看吧,我從《原神》早期就開始關注最佳化了,我見過無數在紙面上看起來很棒,但一到要維持爆發技能的施放頻率時就崩潰的完美構築。這就是多目標設定發揮作用的地方。
了解《原神》最佳化工具中的多目標最佳化
什麼是多目標設定?
多目標最佳化——我們就稱它為「多目標優化」吧,因為我們不是在寫論文——它會針對不同的傷害實例、增益效果和隊友貢獻建立加權平均值。你不再是執著於那一個完美的爆發技能截圖,而是針對實際的技能循環模式進行最佳化。
這樣想吧:你上一次站著不動只使用爆發技能攻擊是什麼時候?從來沒有,對吧?你總是將普通攻擊、元素戰技和爆發技能交織在一起使用。多目標優化會實際權衡這些,例如:對於一個均衡的套裝,可能是 30% 普通攻擊傷害、40% 元素戰技、30% 爆發技能。
即將推出的 GO-next 版本將帶來一些非常酷的功能。我們說的是「Pando」計算引擎、隊伍傷害計算,以及透過 URL 分享配置。(終於!不再需要截圖分享構築討論了。)這告訴我,社群終於意識到基於隊伍的最佳化不只是未來——它就是現在。
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為什麼單角色最佳化會阻礙你
這是我的爭議性觀點:單角色最佳化在這一點上基本上是理論上的自嗨。
當然,你的胡桃在那個完美設定下能打出 30 萬傷害。但她能持續做到嗎?她有能量進行下一個循環嗎?你是不是因為元素精通太差而錯過了蒸發反應?
傷害公式說明了一切:傷害 = 基礎傷害 × 傷害加成% × 暴擊倍率 × 敵人防禦力倍率 × 敵人抗性倍率 × 增幅反應倍率。注意到有多少乘法組件了嗎?單目標最佳化通常透過堆疊攻擊力%來最大化基礎傷害,卻完全忽略了其他乘法組件。
多目標最佳化為你帶來:
在實踐中真正有效的能量管理
不依賴完美條件的反應傷害
在整個循環中利用增益效果
更高的隊伍 DPS(即使單個峰值看起來較低)
重要的實際應用
基於反應的隊伍是多目標優化真正發光發熱的地方。5.8 版本的新月光充能機制?它實際上是根據所有隊伍成員的屬性來計算傷害的。你無法用單目標方法來最佳化它。
深境螺旋是另一個明顯的例子。多波次的結構、多變的敵人類型、能量限制——它總是獎勵均衡的構築,而不是超專業的玻璃大砲。
像達達利亞的斷流機制或妮露的豐穰之核轉化這樣的角色,都顯示了多目標情境如何完全顛覆屬性優先級。更別提那些需要 150-180% 元素充能效率的能量依賴型隊伍了——你必須在進攻屬性與能量生成之間取得平衡。
為什麼原始攻擊力%在 2025 年的環境中被高估了
數學不會說謊,關於邊際效益遞減
好的,讓我們來談談為什麼攻擊力%在 2025 年基本上是聖遺物副詞條中的參與獎。
乘法傷害公式會導致攻擊力%在達到一定閾值後出現殘酷的邊際效益遞減。攻擊力%只影響「基礎傷害」部分,而其他乘數能給你更好的相對提升。一個攻擊力 2000 的角色獲得 18% 攻擊力% 副詞條(額外 360 攻擊力),其提升幅度會小於在適當平衡下獲得 36% 暴擊傷害。
但攻擊力%真正糟糕的地方在於——2025 年的環境完全是關於複雜的隊伍協同作用。使用班尼特(700-1000+ 固定攻擊力)、討龍英傑譚(48% 攻擊力)或火元素共鳴(25% 攻擊力)的隊伍,會讓額外的攻擊力% 副詞條幾乎毫無價值。
6.0 版本的環境分析證實了這一點。像鍾離這樣的角色儘管具有普遍的實用性,但由於他們提供的隊伍傷害提升不如透過反應或暴擊增益提供乘法加成的輔助角色,因此被降級了。
暴擊 vs 攻擊力%:數字遊戲
聖遺物評估框架始終將暴擊率%和暴擊傷害%排在攻擊力%之上。Game8 聖遺物評分檢查器將暴擊副詞條的價值定為 1.0,而攻擊力%僅獲得微不足道的 0.7-0.9 評分。
理想的 1:2 暴擊比例(70% 暴擊率對 140% 暴擊傷害)透過乘法縮放最大化平均傷害。看看角色突破屬性——它們基本上告訴你該優先什麼:
暴擊率突破:迪盧克、魈、宵宮、荒瀧一斗 暴擊傷害突破:刻晴、神里綾華、甘雨、胡桃、那維萊特
這些天賦屬性使得暴擊投資比堆疊攻擊力%更有效率。
一個攻擊力 1800、暴擊率 70%、暴擊傷害 140% 的角色,將始終優於攻擊力 2200、暴擊率 50%、暴擊傷害 100% 的相同角色。每一次都是如此。
改變你想法的真實案例
新的月光充能反應提供了攻擊力%相關性下降的具體證據。傷害公式優先考慮多樣化的屬性投資,而不是原始的攻擊力堆疊。
90 級計算顯示了巨大的傷害潛力。三個角色觸發的月光充能反應造成 17,285 最終傷害,其中包含最高傷害角色 100% + 第二高 50% + 第三高 1/12 + 第四高 1/12 的貢獻。
但這裡才是最精彩的部分——元素精通的縮放:
500 元素精通:+120% 反應傷害
1000 元素精通:+200%
1500 元素精通:+257%
超綻放和烈綻放等轉化反應完全無視攻擊力。它們只與角色等級和元素精通掛鉤。在 90 級時,超綻放基礎傷害達到 2894,僅受元素精通和反應傷害加成影響。
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設定多目標最佳化:逐步指南
開始(別跳過這部分)
首先——使用《原神》最佳化工具的掃描器上傳你的完整背包。我是說所有東西:聖遺物、角色、武器。半吊子的數據只會給你半吊子的最佳化結果。
導航到「隊伍」選項卡,並為你的四人隊伍配置適當的構築:
班尼特裝備 4 件昔日宗室之儀
風元素輔助裝備 4 件翠綠之影
適當的元素充能效率值以確保爆發技能的持續使用
這就是人們經常犯錯的地方——啟動所有相關的條件性被動技能。武器、天賦、命之座。胡桃的元素戰技提供大量的攻擊力加成,這使得在她強化狀態下,額外的攻擊力%價值大大降低。
專業提示:使用「理論計算」功能來測試你尚未擁有的聖遺物構築。這對於在你浪費數月在秘境中之前規劃刷取優先級非常有用。
添加多個角色(有趣的部分)
配置反映你實際遊玩方式的最佳化目標。別再只為爆發強效進行最佳化了!為均衡型套裝創建加權組合,例如 30% 普通攻擊、40% 技能、30% 爆發技能。
權重分佈應為:
主要輸出:40-60% 最佳化權重
副輸出:20-30%
純輔助:5-10% 直接傷害權重
元素充能效率要求是不可協商的。能量消耗 80 的爆發技能角色通常需要 160-200% 元素充能效率,而具有能量生成能力的角色則可以降低要求。
KQM(刻晴 Mains)社群為許多角色提供了預配置的 JSON 文件。這些是經過測試的配置,反映了最佳的技能循環模式——請使用它們。
設定限制(這很關鍵)
設定最低暴擊率閾值,以避免那些暴擊傷害 250% 但暴擊率只有 30% 的悲劇構築。大多數輸出角色應至少保持 60% 暴擊率。使用逐影獵人套裝的角色由於條件性加成,可以以較低的基礎暴擊率運作。
元素精通限制對於基於反應的角色至關重要:
融化/蒸發觸發者:至少 100 元素精通
轉化反應觸發者(如超綻放久岐忍):800-1000 元素精通
使用圖表功能可視化傷害與元素充能效率之間的關係。你會找到那個最佳點,即額外的元素充能效率投資相對於進攻屬性而言收益遞減。
進階屬性優先級框架
真正有效的暴擊最佳化
暴擊最佳化遵循數學原理,透過平衡的暴擊率和暴擊傷害分佈來最大化預期傷害。具有暴擊突破屬性的角色能達到更高的總暴擊值,使投資更有效率。
那維萊特憑藉暴擊傷害突破,輕鬆達到 200%+ 暴擊傷害,同時保持 70%+ 暴擊率。逐影獵人套裝透過其 4 件套效果提供高達 36% 暴擊率,讓嘉明等角色可以大量專注於暴擊傷害副詞條。
滿命嘉明在施放特色攻擊時獲得 20% 暴擊率和 40% 暴擊傷害。這完全改變了最佳聖遺物屬性分佈。
元素精通:被誤解的屬性
元素精通的最佳化會根據反應類型而有巨大差異,這也是大多數人感到困惑的地方。
增幅反應(融化/蒸發)受益於適度的元素精通投資(100-300)。轉化反應需要大量的元素精通堆疊(800-1000+)。新的月光充能反應顯示了元素精通日益增長的重要性,其傷害縮放達到 1500 元素精通時的 257%。
加成反應(超激化/蔓激化)創造了獨特的情境,其中元素精通直接增加加成傷害部分,然後再應用其他乘數。當輔助角色的主要職責涉及觸發反應時,他們應該為轉化反應構築全元素精通。
元素充能效率:不那麼性感的必需品
元素充能效率的最佳化需要根據隊伍組成和能量生成機制進行精確計算。KQM 元素充能效率計算器為特定的隊伍配置提供了確切的要求。
能量消耗高於 60 的角色通常需要 140-180% 元素充能效率才能持續使用爆發技能。但關鍵在於——4 件套絕緣之旗印將元素充能效率轉化為爆發強效,使得元素充能效率投資對於兼容的角色具有進攻價值。
武器選擇顯著影響元素充能效率要求。元素充能效率武器可以減少聖遺物對元素充能效率的需求,為進攻屬性騰出副詞條。
角色定位專屬最佳化策略
現代主流輸出角色
2025 年的主流輸出角色需要考慮延長的站場時間和多樣化的傷害來源進行最佳化。那維萊特以其重擊核心、生命值加成和逐影獵人套裝的協同作用,體現了現代主流輸出角色的最佳化。
他的構築優先考慮生命值%而非攻擊力%——看到我說攻擊力%被高估的意思了嗎?暴擊屬性和水元素傷害%提供了真正重要的乘法加成。
站場時間的考量顯著影響屬性優先級。站場時間為 12-15 秒的角色受益於所有技能的均衡投資。速切輸出角色則主要專注於爆發技能的最佳化。
命之座效果會極大地改變最佳化優先級。瑪薇卡 2 命提供 200 點固定基礎攻擊力,並將傷害提高其攻擊力的 60%/90%/120%——現在我們談論的是有意義的攻擊力加成。
副輸出與爆發輔助的細微差異
副輸出角色需要最大化脫手貢獻,同時維持能量續航的最佳化。伊涅芙的最佳化展示了現代副輸出角色的優先級,專注於月光充能和獨特的能量系統。
她的構築優先考慮攻擊力%以達到 2000 攻擊力閾值,以獲得最大的被動收益,其次是暴擊屬性和元素精通。(注意這裡攻擊力%有特定的閾值目的,而不僅僅是盲目堆疊。)
像香菱這樣以爆發技能為主的副輸出角色需要仔細平衡元素充能效率。她的 80 能量爆發技能根據隊伍組成需要 160-200% 元素充能效率,但其脫手火元素附著使她不可或缺。
嘉明代表了 4 星副輸出角色的最佳化,專注於下落攻擊和生命值波動機制。
純輔助角色的理念
純輔助的最佳化優先考慮隊伍效用而非個人傷害。班尼特最佳化專注於透過武器選擇最大化基礎攻擊力,並投資生命值以維持治療能力。
他的攻擊力增益只與基礎攻擊力(角色 + 武器)掛鉤。聖遺物攻擊力%對他的增益完全無關——這是最佳化 101,各位。
像萬葉和砂糖這樣的風元素輔助需要全元素精通投資,以最大化擴散傷害和元素傷害加成。像鍾離這樣的護盾輔助則最佳化護盾強度和效用,生命值加成使得生命值%聖遺物成為最佳選擇。
隊伍協同與增益考量
外部攻擊力增益:攻擊力%殺手
外部攻擊力增益透過提供乘法加成,從根本上改變了單個角色的最佳化,從而降低了聖遺物攻擊力%的價值。班尼特的爆發技能提供 700-1000+ 固定攻擊力,有效地使大多數角色的攻擊力值翻倍。
1800 基礎攻擊力上的一個 18% 攻擊力副詞條僅提供 324 額外攻擊力。這代表著在增益後的總攻擊力上僅增加 11.6%,而不是表面上的 18%。看到問題了嗎?
討龍英傑譚提供 48% 攻擊力增益,可與其他來源乘法疊加。利用多個攻擊力增益的隊伍會創造出暴擊屬性、元素精通或專門加成屬性提供更高價值的場景。
元素共鳴效果
元素共鳴提供隊伍範圍的增益,影響單個角色的最佳化優先級。火元素共鳴的 25% 攻擊力加成影響所有隊伍成員。岩元素共鳴在有護盾時提供 15% 傷害提升。
水元素共鳴增加 25% 生命值,有利於那維萊特和鍾離等生命值加成角色。雷元素共鳴產生額外能量微粒,降低所有隊伍成員的元素充能效率要求。
草元素共鳴提供元素精通加成,隨隊伍反應而縮放,使得元素精通投資在以草元素為主的隊伍中更有價值。
武器被動技能互動
武器被動效果創造了複雜的最佳化場景,需要在多目標設定中仔細考慮。支離輪光,伊涅芙的專屬武器,當持有者創造護盾時,為所有隊伍成員提供 40-80% 的月光充能傷害提升。
這優於僅提供個人屬性加成的武器。西風系列武器展示了在隊伍環境中,功能性被動技能如何超越原始屬性。暴擊觸發的能量生成有利於整個隊伍,通常比高攻擊力武器提供更多價值。
常見的最佳化錯誤避免
攻擊力%成癮
最普遍的最佳化錯誤?過度投資攻擊力%,犧牲了乘法屬性。這體現在選擇攻擊力%主詞條而非暴擊頭,優先選擇攻擊力%副詞條而非暴擊或元素精通,以及選擇攻擊力%武器而非專門選項。
這些選擇會創造出攻擊力數字驚人但實際表現不佳的構築。5.4 版本中傷害上限從 9,999,999 提高到 20,000,000,反映了遊戲向透過最佳化構築而非原始屬性堆疊來實現更高傷害潛力的演變。
在鍾離(生命值加成)、阿貝多(防禦力加成)或萬葉(元素精通加成)身上堆疊攻擊力%代表著對角色機制的基本誤解。
元素充能效率的忽視
忽視元素充能效率會導致構築在傷害計算中表現出色,但在實際遊戲中因爆發技能使用不一致而失敗。這尤其影響香菱、優菈和雷電將軍等依賴爆發技能的角色。
一個暴擊傷害 180% 但元素充能效率只有 120% 的香菱構築,其旋火輪傷害令人印象深刻,但無法維持持續的施放頻率。那有什麼意義呢?
隊伍組成顯著影響能量需求,使得靜態的元素充能效率目標不足。同一個角色在一個隊伍中可能需要 200% 元素充能效率,但在有不同隊友提供能量生成的情況下,可能只需要 140% 元素充能效率。
反應傷害盲點
忽視反應傷害代表著對現代《原神》戰鬥系統的基本誤解。轉化反應獨立於攻擊力縮放,使得傳統的輸出最佳化對於反應觸發者而言無關緊要。
像久岐忍在超綻放隊伍中應該堆疊全元素精通。新的月光充能反應證明了現代機制如何獎勵團隊範圍的最佳化,而非單個角色的專注。
實用構築範例與案例研究
環境主流隊伍配置
6.0 版本的環境展示了體現多目標最佳化原則的隊伍配置。瑪薇卡融化隊伍展示了以反應為主的隊伍如何需要與傳統超核彈陣容不同的屬性優先級。
妮露超綻放隊伍(菈烏瑪/妮露/心海/納西妲)代表了以草原核增殖為核心的多目標最佳化巔峰。月光充能隊伍(菲林斯/伊涅芙/愛諾/砂糖)展示了新反應的團隊範圍縮放機制。
最佳化需要平衡所有四個角色的屬性,因為每個角色都對最終反應傷害有貢獻。傷害計算(最高傷害 100% + 第二高 50% + 第三高 1/12 + 第四高 1/12)鼓勵培養多個強大的貢獻者。
免費玩家最佳化範例
免費玩家的最佳化需要以有限的資源最大化效率,這使得多目標方法更有價值。嘉明是一個優秀的免費玩家輸出選擇,具有 4 星可獲得性和靈活的構築要求。
班尼特以其普遍的團隊效用和武器靈活性,體現了免費玩家輔助的最佳化。他的攻擊力增益來自基礎攻擊力,使得即使是飛天御劍這樣的 3 星武器在適當升級後也具有可行性。
香菱展示了 4 星角色如何透過適當的最佳化,憑藉脫手火元素附著和快照機制,達到環境相關性。
鯨魚玩家與海豚玩家的最佳化
高投入的最佳化揭示了在資源限制最小化時,多目標方法的真正潛力。專屬武器的獲取極大地改變了最佳化優先級。
像支離輪光這樣的武器提供了獨特的團隊範圍效益,這是單純透過屬性最佳化無法複製的。命之座效果創造了低投入玩家無法獲得的最佳化場景。
瑪薇卡 2 命提供 200 點固定基礎攻擊力以及百分比傷害提升,使得在命之座等級較高時,攻擊力投資更有價值,同時保持暴擊和反應最佳化的重要性。
進階技巧與構築的未來驗證
為新角色做準備
未來角色發布的趨勢始終是複雜的機制,獎勵多目標最佳化而非簡單的屬性堆疊。像伊涅芙這樣具有團隊範圍縮放反應的角色表明,未來的發布將繼續強調協同團隊構築。
聖遺物刷取策略應優先考慮適用於多個角色的通用部件。以暴擊為主的聖遺物,帶有元素充能效率和元素精通副詞條,對許多角色都有價值,而以攻擊力%為主的部件則越來越小眾。
聖遺物效率策略
高效的聖遺物刷取需要了解秘境搭配和套裝通用性。飾金之夢和深林的記憶秘境體現了高效刷取,分別為基於反應的輸出角色和草元素輔助提供有用的聖遺物。
卷軸價值(RV)評估提供了比傳統暴擊值計算更全面的聖遺物評估。RV 考慮了特定角色的所有有用副詞條,包括攻擊力%、元素精通和元素充能效率。
定期最佳化維護
最佳化需要隨著新角色、武器和聖遺物的發布而定期更新。6.0 版本分析中記錄的環境變化表明,角色價值如何根據新的協同作用而改變。
隊伍組成變化顯著影響單個角色的最佳化。為一個隊伍最佳化的角色,在轉移到不同隊伍時可能需要不同的屬性優先級,這使得靈活的構築比超專業化的構築更有價值。
常見問題
多目標最佳化與單角色最佳化有何不同? 多目標最佳化在多個角色或能力之間創建加權平均值,反映實際遊戲場景。它不是最大化一個角色的單一最高傷害數字,而是透過加權組合(例如 30% 普通攻擊、40% 技能、30% 爆發強效)平衡團隊循環中的屬性。
為什麼在當前環境中,原始攻擊力%被認為被高估了? 攻擊力%由於乘法傷害公式而存在邊際效益遞減——它只影響基礎傷害部分。來自班尼特(700-1000+ 固定攻擊力)、討龍英傑譚(48% 攻擊力)和火元素共鳴(25% 攻擊力)的外部攻擊力增益進一步降低了攻擊力%副詞條的價值。暴擊屬性提供乘法縮放,在後期最佳化中更有價值。
對於不同的角色定位,我應該優先哪些屬性而非攻擊力%? 主要輸出:暴擊率/傷害以 1:2 比例,適當的傷害%加成。副輸出:元素充能效率(160-180%),然後是暴擊屬性。反應觸發者:轉化反應堆疊全元素精通(800-1000+)。輔助:鍾離的生命值%、阿貝多的防禦力%、萬葉的元素精通等加成屬性。
我如何設定適當的元素充能效率要求? 能量消耗 80 的爆發技能角色需要 160-200% 元素充能效率,能量消耗較低的爆發技能角色需要 140-160%。使用 KQM 元素充能效率計算器來獲取特定隊伍的要求。在最佳化之前,在《原神》最佳化工具中設定元素充能效率限制。考慮隊伍能量生成——班尼特為火元素角色充能,西風系列武器提供通用微粒。
《原神》最佳化工具最常見的錯誤是什麼? 忽視元素充能效率限制導致不切實際的構築;在沒有團隊增益的情況下孤立地最佳化角色;儘管有外部增益,仍過度優先攻擊力%;忽視條件性武器/天賦被動技能;在角色擅長多目標場景時,卻專注於單目標傷害。
6.0 版本的環境變化將如何影響最佳化策略? 6.0 版本優先考慮基於反應的隊伍而非單個超核彈。像月光充能這樣的新機制會隨著整個團隊的屬性而縮放,使得多目標最佳化至關重要。專注於在特定隊伍配置中表現出色的多功能角色,而不是通用型角色。優先考慮元素精通和反應傷害,而非原始的攻擊力%投資。