MLBBの信用スコアシステムを理解する
Mobile Legends(モバイル・レジェンド)の信用スコアシステムは、マッチメイキング、プレイ可能なモード、そして週間バトルポイント(BP)報酬に直接影響を与えます。すべてのプレイヤーは100ポイントからスタートし、これはすべてのゲーム機能にアクセスできる最適な状態を意味します。
このシステムは「減点と回復」の仕組みで運用されています。迷惑行為を行うとスコアが減少する一方で、一貫して良好なプレイを続けることで徐々にスコアを回復させることができます。スコアが一定のしきい値を下回ると、ランクマッチなどの対戦モードがロックされ、週間BPの獲得量も大幅に減少します。スコア回復中にゲーム体験をさらに充実させたいプレイヤーにとって、BitTopupでのモバイル・レジェンドのチャージは、競争力のある価格と即時納品でシームレスなダイヤ補充を可能にします。
モバイル・レジェンドにおける信用スコアとは
信用スコアは、試合の完了率、チームメイトからの通報、違反頻度に基づいて算出される、プレイヤーの行動の質を数値化したものです。システムは直近100回のランクマッチを追跡して「違反率」を算出し、それによって1日あたりの回復上限が決定されます。
スコアの範囲は0から110まであり、各ティア(段階)ごとに異なる特典が解放されます。

- 110: 週間BP上限 8500、1試合あたりの獲得BP+10%、シルバンナの限定スキン「フューチャーコップ」、信用バッジ(エモート)
- 100-109: 週間BP上限 8000、1試合あたりの獲得BP+5%、MCLへの参加権、信用バッジ(エモート)
- 90-99: 週間BP上限 7500、ランクマッチへのフルアクセス
- 60-89: 週間BP上限 6000、乱闘、クラシック、アーケードモードのみに制限
- 0-59: 週間BP上限 4500、AI対戦とカスタムモードのみに制限
信用スコアがマッチメイキングと報酬に与える影響
信用スコアは、ゲームプレイのあらゆる側面に連鎖的な影響を及ぼします。ランクマッチに参加するには90以上のスコアが必要であり、この基準を下回ると競技性の高いプレイから除外されてしまいます。
また、スコアが低いと週間BP報酬が大幅に減少します。スコア110のプレイヤーが週に8500 BP稼げるのに対し、スコア80のプレイヤーは6000 BPしか稼げません。これは無料通貨が29%も減少することを意味します。この差は数週間で蓄積され、ヒーローの解放やエンブレムのアップグレードを著しく遅らせることになります。
さらに、マッチングの質も低下します。システムは似たような行動パターンを持つプレイヤー同士をマッチングさせる傾向があるため、スコア60〜89の範囲では、マッチング待機時間が長くなったり、連携の取れないチームメイトと組まされたりすることが多くなります。
信用スコアの範囲:60-79、80-89、90-99、100
60〜89の範囲は**「回復ゾーン」**と呼ばれ、乱闘モードがスコアを稼ぐための主な手段となります。乱闘、クラシック、アーケードには参加できますが、ランクマッチの権利は完全に失われます。
80〜89のプレイヤーがランクマッチ再開に必要な90ポイントに到達するには、最適な回復率を維持したとしても、およそ10〜20試合をこなす必要があります。90〜99の範囲ではさらに継続性が求められ、スコアが100を超えると、7試合完了するごとに1ポイントしか加算されなくなります。
60〜79のブラケットは非常に厳しい制限があり、週間BPが削減されるだけでなく、回復までの道のりも長くなります。スコア70からスタートする場合、違反率にもよりますが、90に到達するまでに約20〜30回の乱闘マッチが必要になります。
低信用スコアに対するペナルティ
モード制限や報酬の減少以外にも、スコアが低いプレイヤーはコミュニティ内で敬遠される傾向にあります。多くのスクールリーダーはメンバーを受け入れる前に信用スコアを確認しており、95未満のスコアは「要注意人物」と見なされることがあります。
最も厳しい点は、1日の回復上限が最大12ポイントに制限されていることです。これは試合数に関わらず適用されるため、1日で一気に回復させることはできず、80から100まで戻すには通常3〜5日間の継続的なプレイが必要となります。
また、スコアが70〜100の間はAI対戦でスコアを稼ぐことができません。これにより、最も安全な練習環境が排除されます。この設計は、プレイヤーを実際の対人戦(PvP)へと促し、真の競争圧力の中で行動を改善させることを意図しています。
なぜ信用スコアが100未満に下がったのか
減点のトリガーを理解することは、回復中やその後のペナルティを防ぐために不可欠です。システムは違反の深刻度に応じて、異なる減点値を適用します。
AFK(放置)と早期退出のペナルティ
AFK(放置行為)は、1回につき5ポイントという最も重い単発ペナルティを課されます。システムは、一定時間の入力なし、リスポーン地点での待機、切断時間の長さなどからAFKを検知します。
マッチング成立後に「準備完了」をタップしないと1ポイント、マッチングを確認しないと1ポイント減点されます。これらの軽微な違反も、接続が不安定な状態ではすぐに蓄積されます。3回の確認ミスは、AFK1回分に相当する減点となります。
試合開始から3分以内の早期退出は、一度に8〜10ポイント減点されることがよくあります。降参投票が可能になる前に退出することは、チームメイトを長時間不利な状況に追い込むため、特に悪質な行為と見なされます。
チームメイトからの迷惑行為報告
プレイヤーからの報告は、自動レビューによって事実と確認された場合、大きな影響力を持ちます。確認された報告1件につき2〜3ポイント減点され、同じ試合で複数のプレイヤーから報告された場合は、データとの照合により3〜7ポイント減点されることもあります。
検証プロセスでは、報告された内容と実際のプレイ統計が照らし合わされます。例えば「意図的なデス(フィード)」の報告は、異常に高いデス数、低いダメージ貢献度、不審な移動パターンが確認された場合に有効となります。
「ネガティブな態度」に対するペナルティは5ポイントの減点です。これは主に、自動フィルターによって検知された過度なピンの連打、チャットスパム、または降参投票の乱発に起因します。
意図的なフィードとトロール行為の検知
意図的なフィード(敵への献上行為)が確認されると、1回につき5ポイント減点されます。検知アルゴリズムは、デスの頻度、ゴールド効率、ダメージ貢献、移動パターンを分析し、単なる不調と意図的な妨害行為を区別します。
レベル差があるにもかかわらず繰り返し一人で敵に突っ込む、不適切な装備を購入する、あるいは統計的に異常なデス率を示すプレイヤーは、フィードとしてフラグが立てられます。特に、序盤のフィードによって相手に圧倒的なゴールド差を与えてしまうパターンには、システムが敏感に反応します。
また、ロール(役割)の期待値を大幅に下回る貢献度(アシストゼロのタンク、ダメージ極小のハンター、スキルを使わないサポートなど)も、5ポイントの減点対象となる場合があります。
ネットワーク切断による影響
30秒未満の短い切断であれば、すぐに復帰してプレイを続ければ通常ペナルティは発生しません。しかし、1分を超える切断は、たとえ復帰したとしてもAFKペナルティの対象となることが多くなります。
1試合の中で切断を繰り返すと、合計時間がAFKのしきい値未満であってもペナルティが重なります。システムは、断続的な切断をチームの連携を乱す行為と判断します。
接続が常に不安定なプレイヤーは、軽微な減点が積み重なり、徐々にスコアを削られることになります。週に3〜4回、接続不良で1ポイントずつ減点されるだけで、1ヶ月以内にスコア100から90まで落ちてしまう可能性があります。
なぜ乱闘モードが信用スコア回復に最適なのか
乱闘モードは、試合時間の短さ、確実な試合完了カウント、そして他のPvPモードに比べて報告リスクが低いという特徴から、信用スコア稼ぎに最適な方法とされています。
乱闘モードの試合時間:平均8〜12分
乱闘モードの試合時間は、ロードから終了まで平均8〜12分です。これはクラシック(15〜20分)やランクマッチ(18〜25分)よりも大幅に短くなっています。この時間効率の良さが、セッションあたりの試合数を増やし、迅速なスコア蓄積に直結します。

一本道のマップ構成により、レーン戦の複雑さやジャングルでのファーム時間が排除されます。開始2分後には絶え間ない集団戦が発生し、ゴールド獲得とレベルアップが加速します。ほとんどの試合は、どちらかのチームが十分な装備差をつけた8分前後で決着がつきます。
試合時間が短いことで、ネットワークトラブルに遭遇するリスクも軽減されます。20分のクラシックで2回切断してしまうような不安定な接続でも、10分の乱闘なら1回で済む可能性があり、ペナルティのリスクを半減できます。
乱闘モードと他モードの獲得ポイント比較
信用スコアが100未満の場合、勝敗に関わらず試合を完了するごとに1ポイント獲得できます。そのため、試合の「回転率」が最も重要な指標となります。乱闘モードなら、クラシック1試合分の時間で2試合近くこなせるため、1時間あたりの獲得ポイントをほぼ倍増させることが可能です。
スコアが100を超えるとポイントの獲得ペースは落ち、7試合完了ごとに1ポイントとなります。このため、80から90への回復フェーズは、100から110への上昇フェーズよりもはるかに速く進みます。
1日の回復上限は最大12ポイント(スコア100未満の場合、12試合完了で到達)です。乱闘モードなら集中してプレイすれば約2〜2.5時間で上限に達しますが、クラシックでは4〜5時間、ランクマッチでは5〜6時間かかる計算になります。
ドラフトなし:すぐにアクション開始
乱闘モードはヒーローがランダムに割り当てられるため、ランクマッチや一部のクラシックにある3〜5分のドラフトフェーズがありません。これにより、1日12試合の回復プレイにおいて合計36〜60分もの時間を節約でき、純粋な時間効率が向上します。
また、ドラフト戦略がないため、試合前のストレスが軽減され、「ピックミス」やロールの競合による通報リスクも排除されます。システムがランダムに選ぶため、ヒーロー選択について責められることはありません。
さらに、ランダムピックのおかげで、試合開始前にチームメイトからプロフィール統計をチェックされることも防げます。ランクマッチやクラシックでは、ロビーで低スコアを確認したプレイヤーが試合を回避したり通報したりすることがありますが、乱闘モードではその心配がありません。
カジュアルな環境による低い通報リスク
乱闘モードのカジュアルな雰囲気は、競技モードに比べて通報頻度を大幅に下げます。プレイヤーはリラックスした状態で参加しており、敗北をランクに響く損失ではなく、単なる結果として受け入れる傾向があります。
ランダムピックは「不慣れなヒーローを使っている」という正当な理由にもなります。使い慣れないヒーローで苦戦していても、チームメイトはそれを「仕方のないこと」として受け入れやすく、通報に発展するリスクは最小限です。
また、ランダム編成によるチームバランスの偏りは日常茶飯事であり、「勝てない試合」があることが前提��なっています。両チームとも奇妙な編成になることが多いため、個人のパフォーマンスを厳しく追及されることが少なく、負けても「運が悪かった」で済まされることが多いのです。
乱闘モードでの信用スコア稼ぎ:ステップバイステップ戦略
計画的に実行することで、リスクを最小限に抑えながら回復スピードを最大化できます。以下の手順に従って、現状把握から日々の実行、進捗確認までを行いましょう。
ステップ1:現在のスコアと週間上限を確認する
モバイル・レジェンドを起動し、プロフィール(左上)→戦績→ドロップダウンから「信用スコア」を選択します。ここで現在のスコア、最近の違反内容、1日の回復進捗を確認できます。

直近100回のランクマッチから算出された「違反率」を確認してください。この数値によって1日の回復上限が決まります。
- 違反率 1%以下: 1日最大12ポイント回復可能
- 違反率 3%以下: 1日最大6ポイント回復可能
- 違反率 4%以上: 1日最大3ポイント回復可能
違反率が1%以下のプレイヤーなら、乱闘モードを10試合こなすだけで(試合で10点+100未満のログインボーナス1点+開始時の端数調整などで)、わずか1日で80から90まで回復させることも可能です。違反率が高い場合は、同じ10ポイントを稼ぐのに2〜4日かかります。
ステップ2:乱闘モードで勝率の高いヒーローを選ぶ
試合を完了すれば勝敗に関わらずポイントは入りますが、勝率を高く保つことは新たな通報を防ぎ、行動が改善されたことを示すことにつながります。ランダムに割り当てられた際、操作が簡単で集団戦に強いヒーローを優先しましょう。
どのモードでも良いので、50試合以上プレイした経験のあるヒーローを優先してください。戦略が異なる乱闘モードでも、操作の慣れやスキルのタイミングはそのまま活かせます。ランダムで選ばれた際、自分の「得意ヒーロー」が候補にいれば迷わず選びましょう。
また、週替わりの無料ヒーローを確認し、乱闘でよく見かけるヒーローを把握しておきましょう。回復を始める前に、メタ(流行)となっている乱闘向けヒーローをクラシックで2〜3体練習しておくと、ランダムピックの際に対応しやすくなります。
ステップ3:勝利よりも「試合完了」に集中する
信用システムは、勝利よりも「継続的な参加」を評価します。負け試合を最後までプレイしても、苦労して勝った試合と同じ1ポイントが得られます。そのため、試合を無事に終わらせることが第一目標となります。
明らかに負けそうな試合でも、早期の降参投票は控えましょう。降参投票は、試合を完遂してスコアを稼ぎたい他のチームメイトとの摩擦を生み、「ネガティブな態度」として通報されるリスクがあります。負け戦を最後まで戦い抜く姿勢こそが、システムが測定しようとしている行動改善の証です。
負け試合でも、集団戦でダメージを出す、スキルを回す、味方の近くにいるなど、最低限の参加姿勢を維持してください。これにより、AFK検知を回避しつつ、フィード報告につながるような無謀なプレイも避けることができます。
ステップ4:毎日継続してプレイし、回復を最大化する
1日の回復上限はサーバーの更新時間(通常は現地時間の深夜)にリセットされます。上限があるため、1日で長時間プレイするよりも、数日に分けてプレイする方が効率的です。
理想的なスケジュールは、サーバーリセット後の2〜3時間以内に、自分の上限分(12点、6点、または3点)の試合を終わらせることです。これにより、精神的な鮮度を保ちながら、確実にその日の回復分を確保できます。
スコアが100未満の時は、毎日ログインするだけで1ポイントもらえます。忙しくて試合ができない日でも、ログインだけは欠かさないようにしましょう。この「無料の1ポイント」があるだけで、1週間単位で見れば回復までの期間を10〜20%短縮できます。
ステップ5:5試合ごとに進捗をモニタリングする
5試合ごとに信用スコアを確認し、予定通りポイントが増えているか、予期せぬ減点がないかチェックしましょう。新たなペナルティにすぐ気づくことができれば、癖になる前に行動を修正できます。
その日の開始スコア、プレイした試合数、終了スコアをメモしておくと良いでしょう。これにより、実際の回復ペースが把握でき、90や100に到達するまでの正確な予測が立てられるようになります。
もしポイントの増え方が予想より遅い場合は、最近の試合で「デス数が多すぎなかったか」「参加率が低すぎなかったか」「通報を受けていないか」を振り返ってください。パターンを早期に特定することで、回復期間を無駄に延ばすミスを防げます。
乱闘モードでのスコア稼ぎにおすすめのヒーロー
乱闘モードではヒーローを完全にコントロールすることはできませんが、ランダムで選ばれた際に「生存率が高く、貢献しやすい」ヒーローを知っておくことで、回復の成功率が上がります。
ティア1メイジ:高火力と安全なポジショニング
メイジは、乱闘モードの絶え間ない集団戦において、範囲ダメージと後方からの安全な攻撃で活躍します。エウドラ、オーロラ、パルサなどのヒーローは、最大射程から高いバーストダメージを出せるため、デスリスクを抑えつつ大きく貢献できます。

エウドラのコンボは操作が簡単で、確実にキルに関与できます。ゴールドで負けていても、スタン→アルティメット→スキルの基本サイクルを回すだけで効果的です。
オーロラは凍結によるクラウドコントロール(CC)が強力で、防具を積んだとしても集団戦で貢献できます。アルティメットによる広範囲凍結は味方からも分かりやすい「見せ場」となり、負け試合でも通報されるリスクを減らせます。
ハンター:継続的なダメージでチームに貢献
ハンターは試合を通して安定したダメージを出せます。レイラ、ミア、クリントなどは、一本道の乱闘モードに適したシンプルな立ち回りが可能です。
レイラの長い射程は、タンクの後ろから安全にダメージを与えるのに最適です。HPが減ると射程が伸びるパッシブのおかげで、自然と慎重な立ち回りになり、フィードを防ぎつつ貢献度を維持できます。
クリントはスキル強化された通常攻撃によるバーストが強力で、完璧なポジショニングができなくてもキルに関与しやすいです。スキルの回転も速いため、リザルト画面での統計データも良くなりやすいのが特徴です。
タンク:デスリスクを抑えてチームを支える
タンクは耐久力が高く、味方を守るプレイスタイルが中心となるため、デス数を抑えやすく最も安全な回復ルートと言えます。ティグラル、フランコ、ミノタウロスなどは、生存能力が高く使いやすいです。
ティグラルのアルティメットは貢献が非常に分かりやすく、味方に安心感を与えます。たとえエンゲージ(仕掛け)が失敗しても、「参加しようとしている意図」が伝わるため、ネガティブプレイとして通報されることはまずありません。
フランコのフックは、成功するだけで数的有利を作れる明確な価値があります。フックを外してもクールタイムが発生するだけで、ペナルティはありません。
乱闘モードの回復中に避けるべきヒーロー
アサシンは「ハイリスク・ハイリターン」な性質上、最も避けるべきカテゴリーです。ファニー、グシオン、リンなどは、操作ミスが即デスにつながりやすく、自動検知システムに「意図的なフィード」と誤認されるリスクがあります。
キャリーやベアトリクスのようなレイトゲーム向けのハンターは、育つまでに時間が必要ですが、乱闘モードの激しい戦闘ではその時間が確保できません。序盤の集団戦で活躍しにくいため、統計データが悪くなり、通報のリスクが高まります。
マチルダやラファエラのような複雑なサポートは、野良の乱闘モードでは連携が取れず、真価を発揮しにくいです。貢献度が数字に表れにくいため、チームが負けた際に責任を転嫁されやすくなります。
信用スコア回復のタイムライン:80から100への内訳
現実的なタイムラインを知ることで、焦りや不満を感じることなく回復に専念できます。以下の予測は、新たな違反がないことを前提としています。
80から90まで:必要な試合数と時間
違反率が1%以下のプレイヤーなら、集中すれば約1日で回復可能です。 計算式:ログインボーナス(1点)+乱闘10試合完了(10点)=合計11点。これにより、80から91まで到達します。
これには、マッチング時間を含めて1試合12〜15分として、約2〜2.5時間の連続プレイが必要です。サーバーのピークタイム(現地時間19時〜23時)にプレイすれば、マッチングも早く、バランスの良い試合になりやすいです。
違反率が3%以下の場合は、2日間かかります。 1日目:ログイン1点+試合6点=7点(80→87)。 2日目:ログイン1点+試合3点=4点(87→91)。
違反率が4%以上の場合は、最短でも3〜4日必要です。 毎日ログイン1点+試合3点=4点ずつ加算し、4日目に90を超えます。
90から100まで:最終仕上げの戦略
90に到達するとランクマッチが解放されますが、ここで焦ってランクに戻るのは禁物です。乱闘モードの方が試合時間が短く、通報リスクも低いため、引き続き乱闘で稼ぐ方が安全です。
90から100まではあと10ポイント必要です。違反率1%以下なら、さらに1日の集中プレイ(ログイン1点+試合10点)で100に到達できます。多くのプレイヤーは、疲れによるミスを防ぐためにこれを2日間に分けて行います。
スコア100未満であれば、引き続き1試合完了ごとに1ポイントもらえるため、効率は80〜90の時と変わりません。
1日の回復上限についての解説
1日最大12ポイントという制限は、悪用を防ぎつつ、長期的な行動改善を促すためのものです。この上限に達した後は、いくら試合をこなしてもスコアは増えません。
ログインボーナスの1ポイントもこの12ポイントの中に含まれるため、試合で稼げるのは実質11ポイントまでです。1日に15試合プレイしても、獲得できるのは12ポイント(ログイン1+試合11)のみで、残りの4試合分はスコアに反映されません。
この仕組みがあるため、「量より質」が重要になります。疲れてプレイが雑になる中で20試合こなすよりも、集中して質の高い12試合をこなす方が、結果的に早く回復できます。
実例:3日間の回復プラン
違反率1%以下、スコア82からスタートする場合の理想的な流れ:
1日目: 朝ログイン(+1点、82→83)。夜に乱闘11試合完了(+11点、83→94)。1日の合計:12点。終了スコア:94。
2日目: 朝ログイン(+1点、94→95)。夜に乱闘5試合完了(+5点、95→100)。1日の合計:6点。終了スコア:100。
3日目: メンテナンス日。慎重にランクマッチを2〜3試合行い、すべての機能が正常であることを確認します。110を目指して無理をするより、まずは100を維持することに集中しましょう。
回復を遅らせてしまうよくあるミス
よくある間違いを事前に知っておくことで、無駄な足踏みを防ぐことができます。
ミス1:ランクマッチへの復帰が早すぎる
スコアが90になった瞬間にランクマッチに戻りたくなる気持ちは分かりますが、これは非常にリスクが高いです。ランクマッチは勝敗の重みが違うため通報されやすく、試合時間も長いため違反を検知されるリスクにさらされる時間も増えます。
ランクマッチで一度AFKペナルティを受けると5ポイント減点され、乱闘5試合分の努力が一瞬で水の泡になります。
理想的な戦略は、乱闘モードでスコアを95〜100まで上げてからランクに戻ることです。この「バッファ(余裕)」があれば、万が一小さなペナルティを受けても、ランクマッチの参加基準である90を下回らずに済みます。
ミス2:乱闘で不慣れなヒーローを試す
乱闘はランダムピックですが、リロール(引き直し)機能を使って新しいヒーローを練習しようとする人がいます。これはフィードのリスクを劇的に高め、自動検知システムに引っかかる可能性を上げます。
不慣れなヒーローではスキルのタイミングや立ち回りが分からず、結果として統計データが悪くなります。これが「意図的な妨害」と見なされる原因になります。
知らないヒーローが当たった時は、キャリーしようとせずサポートに徹しましょう。防具を積み、味方のそばを離れず、キルを取ることよりも死なないことを優先してください。
ミス3:チーム編成を無視する
乱闘では「全員ハンター」や「タンクなし」といった極端な編成がよく起こります。これを見てすぐに諦めて降参しようとするプレイヤーがいますが、これはポイント獲得の機会を逃すだけでなく、やる気のあるチームメイトからの通報を招きます。
どんなに不利な編成でも、試合を終わらせれば1ポイントもらえます。負けが確定しているような試合でも、淡々とプレイして完了させることが回復への近道です。
編成が悪い時は、プレイスタイルを柔軟に変えましょう。タンクがいなければHPの高いヒーローが防具を積み、火力が足りなければ集団戦を避けてミニオン処理に専念するなど、その場しのぎでも「参加している姿勢」を見せることが大切です。
ミス4:負けが込んで「キレ落ち(Rage Quit)」する
味方のミスや連敗にイライラして試合を途中で投げ出す行為は、回復を最も妨げる要因です。衝動的な退出は即座に5ポイントの減点となり、数時間の努力が台無しになります。
信用スコア回復において、個々の試合の勝敗は重要ではありません。「0勝15敗でも、15勝0敗でも、もらえるのは同じ1ポイント」という事実を忘れないでください。
感情的になりそうな時は、試合後に必ず5分間の休憩を挟みましょう。冷静さを取り戻すことで、次の試合にイライラを持ち込まず、通報されるような言動を避けることができます。
乱闘モード vs 他のモード:効率比較
なぜ乱闘モードが選ばれるのか、他のモードと比較することでその理由が明確になります。
乱闘モード:スピードと効率の分析
平均8〜12分という短さにより、1時間に5〜6試合こなせます。つまり、時給5〜6ポイントです。1日の上限12ポイントには、約2〜2.5時間で到達できます。
また、カジュアルな雰囲気のおかげで、ランクマッチのような精神的な疲労が少なく、長時間プレイしても苦になりにくいのが特徴です。マッチング待機時間も非常に短いです。
クラシックモード:試合が長く、効率が落ちる
クラシックも1試合1ポイントですが、15〜20分かかるため、1時間に3〜4ポイントしか稼げません。1日の上限に達するまで3〜4時間かかり、乱闘より1時間以上多く時間を取られます。
ドラフト時間も無駄になりますが、唯一の利点は「得意なヒーローを確実に選べる」ことです。ヒーロープールが極端に狭く、ランダムピックではどうしてもフィードしてしまうという人には選択肢に入ります。
AIモード:スコア70以上では無意味
スコアが70〜100の間は、AI対戦を完了してもスコアは増えません。これは、絶対に勝てるAI戦で楽にスコアを稼ぐことを防ぐための制限です。
AIモードが有効なのは、スコアが60未満のプレイヤーだけです。まずはAI戦で60まで戻し、そこから乱闘モードに移行するのが定石です。
ランクマッチ:低スコア時はハイリスク
ランクマッチも1試合1ポイントですが、リスクが大きすぎます。真剣勝負の場であるため、少しのミスでも通報されやすく、試合時間も長いためトラブルに巻き込まれる確率が上がります。
また、試合前のロビーでスコアが低いことがバレると、味方の士気が下がったり、試合前から通報の準備をされたりすることもあります。乱闘モードにはこのような「差別」がないため、精神的にも楽です。
回復後にスコア100を維持するためのアドバイス
100に戻すのは通過点に過ぎません。それを維持するためには、日頃からのリスク管理が必要です。
試合前チェック:通信、バッテリー、時間の確保
マッチングを開始する前に、必ず設定メニューでピン(Ping)を確認しましょう。80msを超えていたり不安定だったりする場合は、プレイを控えるべきです。防げるはずのAFKで5ポイント失うのはあまりにも勿体ないです。
また、バッテリー残量が30%以上あるか、充電器に繋がっているか確認してください。試合中の電池切れは意図的な退出と同じ扱いになります。
さらに、クラシックやランクなら20分以上、乱闘なら15分以上の「誰にも邪魔されない時間」がある時にだけプレイしましょう。急な用事で席を外すことも、スコア低下の大きな原因です。
通報を避けるためのコミュニケーション術
もし、イライラするとチャットで言い返してしまう癖があるなら、設定でチャットを完全にオフにしましょう。喋らなければ「暴言」や「ネガティブな態度」で通報されることはありません。
意思疎通はクイックチャット(「引こう」「攻めよう」など)だけで十分です。味方のミスを皮肉るような使い方は避け、戦略的な指示にのみ使いましょう。
暴言を吐く味方がいても、絶対に言い返さないでください。言い返すと、システム上は「どっちもどっち」と判断され、両方がペナルティを受ける可能性があります。不快なプレイヤーは即座にミュートするのが一番の対策です。
ペナルティなしで試合を回避する方法
マッチング確認画面(「準備完了」を押す画面)は、唯一ペナルティを最小限に抑えて回避できる場所です。もしこの10秒間に急用ができたり、通信が急激に重くなったりした場合は、あえて「準備完了」を押さないという選択肢があります。
この場合、減点はわずか1ポイントです。試合に入ってから切断して5ポイント失うよりは、ここで1ポイント払って回避する方が戦略的に正しい判断と言えます。
ただし、これを繰り返すとすぐにポイントが削られるため、あくまで緊急事態の最終手段と考えてください。
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スコアを回復させ、再び快適にプレイするためには、新しいヒーローやスキンの入手もモチベーションになります。モバイル・レジェンドのダイヤチャージなら、BitTopupがおすすめです。迅速な対応と安心の価格設定で、プレイを中断することなく必要なアイテムを手に入れることができます。
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よくある質問(FAQ):信用スコア回復について
Q: スコア80から100にするには、乱闘モードを何試合すればいいですか? A: 違反率1%以下なら、2日間で合計約20試合(1日10試合+ログインボーナス)です。違反率3%以下なら3〜4日で30〜35試合、4%以上なら5〜7日で40〜50試合が目安です。
Q: 乱闘モードで勝つと、負けるより多くポイントがもらえますか? A: いいえ。スコア100未満の場合、勝敗に関わらず1試合完了につき1ポイントです。勝利によるボーナスはありません。
Q: 1日の回復上限はありますか? A: はい、最大12ポイントです。これにはログインボーナスの1ポイントも含まれるため、試合で稼げるのは11ポイントまでとなります。
Q: なぜクラシックより乱闘モードが良いのですか? A: 試合時間が短く(8〜12分)、ドラフト時間もないため、時間あたりの獲得ポイントが圧倒的に多いからです。また、ランダムピックのためヒーロー選択に関するトラブルも避けられます。
Q: 乱闘モードでの回復中にスコアが下がることはありますか? A: はい。回復中であっても、AFK(-5点)や通報(-2〜7点)などの違反があれば即座に減点されます。1回のAFKで、乱闘5試合分の努力が消えてしまいます。
Q: 友達とプレイすると回復は早くなりますか? A: 直接的なボーナスはありませんが、連携が取れるため通報されるリスクが減り、効率的に試合を回せます。ただし、1試合1ポイント、1日最大12ポイントという制限は変わりません。
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