じていると報告した(Reddit、アーカイブされたスナップショット)。スナップショットに残された唯一の返信は、不具合報告フォームへのリンクだった。
  • マッチメイキングの待ち時間。 9月下旬の投稿では、欧州サーバーのダイヤモンド帯におけるTPPスクワッドのマッチメイキングに最大2分かかっている様子が記されている(Reddit、Reddit)。
  • ボット。 復帰プレイヤーからは、本物のマッチメイキングが機能するまでに長い間ボットロビーが続くとの報告がなされている(Reddit)。ロビーを埋めることは意図的な設計手法でもある。バージョン3.8では、人間のプレイヤーが十分に集まらない場合に「フェイクプレイヤーでマッチを埋める」トグルがWorld of Wonderのクリエイター向けに導入された(Liquipedia)。

ここからが、あまり目に見えにくい部分だ。Q2 2026の決算説明会において、CFOは、KRAFTONが直接運営を行っている韓国と日本において、UGCモードが総プレイ時間の10%台半ばを占め、クラシックバトルロイヤルが約20%を占めていると述べた(Q2 2026決算説明会の記録、通訳)。World of Wonder単体でも、ユーザー作成マップは5.4mを超え、プレイされたマッチ数は33bnを突破している(同説明会より)。仮にこれらのシェアがおおよその傾向を示しているとすれば、収益の急増を牽引するコンテンツ(テーマモード、World of Wonder、Metro Royale、Arena、Home)は同時に、増え続けるキューへとプレイヤーを分散させていることになる。キューが薄くなれば、待ち時間の長期化、スキル帯の拡大(実力差の広がり)、ボットによる穴埋めの増加につながり、それがまさに上記の不満リストに繋がっている。公開データだけではその因果関係を証明することはできない。しかし、そのメカニズムは明快であり、プレイヤーが報告している内容とも一致している。

Tencentもどこに負荷がかかっているのかを把握しているようだ。バージョン4.4では、120fps対応デバイスが26%拡大され、相性の良いチームメイトを推薦するシステム「Flash Crew」が追加された(Liquipedia)。8月には、Android版で約1GB、iOS版で2GB未満の初期ダウンロード容量を持ち、アカウントやインベントリを共有でき、メインアプリとのクロスプレイにも対応した同ゲームの第2のクライアント「PUBG Mobile Light」が発表された(Mobilegamer.biz、Dot Esports)。Dot Esportsは、標準のiOSパッケージがゲーム内ダウンロード前の段階ですでに4GBに達していると指摘している。KRAFTON Indiaは2026年末に向けてBGMI Liteを準備中だ。これらはコンテンツへの賭けというよりはインフラへの賭けであり、今年このゲームが発表した中で最も興味深い取り組みである。

GIF:PUBG MOBILEのプロデューサーが、Android版で1GB、iOS版で2GB未満となるPUBG MOBILE LIGHTを発表している様子

PUBG MOBILE LIGHTの発表動画より。出典:2026年8月16日のXにおけるPUBG MOBILE。

5. 何がこの仮説を覆すのか

この仮説は、数カ月以内に検証可能だ。

  • 11月上旬に発表予定のKRAFTONのQ3 2026決算(Q3 2025決算は11月4日発表)。NarutoやFerrariとのコラボを展開した夏を経たにもかかわらず、モバイル収益が前年同期比で2桁の減少となった場合、9月の低迷は単なるカレンダー要因以上のものだと言える。
  • Q1 2027。 旧正月と9周年の期間にQ1 2026のような反発が見られなければ、季節要因とする見立ては誤りだ。
  • Lightリリース後の不満の内訳。 軽量クライアントが利用可能になった後も、クラッシュ、マッチング待機時間、不公平なマッチが低評価レビューに占める割合が増え続けるなら、ロビーを巡る問題の拡大ペースは修正対応を上回っていることになる。

業界では、PUBG Mobileの課金規模が縮小しているのではないかという疑問が絶えず投げかけられている。KRAFTONの数値を見る限り、同セグメントに3製品が混在しているという留意点はあるものの、「まだそうではない」と示している。だが、真に問われるべきは、11月にミドルレンジのAndroid端末でアプリを開いたプレイヤーが、1分以内に生身の人間を相手にしたスムーズで公平なマッチに参加できるかどうかだ。その数値を公表する者はどこにもいないが、9月のいかなるランキングチャートよりも、その実態こそがこのタイトルの次の8年間を決定づけることになるだろう。

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