Guide de Sparkle sur Un envol terre-à-terre : Faut-il l'invoquer ? HSR 3.0

Un envol terre-à-terre offre une régénération d'énergie de 6 à 8 et des cumuls de DMG de 15 à 24 % lors de l'utilisation de compétences ou de l'ultime, en plus de la récupération de points de compétence toutes les deux utilisations. Bien que conçu pour Sunday, Sparkle peut en tirer profit grâce à ses lancements fréquents de compétences et d'ultimes. Cependant, des alternatives 4 étoiles comme Passé et futur (16-32 % de DMG monocible) et Danse ! Danse ! Danse ! (avance d'action d'équipe de 16-24 %) rivalisent sans nécessiter d'investissement en Jades stellaires. L'écart de performance justifie-t-il l'invocation pour les joueurs de Sparkle ?

Auteur: BitTopup Publié à: 2026/02/06

Présentation de « A Grounded Ascent » : Statistiques et Mécaniques

Sorti le 3 décembre 2026 lors de la Phase 1 de la Version 2.7. Statistiques au niveau 80 : PV 1164, ATK 476, DEF 529.

Capacité Passive :

  • Régénère 6 points d'Énergie (8 au N5) aux alliés par utilisation de Compétence ou d'Ultime.
  • Accorde 1 cumul d'Hymne : 15 % de DMG (24 % au N5) pendant 3 tours.
  • Max 3 cumuls = 45 % de DMG au N1, 72 % au N5.
  • Récupère 1 point de compétence (PC) toutes les 2 utilisations de Compétence ou d'Ultime.

Progression par Superposition :

  • N1 : 6 Énergie, 15 % de DMG par cumul
  • N2 : 6,5 Énergie, 17 % de DMG
  • N3 : 7 Énergie, 19 % de DMG
  • N4 : 7,5 Énergie, 21 % de DMG
  • N5 : 8 Énergie, 24 % de DMG

La récupération de PC reste constante à tous les niveaux — toujours 1 PC pour 2 utilisations.

Pour les joueurs souhaitant maximiser les performances de Sparkle, vous pouvez acheter des Éclats oniriques Honkai Star Rail via BitTopup pour une gestion efficace de vos ressources.

Conçu pour Sunday, pas pour Sparkle

Le kit de Sunday repose sur l'application fréquente de bonus sur une cible unique avec des utilisations répétées de sa Compétence et de son Ultime — ce qui est parfait pour cumuler les effets d'Hymne. Ses cycles de consommation de PC bénéficient de la mécanique de récupération de PC, créant ainsi des boucles de soutien auto-suffisantes.

Cependant, n'importe quel personnage de l'Harmonie utilisant fréquemment sa Compétence ou son Ultime peut activer ce passif. La force de la synergie varie selon les mécaniques individuelles de chaque kit.

Analyse de compatibilité avec Sparkle

Sparkle (Harmonie, Quantique, 5 étoiles) : PV 1397, ATK 523, DEF 485, VIT 101 au niveau 80.

Illustration du personnage Sparkle de Honkai Star Rail, Harmonie Quantique 5 étoiles avec statistiques niveau 80

Mécaniques du Kit :

  • Talent Fausse piste : +2 points de compétence max (limite portée de 3 à 5).
  • Compétence Plongeuse de rêves : Bonus de DGT CRIT (24 % du DGT CRIT de Sparkle + 45 %) + avance l'action de 50 % pendant 1 tour.
  • Ultime : Récupère 4 PC, accorde l'état Chiffre.
  • Trace A4 : Prolonge la durée du bonus de la Compétence jusqu'au prochain tour de l'allié.
  • Trace A6 : +15 % d'ATK pour tous, +15-45 % d'ATK pour les alliés Quantiques.

Vitesse optimale : 160 (hyperspeed) ou 134 (synchronisée avec le DPS).

Régénération d'Énergie vs Fréquence de l'Ultime

Les 6 à 8 points d'Énergie par Compétence/Ultime de « A Grounded Ascent » accélèrent la rotation de l'Ultime de Sparkle. Comme elle utilise ses compétences fréquemment, l'Énergie se cumule au fil des tours.

Cependant, l'Ultime de Sparkle récupère déjà 4 PC — la récupération de PC de « A Grounded Ascent » apporte une valeur incrémentale, mais n'est pas une révolution. Elle s'avère plus utile dans les affrontements prolongés de la Fiction pure ou de l'Illusion apocalyptique.

Limitation des cumuls d'Hymne : Les cumuls s'appliquent aux alliés individuellement. Sparkle doit buffer la même cible 3 fois pour atteindre le maximum de 45 % de DMG. Cette focalisation sur une cible unique convient aux équipes « hypercarry » mais réduit l'efficacité dans les compositions à double DPS.

Interactions avec l'Avance d'Action

L'avance d'action de 50 % de Sparkle crée un ordre de tour complexe. La régénération d'Énergie de « A Grounded Ascent » compense la perte d'Énergie due au nombre réduit de tours, maintenant la fréquence de l'Ultime malgré moins de tours naturels.

Si Sparkle fait avancer son DPS plusieurs fois rapidement, les cumuls d'Hymne montent vite — concentrant les dégâts pour les personnages orientés sur le burst.

Calcul des dégâts : « A Grounded Ascent » vs Alternatives 4 étoiles

Tableau comparatif des cônes de lumière Honkai Star Rail entre A Grounded Ascent et les bonus de DMG de Passé et futur

A Grounded Ascent N1 : 45 % de DMG au max des cumuls (3 × 15 %). Pour un DPS avec 100 % de DMG de base, cela porte le total à 145 % — soit une augmentation de dégâts de 22,5 % (145/120 = 1,208).

Passé et futur N5 : 32 % de DMG par Compétence pendant 1 tour. Offre une augmentation de dégâts de 15,7 % pour un DPS avec 100 % de DMG de base (132/115 = 1,148).

Le combat n'est pas terminé N1 : 30 % de DMG + 10 % de Taux de régénération d'énergie + 1 PC tous les 2 Ultimes.

Danse ! Danse ! Danse ! : Avance l'action de toute l'équipe de 16-24 % après l'Ultime. Pas de bonus de DMG direct, mais augmente la fréquence des tours.

Écart de performance réel

La différence de 13 % de DMG (45 % contre 32 %) se traduit par une augmentation d'environ 6-8 % du DPS de l'équipe en pratique. Pour un DPS avec 100 % de DMG de base, passer de 132 % (Passé et futur) à 145 % (A Grounded Ascent) = 9,8 % d'augmentation de dégâts (145/132 = 1,098).

La régénération d'énergie ajoute 3-5 % de DPS à l'équipe via des Ultimes supplémentaires lors d'affrontements de 5 cycles.

La récupération de PC contribue de manière minime pour Sparkle étant donné sa forte génération naturelle de PC.

Combiné : « A Grounded Ascent » N1 offre une amélioration de 10-15 % du DPS de l'équipe par rapport à « Passé et futur » N5. L'écart se réduit dans les combats courts (limite de cumul), et s'élargit dans les batailles prolongées (l'Énergie permet des Ultimes supplémentaires).

Performance dans la Mémoire du chaos 12

Capture d'écran de fin de partie de la Mémoire du chaos 12 de Honkai Star Rail montrant les cycles terminés

Le niveau 12 de la Mémoire du chaos nécessite de terminer en 2-3 cycles. « A Grounded Ascent » a besoin de 3 utilisations pour atteindre le maximum de cumuls — potentiellement 2-3 cycles.

« Passé et futur » N5 fournit immédiatement 32 % de DMG dès le premier tour, ce qui est préférable pour les "speed-clears" malgré un pic de DMG inférieur.

Dans les combats de 4-5 cycles, la régénération d'énergie de « A Grounded Ascent » permet des Ultimes supplémentaires, multipliant les dégâts.

Fiction pure et Illusion apocalyptique

Fiction pure : Le format par vagues favorise la durabilité des PC. La récupération de PC de « A Grounded Ascent » aide à maintenir une utilisation agressive des compétences. « Danse ! Danse ! Danse ! » excelle ici avec l'avance d'action globale pour synchroniser les zones d'effet (AoE).

Illusion apocalyptique : Les rencontres prolongées contre des boss (8-10 cycles) maximisent la valeur de « A Grounded Ascent ». Une fois établis, les cumuls restent au maximum, permettant 2-3 Ultimes supplémentaires sur la durée du combat.

Analyse de l'économie des tours

Points de Compétence : Sparkle commence avec 5 PC (3 de base + 2 du Talent). Son Ultime récupère 4 PC, ce qui la rend fortement positive en PC.

« A Grounded Ascent » ajoute 1,5 PC par rotation de 3 tours (2 Compétences + 1 Ultime = 3 utilisations / 2). Combiné aux 4 PC de l'Ultime : +5,5 PC sur 3 tours tout en consommant 2 PC pour les Compétences = net +3,5 PC.

« Passé et futur » : +4 PC via l'Ultime, -2 PC pour les Compétences = net +2 PC. La différence de 1,5 PC s'accumule dans les combats prolongés.

Seuil d'Énergie pour un Ultime tous les 3 tours

Sparkle avec un Taux de régénération d'énergie de base génère environ 6,6 Énergie/tour. Sur 3 tours : 19,8 Énergie — insuffisant pour l'Ultime.

« A Grounded Ascent » ajoute 18-24 Énergie (3 utilisations × 6-8). Total : 37,8-43,8 Énergie — toujours insuffisant.

Solution : Une Corde de liaison avec la statistique principale Taux de régénération d'énergie (19,36 %) augmente la génération à environ 8 Énergie/tour. Sur 3 tours : 24 naturels + 18-24 via le cône de lumière = 42-48 Énergie, approchant le seuil de l'Ultime.

« Passé et futur » nécessite 140-150 % de Taux de régénération d'énergie total pour des Ultimes tous les 3 tours sans le soutien d'un cône de lumière — ce qui exige des statistiques secondaires parfaites.

Classement complet des alternatives 4 étoiles

1. Passé et futur

Idéal pour : Équipes mono-cible, joueurs F2P

  • N1 : 16 % de DMG par Compétence (1 tour)
  • N5 : 32 % de DMG par Compétence (1 tour)
  • Obtention : Magasin de Herta, événements
  • Valeur immédiate, pas d'accumulation de cumuls
  • La progression de N1 à N5 rend la superposition très rentable

2. Danse ! Danse ! Danse !

Idéal pour : Contenu AoE, équipes double DPS

  • Avance l'action de toute l'équipe de 16-24 % après l'Ultime
  • Pas de bonus de DMG direct mais augmente la fréquence des tours
  • Transforme l'Ultime de Sparkle en amplificateur de dégâts pour toute l'équipe
  • Excelle dans la Fiction pure

3. Le combat n'est pas terminé

Idéal pour : Besoins de soutien équilibrés

  • N1 : 30 % de DMG + 10 % de Taux de régénération d'énergie + 1 PC tous les 2 Ultimes
  • Juste milieu entre « A Grounded Ascent » et « Passé et futur »
  • Nécessite de l'investissement dans le gacha
  • Le Taux de régénération d'énergie accélère la fréquence de l'Ultime

4. Souvenirs du passé

Cas d'utilisation de niche, généralement moins prioritaire pour le style de jeu de Sparkle axé sur le CRIT.

Analyse de la valeur d'investissement

Coût : 80-90 tirages en moyenne pour le N1 = 12 800-14 400 Jades stellaires. Sans garantie (pity) : 25 600-28 800 Jades.

Coût d'opportunité : 80-90 % d'un tirage de personnage garanti (160 tirages). Alternativement : des Eidolons de personnages offrant des améliorations de 15-25 %.

Revenu mensuel :

  • F2P : 8 000-10 000 Jades/mois
  • Pass mensuel : 12 000-14 000 Jades/mois

« A Grounded Ascent » consomme 1,5 à 1,8 mois de revenus F2P, ou 1 à 1,2 mois avec un pass mensuel.

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Gain de performance vs Investissement

Une amélioration de 10-15 % du DPS de l'équipe détermine rarement la réussite d'un contenu. La plupart des joueurs terminant le contenu de haut niveau avec « Passé et futur » N5 continueront de le faire avec « A Grounded Ascent » — juste un peu plus vite.

Ratio Investissement/Performance : Défavorable par rapport à l'acquisition de personnages. Un nouveau DPS apporte plus de 100 % d'amélioration via de nouvelles compositions. Une amélioration de 10-15 % sur une seule équipe a beaucoup moins de valeur.

Exception : Les classements de type "leaderboard" où chaque point de pourcentage compte.

Recommandations par type de joueur

Free-to-Play : Passez votre chemin. « Passé et futur » N5 offre 85-90 % des performances pour un coût gacha nul. Priorisez l'acquisition de personnages plutôt que l'optimisation des cônes de lumière.

Exception : Vous possédez tous les personnages souhaités et aucune bannière à venir ne vous intéresse pour les 2-3 prochaines versions.

Détenteurs de Pass mensuel : À considérer uniquement si : (1) Vous possédez Sparkle et l'utilisez dans la plupart de vos équipes, (2) Vous possédez tous les personnages souhaités, (3) Aucun personnage à venir ne vous intéresse, (4) Vous avez déjà les Eidolons clés, (5) Vous visez les hauts scores.

Budget : 70-80 % des Jades pour les personnages/Eidolons, 20-30 % pour les cônes de lumière.

Whales (Gros budgets) : À acquérir pour l'optimisation. Arrêtez-vous au N1 — la progression N2-N5 ne justifie pas le coût exponentiel. Priorisez les Eidolons de personnages avant la superposition du cône de lumière.

Meilleures équipes et scénarios

Guide de composition d'équipe hypercarry pour Sparkle dans Honkai Star Rail

Équipes Hypercarry (Optimal)

Le cumul d'Hymne nécessite de buffer le même allié 3 fois — parfait pour l'hypercarry où Sparkle booste répétitivement un seul DPS.

Modèle : Sparkle + DPS Quantique CRIT + survie + soutien flexible

Meilleurs DPS : Seele, Qingque (synergie Quantique avec la Trace A6), personnages à haut Taux CRIT (70-80 %).

Compositions Double DPS (Efficacité réduite)

Sparkle doit choisir quel DPS reçoit les cumuls d'Hymne. Alterner les cibles empêche d'atteindre la valeur maximale des cumuls (15-30 % de DMG au lieu de 45 %).

Stratégies :

  • Primaire/secondaire : Accumuler tous les bonus sur le DPS principal.
  • Alternance : Maintenir 1-2 cumuls sur les deux (efficacité réduite).

« Danse ! Danse ! Danse ! » est supérieur ici grâce à l'avance d'action pour toute l'équipe.

Spécificités par contenu

Mémoire du chaos : « Passé et futur » N5 est meilleur pour les speed-clears en 2-3 cycles (32 % de DMG immédiats). « A Grounded Ascent » est meilleur pour les combats de 4-5 cycles (maintien des cumuls, Ultimes supplémentaires).

Fiction pure : « Danse ! Danse ! Danse ! » est supérieur (avance globale pour l'AoE). La focalisation mono-cible de « A Grounded Ascent » est moins performante.

Illusion apocalyptique : « A Grounded Ascent » est optimal. Les combats prolongés de 8-10 cycles permettent un temps de présence maximal des cumuls et 2-3 Ultimes supplémentaires.

Idées reçues courantes

Mythe : Les soutiens ont toujours besoin de leur cône de lumière signature. Réalité : Les soutiens gagnent 10-20 % d'amélioration avec leur signature contre 25-40 % pour les DPS. C'est une priorité moindre. Sparkle fonctionne parfaitement avec « Passé et futur » N5 (85-90 % de performance).

Mythe : Un 5 étoiles est toujours meilleur qu'un 4 étoiles N5. Réalité : Les 4 étoiles N5 offrent 70-90 % des performances d'un 5 étoiles N1. « Passé et futur » N5 (32 % DMG) soutient la comparaison avec « A Grounded Ascent » N1 (45 % max cumuls), surtout dans les combats courts.

Mythe : La régénération d'énergie du cône de lumière est essentielle. Réalité : Une optimisation correcte des reliques (corde RE + stats secondaires) fournit généralement assez d'énergie. « A Grounded Ascent » offre un confort, pas une nécessité.

Rendements décroissants

Progression de puissance : Kit de base (100 %) → Reliques (+30 %) → Cône 4 étoiles (+15 %) → Cône 5 étoiles (+10 %) → Eidolons (+5-15 %) → Superposition de cône (+3-5 %).

Les investissements initiaux (personnages, reliques) apportent les plus grandes améliorations. L'optimisation de fin de partie (cône 5 étoiles, Eidolons, superposition) offre des gains plus faibles pour des coûts plus élevés.

Stratégie : Construisez 8-10 personnages avec reliques et cônes 4 étoiles avant d'investir dans des signatures 5 étoiles.

Verdict final

« A Grounded Ascent » apporte des améliorations mesurables, mais l'augmentation de 10-15 % du DPS de l'équipe par rapport à « Passé et futur » N5 ne justifie pas les 12 800-14 400 Jades pour la plupart des joueurs.

Tirez si vous remplissez TOUS ces critères :

  1. Vous possédez Sparkle et l'utilisez dans la plupart de vos équipes de haut niveau.
  2. Vous possédez tous les personnages souhaités pour les 2-3 prochaines versions.
  3. Vous avez déjà les Eidolons clés des personnages.
  4. Vous visez les classements ou les scores parfaits.
  5. Vous avez un surplus de Jades après avoir prévu les futures bannières.
  6. Vous jouez principalement des compositions hypercarry.

Passez votre tour si vous remplissez l'UN de ces critères :

  1. F2P ou petit budget.
  2. Il vous manque des personnages souhaités sur les bannières actuelles ou à venir.
  3. Vous n'avez pas encore les Eidolons clés.
  4. Vous jouez principalement des équipes double DPS ou AoE.
  5. Vous terminez déjà tout le contenu de haut niveau avec « Passé et futur » N5.

Superposition : Arrêtez-vous au N1. Passer de N1 à N5 nécessite 4 copies supplémentaires (320-360 tirages) pour seulement 15-20 % d'amélioration — c'est extrêmement inefficace. Priorisez plutôt les Eidolons de personnages.

Bannière : Du 28 janvier au 12 février 2025 (Version 3.8 Phase 3).

FAQ

Qu'apporte « A Grounded Ascent » à Sparkle ? Il régénère 6-8 points d'Énergie par Compétence/Ultime, accorde des cumuls de 15-24 % de DMG (max 3 pour 45-72 % au total) et récupère 1 PC toutes les 2 utilisations. Il accélère les rotations d'Ultime et augmente les dégâts des alliés. Le cumul d'Hymne sur cible unique nécessite de buffer le même allié 3 fois, ce qui est optimal pour l'hypercarry, mais pas pour le double DPS.

Est-ce meilleur que « Passé et futur » ? « A Grounded Ascent » N1 offre une amélioration de 10-15 % du DPS de l'équipe par rapport à « Passé et futur » N5 grâce à des DMG plus élevés (45 % vs 32 %), la régénération d'énergie et la récupération de PC. Cependant, « Passé et futur » N5 ne coûte aucune Jade (Magasin de Herta), fournit 32 % de DMG immédiats sans cumuls et reste compétitif dans les combats courts. C'est une meilleure efficacité de ressources pour la plupart des joueurs.

Quelle est l'augmentation de dégâts ? Environ 10-15 % de DPS d'équipe par rapport à « Passé et futur » N5 dans des scénarios optimaux. Cela varie selon la durée du combat (les combats longs favorisent « A Grounded Ascent »), la composition d'équipe (l'hypercarry maximise la valeur) et les statistiques du DPS. Pour des combats courts de 2-3 cycles, l'amélioration n'est que de 5-8 % à cause du temps de cumul.

Quels sont les meilleurs cônes de lumière 4 étoiles pour Sparkle ?

  1. Passé et futur : 16-32 % de DMG (N1-N5), idéal pour le mono-cible.
  2. Danse ! Danse ! Danse ! : 16-24 % d'avance d'action d'équipe, idéal pour l'AoE/double DPS.
  3. Le combat n'est pas terminé : 30-50 % de DMG + 10-18 % de RE, option équilibrée (nécessite le gacha).

Faut-il tirer ou économiser pour des personnages ? Économisez, sauf si vous remplissez tous les critères de tirage mentionnés plus haut. Les nouveaux personnages apportent plus de 100 % de polyvalence supplémentaire contre seulement 10-15 % de performance brute. L'efficacité des ressources favorise largement l'acquisition de personnages pour les joueurs F2P ou à petit budget. Seuls les joueurs à fort investissement possédant déjà un effectif complet devraient prioriser l'optimisation des cônes de lumière.

Comment se compare-t-il aux autres cônes 5 étoiles de l'Harmonie ?

  • Escapade terrestre : 32-60 % de DGT CRIT + bonus CRIT aux alliés, idéal pour les équipes axées sur le CRIT.
  • Le combat n'est pas terminé : 10-18 % de RE + 30-50 % de DMG, soutien équilibré.
  • A Grounded Ascent : 6-8 Énergie/utilisation + 45-72 % de DMG cumulables, idéal pour l'hypercarry dans les combats prolongés.

Choisissez en fonction de votre équipe : Escapade terrestre (équipes CRIT), Le combat n'est pas terminé (équilibré), A Grounded Ascent (hypercarry).

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