Zrozumienie kompozycji Rappa + Asta + Lynx
Rappa + Asta + Lynx wykorzystuje słabości Etapu 3: Rój Pożeraczy Gwiazd Zasłaniających Niebo (słabości Fizyczne/Lodowe/Kwantowe/Urojone). Boss posiada Niezłomną Obronę: -50% obrażeń do momentu Przełamania Słabości, następnie +100% podatności. Ulepszony Atak Podstawowy Rappy zadaje 60% Obrażeń Przełamania Urojonego wszystkim wrogom, ignorując typ słabości — idealny do jednoczesnego wykorzystania słabości Fizycznych i Urojonych.
Asta zapewnia +50 SPD (2 tury, Poziom 10 Umiejętności Specjalnej) i +70% ATK (5 stosów × 14%). Lynx leczy 12% Maks. PŻ + 320 dla pojedynczego celu, Umiejętność Specjalna usuwa 1 osłabienie na postać, jednocześnie przywracając 13,5% Maks. PŻ + 360. Konfiguracja z trzema postaciami pozostawia jedno miejsce wolne dla maksymalnej generacji Punktów Umiejętności (PU) — Umiejętność Asta generuje +1 PU za każde użycie.
Aby zdobyć niezbędne Świetlne Stożki i relikty, doładuj gwiezdne jady Honkai Star Rail przez BitTopup.
Dlaczego to działa na Etapie 3
Etap 3 odblokowuje się po Grim Film of Finality w Dreamflux Reef. Resetuje się co 6 tygodni (poniedziałek 04:00, następny: 2025/12/22). Nagrody: Zagubiony Kryształ ×6, Świetlisty Blask ×24, Przewodnik Podróżnika ×6, Rafinowany Eter ×3, Kredyty ×30 000 za każdy poziom. Insygnia: Gwiezdne Jady ×60 (etapy 1-8), ×80 (9+ ukończenie), łącznie ×800 Gwiezdnych Jadów i ×220 000 Kredytów za cykl.
Rozszczepienie Jaja Owada tworzy Jaja na koniec tury. Wydzielanie Hormonów stosuje -1 stos na przywołane jednostki. Ulepszony Atak Podstawowy Rappy skutecznie radzi sobie z ciągłym naciskiem obszarowym. Heroiczna Awangarda na pozycji 1 zapewnia +50% Efektywności Przełamania oraz bonusy do Obrażeń Krytycznych po użyciu Umiejętności Specjalnej.
Podstawowa Synergia
Umiejętność Specjalna Rappy aktywuje Formę Pieczęci (+1 tura, 3 ładunki Atramentu Chroma, +50% Efektywności Przełamania, +30% Efektu Przełamania). Trzecie uderzenie Ulepszonego Ataku Podstawowego zmniejsza 2 Wytrzymałości + 1 za każdy ładunek (łącznie 5), zadając Obrażenia Przełamania Urojonego, które omijają ograniczenia typu.
4-częściowy zestaw Posłaniec Przestrzeni Hakerów Asta przyspiesza drużynę o +12% SPD po użyciu Umiejętności Specjalnej, kumulując się z buffem +50 SPD. Przy 134+ SPD, 3800+ PŻ i 1000+ OBR, Asta używa Umiejętności Specjalnej co 3-4 tury, generując jednocześnie PU. Stosy Talentu osiągają +70% ATK w ciągu 5-7 akcji.
Reakcja Przetrwania Lynx stosuje +7,5% Maks. PŻ (2 tury). Przy 5000+ PŻ, 1000-1200+ OBR, 135+ SPD, tworzy pulę efektywnych PŻ wynoszącą ponad 6000. Obszarowe rozproszenie Umiejętności Specjalnej usuwa osłabienia przed ich nagromadzeniem.
Role w drużynie
Rappa (DPS): 145-150+ SPD, 160-240% Efekt Przełamania, 3200+ ATK dla A6 (+10% Obrażeń Przełamania przy progu 3200 ATK). A4 zadaje 60% Obrażeń Super Przełamania na przełamanych wrogach. Priorytet śladów: Talent > Umiejętność Specjalna > Atak Podstawowy > Umiejętność.
Asta (Generator PU/Wsparcie): Naprzemiennie używa Umiejętności (+1 PU) i Ataku Podstawowego (neutralny) w zależności od rezerw. Gromadzi 4-5 PU przed fazami Przełamania bossa. Świetlne Stożki: Ale Bitwa Się Nie Skończyła, Zębatki, lub Tańcz! Tańcz! Tańcz!.
Lynx (Utrzymanie/Oczyszczanie): Umiejętność celuje w postać z najniższym % PŻ, automatycznie przekierowując na Rappę podczas odrzutu po Przełamaniu. Oczyszczenie 1 osłabienia Umiejętnością Specjalną zapobiega efektom kontroli. Świetlne Stożki: Noc Strachu, Rozmowa Po Operacji, lub Idealny Moment.
Wymagania dotyczące budowy postaci
Rappa: DPS z Efektem Przełamania

Statystyki: Poziom 80 bazowy: PŻ 1087, ATK 717, OBR 460, SPD 96. Główne statystyki: Korpus ATK%, Stopy SPD, Kula ATK%, Linka Efekt Przełamania%. Podstatystyki: SPD 145-150 > Efekt Przełamania 160-240% > ATK 3200+.
Relikty: 4-częściowy zestaw Żelazna Kawaleria (10% ignorowania OBR przy 150% Efektu Przełamania, 15% przy 250%). 2-częściowy zestaw Talia (+16% Efektu Przełamania, +20% przy 145+ SPD). Zapewnia 36-40% Efektu Przełamania z samych zestawów.
Świetlny Stożek: Inskrypcja Ninjutsu (+60-100% Efektu Przełamania, +30-40 Energii na początku). F2P: Pod Błękitnym Niebem lub Szermierka (poświęca 60-100% Efektu Przełamania).
Ślady: Talent 10 > Umiejętność Specjalna > Atak Podstawowy > Umiejętność. A4 (60% Super Przełamania) aktywuje się po wniebowstąpieniu. A6 wymaga 3200+ ATK.
Asta: Wsparcie Szybkości i %ATK
Statystyki: Poziom 80 bazowy: PŻ 1023, ATK 511, OBR 463, SPD 106. Cel: 134+ SPD, 3800+ PŻ, 1000+ OBR. Główne statystyki: Korpus PŻ%/OBR%, Stopy SPD, Kula PŻ%/OBR%, Linka Regeneracja Energii%.
Relikty: 4-częściowy zestaw Posłaniec Przestrzeni Hakerów (+12% SPD na 1 turę po użyciu Umiejętności Specjalnej, kumuluje się z buffem +50 SPD = łącznie 62%). 2-częściowy: +6% SPD na stałe.
Umiejętność Specjalna: Poziom 10 zapewnia +50 SPD (2 tury). Talent: +14% ATK za każdy stos (70% przy 5 stosach). Priorytet śladów: Umiejętność Specjalna > Talent > Umiejętność > Atak Podstawowy.
Świetlny Stożek: Ale Bitwa Się Nie Skończyła (regeneracja energii), Zębatki (+8% ATK), lub Tańcz! Tańcz! Tańcz!.
Lynx: Uzdrowiciel nastawiony na przetrwanie
Statystyki: Poziom 80 bazowy: PŻ 1058, ATK 493, OBR 551, SPD 100. Cel: 5000+ PŻ, 1000-1200+ OBR, 135+ SPD. Główne statystyki: Korpus PŻ%, Stopy SPD, Kula PŻ%, Linka PŻ%/Regeneracja Energii%.
Relikty: 4-częściowy zestaw Posłaniec Przestrzeni Hakerów (+12% SPD po użyciu Umiejętności Specjalnej). Alternatywa: Przechodzień (natychmiastowa energia).
Leczenie: Umiejętność: 12% Maks. PŻ + 320 (920 przy 5000 PŻ) + Reakcja Przetrwania (+7,5% Maks. PŻ = 375). Umiejętność Specjalna: 13,5% Maks. PŻ + 360 (1035 na postać przy 5000 PŻ), usuwa 1 osłabienie na postać.
Ślady: Umiejętność > Umiejętność Specjalna > Talent > Atak Podstawowy.
Świetlny Stożek: Noc Strachu (+24% Wychodzące Leczenie S5), Rozmowa Po Operacji (regeneracja energii), lub Idealny Moment (skalowanie z OBR).
Minimalne progi
- Rappa: 145 SPD (stosunek 2:1), 200% Efekt Przełamania (Żelazna Kawaleria 15% ignorowania OBR), 3000 ATK
- Asta: 130 SPD (stosunek 2:1), 3500 PŻ (przetrwanie 2 AoE), 900 OBR
- Lynx: 4500 PŻ (skalowanie leczenia), 135 SPD (działa przed wrogami), 900 OBR
Poniżej tych wartości: desynchronizacja rotacji (Rappa), przerwy w buffach (Asta), niewystarczające leczenie (Lynx).
Mechanika bossa Etapu 3

Wzorce ataków
Rozszczepienie Jaja Owada tworzy 2-3 Jaja (50% Wytrzymałości bossa, słabość Fizyczna/Urojona). Wydzielanie Hormonów: -1 stos na przywołane jednostki na turę. Pokonanie Jaj zmniejsza Wytrzymałość Króla o 10% każde (80 Wytrzymałości na Jajo przy bazowej 800).
Niezłomna Obrona: -50% obrażeń do pierwszego Przełamania, następnie +100% obrażeń (2 tury) = 3x efektywny mnożnik. Boss cyklicznie używa ataków pojedynczego celu Fizycznych (1800-2200 na Rappę) i obszarowych Urojonych (1200-1500 na wszystkich) co 3-4 akcje.
Fazy Wytrzymałości
800 bazowej Wytrzymałości. Ulepszony Atak Podstawowy Rappy: 2 + 1 za każdy ładunek (5 przy 3 ładunkach) = 5 Wytrzymałości za uderzenie. Z +50% Efektywności Przełamania (Forma Pieczęci): 7,5 efektywne. Pełna rotacja (3 uderzenia): 22,5 Wytrzymałości.
Jaja przyczyniają się do zmniejszenia Wytrzymałości Króla o 10% (80 na Jajo). Obszarowy atak Rappy eliminuje 2-3 Jaja = 160-240 bonusowej Wytrzymałości. Pierwsze Przełamanie: tura 8-10.
Po Przełamaniu: 2-turowa podatność. Ruinous Embers: +15% Obrażeń Umiejętności Memosprite, +25% Obrażeń Umiejętności Specjalnej (2 tury). Ulepszony Atak Podstawowy Rappy zyskuje mnożnik 1,15x + 100% otrzymanych obrażeń. Boss regeneruje 30% Wytrzymałości po upływie okna.
Wykorzystanie słabości fizycznej
Obrażenia Przełamania Urojonego Rappy ignorują typ słabości — wywołują Przełamanie na wrogach słabych na Fizyczne, mimo że są Urojone. Podwójne typowanie podwaja liczbę celów.
Ignorowanie OBR Żelaznej Kawalerii: 10% przy 150% Efektu Przełamania, 15% przy 250% (120-180 efektywnej redukcji OBR przeciwko wrogom z 1200 OBR). W połączeniu z A6 (+10% Obrażeń Przełamania przy 3200 ATK): 25% zwiększonych obrażeń Przełamania.
Heroiczna Awangarda (slot 1): +50% Efektywności Przełamania po użyciu Umiejętności Specjalnej, kumuluje się z +50% Formy Pieczęci = łącznie 125%. Przekształca 5 Wytrzymałości/uderzenie w 11,25 efektywne (40-50% szybsze Przełamania).
Rotacja tura po turze

Otwarcie (Tury 1-5)
- Umiejętność Asta: +1 PU (łącznie: 4), pierwszy stos Talentu (+14% ATK)
- Atak Podstawowy Rappa: Neutralne PU (4), 20 energii do 110 Umiejętności Specjalnej
- Umiejętność Lynx: -1 PU (3), Reakcja Przetrwania na Rappie (+7,5% Maks. PŻ)
- Atak Podstawowy Asta: Neutralne (3), 2 stosy Talentu (+28% ATK), 40/120 energii
- Atak Podstawowy Rappa: Neutralne (3), 40/110 energii. Boss działa: 1800-2200 na Rappę
Oszczędza do 3 PU, jednocześnie budując energię/stosy.
Środek walki (Tury 6-12)
Tury 6-8: Asta naprzemiennie używa Umiejętności/Ataku Podstawowego, aby osiągnąć 5 PU. Rappa używa Ataków Podstawowych do 110 energii (tura 7-8). Lynx używa Umiejętności co 3 tury (-1 PU/cykl). Netto: +1 PU co 3 tury.
Tura 9: Umiejętność Specjalna Rappa (0 PU, 3 Atramenty Chroma, Forma Pieczęci). Asta ma 3-4 stosy Talentu (+42-56% ATK).
Tury 10-12: Ulepszony Atak Podstawowy Rappa ×3 (-3 PU, pozostałe 2 PU). Każde uderzenie: 60% Obrażeń Przełamania Urojonego, 5 Wytrzymałości (boss + 2-3 Jaja = łącznie 15-20). Umiejętność Asta w turze 11 (+1 PU, łącznie: 3), osiąga 120 energii.
Tura 12: Umiejętność Specjalna Asta (0 PU), +50 SPD (2 tury). Rappa 145 → 195 SPD, Lynx 135 → 185 SPD. Boss zbliża się do Przełamania (600/800 Wytrzymałości).
Tury 6-12: 200-250 Wytrzymałości bossa wyczerpane. PU stabilizuje się na 3-4.
Czas użycia Umiejętności Specjalnych
- Rappa: 110 energii. 20/Atak Podstawowy, 5/trafiony wróg Ulepszonym (3 wrogów × 5 = 15). Pierwsze: tura 7-8. Cykl: 8-10 tur (6-7 z Ninjutsu).
- Asta: 120 energii. 28/Umiejętność, 20/Atak Podstawowy. Pierwsze: tura 8-9. Cykl: 6-7 tur.
- Lynx: 100 energii. 30/Umiejętność, 20/Atak Podstawowy. Pierwsze: tura 10-12. Cykl: 9-10 tur.
Sekwencja: Umiejętność Specjalna Rappa → spam Ulepszonych → Umiejętność Specjalna Asta (w trakcie spamu dla SPD) → Umiejętność Specjalna Lynx (leczenie/rozproszenie po Przełamaniu).
Faza końcowa
Tura 12-14: Pierwsze Przełamanie. Ruinous Embers: akcja bossa + przywrócenie PŻ (10%), +15% Obrażeń Umiejętności, +25% Obrażeń Umiejętności Specjalnej (2 tury). Niezłomna Obrona zmienia się na +100% obrażeń.
Tura 13-14: Ulepszony Atak Podstawowy Rappa z +50 SPD, +70% ATK: 8000-12000 bazowo → 9200-13800 (+15% Obrażeń Umiejętności) → 18400-27600 (+100% podatności). Trzy uderzenia: 55200-82800 (40-50% PŻ bossa).
Tura 15: Umiejętność Specjalna Lynx: usuwa osłabienia, leczy 1035 każdego. Zapobiega śmierciom po Przełamaniu.
Tura 16-18: Boss regeneruje 30% Wytrzymałości (240/800). A4 Rappy: 60% Obrażeń Super Przełamania = 3000-5000/Ulepszony Atak Podstawowy podczas regeneracji.
Tura 19-22: Rappa odbudowuje energię (Ataki Podstawowe), 110 do tury 20-21. Wyczerpuje 240 + 300-400 Wytrzymałości, drugie Przełamanie w turze 22-24. PŻ bossa < 20%, zazwyczaj zapewnia zabójstwo.
Większość przebiegów: 25-30 tur.
Zarządzanie Punktami Umiejętności
Ramy decyzyjne
Netto przepływ PU: Umiejętność Asta (+1) + Ulepszony Rappa (-1) + Umiejętność Lynx co 3 tury (-0,33) = +0,67 PU/turę.
Rappa: Ulepszony, gdy PU ≥ 3 ORAZ (Wytrzymałość bossa ≤ 50% LUB aktywne buffy Asta). Atak Podstawowy, gdy PU ≤ 2 LUB (Wytrzymałość > 50% I brak buffów).
Asta: Umiejętność, gdy PU ≤ 4 ORAZ (Talent < 5 LUB energia Umiejętności Specjalnej < 100). Atak Podstawowy, gdy PU ≥ 5 LUB (Talent = 5 I Umiejętność Specjalna gotowa).
Lynx: Umiejętność, gdy (PŻ Rappy ≤ 60% LUB Reakcja Przetrwania wygasła). Atak Podstawowy, gdy (PŻ Rappy > 80% I Reakcja Przetrwania aktywna I PU ≤ 2).
Generacja PU Asta
Umiejętność: 0 kosztu PU, +1 PU wygenerowane. Rotacja: Umiejętność → Atak Podstawowy → Umiejętność → Atak Podstawowy = +1 PU/2 tury. Przez 12 tur: +6 PU kompensuje -6 Rappy i -4 Lynx.
Posłaniec Przestrzeni Hakerów: +12% SPD (1 tura) po użyciu Umiejętności Specjalnej umożliwia sekwencje Umiejętność → Umiejętność (+2 PU szybko).
Stosy Talentu: Ulepszony Rappa (3 cele) = 3 stosy/akcję. Maksymalnie 5 stosów w 2-3 akcjach Rappy. Opóźnij Umiejętność Asta do tury 6-8 dla naturalnego nagromadzenia.
Awaryjne odzyskiwanie
PU < 2: Umiejętność Asta ×2 (+2 PU), Atak Podstawowy Rappa (neutralny), Atak Podstawowy Lynx (neutralny). Sekwencja 3 tur przywraca do 4-5 PU (15% straty DPS, akceptowalne podczas fazy bez Przełamania).
Forma Pieczęci wygasa z PU < 3: Opóźnij Umiejętność Specjalną Rappa o 2-3 tury. Ataki Podstawowe, aż PU ≥ 4, następnie Umiejętność Specjalna + spam Ulepszonych.
Awaryjne Lynx: Umiejętność Specjalna (0 PU) zamiast Umiejętności, gdy PU ≤ 1 i wielu sojuszników potrzebuje leczenia.
Brak czwartego miejsca: +1 do +2 PU przewagi w porównaniu do drużyn czteroosobowych, umożliwiając intensywny spam Ulepszonych Rappy.
Dostrajanie szybkości
Punkty przełomowe
Rappa 145-150 SPD: AV = 10000/145 = 68,97. Wrogowie 125 SPD: AV = 80. Stosunek: 1,16x = 2:1 w ciągu dwóch tur wroga. 140 SPD: 1,12x (ryzyko desynchronizacji).
Asta 134-140 SPD: AV = 10000/134 = 74,63 (nieco wolniej niż 68,97 Rappy). Buff +50 SPD: 10000/184 = 54,35 AV (2 akcje przed wrogami).
Lynx 135-140 SPD: AV = 10000/135 = 74,07 (szybciej niż 74,63 Asta). Działa przed wrogami (120-130 SPD), stosuje Reakcję Przetrwania przed obrażeniami.
Priorytet: Rappa (145-150) > Lynx (135-140) > Asta (134-138). Zapewnia, że Rappa generuje stosy, Lynx leczy, Asta buffuje przed kolejną akcją Rappy.
Przyspieszenie akcji
+50 SPD Asta: Rappa 145 → 195 (AV 68,97 → 51,28 = 25,6% wzrost częstotliwości). Zyskuje 0,5 akcji w ciągu 2-turowego buffa = 1 dodatkowy Ulepszony Atak Podstawowy/cykl.
Lynx 135 → 185 (AV 74,07 → 54,05 = 27% wzrost). Działa natychmiast po Rappie podczas buffów.
Posłaniec Przestrzeni Hakerów +12% SPD kumuluje się addytywnie z +50 Asta = łącznie +62 podczas nakładania się.
Przyspieszenie akcji Ruinous Embers (Przełamanie bossa): przerywa rotację. Opóźnij ostatni Ulepszony Atak Podstawowy Rappy przed Przełamaniem o 1 turę dla leczenia Lynx po Przełamaniu.
Manipulacja kolejnością tur
Optymalna sekwencja Przełamania: Umiejętność Specjalna Asta (+50 SPD) → Ulepszony Atak Podstawowy Rappa #1 → Umiejętność Lynx (Reakcja Przetrwania) → Ulepszony Atak Podstawowy Rappa #2 → Umiejętność Asta (regeneracja PU) → Ulepszony Atak Podstawowy Rappa #3. Trzy Ulepszone w ciągu 2-turowego okna buffa.
Dostrajanie SPD: Lynx 135 (minimum), Rappa 150 (maksimum) = 15 różnicy SPD zapewnia, że Rappa działa pierwszy podczas buffów.
Asta 134 (minimum) zapobiega dwukrotnemu działaniu przed kolejną akcją Rappy (marnuje stosy Talentu powyżej limitu 5).
Opóźnij Umiejętność Specjalną Rappa podczas regeneracji Wytrzymałości, aż buffy Asta + Reakcja Przetrwania Lynx będą aktywne. Synchronizuje wszystkie trzy buffy dla maksymalnego burstu. Desynchronizacja zmniejsza DPS o 30-40%.
Lynx kontra Gallagher

Porównanie leczenia
Lynx (30 tur): Umiejętność 920 PŻ ×10 = 9200 na Rappę. Umiejętność Specjalna 1035 ×3 = 3105 na Rappę. Łącznie: 12305 na Rappę, 9315 rozdzielone. Suma: 21620 PŻ.
Gallagher (30 tur): Zauroczony 400-600/akcję sojusznika. Rappa 15 akcji, Asta 12, Gallagher 10: 15×500 + 12×500 + 10×500 = 18500. Umiejętność Specjalna 700 ×3 = 2100. Łącznie: 24800 PŻ.
Gallagher +15% leczenia, ale wymaga czwartego miejsca (-1 do -2 PU/turę). Przewaga PU Lynx: 3-4 dodatkowe Ulepszone Ataki Podstawowe = 24000-32000 bonusowych obrażeń (przewyższa różnicę w leczeniu).
Ukierunkowane leczenie Lynx skupia się na Rappie (główny odbiorca obrażeń). Gallagher rozdziela leczenie na wszystkich sojuszników (mniej efektywne pod względem PU w konfiguracjach trzyosobowych).
Zalety Lynx
Reakcja Przetrwania: +7,5% Maks. PŻ (5500 + 412 = 5912 efektywne). Pochłania 1800-2200 obrażeń bossa bez natychmiastowej kontynuacji. Zauroczony Gallaghera: reaktywny (nie zapobiega śmierciom od burstu).
Umiejętność Specjalna usuwa 1 osłabienie/postać (usuwa Wydzielanie Hormonów -15-25% obrażeń). Gallagher: brak oczyszczania. Zapobiega utracie 3000-5000 obrażeń/cykl.
Dostępność 4-gwiazdkowa, niższa inwestycja. Umiejętność Poziom 8 (3 dni farmienia) vs Umiejętność Gallaghera Poziom 10 (7-10 dni). Darmowe Świetlne Stożki (Po Operacji ze Sklepu Herty).
Skalowanie z OBR: 551 bazowo vs 441 Gallaghera. 20-25% mniej obrażeń Fizycznych. Przetrwa AoE z 40-50% PŻ vs 20-30% Gallaghera.
Kiedy Gallagher jest lepszy
Drużyny czteroosobowe: Zauroczony skaluje się z akcjami. Dodanie Pioniera (20 akcji/30 tur): łącznie 57 akcji × 500 = 28500 PŻ (+32% vs 21620 Lynx).
Skalowanie z Efektem Przełamania: Talent +12% Obrażeń Przełamania przy maksymalnych stosach. Z 250%+ Przełamaniem Rappa: 3000-5000 dodatkowych obrażeń/Ulepszony Atak Podstawowy (porównywalne z oszczędnościami PU Lynx).
Etapy ze słabością na Ogień (nie Etap 3). Przyczynia się do obrażeń Wytrzymałości podczas leczenia, 10-15% szybsze Przełamania.
Istniejąca inwestycja: Poziom 80, Poziom 10 śladów, 5-gwiazdkowy Świetlny Stożek. Przejście na Lynx: 3-4 tygodnie farmienia (przewyższa marginalne zyski PU, chyba że brakuje czwartej postaci).
Automatyzacja leczenia obszarowego vs ręczne celowanie Lynx (zapobiega błędnym kliknięciom).
Typowe błędy
Przedwczesne Umiejętności Specjalne
Umiejętność Specjalna Rappa przy 3 PU: Ulepszony ×2 (pozostałe 1 PU) → wymuszony Atak Podstawowy (marnuje Formę Pieczęci) lub 0 PU (Asta/Lynx nie mogą użyć Umiejętności). 30-40% straty DPS.
Naprawienie: Opóźnij, aż PU ≥ 4 ORAZ Talent Asta ≥ 4. Wskazówka wizualna: wskaźnik stosów Asta pokazuje 4+.
Umiejętność Specjalna Asta przed Przełamaniem: +50 SPD wygasa przed +100% podatności. 40-50% straty DPS podczas burstu.
Naprawienie: Opóźnij, aż Wytrzymałość bossa ≤ 200 (75% wyczerpana).
Umiejętność Specjalna Lynx na cooldownie: marnuje obszarowe rozproszenie (boss stosuje osłabienia w turze 10-12 AoE, po Przełamaniu).
Naprawienie: Zarezerwuj na po Przełamaniu (tura 14-16) lub przed AoE (tura 10-11).
Błędy w dostrajaniu szybkości
Rappa 160+ SPD: działa 3×/turę wroga, desynchronizacja z 2-turowym buffem Asta. Trzecia akcja bez buffa (40% mniej obrażeń).
Naprawienie: Ogranicz do 145-150 SPD. Przekieruj nadmiar na Efekt Przełamania/ATK (15-20% wzrost na uderzenie).
Lynx 120 SPD: działa po wrogach. Reaktywne leczenie pozwala Rappie mieć 30-40% PŻ (zakres na jeden strzał z AoE).
Naprawienie: Podnieś do 135-140 SPD. Proaktywne leczenie utrzymuje 70-80% PŻ (bufor 3850-4400).
Głodowanie PU
Spam Ulepszonych bez monitorowania: 5-6 kolejnych (-5-6 PU do 0). Boss Przełamuje, brak PU na kontynuację Ulepszonych (60% mniej obrażeń).
Naprawienie: Utrzymuj minimum 2-3 PU. Ulepszony, gdy PU ≥ 3, Atak Podstawowy, gdy PU = 2.
Umiejętność Lynx co turę: -1 PU/turę = -10/10 tur. W połączeniu z Rappą (-6/10 tur) = -16 zapotrzebowania. Asta generuje +5/10 tur. Ujemne PU do tury 8-10.
Naprawienie: Umiejętność Lynx co 3 tury (Reakcja Przetrwania wygasła LUB PŻ Rappy ≤ 60%). Atak Podstawowy podczas bezpiecznych faz. Zmniejsza do -3/10 tur.
Błędy w pozycjonowaniu
Rappa slot 2-4: traci Heroiczną Awangardę +50% Efektywności Przełamania. 7,5 Wytrzymałości/uderzenie vs 11,25 (40-50% wolniejsze Przełamania). Pierwsze Przełamanie w turze 18-20 vs 12-14. Pierwsza Umiejętność Specjalna Asta wygasa przed podatnością.
Naprawienie: Rappa slot 1, Asta slot 2, Lynx slot 3-4.
Sąsiadujące sloty (1-2-3): AoE trafia wszystkich (łącznie 3600-4500 obrażeń). Umiejętność Specjalna Lynx leczy łącznie 3105 (495-1395 deficytu/cykl).
Naprawienie: Rozmieść na 1-3-4 lub 1-2-4 (zabezpiecza przed mechanikami zależnymi od pozycji).
Zaawansowane wskazówki
Progi obrażeń
Przed Przełamaniem (tury 1-12): Rappa 2000-3000/Ulepszony × 6 = 12000-18000 (10-15% z 120000-150000 PŻ bossa). Łącznie drużyna: 15000-22000.
Pierwsze Przełamanie (tury 13-16): Rappa 18400-27600/Ulepszony × 3 = 55200-82800 (40-50% PŻ bossa). Łącznie drużyna: 56700-85300.
Regeneracja Wytrzymałości (tury 17-22): Rappa A4 3000-5000/Ulepszony × 4 = 12000-20000 (10-15%). Łącznie drużyna: 13000-22000.
Drugie Przełamanie (tury 23-26): 55200-82800 (zapewnia zabójstwo od 20-30% PŻ). Cała walka: 139900 PŻ.
Poniżej progów: Efekt Przełamania Rappy < 200% (-20-30%), Talent Asta < 5 podczas Przełamania (-15-25%), niewystarczające leczenie Lynx (walka +10-15 tur), nieprawidłowe wyczucie czasu Umiejętności Specjalnej (-30-40%).
Korekty RNG
4 Jaja vs 2-3: Priorytet AoE. 5 Wytrzymałości × 4 Jaja + boss = łącznie 25/akcję. 4 Jaja = 40% Wytrzymałości Króla (320), przyspiesza Przełamanie o 3-4 tury.
Umiejętność Specjalna Asta 120 energii przed Wytrzymałością bossa < 50%: Opóźnij Atakami Podstawowymi, aż ≤ 400 Wytrzymałości. Zapobiega wygaśnięciu buffa przed Przełamaniem.
Umiejętność Lynx celuje w Astę (obliczenie % PŻ): Zamiast tego użyj Umiejętności Specjalnej Lynx (leczy wszystkich, 0 PU vs -1 PU Umiejętności).
Forma Pieczęci Rappy wygasa z 2 Atramentami Chroma: Atak Podstawowy, aby odbudować energię (4-5 Ataków Podstawowych do 110), następnie ponownie wejdź w Formę Pieczęci. Ulepszony bez Formy Pieczęci: 40% mniej Wytrzymałości, nieefektywny pod względem PU.
Priorytet inwestycji
Tydzień 1: Rappa 80, Żelazna Kawaleria prawidłowe główne statystyki, Talent 8. Koszt: 500 tys. Kredytów, 60 Przewodników, 30 Eteru, 15 Przeznaczenia.
Tydzień 2: Lynx 70, Posłaniec PŻ%/SPD/PŻ%/PŻ%, Umiejętność 6. Koszt: 300 tys. Kredytów, 40 Przewodników, 20 Eteru, 8 Przeznaczenia.
Tydzień 3: Asta 70, Posłaniec PŻ%/SPD/PŻ%/Energia, Umiejętność Specjalna 8. Koszt: 300 tys. Kredytów, 40 Przewodników, 20 Eteru, 8 Przeznaczenia.
Tydzień 4: Rappa Efekt Przełamania 200%+, Lynx 80, Talent Asta 8. Koszt: 400 tys. Kredytów, 50 Przewodników, 25 Eteru, 12 Przeznaczenia.
Świetlne Stożki: Rappa Ninjutsu 60 (Tydzień 1), Lynx Noc Strachu 50 (Tydzień 2), Asta Zębatki 50 (Tydzień 3). Unikaj 60+ do Poziomu 80 + Poziomu 8 śladów.
Relikty: Najpierw główne statystyki (Poziom 15 Korpus ATK% > Poziom 0 Korpus Efekt Przełamania). Farm główne statystyki Tydzień 1-2, optymalizuj podstatystyki Tydzień 3-4.
Alternatywne opcje
Postacie zastępcze
Brak Rappy: Boothill (Fizyczne Przełamanie, 200%+ Efekt Przełamania, 145+ SPD) lub Sushang (Fizyczne Obrażenia Krytyczne, 60% SZK, 120% OBR, 4-częściowy zestaw Czempion). 20-30% mniej efektywne (brak Obrażeń Przełamania Urojonego).
Brak Asta: Tingyun (+50% ATK Umiejętności Specjalnej, regeneracja energii, 2-3 tury szybsze cykle) lub Hanya (+20% SPD Umiejętności, -10% SPD wroga). Brak generacji +1 PU (30-40% mniej spamu Ulepszonych).
Brak Lynx: Natasha (10,56% + 211 pojedynczy, 9,12% + 182 AoE, 20% mniej leczenia, brak oczyszczania) lub March 7th (50% OBR + 106 tarczy, zapobiega vs leczy, wrażliwa na AoE). 15-25% mniej efektywne vs Wydzielanie Hormonów.
Brak rdzenia: Pionier (Urojony) + Dan Heng + Natasha + Asta. 35-40 tur vs 25-30, zero ograniczonych losowań.
Świetlne Stożki F2P
Rappa: Pod Błękitnym Niebem (+32% ATK, 600 Obligacji Herty) lub Szermierka (+24% Obrażeń, darmowe). Poświęca 60-100% Efektu Przełamania (potrzeba 4-6 dodatkowych rzutów podstatystyk).
Asta: Zębatki (+8% ATK, darmowe Wirtualny Wszechświat) lub Wspomnienia Przeszłości (+16% Efektu Przełamania, 4 energii/atak sojusznika, 600 Obligacji Herty).
Lynx: Rozmowa Po Operacji (+16% Wychodzące Leczenie, 8 energii/Umiejętność Specjalna sojusznika, 600 Obligacji Herty) lub Wspólne Uczucie (+20% Wychodzące Leczenie, 4 energii/Umiejętność, Zapomniana Sala). 80-90% Nocy Strachu za 0 Gwiezdnych Jadów.
Aby uzyskać konkurencyjną wydajność bez wydawania pieniędzy, doładowanie gwiezdnych jadów HSR przez BitTopup oferuje opłacalne losowania z ograniczonych banerów.
Wyższe etapy
Etap 4-5: Rappa 250%+ Efekt Przełamania (Żelazna Kawaleria maks. 15% ignorowania OBR vs 1400-1600 OBR = 210-240 efektywnego ATK). Farm 2-3 dodatkowe rzuty/element.
Etap 6-7: Lynx 5500-6000 PŻ (2500-3000 obrażeń bossa). Poziom 80, Umiejętność 10, PŻ% planary (Złamany Kil +10% ODP na Efekty). Leczy 920 → 1080.
Etap 8-9: Asta 140-145 SPD (2:1 vs 140 SPD wrogów). Farm 3-4 rzuty SPD lub wyższe bazowe Stopy.
Etap 10+: Dodaj czwartą postać (Pionier Urojony lub Pela). PU trzech postaci niewystarczające przy 200000+ PŻ bossa. Przejście Asta na 4-częściowy zestaw Muszkieter (+12% ATK, +18% SPD) dla sub-DPS.
FAQ
Jak działa Rappa Asta Lynx na Etapie 3? Rappa wykorzystuje Fizyczne/Urojone poprzez Ulepszone Ataki Podstawowe ignorujące typ słabości (obrażenia Przełamania obszarowe). Asta: +50 SPD, +70% ATK. Lynx: ukierunkowane leczenie, obszarowe rozproszenia. Trzy postacie gromadzą 4-5 PU (generacja +1 PU Asta), finansując spam Ulepszonych podczas Przełamania bossa (+100% podatności).
Optymalna rotacja bez Gallaghera? Umiejętność Asta → Atak Podstawowy Rappa → Umiejętność Lynx (3 PU do tury 3). Naprzemienne użycie Umiejętności/Ataku Podstawowego Asta + Ataki Podstawowe Rappa, aż do 5 PU + 4 stosy Talentu Asta (tura 8-9). Umiejętność Specjalna Rappa, Ulepszony ×3, Umiejętność Specjalna Asta (+50 SPD). Czas na Wytrzymałość bossa ≤ 200.
Czy Lynx może zastąpić Gallaghera? Tak. 87% leczenia (21620 vs 24800/30 tur), ale ekonomia PU trzech postaci (+1 PU/turę) finansuje 3-4 dodatkowe Ulepszone = 24000-32000 bonusowych obrażeń (przewyższa różnicę w leczeniu). Oczyszczanie osłabień zapobiega utracie 3000-5000 obrażeń/cykl.
Minimalne budowy F2P? Rappa: 145 SPD, 200% Efekt Przełamania, 3000 ATK, Żelazna Kawaleria 4cz + Talia 2cz. Asta: 130 SPD, 3500 PŻ, 900 OBR, Posłaniec 4cz. Lynx: 4500 PŻ, 135 SPD, 900 OBR, Posłaniec 4cz. Wszystkie Poziom 70+, Poziom 6+ kluczowe ślady, Poziom 50+ Świetlne Stożki.
Zarządzanie punktami umiejętności z trzema postaciami? Asta +1 PU/Umiejętność (co drugą turę), Rappa -1 PU/Ulepszony (gdy PU ≥ 3), Lynx -1 PU/Umiejętność (co 3 tury) = +0,67 PU/turę. Zgromadź 4-5 PU przed Umiejętnością Specjalną poprzez Ataki Podstawowe, spamuj Ulepszone podczas Przełamania. Utrzymuj rezerwę 2-3 PU.
Kiedy używać Umiejętności Specjalnej Rappa? PU ≥ 4 ORAZ Talent Asta ≥ 4 ORAZ Wytrzymałość bossa ≤ 400 (50% wyczerpana). Zapewnia trzy Ulepszone z +56-70% ATK podczas okna Przełamania. Przedwczesne (3 PU): głodowanie w środku Formy Pieczęci. Opóźnione (600+ Wytrzymałości): pomija pierwsze Przełamanie.
Potrzebujesz Gwiezdnych Jadów na Świetlne Stożki Rappy? Odwiedź BitTopup, aby uzyskać natychmiastowe, bezpieczne doładowania w najlepszych cenach!


















