レスリーのダメージプロファイルを理解する
レスリーはゴールドレーンでS+ティアの評価を受けており、338試合で51.38%の勝率を誇ります(2025年9月4日時点)。彼女の脅威は、以下の3つのダメージ源から来ています。
- リーサルショット(パッシブ): 5回目の通常攻撃が強化されたクリティカルヒットになる
- アルティメットスナイプ: 極限の射程から集中したバーストダメージを与え、しばしば500ダメージの閾値を超える
- カモフラージュマスター: ステルス状態からの通常攻撃にトゥルーダメージを追加し、物理防御を無視する
一般的なタンクビルドが機能しないのは、標準的な物理防御の積み重ねではバーストパターンやトゥルーダメージに対応できないためです。モバイルレジェンドのチャージを利用してカウンターヒーローをアンロックする際は、純粋な防御ステータスよりもダメージタイプを理解することを優先してください。
クリティカルダメージと貫通の影響
レスリーのレイトゲームビルドには、フラットな防御効果を低下させる物理貫通アイテムが含まれています。彼女のクリティカルダメージスケーリングは総ダメージ出力を指数関数的に増幅させるため、長期戦では同等の物理防御よりもクリティカルダメージ軽減の方が価値があります。
高いクリティカル率、物理貫通、バーストダメージが組み合わさることで、彼女は2〜3秒でタンクを排除する機会を作り出します。これらのパワースパイクは、通常、2つ目のコアアイテムを完成させた8〜10分頃に発生します。
従来のタンクビルドが失敗する理由
従来のHPスタックと物理防御は、レスリーのキットによって罰せられます。物理貫通はフラットな防御効果を低下させ、パーセンテージベースのダメージスケーリングは、ダメージ軽減メカニズムなしではHPが高いだけでは生存を保証しません。
カモフラージュマスターのトゥルーダメージは、すべての物理防御計算を無視し、アーマー値に関係なく全ダメージを与えます。これにより、防御ステータスだけでなく、ダメージ軽減パッシブへの投資が強制されます。
トワイライトアーマーのメカニズム

ステータス: +1200 HP、+15 物理防御 (2100ゴールド、アップグレード費用480ゴールド)
トワイライトパッシブ: 単一のインスタンスで500を超えるダメージを20% + 最大HPの0.2%軽減します。クールダウンはありません。トゥルーダメージを含むすべてのダメージタイプに対して機能します。
スケーリング例:
- 最大HP 3200 = 26.4%軽減
- 最大HP 5000 = 30%軽減
- 最大HP 15000 = 50%軽減
リデンプションパッシブ: HPが30%を下回ると、4秒間かけて最大HPの20%を回復します(クールダウン60秒)。
ダメージ軽減の計算式
実質的な軽減を計算: 基本20% + (現在の最大HP × 0.002)
HP 5000で1200ダメージのアルティメットスナイプを受けた場合: 210ダメージを軽減 (500の閾値を超える700ダメージの30%)。
このスケーリングにより、トワイライトアーマーはHPを積むヒーローにとって指数関数的に価値のあるアイテムとなります。サンダーベルト、オラクル、その他のHPアイテムと組み合わせることで、レスリーはワンショットキルではなく、複数回の攻撃を強いられます。
最適なヒーローシナジー
最大価値: グロック、ウラノス、エスメルダ - 生来のHPスケーリングを持つヒーローはレイトゲームで35%以上の軽減を見込めます。
高い価値: サイドレーンでレスリーと対峙するハイブリッドHP-防御アイテムを積むファイター。
中程度の価値: 基本HPが低いサポートはスケーリングが少ないですが、フラットな20%軽減と1200 HPボーナスから恩恵を受けます。
ゴールド効率
2100ゴールドで、物理ダメージに対して約1200の実質HPと、バーストに対して生存率を30〜50%向上させるパーセンテージベースの軽減を提供します。売却価格が1260ゴールドなので、ビルドを切り替える際の損失は840ゴールドのみです。
ブレードアーマーのメカニズム

ステータス: +70 物理防御、クリティカルダメージを20%軽減
パッシブ: 通常攻撃による被物理ダメージの30% + 総物理防御の20%をボーナスダメージとして反射します。攻撃者を1秒間15%スローにします。
反射は通常攻撃による物理ダメージにのみ適用され、スキルでは発動しません。レスリーに対しては、リーサルショットのクリティカルは反射を発動しますが、アルティメットスナイプは発動しません。
2000ダメージのクリティカルは軽減後1600ダメージになり、2000ダメージの30%である600ダメージと、物理防御からのボーナスが反射されます。
クールダウンと脆弱性
内部クールダウンはありませんが、通常攻撃にのみ発動します。レスリーのスキルローテーション中は、反射なしで全ダメージを受けるため、脆弱性が生じます。
熟練したレスリープレイヤーは、ブレードアーマーを見た場合、通常攻撃のトレードよりもアルティメットスナイプによるポークを優先し、反射ダメージを最小限に抑えます。1秒間の15%スローは、彼女のタクティカルグレネードの機動性により、脱出を妨げることはめったにありません。
反射ダメージの計算
計算式: 被ダメージの30% + 物理防御の20%
物理防御200で2000ダメージの通常攻撃を受けた場合の例: 基本600 + ボーナス40 = 合計640反射
アンティークキュイラス(防御54)とドミナンスアイス(防御70)と組み合わせることで、レイトゲームでは1ヒットあたり800〜900の反射ダメージを生み出します。
しかし、レスリーの貫通は実質的な防御を低下させます。40%の貫通がある場合、防御200は実質120になり、ボーナス反射ダメージは40から24に減少します。
ブレードアーマーが機能する場面
最適なシナリオ:
- 通常攻撃主体のマークスマンが2体以上いるチーム構成
- 過度に攻撃的なレスリープレイヤーが長期戦にコミットする場合
- 規律の低い低ランク帯の試合
価値が低いシナリオ:
- レスリーが距離を保つ連携の取れたチーム
- スキルベースのポークを優先する場合
- 高貫通ビルド
直接比較: トワイライト vs ブレード

生存率 (HP 4000のタンク、ミッドゲーム):
- トワイライトアーマー: フルコンボ (アルティメット + 通常攻撃3回) に対して73%の生存率
- ブレードアーマー: 61%の生存率
この差は、ブレードが反射できないアルティメットダメージをトワイライトが軽減することに起因します。
ゴールド効率:
- トワイライト: 1200 HP (約1320ゴールド相当) + ダメージ軽減パッシブ = 2100ゴールド
- ブレード: 70 物理防御 (約1400ゴールド相当) + 不安定な反射 = 2000ゴールド
チーム構成の要因
メインタンクの役割: トワイライトアーマーの生存重視は、ダメージを吸収するために長く生き残ることを可能にします。
複数のフロントライン: セカンダリータンクにブレードアーマーを積むことで、レスリーに反射ダメージを受けるか、位置取りを変えるかの心理的圧力をかけます。
ダイブ構成: ブレードアーマーの反射は、チームメイトのバーストと組み合わせてキルを確保します。
ポーク構成: トワイライトアーマーの無条件軽減は、より高い価値を提供します。
意思決定フレームワーク
トワイライトアーマーを選ぶべき時:
- アルティメットダメージの高いバースト重視のレスリービルドと対峙する場合
- HPを積むヒーローをプレイしている場合
- レスリーがアルティメットの精度が高い場合
- メインタンクを務める場合
ブレードアーマーを選ぶべき時:
- 通常攻撃主体のマークスマンが2体以上いる場合
- HPプールが低いヒーロー(HP 4500未満)をプレイしている場合
- 敵に過度に攻撃的なレスリープレイヤーがいる場合
- チームに反射を利用できる強力なバーストダメージがある場合
トワイライトアーマーを購入するタイミング
レスリーが最初のコアアイテムを完成させた時(6〜8分)に、2番目または3番目の防御アイテムとして購入します。このタイミングは、ワンショットされる可能性が生じる前に軽減を確保します。
HPスケーリング能力を持つヒーローや、複数のHPアイテムを積むヒーローに優先して購入します。総HPが増えるほど効果は指数関数的に増加します。
ゲーム序盤 (0-8分)
トワイライトの2100ゴールドというコストは、大きなキル/アシストを確保しない限り、7〜8分前に購入するのは非現実的です。
レスリーが8分前にスカーレットファントムまたはバーサーカーズフューリーを完成させた場合、スノーボールを防ぐためにブーツの直後にトワイライトを急いで購入します。
スプリットプッシュのプレッシャーに直面しているEXPレーンのタンクにとって、トワイライトを2番目のアイテム(ブーツの後)として購入することは、タワーを単独で守るための生存能力を提供します。
ゲーム中盤のパワースパイク (8-15分)
ゲーム中盤は、タンクがフルビルドを完成させる前に、レスリーが2〜3個のコアアイテムで最も強力なスパイクを迎える時期です。この期間に対抗するため、10〜12分の間にトワイライトを購入します。
ロードやタートルを争う前に完成させます。リデンプションパッシブの20%HP回復は、長期にわたるオブジェクト戦であなたを救います。
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ゲーム終盤 (15分以上)
フルタンクビルドで最大HPが8000以上になると、パッシブは超過ダメージを36%以上軽減し、レスリーはコンボ全体とチームメイトの追撃をコミットする必要があります。
オラクルと組み合わせることで、HP回復とシールド効果が強化されます。この組み合わせにより、レスリーが持続ダメージを与えるよりも早く回復する防御プロファイルが生まれます。チーム戦では、レスリーが4〜5秒間中断なくダメージを与える必要があるのは永遠に感じられます。
レスリーがロードドミニクズリガードやマレフィックロアーを60%以上の貫通でビルドした場合にのみ売却を検討します。極端な貫通の場合、HPベースの軽減はウィンドオブネイチャーのような代替品よりも価値が低くなります。
ブレードアーマーがより良い場合
最適なシナリオ:
- 通常攻撃主体のマークスマンが2体以上いるチーム構成
- HPアイテムを効果的に積むことができない、元々HPプールが低いヒーロー
- 反射ダメージを利用できるバーストディーラーがいるチーム
複数のマークスマン構成
ダブルマークスマン(レスリー + ベアトリクス)に対しては、反射が両方に同時に適用されます。蓄積された反射は真の脅威となり、位置取りの調整を強制します。
クリティカルダメージ軽減は、レスリーのクリティカルだけでなく、すべてのクリティカルに影響します。複数のクリティカルソースがあるチーム戦では、より広範な防御的価値があります。
ドミナンスアイスと組み合わせることで、攻撃速度を低下させながらダメージを反射します。マークスマンに、DPSの低下か、ブレードアーマーを持つタンクを避けるかの選択を迫ります。
低HPプールヒーロー
HP 3000〜4000のアサシンやファイターは、トワイライトのHPベースのパッシブから得られるスケーリングが最小限です。ブレードのフラットなクリティカル軽減と反射は、HP総量に関わらず一貫した価値を提供します。
ハヤブサ、ランスロット、リンのような主に攻撃アイテムを積むヒーローは、ブレードを唯一の防御アイテムとして使用できます。70の物理防御とクリティカル軽減は、ヒットアンドランのプレイスタイルに十分な生存能力を提供します。
閾値ルール: 最大HPが4500未満 = ブレードの方が通常ゴールド効率が良い。最大HPが4500以上 = トワイライトのスケーリングがブレードのフラットな恩恵を上回る。
過度な攻撃を罰する
劣悪な位置取りや過度にコミットした通常攻撃のトレードに対しては、反射がキルを確保します。反射ダメージとチームのバーストが組み合わさることで、レスリーが自滅するシナリオが生まれます。
15%のスローは、狭いジャングル通路やタワーダイブで過度に突っ込んだ後の脱出を妨げ、チームメイトのクラウドコントロールのための時間を提供します。
ビルドにブレードがあることを認識しない低スキルプレイヤーは、予想よりも早く撤退を余儀なくされ、心理的圧力を生み出します。
最適なアイテムの組み合わせ
トワイライト + アンティークキュイラス
重ねられたダメージ軽減: アンティークはダメージを受けた後、敵の物理攻撃を30%減少させ、トワイライトのパーセンテージ軽減と乗算的にスタックします。
仕組み: 1200ダメージのアルティメットがアンティークを発動させ、物理攻撃を30%減少させます。次の通常攻撃は減少したダメージを与え、トワイライトはアルティメットの超過ダメージを26〜30%軽減します。フルコンボ全体で重ねられた軽減は50%を超えます。
8秒以上続く長期戦で最も顕著です。アンティークの軽減は後続のすべてのダメージに適用され、トワイライトはクールダウンなしで各高ダメージインスタンスを軽減し続けます。
オラクルと組み合わせることで、HP回復が強化されます。この組み合わせにより、レスリーが持続ダメージを与えるよりも早く回復するプロファイルが生まれます。
ブレード + ドミナンスアイス
ドミナンスアイスの30%攻撃速度低下は、リーサルショットのクリティカル間の間隔を広げ、反射の発動頻度を減らしますが、総DPS出力も低下させます。
レスリーに接近した状態を維持するのに最適です。ドミナンスのオーラは800の範囲を必要とするため、積極的に位置取りするか、チーム戦の混乱中に捕らえます。
3番目のアイテムとしてウィンドオブネイチャーを追加すると、アルティメット中の無敵状態が得られます。2秒間の無敵は、最もダメージの高いアビリティを完全に無効化します。
フル6アイテムビルド
最適なタンクビルド: タフブーツ、トワイライトアーマー、アンティークキュイラス、ドミナンスアイス、オラクル、イモータリティ
- バースト軽減、持続的な軽減、HP回復、攻撃速度低下、復活を提供
反射重視ビルド: ウォリアーブーツ、ブレードアーマー、ドミナンスアイス、サンダーベルト、アンティークキュイラス、イモータリティ
- 攻撃速度低下と復活を伴う反射スケーリングのために物理防御を最大化
ファイターハイブリッド: タフブーツ、トワイライトアーマー、ブレードアーマー、サンダーベルト、ブルートフォースブレストプレート、攻撃アイテム1つ
- スプリットプッシュのための攻撃能力を維持しながら、両方の防御パッシブ
避けるべき一般的な間違い
防御アイテムの購入が遅すぎる
最も頻繁な間違い: ビルド順で防御アイテムの購入が遅すぎること。4番目または5番目のアイテムまで待つと、レスリーはすでに複数のキルとゴールドアドバンテージを確保しています。
タイミングのルール: レスリーが2番目のコアアイテムを完成させる前に、最初の防御アイテムを購入します。ダメージが脅威から致命的になる時に軽減が準備できていることを保証します。
タンクの場合、防御アイテムはビルドの80%以上を占めるべきです。呪われたヘルメットのような攻撃アイテムのために遅らせると、主要な役割を果たす能力が低下します。
物理防御への過度な依存
物理防御の積み重ねは、貫通ビルドに対しては収益逓減を示します。彼女が貫通アイテムを完成させるにつれて、各ポイントの価値は低下します。
実質防御の計算式: 総物理防御 × (1 - 敵の貫通率 %)
40%の貫通に対して、防御300は実質180となり、軽減値が40%減少します。
高貫通ビルドに直面している場合は、フラットな防御よりもダメージ軽減パッシブとHPスタックを優先します。トワイライトのパーセンテージ軽減は貫通計算後に適用され、完全な効果を維持します。
ブレードアーマーの誤解
多くの人が反射ダメージを過大評価しています。2000ダメージの通常攻撃の30%反射は、わずか600ダメージです。これは意味がありますが、追撃なしでレスリーを排除するにはめったに十分ではありません。
反射は攻撃ステータスではスケーリングせず、被ダメージと物理防御のみでスケーリングします。反射を増やすことを期待して攻撃アイテムを積むのはゴールドの無駄です。
決定的な誤解: ブレードはアルティメットスナイプを含むスキルダメージを反射できません。アルティメットの反射を期待して購入すると、主要なバーストツールに対抗できないパッシブにゴールドを無駄にすることになります。
ミシカルグローリーからの高度な戦略
ポジショニング戦術:
- 戦闘中、レスリーとダメージディーラーの間に位置取ります。防御アイテムがあれば、キャリーが安全な位置からダメージを与える間、ポークを吸収できます。
- 主要な戦闘の前に、オブジェクトの近くで積極的に位置取りしてアルティメットを誘発します。彼女がトワイライトの軽減でクールダウンを無駄にすれば、チームは彼女のバーストなしで30秒間の猶予を得ます。
適応的なビルド:
- アイテム完成のタイミングを追跡し、それに応じて調整します。マレフィックロアーを早期に急いでいる場合?ブレードからトワイライトに切り替えます。貫通なしでフルクリティカルをビルドしている場合?ブレードのクリティカル軽減の方が価値があります。
地形の利用:
- ジャングルの通路を利用して、不利な交戦角度を強制します。脱出オプションが限られているため、ブレードの15%スローがより効果的になります。
- オブジェクト中、レスリーとは反対側に位置取ります。彼女にチームの射程内に入るか、DPSの低下を受け入れるかを強制します。
視界コントロール:
- レスリーが見えないときは、決してブッシュをフェイスチェックしないでください。カモフラージュマスターのステルスからのトゥルーダメージは防御軽減を無視します。
- 視界を維持し、チームが対応できるような視認可能な交戦を強制します。
チーム連携
コミュニケーションのヒント:
- クイックチャットで防御アイテムの購入を知らせます。チームはあなたがアルティメットを吸収できることを理解し、積極的なポジショニングを可能にします。
- アルティメット使用後にクールダウンを伝えます。40秒のクールダウンは交戦の窓を作り出します。これらの窓の間にオブジェクトプッシュを連携させます。
- 集中攻撃されている場合は支援を要請します。トワイライトやブレードがあっても、レスリーとチームメイトからの持続的な集中攻撃は最終的にあなたを排除します。
FAQ
ブレードアーマーはレスリーのアルティメットに効果がありますか?
いいえ。ブレードは通常攻撃による物理ダメージのみを反射します。アルティメットスナイプはスキルアビリティであり、反射を発動せずに全ダメージを与えます。アルティメットはクリティカルではないため、クリティカルダメージ軽減も適用されません。トワイライトは、500を超えるヒットに対する無条件のダメージ軽減により、より優れたアルティメット軽減を提供します。
トワイライトアーマーはどれくらいのダメージを軽減しますか?
500を超えるダメージを20% + 最大HPの0.2%軽減します。HP 3200で26.4%軽減。HP 5000で30%軽減。HP 5000で1200ダメージのアルティメットに対して、約210ダメージを軽減します(500の閾値を超える700ダメージの30%)。クールダウンはなく、トゥルーダメージを含むすべてのダメージタイプに対して機能します。
どちらがゴールド効率が良いですか?
レスリーに対しては、トワイライトの方が効率が良いです。2100ゴールドで: 1200 HP (約1320ゴールド相当) + アルティメットやトゥルーダメージに効果のある無条件軽減。ブレードは安価ですが、通常攻撃のみを軽減します。バースト重視のビルドに対しては、トワイライトの生存価値が追加の100〜200ゴールドを正当化します。複数のマークスマンに対しては、ブレードのより広範な適用が効率を向上させます。
トワイライトアーマーはどのヒーローが買うべきですか?
HPを積むタンク: グロック、ウラノス、エスメルダ、クフラはスケーリングパッシブから最大の価値を得ます。ハイブリッドHP-防御アイテムを積むファイター: フレドリン、タムズ、シルバンナは大きな恩恵を受けます。基本HPが低いサポートは、複数のHPアイテムを積まない限り、他の選択肢を優先すべきです。最大HPが4500を超えるヒーローは、優れたバースト軽減のためにブレードよりもトワイライトを検討すべきです。
トワイライトは他のダメージ軽減とスタックしますか?
はい、アンティークキュイラスのようなソースと乗算的にスタックします。アンティークが物理攻撃を30%減少させ、トワイライトが超過ダメージの30%を軽減する場合、フルコンボ全体で合計軽減は50%を超えます。パーセンテージベースの防御計算と連携し、重ねられた軽減を提供することで、リソースの長期的なコミットメントを強制します。
トワイライトでレスリーのワンショットを生き残れますか?
はい。トワイライトはアルティメットバーストを軽減することで、ワンショットを特に防ぎます。HP 4000のタンクがトワイライトを装備していれば、軽減なしでHP 3000のヒーローを排除する1500ダメージのアルティメットを生き残ります。リデンプションパッシブは、HPが30%を下回ると最大HPの20%を回復することで、追加の生存能力を提供します。イモータリティと組み合わせることで、最初のバーストを確実に生き残ることができます。
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