ทำความเข้าใจระบบคะแนนความกล้าหาญ (Brave Points) ในระดับ GM
คะแนนความกล้าหาญคืออะไรและทำไมถึงสำคัญ
คะแนนความกล้าหาญ (Bravery Points) คือเกราะป้องกันผู้เล่นระดับสูงจากการลดระดับแรงก์ โดยพื้นฐานแล้วการเข้าร่วมการแข่งขันจะได้รับ 3-5 คะแนนต่อแมตช์ การชนะต่อเนื่องจะช่วยเพิ่มคะแนนที่ได้รับ: ชนะ 2 ครั้งรวด = 6 คะแนน, ชนะ 3 ครั้งรวด = 10 คะแนน, ชนะ 4 ครั้งขึ้นไป = 16 คะแนน นอกจากนี้ การได้รับเหรียญทองในระดับ Diamond ขึ้นไปจะได้รับถึง 50 คะแนน ซึ่งเป็นวิธีสะสมคะแนนที่เร็วที่สุด
เพื่อความได้เปรียบในการแข่งขัน การ เติมโทเคน Honor of Kings ที่ BitTopup จะช่วยปลดล็อกฮีโร่และสกินที่ช่วยเสริมประสิทธิภาพในการเล่นแรงก์ของคุณ
เกณฑ์ระดับแรงก์ GM (Grandmaster)
ระดับ Grandmaster ครอบคลุมตั้งแต่ 0-24 ดาวพื้นฐาน โดยมีระดับย่อยที่สำคัญดังนี้:
- 25 ดาว: Mythic
- 50 ดาว: Epic
- 100 ดาว: Legend
การเพิ่มขึ้นทุกๆ 25 ดาวจะส่งผลต่อคุณภาพของการจับคู่ทีม (Matchmaking) หากไม่มีการเล่นแรงก์เป็นเวลา 7 วัน ระบบจะหักดาวโดยอัตโนมัติ 1 ดวง สำหรับผู้เล่นที่มีดาว GM 0-9 ดวง เมื่อจบซีซันจะถูกรีเซ็ตไปที่ Diamond II แต่ฉายา GM จะยังคงอยู่ต่อไปอีก 2 ซีซัน
คะแนนความกล้าหาญแตกต่างจากดาวอย่างไร
ดาวคือตัววัดความก้าวหน้าของแรงก์ ส่วนคะแนนความกล้าหาญทำหน้าที่เป็นเหมือนประกันคุ้มครอง การตัดเกรดคะแนนผลลัพธ์ (Result Points) ตั้งแต่ระดับ C ถึง SSS (สเกล 0.0-16.0) จะสร้างตัวคูณดาวตามผลงาน ดังนี้:
- ชนะระดับ SSS: +2 ถึง +3 ดาว
- ชนะระดับ A-S: +1 ถึง +2 ดาว
- แพ้ระดับ SSS: +1 ดาว
- แพ้ระดับ A-C: 0 ถึง -1 ดาว
ประสิทธิภาพของบัตรป้องกันจะแตกต่างกันไปตามคุณภาพและผลงานในแมตช์นั้นๆ
กลไกบัตรป้องกันแรงก์: เจาะลึกรายละเอียด
การเปิดใช้งานการป้องกัน

ระบบจะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อคุณสะสมคะแนนความกล้าหาญได้เพียงพอและเผชิญกับความพ่ายแพ้ที่จะทำให้เสียดาว อัตราการใช้คะแนนจะขึ้นอยู่กับเกรดผลงานและความรุนแรงของการเสียดาว การแพ้ด้วยผลงานที่ดีจะใช้คะแนนน้อยกว่าการแพ้ในระดับเกรด C
ความพร้อมใช้งานและคูลดาวน์
ไม่มีระบบคูลดาวน์แบบทั่วไป การป้องกันจะพร้อมใช้งานทันทีเมื่อคะแนนถึงเกณฑ์ที่กำหนด การจะเปิดใช้งานได้อีกครั้งขึ้นอยู่กับการสะสมคะแนนใหม่จากการแข่งขันในแมตช์ถัดไปเท่านั้น ระบบนี้ให้รางวัลแก่ผู้ที่ทำผลงานได้ดีอย่างสม่ำเสมอมากกว่าผู้ที่เก่งเป็นพักๆ
การเปิดใช้งานอัตโนมัติ
คุณไม่สามารถเปิดหรือปิดการป้องกันด้วยตนเอง หรือเก็บคะแนนไว้ใช้เฉพาะแมตช์ที่ต้องการได้ ระบบอัตโนมัตินี้ช่วยป้องกันการปั่นคะแนนอย่างมีกลยุทธ์ แต่กำหนดให้ผู้เล่นต้องรักษาคะแนนสำรองไว้อย่างต่อเนื่อง
ข้อจำกัด
การป้องกันไม่สามารถป้องกันสิ่งต่อไปนี้ได้:
- แมตช์ตัดสินการตกชั้นเมื่อมี 0 ดาว
- การถูกหักดาวจากการไม่เล่นเกิน 7 วัน
- การรีเซ็ตเมื่อจบซีซัน
- การเปลี่ยนแปลงเกรดคะแนนผลลัพธ์
การป้องกันจะช่วยเฉพาะการเสียดาวระหว่างการแพ้ในแมตช์ปกติเท่านั้น
การคำนวณการเสียคะแนนความกล้าหาญที่แม่นยำ
สูตรการหักคะแนนมาตรฐาน
แม้จะไม่มีอัตราการใช้คะแนนอย่างเป็นทางการ แต่รูปแบบที่ปรากฏแสดงให้เห็นว่าการใช้คะแนนจะเป็นสัดส่วนกับความรุนแรงของการเสียดาวที่ถูกป้องกันไว้ การแพ้ด้วยผลงานระดับสูง (เกรด A) จะใช้คะแนนน้อยกว่าการแพ้ระดับเกรด C การรักษาผลงานส่วนตัวให้ดีจะช่วยรักษาคะแนนสำรองของคุณได้นานขึ้น
ตัวคูณผลงาน
การแพ้ระดับเกรด SSS จะได้รับ +1 ดาว ซึ่งเป็นการข้ามระบบการป้องกันไปเลย ส่วนการแพ้ระดับเกรด A จะส่งผลให้เสียดาวน้อยมากหรือไม่มีเลย และใช้คะแนนป้องกันน้อยลง ในขณะที่การแพ้ระดับเกรด C จะใช้คะแนนความกล้าหาญสูงสุดเมื่อมีการป้องกันเกิดขึ้น
ตัวอย่างสถานการณ์จริง

ผู้เล่น GM ที่มี 15 ดาว และแพ้ติดต่อกัน 3 แมตช์:
แมตช์ที่ 1 (แพ้เกรด A): ใช้คะแนนประมาณ 10-15 คะแนน ดาวคงอยู่ที่ 15 ดวง
แมตช์ที่ 2 (แพ้เกรด B): ใช้คะแนนประมาณ 15-20 คะแนน ดาวคงอยู่ที่ 15 ดวง
แมตช์ที่ 3 (แพ้เกรด C): คะแนนหมด ดาวลด 1 ดวง เหลือ 14 ดาว
ระบบป้องกันช่วยเปลี่ยนการเสียดาวที่อาจเกิดขึ้น 2-3 ดวง ให้เหลือเพียง 1 ดวง โดยการดูดซับความพ่ายแพ้ไป 2 ครั้ง
การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของบัตรป้องกัน
ป้องกันการแพ้ได้กี่ครั้ง?
ขึ้นอยู่กับสามตัวแปร: อัตราการสะสมคะแนน, ความถี่ในการแพ้ และเกรดผลงานระหว่างการแพ้
เหรียญทอง (50 คะแนน) = ป้องกันการแพ้ได้ประมาณ 3-5 ครั้ง (คละเกรด) ส่วนคะแนนพื้นฐาน 3-5 คะแนนต่อแมตช์ จะต้องเล่นมากกว่า 10 แมตช์เพื่อป้องกันการแพ้ 1-2 ครั้ง
เปรียบเทียบระหว่างมีและไม่มีการป้องกันเมื่อแพ้ 10 ครั้ง

กรณีไม่มีการป้องกัน:
- แพ้เกรด A 3 ครั้ง: 0 ดาว
- แพ้เกรด B 4 ครั้ง: -2 ดาว
- แพ้เกรด C 3 ครั้ง: -3 ดาว
- รวม: -5 ดาว
กรณีมีการป้องกัน (ป้องกันได้ 6 ครั้ง):
- แพ้ที่ได้รับการป้องกัน 6 ครั้ง: 0 ดาว
- แพ้เกรด B (ไม่ได้รับการป้องกัน): -1 ดาว
- แพ้เกรด C (ไม่ได้รับการป้องกัน): -3 ดาว
- รวม: -4 ดาว
โดยปกติแล้ว การป้องกันจะช่วยรักษาดาวได้ 1-2 ดวงในช่วงที่แพ้ติดต่อกันยาวนาน
ผลกระทบต่ออัตราการชนะ (Win Rate)
Win Rate 45%: ชนะต่อเนื่องน้อย แพ้บ่อย มีโอกาสเสียดาวสุทธิแม้จะมีการป้องกัน
Win Rate 50%: มีการชนะต่อเนื่อง 2-3 ครั้งเป็นระยะ ช่วยให้ได้โบนัส 6-10 คะแนน การป้องกันจะครอบคลุมการแพ้ได้ 40-50% สามารถรักษาอันดับได้หากทำผลงานเกรด A-B
Win Rate 55%: ชนะต่อเนื่องเป็นประจำทำให้มีคะแนนมหาศาล การป้องกันครอบคลุมการแพ้ได้ 60-70% ช่วยให้สะสมดาวได้อย่างมั่นคง
การป้องกันช่วยยืดโอกาสรอดสำหรับผู้ที่มี Win Rate 48-52% แต่ไม่สามารถชดเชยได้หาก Win Rate ต่ำกว่า 45%
การวิเคราะห์จุดคุ้มทุน
การป้องกันจะกลายเป็นตัวช่วยกู้แรงก์เมื่อป้องกันการตกชั้นจากเกณฑ์สำคัญ:
- เมื่อมี 0 ดาวในระดับ GM: ป้องกันการตกชั้นทันที
- เมื่ออยู่ต่ำกว่าเกณฑ์ระดับย่อย (24, 49, 99 ดาว)
- การรักษาแรงก์ช่วงท้ายซีซันสำหรับผู้เล่นที่มี 0-9 ดาว
จุดคุ้มทุนเกิดขึ้นเมื่อการป้องกันช่วยรักษาดาวได้มากพอที่จะหลีกเลี่ยงการตกชั้น ซึ่งอาจต้องใช้การชนะมากกว่า 5 ครั้งเพื่อกู้คืนกลับมา
แรงก์ GM เทียบกับระดับอื่นๆ
ประสิทธิภาพในแรงก์ Legend
ผู้เล่นระดับ Legend (100 ดาวขึ้นไป) ใช้กลไกเดียวกันแต่ในสภาพแวดล้อมที่มีเดิมพันสูงกว่า การได้รับเหรียญทองจะยากขึ้นเนื่องจากฝีมือคู่ต่อสู้ที่สูสีกัน ค่าของการป้องกันจึงเพิ่มขึ้นเพราะความยากในการกู้คืนดาวนั้นสูงขึ้นตามไปด้วย
ทำไม GM ถึงมีไดนามิกที่ไม่เหมือนใคร
GM คือจุดเปลี่ยนที่การป้องกันเปลี่ยนจาก "ความสะดวกสบาย" เป็น "ความจำเป็น" ในระดับที่ต่ำกว่าจะมีระบบดาวที่ผ่อนปรนกว่าด้วยระดับย่อย 5 ดาว แต่ใน GM ที่มีฐาน 0-24 ดาวพร้อมเกณฑ์ระดับย่อยที่สำคัญ ทำให้การเสียดาว 2-3 ดวงส่งผลกระทบอย่างมากต่ออันดับการแข่งขัน
บทลงโทษจากการไม่เล่นยังเพิ่มความกดดันเรื่องเวลาที่ไม่มีในแรงก์ต่ำ การรักษาฉายา GM ได้ 2 ซีซันสร้างแรงจูงใจในการรักษาแรงก์ระยะยาว โดยผู้เล่นสามารถรักษาสถานะ GM ขั้นต่ำ (0 ดาว) เพื่อคงฉายาข้ามซีซันได้
ความเข้าใจผิดที่พบบ่อย
ความเชื่อผิดๆ: การป้องกันช่วยป้องกันการเสียคะแนนทั้งหมด
การป้องกันช่วยเฉพาะการเสียดาวจากการแพ้ในแมตช์เท่านั้น ไม่สามารถป้องกันบทลงโทษจากการไม่เล่น, การรีเซ็ตซีซัน, แมตช์ตัดสินการตกชั้น หรือการตัดเกรดคะแนนผลลัพธ์ได้
ความเชื่อผิดๆ: การป้องกันมีไม่จำกัด
ประสิทธิภาพถูกจำกัดอย่างเคร่งครัดด้วยอัตราการสะสมคะแนนความกล้าหาญ ผู้เล่นที่ได้คะแนนเฉลี่ย 5 คะแนนต่อแมตช์ ต้องเล่นมากกว่า 20 แมตช์เพื่อป้องกันการแพ้ 3-4 ครั้ง
ความเชื่อผิดๆ: ถ้าเป็น MVP ก็ไม่จำเป็นต้องใช้
แม้แต่ผู้เล่นระดับ MVP ก็มีช่วงที่แพ้ต่อเนื่อง ข้อได้เปรียบของพวกเขาคือการสะสมคะแนนป้องกันกลับมาได้เร็วจากอัตราการได้รับคะแนนที่สูงกว่า
ความจริง: สิ่งที่การป้องกันทำจริงๆ คืออะไร
มันคือการเปลี่ยนคะแนนความกล้าหาญที่สะสมไว้เป็นประกันการเสียดาว โดยจะเปิดใช้งานอัตโนมัติเมื่อมีคะแนนเพียงพอ ใช้คะแนนผันแปรตามความรุนแรงของการแพ้และเกรดผลงาน ทำงานต่อเนื่องโดยไม่ต้องควบคุมด้วยมือ และช่วยยืดโอกาสรักษาแรงก์สำหรับผู้ที่มีอัตราการชนะปานกลาง (48-52%)
กลยุทธ์การใช้บัตรป้องกันอย่างมีประสิทธิภาพ
เมื่อไหร่ควรสะสมคะแนนสำรองให้สูงสุด
เน้นการสะสมคะแนนให้เต็มก่อนช่วงเวลาดังนี้:
- สัปดาห์สุดท้ายก่อนจบซีซัน
- เมื่อพยายามจะเลื่อนระดับแรงก์ย่อย
- เมื่อต้องการทดลองฮีโร่หรือตำแหน่งใหม่ๆ
ช่วงเวลาที่เหมาะสมในแต่ละซีซัน
ต้นซีซัน (เดือนที่ 1): เน้นการไต่แรงก์อย่างดุดัน ไม่ต้องกังวลเรื่องการป้องกันมากนัก แมตช์มักจะง่ายกว่าในการสะสมคะแนน
กลางซีซัน (เดือนที่ 2): รักษาคะแนนสำรองไว้ในระดับปานกลาง เพื่อให้การป้องกันทำหน้าที่เป็นตาข่ายรองรับความปลอดภัย
ปลายซีซัน (เดือนที่ 3, 2 สัปดาห์สุดท้าย): ให้ความสำคัญกับการป้องกันสูงสุด หลีกเลี่ยงการเลือกตัวละครที่เสี่ยง
การจัดการเมื่อแพ้ต่อเนื่อง
หลังจากใช้การป้องกันไป 2 ครั้ง:
- หยุดพักเพื่อรีเซ็ตสภาพจิตใจ
- ตรวจสอบเกรดผลงาน — หากเริ่มได้เกรด C ให้หยุดเล่นทันที
- เปลี่ยนไปเล่นแมตช์ปกติเพื่อสร้างความมั่นใจกลับมา
- ดูรีเพลย์เพื่อหาข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นซ้ำๆ
กลยุทธ์ช่วงจบซีซัน
- 2 สัปดาห์ก่อนจบ: เลิกทดลองตัวละคร เล่นเฉพาะฮีโร่ที่ถนัดที่สุดเท่านั้น
- 1 สัปดาห์ก่อนจบ: สะสมคะแนนให้ได้มากที่สุดผ่านการชนะต่อเนื่องและเหรียญทอง
- 3 วันสุดท้าย: เล่นอย่างระมัดระวังเพื่อรักษาอันดับ
- วันสุดท้าย: เล่นเฉพาะเมื่อคุณอยู่เหนือเกณฑ์สำคัญในระยะที่ปลอดภัยเท่านั้น
ผู้เล่นที่มี 0-9 ดาวใน GM จะถูกรีเซ็ตไป Diamond II การป้องกันจึงมีค่ามากเป็นพิเศษในการรักษาฉายา GM
เคล็ดลับขั้นสูงจากผู้เล่นระดับท็อป
วิธีที่โปรเพลเยอร์ใช้เพิ่มมูลค่าการป้องกัน
ความสม่ำเสมอของผลงาน: รักษาผลงานให้อยู่ในระดับเกรด A เป็นอย่างน้อยแม้ในแมตช์ที่แพ้ เพื่อลดอัตราการใช้คะแนน
ความเชี่ยวชาญในฮีโร่: เล่นเฉพาะฮีโร่ที่มีระดับความชำนาญ (Proficiency) สูง เพื่อให้ได้เกรดที่สูงขึ้นและเหรียญทอง
การเล่นแบบ Duo: จับคู่กับเพื่อนที่มีฝีมือเพื่อเพิ่มโอกาสในการชนะต่อเนื่อง
วินัยในการรีเซ็ตจิตใจ: หยุดเล่นทันทีหลังจากแพ้ติดต่อกันสองครั้ง เพื่อป้องกันอาการ "หัวร้อน" (Tilt) ที่จะนำไปสู่การได้เกรด C
การติดตามคะแนนของคุณ
- แคปหน้าจอคะแนนหลังจากจบการเล่นแต่ละเซสชัน
- จดบันทึกผลการแข่งขันและเกรดที่ได้รับ
- คำนวณอัตราการได้รับคะแนนส่วนตัว
- ประมาณการความคุ้มครองของการป้องกันโดยหารคะแนนปัจจุบันด้วยอัตราการใช้คะแนน
การรวมการป้องกันเข้ากับการเพิ่มประสิทธิภาพการเล่น
- ก่อนแมตช์: ตรวจสอบโปรไฟล์คู่ต่อสู้ แบนตัวละครที่เป็น Meta Counter
- ระหว่างแมตช์: ปรับตัวตามองค์ประกอบของทีม
- หลังแมตช์: ระบุจุดที่ควรปรับปรุงแม้ในแมตช์ที่ชนะ
มองว่าการป้องกันคือประกันฉุกเฉิน ไม่ใช่เครื่องมือหลักในการรักษาแรงก์
แนวคิดทางจิตวิทยาหลังการเปิดใช้งานการป้องกัน
สิ่งที่ควรเลี่ยง: "ฉันต้องชนะเดี๋ยวนี้เพื่อเอาคะแนนคืน" → นำไปสู่การตัดสินใจที่วู่วาม
สิ่งที่ควรคิด: "การป้องกันช่วยรักษาดาวของฉันไว้ ตอนนี้ฉันสามารถโฟกัสที่การพัฒนาการเล่นได้" → นำไปสู่การเล่นที่ใจเย็นและมีกลยุทธ์
ผู้เล่นระดับอีลิทมองว่าการเปิดใช้งานการป้องกันคือระบบที่ทำงานได้อย่างถูกต้อง ไม่ใช่ความล้มเหลว
เพิ่มประสิทธิภาพการเล่นแรงก์นอกเหนือจากการป้องกัน
การเพิ่มประสิทธิภาพคลังฮีโร่
ระดับ GM ต้องการความเชี่ยวชาญระดับสูง (Senior) ในช่วงดราฟต์ตัวละคร คลังฮีโร่ที่เหมาะสมควรมี:
- ฮีโร่ 2-3 ตัวสำหรับตำแหน่งหลัก
- ฮีโร่ 1-2 ตัวสำหรับตำแหน่งรอง
- ตัวเลือกที่เป็น Meta เพื่ออัตราการชนะสูงสุด
ทรัพยากรที่จำเป็น
การมีฮีโร่จำกัดทำให้เสียเปรียบในการดราฟต์ บัตรเพิ่มดาว (Tier Double Star Cards) จะช่วยเร่งการไต่แรงก์โดยการเพิ่มดาวเป็นสองเท่าเมื่อชนะ (ไม่มีผลต่อคะแนนความกล้าหาญ)
BitTopup สนับสนุนการเดินทางของคุณอย่างไร
การเล่นในระดับแข่งขันต้องการการเข้าถึงฮีโร่ สกิน และรางวัลแบทเทิลพาส BitTopup ให้บริการ เติมโทเคน HOK Global ที่ปลอดภัย รวดเร็ว พร้อมราคาที่คุ้มค่า ส่งมอบทันที และบริการลูกค้าที่เป็นเลิศ ได้รับความไว้วางใจจากผู้เล่นนับล้านทั่วโลก
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
ในแรงก์ GM จะเสียคะแนนความกล้าหาญเท่าไหร่หากไม่มีบัตรป้องกัน?
คุณจะไม่เสียคะแนนความกล้าหาญ แต่คุณจะเสียดาว หากไม่มีคะแนนเพียงพอ การแพ้จะหัก 0-1 ดาวตามเกรดผลงาน (A-C) โดยเกรด C จะถูกหักสูงสุด
บัตรป้องกันทำงานต่างกันไหมระหว่างแรงก์ GM และ Legend?
กลไกเหมือนกันในทุกระดับย่อยของ GM ความแตกต่างอยู่ที่ความเข้มข้นของการแข่งขัน ในระดับ Legend การได้เหรียญทองจะยากขึ้น แต่ค่าของการป้องกันในแต่ละครั้งจะสูงขึ้นตามความยากในการเก็บดาว
สูตรการคำนวณคะแนนความกล้าหาญที่แน่นอนคืออะไร?
การได้รับ: พื้นฐาน 3-5 คะแนน, ชนะ 2 ครั้งรวดได้ 6 คะแนน, ชนะ 3 ครั้งรวดได้ 10 คะแนน, ชนะ 4 ครั้งขึ้นไปได้ 16 คะแนน, เหรียญทองใน Diamond+ ได้ 50 คะแนน ส่วนอัตราการใช้จะขึ้นอยู่กับความรุนแรงของการแพ้และเกรดผลงาน โดยเกรด C จะใช้คะแนนมากกว่าเกรด A
สามารถตกชั้นจาก GM ได้ไหมหากมีการป้องกันทำงานอยู่?
ได้ การป้องกันช่วยเฉพาะการเสียดาวจากการแพ้ในแมตช์เท่านั้น ไม่รวมถึงแมตช์ตัดสินการตกชั้นที่ 0 ดาว, บทลงโทษจากการไม่เล่น (1 ดาวต่อ 7 วัน) หรือการรีเซ็ตซีซัน (0-9 ดาวไป Diamond II)
ผลงานในแมตช์ส่งผลต่อประสิทธิภาพการป้องกันอย่างไร?
เกรดผลงานจะเป็นตัวกำหนดความรุนแรงของการเสียดาวและอัตราการใช้คะแนน การแพ้เกรด A จะใช้คะแนนน้อยกว่า ส่วนเกรด C จะใช้คะแนนสูงสุด การแพ้เกรด SSS จะได้รับ +1 ดาวซึ่งข้ามระบบการป้องกันไปเลย ผลงานที่ดีจะช่วยยืดระยะเวลาการคุ้มครองได้นานขึ้นอย่างมาก
Star Protection และ Brave Points Protection Card ต่างกันอย่างไร?
คือระบบเดียวกันแต่เรียกคนละชื่อ Star Protection Card อธิบายถึงผลลัพธ์ (การป้องกันการเสียดาว) ส่วน Bravery Points คือสกุลเงินที่ถูกใช้ไป คุณสะสมคะแนนจากการเล่น ซึ่งจะถูกเปลี่ยนเป็นการป้องกันการเสียดาวโดยอัตโนมัติ
พร้อมที่จะครองแรงก์ GM หรือยัง? เสริมความได้เปรียบในการแข่งขันของคุณด้วยการเติมเงินทันใจที่ BitTopup — รวดเร็ว เชื่อถือได้ และได้รับความไว้วางใจจากผู้เล่น Honor of Kings นับล้านทั่วโลก!


















