BitTopup Logohow to top-up in bittopup
ค้นหา

ไกด์ Sparkle กับ A Grounded Ascent: คุ้มค่าที่จะสุ่มหรือไม่? HSR 3.0

A Grounded Ascent มอบการฟื้นฟูพลังงาน 6-8 หน่วย และบัฟเพิ่มความเสียหาย 15-24% เมื่อใช้สกิลต่อสู้หรือท่าไม้ตาย พร้อมทั้งฟื้นฟูแต้มสกิลทุกๆ การใช้งานสองครั้ง แม้จะถูกออกแบบมาเพื่อ Sunday แต่ Sparkle ก็สามารถใช้งานได้ผ่านการใช้สกิลและท่าไม้ตายบ่อยครั้ง อย่างไรก็ตาม ตัวเลือก 4 ดาวอย่าง Past and Future (เพิ่มความเสียหายเป้าหมายเดี่ยว 16-32%) และ Dance! Dance! Dance! (เร่งแอ็กชันทั้งทีม 16-24%) ก็เป็นคู่แข่งที่น่าสนใจโดยไม่ต้องเสีย Stellar Jade เพื่อสุ่มหา ส่วนต่างของประสิทธิภาพนั้นคุ้มค่าพอที่ผู้เล่น Sparkle จะกดสุ่มหรือไม่?

ผู้แต่ง: BitTopup เผยแพร่เมื่อ: 2026/02/06

ภาพรวม A Grounded Ascent: ค่าสถานะและกลไก

วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 2026 ในช่วงเวอร์ชัน 2.7 เฟส 1 ค่าสถานะที่เลเวล 80: HP 1164, ATK 476, DEF 529

ความสามารถติดตัว:

  • ฟื้นฟูพลังงาน 6 หน่วย (8 หน่วยที่ S5) ให้กับเพื่อนร่วมทีมทุกครั้งที่ใช้สกิลต่อสู้/ท่าไม้ตาย
  • มอบสแต็ก Hymn 1 ชั้น: เพิ่มความเสียหาย (DMG) 15% (24% ที่ S5) เป็นเวลา 3 เทิร์น
  • สะสมได้สูงสุด 3 สแต็ก = เพิ่ม DMG 45% ที่ S1 และ 72% ที่ S5
  • ฟื้นฟู 1 แต้มสกิล (SP) ทุกๆ การใช้สกิลต่อสู้/ท่าไม้ตาย 2 ครั้ง

การเพิ่มระดับขัดเกลา (Superimposition):

  • S1: พลังงาน 6 หน่วย, DMG 15% ต่อสแต็ก
  • S2: พลังงาน 6.5 หน่วย, DMG 17%
  • S3: พลังงาน 7 หน่วย, DMG 19%
  • S4: พลังงาน 7.5 หน่วย, DMG 21%
  • S5: พลังงาน 8 หน่วย, DMG 24%

การฟื้นฟู SP จะคงที่ในทุกระดับ คือ 1 SP ต่อการใช้งาน 2 ครั้งเสมอ

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการรีดประสิทธิภาพของ Sparkle ให้ถึงขีดสุด สามารถ ซื้อ Oneiric Shard ของ Honkai Star Rail ผ่าน BitTopup เพื่อการบริหารจัดการทรัพยากรอย่างคุ้มค่า

ออกแบบมาเพื่อ Sunday ไม่ใช่ Sparkle

ชุดสกิลของ Sunday เน้นการบัฟเป้าหมายเดี่ยวอย่างต่อเนื่องด้วยการใช้สกิลต่อสู้และท่าไม้ตายซ้ำๆ ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งกับการสะสมสแต็ก Hymn นอกจากนี้ รูปแบบการใช้ SP ของเขายังได้รับประโยชน์จากกลไกการฟื้นฟู SP ทำให้เกิดวงจรซัพพอร์ตที่เลี้ยงตัวเองได้

อย่างไรก็ตาม ตัวละครสายประสาน (Harmony) ตัวใดก็ตามที่ใช้สกิลต่อสู้หรือท่าไม้ตายบ่อยๆ ก็สามารถเปิดใช้งานความสามารถติดตัวนี้ได้ โดยความแข็งแกร่งของการประสานงานจะขึ้นอยู่กับกลไกเฉพาะของตัวละครนั้นๆ

วิเคราะห์ความเข้ากันได้กับ Sparkle

Sparkle (5 ดาว ประเภทควอนตัม สายประสาน): HP 1397, ATK 523, DEF 485, ความเร็ว (SPD) 101 ที่เลเวล 80

ภาพอาร์ตเวิร์กตัวละคร Sparkle 5 ดาว ควอนตัม สายประสาน พร้อมค่าสถานะเลเวล 80

กลไกชุดสกิล:

  • พรสวรรค์ Red Herring: เพิ่มแต้มสกิลสูงสุด +2 (จาก 3 เป็น 5 แต้ม)
  • สกิลต่อสู้ Dreamdiver: บัฟความเสียหายคริติคอล (24% ของความเสียหายคริติคอล Sparkle + 45%) + เร่งแอ็กชัน 50% เป็นเวลา 1 เทิร์น
  • ท่าไม้ตาย: ฟื้นฟู 4 SP, มอบสถานะ Cipher
  • Trace A4: ขยายระยะเวลาบัฟจากสกิลต่อสู้ไปจนถึงจุดเริ่มต้นเทิร์นถัดไปของเพื่อนร่วมทีม
  • Trace A6: พลังโจมตี (ATK) +15% ให้ทุกคน, และ +15-45% ให้เพื่อนร่วมทีมธาตุควอนตัม

ความเร็วที่เหมาะสม: 160 (Hyperspeed) หรือ 134 (ความเร็วสัมพันธ์กับตัวทำดาเมจ)

การฟื้นฟูพลังงาน vs ความถี่ในการใช้ท่าไม้ตาย

พลังงาน 6-8 หน่วยต่อการใช้สกิล/ท่าไม้ตายจาก A Grounded Ascent ช่วยเร่งรอบการใช้ท่าไม้ตายของ Sparkle ให้เร็วขึ้น เนื่องจากเธอใช้สกิลต่อสู้บ่อย พลังงานจึงสะสมได้อย่างรวดเร็วในแต่ละเทิร์น

แต่เนื่องจากท่าไม้ตายของ Sparkle ฟื้นฟู 4 SP อยู่แล้ว การฟื้นฟู SP เพิ่มเติมจาก A Grounded Ascent จึงเป็นเพียงส่วนเสริม ไม่ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงที่พลิกโฉมการเล่นมากนัก แต่จะมีค่ามากขึ้นในการต่อสู้ที่ยืดเยื้ออย่าง Pure Fiction หรือ Apocalyptic Shadow

ข้อจำกัดของสแต็ก Hymn: สแต็กจะแสดงผลแยกตามตัวละครแต่ละตัว Sparkle ต้องบัฟเป้าหมายเดิมซ้ำ 3 ครั้งเพื่อให้ได้ DMG สูงสุด 45% การเน้นเป้าหมายเดี่ยวนี้จึงเหมาะกับทีมแบบ Hypercarry แต่จะลดประสิทธิภาพลงในทีมที่มีตัวทำดาเมจหลักสองตัว (Dual-DPS)

การทำงานร่วมกับการเร่งแอ็กชัน

การเร่งแอ็กชัน 50% ของ Sparkle ทำให้ลำดับเทิร์นมีความซับซ้อน การฟื้นฟูพลังงานของ A Grounded Ascent จะช่วยชดเชยพลังงานที่เสียไปจากการที่จำนวนเทิร์นตามธรรมชาติลดลง ช่วยรักษาความถี่ในการใช้ท่าไม้ตายเอาไว้ได้

หาก Sparkle เร่งแอ็กชันให้ตัวทำดาเมจหลายครั้งติดต่อกัน สแต็ก Hymn จะสะสมได้อย่างรวดเร็ว ช่วยรีดดาเมจออกมาได้มหาศาลสำหรับตัวละครสาย Burst

การคำนวณความเสียหาย: A Grounded Ascent vs ทางเลือก 4 ดาว

ตารางเปรียบเทียบ Light Cone ระหว่าง A Grounded Ascent และบัฟ DMG จาก Past and Future

A Grounded Ascent S1: เพิ่ม DMG 45% เมื่อสแต็กเต็ม (3 × 15%) สำหรับตัวทำดาเมจที่มีพื้นฐาน DMG% อยู่ที่ 100% จะเพิ่มขึ้นเป็น 145% คิดเป็นความเสียหายที่เพิ่มขึ้น 22.5% (145/120 = 1.208)

Past and Future S5: เพิ่ม DMG 32% ต่อการใช้สกิลเป็นเวลา 1 เทิร์น เพิ่มความเสียหาย 15.7% สำหรับตัวทำดาเมจที่มีพื้นฐาน DMG% 100% (132/115 = 1.148)

But the Battle Isn't Over S1: เพิ่ม DMG 30% + อัตราการฟื้นฟูพลังงาน 10% + ฟื้นฟู 1 SP ทุกๆ การใช้ท่าไม้ตาย 2 ครั้ง

Dance! Dance! Dance!: เร่งแอ็กชันทั้งทีม 16-24% หลังจากใช้ท่าไม้ตาย แม้ไม่มีบัฟ DMG โดยตรง แต่ช่วยเพิ่มความถี่ในการออกตัว

ส่วนต่างของประสิทธิภาพจริง

ส่วนต่าง DMG 13% (45% vs 32%) ในทางปฏิบัติจะช่วยเพิ่ม DPS ของทีมได้ประมาณ 6-8% สำหรับตัวทำดาเมจที่มีพื้นฐาน DMG% 100% การเปลี่ยนจาก 132% (Past and Future) เป็น 145% (A Grounded Ascent) เท่ากับความเสียหายเพิ่มขึ้น 9.8% (145/132 = 1.098)

การฟื้นฟูพลังงานช่วยเพิ่ม DPS ของทีมได้อีก 3-5% จากการได้ใช้ท่าไม้ตายเพิ่มขึ้นในการต่อสู้ 5 รอบ (Cycle)

การฟื้นฟู SP มีผลเพียงเล็กน้อยสำหรับ Sparkle เนื่องจากเธอมีความสามารถในการสร้าง SP ที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว

โดยรวม: A Grounded Ascent S1 ช่วยพัฒนา DPS ของทีมได้ดีกว่า Past and Future S5 ประมาณ 10-15% ช่องว่างนี้จะแคบลงในการต่อสู้ระยะสั้น (เพราะต้องใช้เวลาสะสมสแต็ก) และจะกว้างขึ้นในการต่อสู้ที่ยาวนาน (เพราะพลังงานช่วยให้ใช้ท่าไม้ตายได้บ่อยขึ้น)

ประสิทธิภาพใน Memory of Chaos 12

ภาพสกรีนช็อตโหมด Memory of Chaos 12 แสดงจำนวนรอบที่ใช้ผ่านด่าน

MoC 12 มักต้องการการผ่านด่านภายใน 2-3 รอบ A Grounded Ascent ต้องใช้การกดสกิล 3 ครั้งเพื่อสะสมสแต็กให้เต็ม ซึ่งอาจกินเวลาไปถึง 2-3 รอบ

Past and Future S5 มอบ DMG 32% ทันทีตั้งแต่เทิร์นแรก ซึ่งดีกว่าสำหรับการทำ Speed-run แม้ว่าเพดานความเสียหายสูงสุดจะต่ำกว่าก็ตาม

ในการต่อสู้ 4-5 รอบ การฟื้นฟูพลังงานของ A Grounded Ascent จะช่วยให้ใช้ท่าไม้ตายเพิ่มได้อีกครั้ง ซึ่งจะช่วยทวีคูณความเสียหายในช่วงท้าย

Pure Fiction และ Apocalyptic Shadow

Pure Fiction: รูปแบบศัตรูหลายระลอก (Multi-wave) เอื้อต่อการบริหาร SP การฟื้นฟู SP ของ A Grounded Ascent ช่วยให้ใช้สกิลต่อสู้ได้อย่างดุดันต่อเนื่อง แต่ Dance! Dance! Dance! จะโดดเด่นกว่าในโหมดนี้ด้วยการเร่งแอ็กชันทั้งทีมเพื่อทำดาเมจหมู่พร้อมกัน

Apocalyptic Shadow: การต่อสู้กับบอสที่ยืดเยื้อ 8-10 รอบ จะดึงประสิทธิภาพของ A Grounded Ascent ออกมาได้สูงสุด เมื่อสะสมสแต็กเต็มแล้วจะคงอยู่ได้ตลอด และช่วยให้ใช้ท่าไม้ตายเพิ่มได้อีก 2-3 ครั้งตลอดการต่อสู้

วิเคราะห์ความคุ้มค่าของเทิร์น (Turn Economy)

แต้มสกิล (SP): Sparkle เริ่มต้นด้วย 5 SP (พื้นฐาน 3 + พรสวรรค์ 2) ท่าไม้ตายของเธอฟื้นฟู 4 SP ทำให้เธอเป็นตัวละครที่สร้าง SP ได้มหาศาล

A Grounded Ascent เพิ่ม SP 1.5 แต้มต่อรอบการเล่น 3 เทิร์น (2 สกิล + 1 ท่าไม้ตาย = 3 ครั้ง / 2) เมื่อรวมกับ 4 SP จากท่าไม้ตาย จะได้ +5.5 SP ใน 3 เทิร์น ขณะที่ใช้ไปเพียง 2 SP สำหรับสกิลต่อสู้ เท่ากับได้กำไรสุทธิ +3.5 SP

Past and Future: +4 SP จากท่าไม้ตาย, -2 SP จากสกิล = กำไรสุทธิ +2 SP ส่วนต่าง 1.5 SP นี้จะเห็นผลชัดเจนในการต่อสู้ที่ยาวนาน

จุดคุ้มทุนพลังงานสำหรับท่าไม้ตายทุก 3 เทิร์น

Sparkle ที่มีอัตราการฟื้นฟูพลังงานพื้นฐานจะสร้างพลังงานได้ประมาณ 6.6 หน่วย/เทิร์น ใน 3 เทิร์นจะได้ 19.8 หน่วย ซึ่งไม่เพียงพอสำหรับท่าไม้ตาย

A Grounded Ascent เพิ่มพลังงาน 18-24 หน่วย (3 ครั้ง × 6-8) รวมเป็น 37.8-43.8 หน่วย ซึ่งก็ยังไม่พอ

วิธีแก้: การใช้ตัวเชื่อม (Rope) ที่มีค่าสถานะหลักเป็นอัตราการฟื้นฟูพลังงาน (19.36%) จะเพิ่มการสร้างพลังงานเป็นประมาณ 8 หน่วย/เทิร์น ใน 3 เทิร์นจะได้ 24 หน่วยตามธรรมชาติ + 18-24 หน่วยจาก Light Cone = 42-48 หน่วย ซึ่งเข้าใกล้เกณฑ์การใช้ท่าไม้ตายได้มากขึ้น

Past and Future ต้องการอัตราการฟื้นฟูพลังงานรวมถึง 140-150% เพื่อให้ใช้ท่าไม้ตายได้ทุก 3 เทิร์นโดยไม่มี Light Cone ช่วย ซึ่งต้องอาศัยค่าสถานะรองที่สมบูรณ์แบบมาก

อันดับทางเลือก 4 ดาวที่แนะนำ

1. Past and Future

เหมาะสำหรับ: ทีมเป้าหมายเดี่ยว, ผู้เล่นสายฟรี (F2P)

  • S1: เพิ่ม DMG 16% ต่อสกิล (1 เทิร์น)
  • S5: เพิ่ม DMG 32% ต่อสกิล (1 เทิร์น)
  • วิธีรับ: ร้านค้าของ Herta, กิจกรรมต่างๆ
  • ให้ผลทันที ไม่ต้องสะสมสแต็ก
  • การเพิ่มประสิทธิภาพจาก S1 ไป S5 สูงถึง 100% ทำให้การขัดเกลามีค่ามาก

2. Dance! Dance! Dance!

เหมาะสำหรับ: คอนเทนต์ศัตรูหมู่, ทีมตัวทำดาเมจคู่ (Dual DPS)

  • เร่งแอ็กชันทั้งทีม 16-24% หลังจากใช้ท่าไม้ตาย
  • ไม่มีบัฟ DMG โดยตรง แต่เพิ่มความถี่ในการออกเทิร์น
  • เปลี่ยนท่าไม้ตายของ Sparkle ให้เป็นการเร่งจังหวะทีมขนานใหญ่
  • โดดเด่นมากใน Pure Fiction

3. But the Battle Isn't Over

เหมาะสำหรับ: ความต้องการซัพพอร์ตที่สมดุล

  • S1: เพิ่ม DMG 30% + อัตราการฟื้นฟูพลังงาน 10% + ฟื้นฟู 1 SP ทุกๆ 2 ท่าไม้ตาย
  • เป็นจุดกึ่งกลางระหว่าง A Grounded Ascent และ Past and Future
  • ต้องใช้การสุ่มกาชา
  • อัตราการฟื้นฟูพลังงานช่วยให้ใช้ท่าไม้ตายได้บ่อยขึ้น

4. Memories of the Past

ใช้ในกรณีเฉพาะทาง โดยทั่วไปมีความสำคัญต่ำกว่าสำหรับรูปแบบการเล่นที่เน้นคริติคอลของ Sparkle

วิเคราะห์ความคุ้มค่าในการลงทุน

ต้นทุน: เฉลี่ย 80-90 โรลสำหรับ S1 = 12,800-14,400 Stellar Jade หากไม่การันตีอาจต้องใช้ถึง 25,600-28,800 Jade

ค่าเสียโอกาส: คิดเป็น 80-90% ของการสุ่มตัวละครการันตี (160 โรล) หรืออาจแลกเป็น Eidolon ของตัวละครที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้ 15-25%

รายได้ต่อเดือน:

  • สายฟรี (F2P): 8,000-10,000 Jade/เดือน
  • บัตรเสบียงรถไฟ: 12,000-14,000 Jade/เดือน

A Grounded Ascent ต้องใช้รายได้ 1.5-1.8 เดือนของสายฟรี หรือ 1-1.2 เดือนของผู้ซื้อบัตรเสบียง

เพื่อความคุ้มค่าในการ เติม Stellar Jade ของ HSR BitTopup มีราคาที่แข่งขันได้และทำรายการได้อย่างปลอดภัย

ประสิทธิภาพที่ได้รับ vs การลงทุน

การเพิ่ม DPS ทีม 10-15% แทบจะไม่ใช่ตัวตัดสินว่าจะผ่านคอนเทนต์ได้หรือไม่ ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ผ่านคอนเทนต์ระดับสูงด้วย Past and Future S5 ได้ ก็จะยังผ่านได้ด้วย A Grounded Ascent เพียงแต่เร็วขึ้นเล็กน้อย

อัตราส่วนการลงทุนต่อประสิทธิภาพ: ไม่คุ้มค่าเท่ากับการสุ่มตัวละครใหม่ ตัวทำดาเมจตัวใหม่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพทีมได้มากกว่า 100% ผ่านการจัดทีมรูปแบบใหม่ ในขณะที่การเพิ่ม 10-15% ให้กับทีมเดิมทีมเดียวมีมูลค่าน้อยกว่ามาก

ข้อยกเว้น: การจัดอันดับบนลีดเดอร์บอร์ดที่ทุกเปอร์เซ็นต์มีความหมาย

คำแนะนำตามประเภทผู้เล่น

สายฟรี (F2P): ข้ามไปได้เลย Past and Future S5 ให้ประสิทธิภาพถึง 85-90% โดยไม่ต้องเสีย Jade ควรให้ความสำคัญกับการสุ่มตัวละครใหม่มากกว่าการปรับแต่ง Light Cone

ข้อยกเว้น: มีตัวละครที่ต้องการครบแล้ว และไม่มีตู้ตัวละครที่น่าสนใจในอีก 2-3 แพตช์ข้างหน้า

ผู้ซื้อบัตรเสบียงรายเดือน: พิจารณาเฉพาะเมื่อ: (1) มี Sparkle และใช้เธอในเกือบทุกทีม (2) มีตัวละครที่ต้องการครบแล้ว (3) ไม่มีตัวละครใหม่ที่อยากได้ใน 2-3 แพตช์ข้างหน้า (4) ได้ Eidolon สำคัญครบแล้ว (5) ต้องการทำคะแนน/อันดับสูงๆ

งบประมาณที่แนะนำ: 70-80% ของ Jade ลงกับตัวละคร/Eidolon, 20-30% ลงกับ Light Cone

สายเปย์ (Whales): สุ่มมาเพื่อความสมบูรณ์แบบ แนะนำให้หยุดที่ S1 เพราะการขัดเกลา S2-S5 ไม่คุ้มกับต้นทุนที่เพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ ควรเน้นไปที่ Eidolon ของตัวละครก่อนการขัดเกลา Light Cone

ทีมและสถานการณ์ที่เหมาะสมที่สุด

คู่มือการจัดทีม Sparkle Hypercarry ใน Honkai Star Rail

ทีม Hypercarry (ดีที่สุด)

การสะสมสแต็ก Hymn ต้องบัฟเพื่อนร่วมทีมคนเดิม 3 ครั้ง ซึ่งเหมาะมากกับทีม Hypercarry ที่ Sparkle จะบัฟตัวทำดาเมจเพียงตัวเดียวซ้ำๆ

รูปแบบทีม: Sparkle + ตัวทำดาเมจควอนตัมสายคริ + ตัวถึก/ฮีล + ตัวซัพพอร์ตยืดหยุ่น

ตัวทำดาเมจที่แนะนำ: Seele, Qingque (ประสานงานธาตุควอนตัมกับ Trace A6), ตัวละครที่มีอัตราคริติคอลสูง (70-80%)

ทีมตัวทำดาเมจคู่ (ประสิทธิภาพลดลง)

Sparkle ต้องเลือกว่าจะให้ตัวทำดาเมจตัวไหนได้รับสแต็ก Hymn การสลับเป้าหมายจะทำให้ไม่สามารถรักษาค่าสแต็กสูงสุดได้ (DMG 15-30% แทนที่จะเป็น 45%)

กลยุทธ์:

  • หลัก/รอง: ทุ่มบัฟทั้งหมดให้ตัวทำดาเมจหลัก
  • สลับกัน: รักษา 1-2 สแต็กให้กับทั้งคู่ (ประสิทธิภาพลดลง)

ในกรณีนี้ Dance! Dance! Dance! จะดีกว่าด้วยการเร่งแอ็กชันทั้งทีม

ตามประเภทคอนเทนต์

Memory of Chaos: Past and Future S5 ดีกว่าสำหรับการจบไวใน 2-3 รอบ (ได้ DMG 32% ทันที) A Grounded Ascent ดีกว่าสำหรับการต่อสู้ 4-5 รอบ (การรักษาสแต็กและการใช้ท่าไม้ตายเพิ่ม)

Pure Fiction: Dance! Dance! Dance! เหนือกว่า (เร่งแอ็กชันทั้งทีมเพื่อทำดาเมจหมู่) การเน้นเป้าหมายเดี่ยวของ A Grounded Ascent ทำผลงานได้ไม่ดีนัก

Apocalyptic Shadow: A Grounded Ascent เหมาะสมที่สุด การต่อสู้ที่ยาวนาน 8-10 รอบช่วยให้รักษาสแต็กได้เต็มที่ และได้ใช้ท่าไม้ตายเพิ่มอีก 2-3 ครั้ง

ความเข้าใจผิดที่พบบ่อย

ความเชื่อ: ตัวซัพพอร์ตต้องมี Light Cone ประจำตัวเสมอ ความจริง: ตัวซัพพอร์ตได้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 10-20% จากของประจำตัว ในขณะที่ตัวทำดาเมจได้เพิ่มถึง 25-40% ดังนั้นจึงมีความสำคัญต่ำกว่า Sparkle ทำงานได้ดีเยี่ยมอยู่แล้วด้วย Past and Future S5 (ประสิทธิภาพ 85-90%)

ความเชื่อ: 5 ดาวดีกว่า 4 ดาวขัด 5 เสมอ ความจริง: 4 ดาวขัด 5 ให้ประสิทธิภาพ 70-90% ของ 5 ดาว S1 โดย Past and Future S5 (DMG 32%) สามารถสู้กับ A Grounded Ascent S1 (DMG สูงสุด 45%) ได้อย่างสูสี โดยเฉพาะในการต่อสู้ระยะสั้น

ความเชื่อ: การฟื้นฟูพลังงานจาก Light Cone เป็นสิ่งจำเป็น ความจริง: การปรับแต่ง Relic ที่เหมาะสม (ตัวเชื่อม ERR + ค่าสถานะรอง) มักจะให้พลังงานเพียงพออยู่แล้ว A Grounded Ascent มอบความสะดวกสบาย แต่ไม่ใช่ความจำเป็น

จุดที่ผลตอบแทนเริ่มลดลง (Diminishing Returns)

ลำดับการพัฒนาความแข็งแกร่ง: ชุดสกิลพื้นฐาน (100%) → Relic (+30%) → LC 4 ดาว (+15%) → LC 5 ดาว (+10%) → Eidolon (+5-15%) → การขัดเกลา LC (+3-5%)

การลงทุนในช่วงแรก (ตัวละคร, Relic) ให้ผลลัพธ์ที่ชัดเจนที่สุด การปรับแต่งช่วงท้าย (LC 5 ดาว, Eidolon, การขัดเกลา) ให้ผลลัพธ์น้อยลงแต่ใช้ต้นทุนสูงขึ้นมาก

กลยุทธ์: ปั้นตัวละคร 8-10 ตัวพร้อม Relic และ LC 4 ดาวให้เสร็จก่อนที่จะเริ่มลงทุนใน LC 5 ดาวประจำตัว

คำตัดสินสุดท้าย

A Grounded Ascent ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างชัดเจน แต่การเพิ่ม DPS ทีม 10-15% เมื่อเทียบกับ Past and Future S5 นั้นไม่คุ้มค่ากับ 12,800-14,400 Jade สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่

ควรเปิดหาหากคุณเข้าเงื่อนไข "ทุกข้อ" ดังนี้:

  1. มี Sparkle และใช้เธอในทีมระดับสูงเกือบทั้งหมด
  2. มีตัวละครที่ต้องการครบแล้วสำหรับ 2-3 แพตช์ข้างหน้า
  3. มี Eidolon สำคัญของตัวละครครบแล้ว
  4. ต้องการทำอันดับลีดเดอร์บอร์ด/คะแนนสูงสุด
  5. มี Jade เหลือเฟือหลังจากคำนวณตู้ในอนาคตแล้ว
  6. เน้นเล่นทีมรูปแบบ Hypercarry เป็นหลัก

ควรข้ามหากคุณเข้าเงื่อนไข "ข้อใดข้อหนึ่ง" ดังนี้:

  1. เป็นสายฟรีหรือสายน้อย
  2. ยังขาดตัวละครที่ต้องการจากตู้ปัจจุบันหรืออนาคต
  3. ยังไม่มี Eidolon สำคัญของตัวละคร
  4. เน้นเล่นทีมตัวทำดาเมจคู่หรือทีมเน้นดาเมจหมู่
  5. สามารถผ่านคอนเทนต์ระดับสูงทั้งหมดได้สบายๆ ด้วย Past and Future S5 อยู่แล้ว

การขัดเกลา: หยุดที่ S1 การขัดจาก S1 ไป S5 ต้องใช้เพิ่มอีก 4 ใบ (320-360 โรล) เพื่อประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเพียง 15-20% ซึ่งไม่คุ้มค่าอย่างยิ่ง ควรเอาไปลงกับ Eidolon ของตัวละครแทน

ช่วงเวลาตู้: 28 มกราคม - 12 กุมภาพันธ์ 2025 (เวอร์ชัน 3.8 เฟส 3)

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

A Grounded Ascent ช่วยอะไร Sparkle ได้บ้าง? ช่วยฟื้นฟูพลังงาน 6-8 หน่วยต่อการใช้สกิล/ท่าไม้ตาย, มอบสแต็กเพิ่ม DMG 15-24% (สูงสุด 3 สแต็ก รวม 45-72%), และฟื้นฟู 1 SP ทุกๆ 2 ครั้ง ช่วยเร่งรอบท่าไม้ตายและเพิ่มดาเมจให้เพื่อนร่วมทีม การสะสมสแต็กแบบเป้าหมายเดี่ยวเหมาะกับทีม Hypercarry มากกว่าทีมตัวทำดาเมจคู่

ดีกว่า Past and Future หรือไม่? A Grounded Ascent S1 ช่วยเพิ่ม DPS ทีมได้มากกว่า Past and Future S5 ประมาณ 10-15% จาก DMG ที่สูงกว่า (45% vs 32%), การฟื้นฟูพลังงาน และการฟื้นฟู SP แต่ Past and Future S5 ไม่ต้องเสีย Jade (หาได้จากร้านค้า Herta), มอบ DMG 32% ทันทีโดยไม่ต้องรอสแต็ก และทำผลงานได้ใกล้เคียงกันในการต่อสู้ระยะสั้น สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่จึงมีความคุ้มค่าด้านทรัพยากรมากกว่า

เพิ่มความเสียหายได้เท่าไหร่? เพิ่ม DPS ทีมได้ 10-15% เมื่อเทียบกับ Past and Future S5 ในสถานการณ์ที่เหมาะสม ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระยะเวลาการต่อสู้ (ยิ่งนานยิ่งดีสำหรับ A Grounded Ascent), การจัดทีม (Hypercarry จะคุ้มที่สุด) และค่าสถานะของตัวทำดาเมจ ในการต่อสู้สั้นๆ 2-3 รอบ ประสิทธิภาพจะเพิ่มขึ้นเพียง 5-8% เนื่องจากข้อจำกัดเรื่องเวลาในการสะสมสแต็ก

Light Cone 4 ดาวที่ดีที่สุดสำหรับ Sparkle คืออะไร?

  1. Past and Future: เพิ่ม DMG 16-32% (S1-S5) ดีที่สุดสำหรับเป้าหมายเดี่ยว
  2. Dance! Dance! Dance!: เร่งแอ็กชันทั้งทีม 16-24% ดีที่สุดสำหรับศัตรูหมู่/ตัวทำดาเมจคู่
  3. But the Battle Isn't Over: เพิ่ม DMG 30-50% + ERR 10-18% เป็นทางเลือกที่สมดุล (ต้องสุ่มกาชา)

ควรเปิดหาหรือเก็บ Jade ไว้สุ่มตัวละคร? ควรเก็บไว้สุ่มตัวละคร เว้นแต่คุณจะเข้าเงื่อนไขการเปิดหาครบทุกข้อ ตัวละครใหม่ช่วยเพิ่มความหลากหลายในการเล่นได้มากกว่า 100% เมื่อเทียบกับการเพิ่มประสิทธิภาพเพียง 10-15% สำหรับสายฟรีและสายน้อย การสุ่มตัวละครใหม่จึงคุ้มค่ากว่ามาก เฉพาะผู้เล่นระดับสูงที่มีตัวละครครบแล้วเท่านั้นที่ควรให้ความสำคัญกับ Light Cone

เปรียบเทียบกับ Light Cone สายประสาน 5 ดาวอันอื่นอย่างไร?

  • Earthly Escapade: เพิ่มความเสียหายคริติคอล 32-60% + บัฟคริเพื่อนร่วมทีม ดีที่สุดสำหรับทีมเน้นคริติคอล
  • But the Battle Isn't Over: ERR 10-18% + DMG 30-50% เป็นซัพพอร์ตที่สมดุล
  • A Grounded Ascent: พลังงาน 6-8 หน่วย/ครั้ง + DMG สะสม 45-72% ดีที่สุดสำหรับ Hypercarry ในการต่อสู้ที่ยาวนาน

เลือกตามรูปแบบทีม: Earthly Escapade (ทีมคริ), But the Battle Isn't Over (สมดุล), A Grounded Ascent (Hypercarry)

แนะนำสินค้า

ข่าวแนะนำ

customer service