「地を這う昇進」概要:ステータスとメカニクス
2026年12月3日、Ver.2.7第1期に実装。レベル80時のステータス:HP 1164、攻撃力 476、防御力 529。
パッシブ能力:
- スキルまたは必殺技を発動するたびに、味方のEPを6回復(S5で8回復)
- 「賛歌」を1層獲得:3ターンの間、与ダメージ+15%(S5で24%)
- 最大3層まで累積可能 = S1で与ダメージ+45%、S5で72%
- スキルまたは必殺技を2回発動するごとに、SPを1回復
重畳(凸)によるスケーリング:
- S1:EP 6回復、1層につき与ダメージ+15%
- S2:EP 6.5回復、与ダメージ+17%
- S3:EP 7回復、与ダメージ+19%
- S4:EP 7.5回復、与ダメージ+21%
- S5:EP 8回復、与ダメージ+24%
SP回復効果は全レベル共通で、常に2回発動につき1回復となります。
花火のパフォーマンスを最大限に引き出したいプレイヤーは、効率的なリソース管理のためにBitTopupで崩壊:スターレイルの往日の夢華を購入することをお勧めします。
花火ではなく、サンデーのための設計
サンデーのキットは、スキルや必殺技を頻繁に使用して単体バフを維持することに特化しており、「賛歌」の累積に最適です。彼のSP消費パターンもSP回復メカニクスの恩恵を受けやすく、自己完結型のサポートループを形成します。
ただし、スキルや必殺技を頻繁に使用する調和キャラクターであれば、誰でもこのパッシブを発動可能です。シナジーの強さは、各キャラクターのキットの仕組みによって異なります。
花火との相性分析
花火(星5、量子、調和):レベル80時のステータス HP 1397、攻撃力 523、防御力 485、速度 101。

キットのメカニクス:
- 天賦「叙述のトリック」:最大SP+2(上限3→5)
- 戦闘スキル「夢を泳ぐ魚」:会心ダメージバフ(花火の会心ダメージの24%+45%)+ 行動順を50%早める(1ターン)
- 必殺技「一人千役」:SPを4回復し、「奇怪な謎」状態を付与
- 追加能力「歳時記」:スキルのバフ効果をターゲットの次のターン開始時まで延長
- 追加能力「夜想曲」:味方全体の攻撃力+15%、量子属性の味方はさらに攻撃力+15〜45%
推奨速度:160(高速型)または134(アタッカー同期型)。
EP回復と必殺技の頻度
「地を這う昇進」によるスキル/必殺技ごとのEP 6〜8回復は、花火の必殺技回転を加速させます。彼女は頻繁にスキルを使用するため、ターンを重ねるごとにEPが蓄積されます。
しかし、花火の必殺技はすでにSPを4回復するため、「地を這う昇進」のSP回復はあくまで付加価値であり、劇的な変化をもたらすものではありません。虚構叙事や末日の幻影といった長期戦において、よりその価値を発揮します。
「賛歌」累積の制限: 累積は個々の味方に適用されます。最大45%の与ダメージバフを得るには、花火が同じターゲットに3回バフをかける必要があります。この単体特化の性質はハイパーキャリー編成には向いていますが、ダブルアタッカー編成では効率が低下します。
行動順引き上げとの相互作用
花火の50%行動順引き上げは、複雑なターン順を生み出します。「地を這う昇進」のEP回復は、ターン数の減少によるEP損失を補い、自然なターン回数が少なくても必殺技の頻度を維持するのに役立ちます。
花火がアタッカーを短時間に何度も引き上げる場合、「賛歌」のスタックが急速に溜まり、バースト型キャラクターのダメージを序盤から底上げできます。
ダメージ計算:「地を這う昇進」vs 星4代替候補

地を這う昇進 S1: 最大累積時で与ダメージ+45%(15%×3)。基礎与ダメージ100%のアタッカーの場合、合計は145%となり、約22.5%のダメージ上昇(145/120 = 1.208)が見込めます。
過去と未来 S5: スキル発動後、次の味方の与ダメージ+32%(1ターン)。基礎与ダメージ100%のアタッカーに対し、約15.7%のダメージ上昇(132/115 = 1.148)を提供します。
だが戦争は終わらない S1: 与ダメージ+30% + EP回復効率+10% + 必殺技2回ごとにSPを1回復。
ダンス!ダンス!ダンス!: 必殺技発動後、味方全体の行動順を16〜24%早める。直接的なダメージバフはありませんが、攻撃頻度を高めます。
実際のパフォーマンス差
与ダメージ45%と32%の差(13%)は、実戦ではチーム全体のDPSを約6〜8%向上させることに相当します。基礎与ダメージ100%のアタッカーが「過去と未来」の132%から「地を這う昇進」の145%に移行した場合、ダメージの伸び率は9.8%(145/132 = 1.098)となります。
EP回復効果は、5サイクル程度の戦闘において必殺技の回数を増やすことで、チームDPSをさらに3〜5%上乗せします。
SP回復については、もともとSP供給能力が高い花火にとっては寄与度はわずかです。
総合評価: 「地を這う昇進」S1は、「過去と未来」S5と比較してチームDPSを10〜15%向上させます。この差は、スタックが溜まりきらない短期戦では縮まり、EP回復が追加の必殺技を可能にする長期戦では広がります。
混沌の記憶 12層でのパフォーマンス

混沌の記憶 12層では2〜3サイクルでのクリアが求められます。「地を這う昇進」が最大スタックに達するには3回の行動が必要であり、これには2〜3サイクルかかる可能性があります。
「過去と未来」S5は1ターン目から即座に32%の与ダメージバフを提供するため、ピーク時のダメージは低くても、スピードクリア(0サイクル攻略など)には適している場合があります。
4〜5サイクルかかる戦闘では、「地を這う昇進」のEP回復が追加の必殺技を誘発し、ダメージを複利的に増加させます。
虚構叙事と末日の幻影
虚構叙事: 敵が次々と現れる形式ではSPの持続性が重要です。「地を這う昇進」のSP回復は、積極的なスキル使用を支えます。ただし、ここでは味方全体の行動順を早める「ダンス!ダンス!ダンス!」の方が、全体攻撃の同期を取りやすいため優れている場面が多いです。
末日の幻影: 8〜10サイクルに及ぶ長期のボス戦では、「地を這う昇進」の価値が最大化されます。一度スタックが溜まればフル稼働し、戦闘全体で必殺技の回数を2〜3回増やすことができます。
ターンエコノミー分析
スキルポイント(SP): 花火はSP 5(基礎3 + 天賦2)で戦闘を開始します。必殺技でSPを4回復するため、非常に高いSP供給能力を持ちます。
「地を這う昇進」は3ターンのローテーション(スキル2回 + 必殺技1回 = 計3回のアクション / 2)で1.5 SPを追加します。必殺技の4 SPと合わせると、3ターンで+5.5 SPを生成し、スキルで2 SP消費するため、実質+3.5 SPとなります。
「過去と未来」の場合、必殺技の+4 SPからスキルの-2 SPを引き、実質+2 SPです。この1.5 SPの差は、長期戦になるほど蓄積されます。
3ターン必殺技のためのEP閾値
基礎EP回復効率のみの花火は、1ターンあたり約6.6 EPを生成します。3ターンでは19.8 EPとなり、必殺技には届きません。
「地を這う昇進」は18〜24 EP(3回 × 6〜8)を追加します。合計で37.8〜43.8 EPとなりますが、これでもまだ不十分です。
解決策: 連結縄のメインステータスをEP回復効率(19.36%)にすることで、1ターンあたりの生成を約8 EPに増やします。3ターンで自然回復24 EP + 光円錐から18〜24 EP = 42〜48 EPとなり、必殺技の発動閾値に近づきます。
「過去と未来」を使用する場合、光円錐のサポートなしで3ターン必殺技を狙うには、合計140〜150%のEP回復効率が必要となり、遺物のサブステータス厳選が極めて困難になります。
星4代替候補ランキング
1. 過去と未来
最適: 単体アタッカー編成、無課金プレイヤー
- S1:スキル発動後、次の味方の与ダメージ+16%(1ターン)
- S5:スキル発動後、次の味方の与ダメージ+32%(1ターン)
- 入手方法:光円錐プレゼンス(忘却の庭ショップ)、イベント等
- 即効性があり、スタックを溜める必要がない
- S1からS5への伸び率が100%と高く、重畳の価値が非常に大きい
2. ダンス!ダンス!ダンス!
最適: 範囲攻撃コンテンツ、ダブルアタッカー編成
- 必殺技発動後、味方全体の行動順を16〜24%早める
- 直接的なダメージバフはないが、攻撃回数を増やす
- 花火の必殺技をチーム全体の加速装置へと変える
- 虚構叙事において非常に強力
3. だが戦争は終わらない
最適: バランスの取れたサポート性能
- S1:与ダメージ+30% + EP回復効率+10% + 必殺技2回ごとにSPを1回復
- 「地を這う昇進」と「過去と未来」の中間に位置する性能
- ガチャ限定の星5光円錐
- EP回復効率により必殺技の回転が安定する
4. 記憶の中の姿
特定の条件下で使用されますが、会心ダメージを重視する花火のプレイスタイルでは優先度は低めです。
投資価値の分析
コスト: S1確保に平均80〜90連 = 12,800〜14,400星玉。すり抜けを考慮すると最大25,600〜28,800星玉。
機会費用: キャラクターの天井(160連)の80〜90%に相当します。あるいは、15〜25%の性能向上をもたらすキャラクターの星魂(凸)1回分に相当します。
月間収入目安:
- 無課金:8,000〜10,000星玉/月
- 列車補給:12,000〜14,000星玉/月
「地を這う昇進」の確保には、無課金なら約1.5〜1.8ヶ月分、列車補給ありなら約1〜1.2ヶ月分の収入を消費します。
効率的にHSRの星玉をチャージしたい場合、BitTopupなら競争力のある価格と安全な取引が可能です。
投資に対するパフォーマンスの向上
10〜15%のチームDPS向上でコンテンツのクリア可否が決まることは稀です。「過去と未来」S5でエンドコンテンツをクリアできているプレイヤーなら、「地を這う昇進」に変えてもクリアできることに変わりはなく、単にクリア時間が短縮されるだけです。
投資対効果: 新キャラクターの獲得に比べると見劣りします。新しいアタッカーは新編成によってチームを100%以上強化する可能性がありますが、既存チームの10〜15%の強化はそれほどの価値を生みません。
例外: 1%の差が重要になるランキング上位やスコアアタックを狙う場合。
プレイヤータイプ別推奨度
無課金プレイヤー: スルー推奨。「過去と未来」S5がガチャコストゼロで85〜90%の性能を発揮します。光円錐の最適化よりも、新キャラクターの確保を優先すべきです。
例外: 欲しいキャラクターをすべて持っており、今後2〜3パッチ以内に引きたいバナーがない場合。
微課金(列車補給)プレイヤー: 以下の条件をすべて満たす場合のみ検討:(1) 花火を所持し、ほとんどの編成で使っている、(2) 欲しいキャラを確保済み、(3) 今後2〜3パッチ以内に新キャラの予定がない、(4) 主要な星魂を確保済み、(5) ハイスコアを追求している。
予算配分:星玉の70〜80%をキャラ/星魂に、20〜30%を光円錐に充てるのが理想的です。
重課金プレイヤー: 最適化のために確保。S1で止めておくのが賢明です。S2〜S5への伸びは、指数関数的に増えるコストに見合いません。光円錐の重畳よりも、キャラクターの星魂を優先しましょう。
最適なチームとシナリオ

ハイパーキャリー編成(最適)
「賛歌」の累積には同じ味方に3回バフをかける必要があるため、花火が1人のアタッカーを集中強化するハイパーキャリー編成に最適です。
テンプレート: 花火 + 会心型量子アタッカー + 耐久枠 + 自由枠サポート
推奨アタッカー: ゼーレ、青雀(追加能力「夜想曲」による量子シナジー)、会心率の高いキャラクター(70〜80%以上)
ダブルアタッカー編成(効率低下)
花火がどちらのアタッカーに「賛歌」を溜めるか選ぶ必要があります。ターゲットを交互に変えると最大スタックの恩恵(45%)が得られず、15〜30%に留まってしまいます。
戦略:
- メイン/サブ:すべてのバフをメインアタッカーに集中させる
- 交互:両方に1〜2スタックを維持する(効率は落ちる)
この編成では、チーム全体を加速させる「ダンス!ダンス!ダンス!」の方が優れている場合があります。
コンテンツ別適性
混沌の記憶: 2〜3サイクルでのスピードクリアには「過去と未来」S5(即時32%バフ)が適しています。4〜5サイクルかかる場合は「地を這う昇進」(スタック維持と必殺技回数増)が有利です。
虚構叙事: 「ダンス!ダンス!ダンス!」が優勢(全体加速による殲滅力向上)。「地を這う昇進」の単体特化バフはここでは本領を発揮しにくいです。
末日の幻影: 「地を這う昇進」が最適。8〜10サイクルの長期戦により、フルスタックの維持と2〜3回の追加必殺技が可能になります。
よくある誤解
誤解:サポーターには常にモチーフ光円錐が必要 現実:モチーフによる向上はサポーターで10〜20%程度ですが、アタッカーの場合は25〜40%に達します。優先度はアタッカーの方が高いです。花火は「過去と未来」S5でも十分(85〜90%の性能)に機能します。
誤解:星5は常に星4完凸より強い 現実:星4完凸(S5)は、星5無凸(S1)の70〜90%の性能を発揮します。「過去と未来」S5(与ダメ32%)は、特に短期戦において「地を這う昇進」S1(最大45%)と遜色ない働きをします。
誤解:光円錐によるEP回復は必須 現実:遺物の最適化(EP縄 + サブステ厳選)で十分なEPを確保できるのが一般的です。「地を這う昇進」は利便性を高めますが、必須ではありません。
収穫逓減(しゅうかくていげん)
強化の優先順位:基礎キット(100%)→ 遺物(+30%)→ 星4光円錐(+15%)→ 星5光円錐(+10%)→ 星魂(+5〜15%)→ 光円錐の重畳(+3〜5%)。
初期の投資(キャラ、遺物)が最も大きな向上をもたらします。終盤の最適化(星5光円錐、星魂、重畳)は、高いコストに対して得られる利得が小さくなります。
戦略: モチーフ星5光円錐に投資する前に、まずは8〜10人のキャラクターを遺物と星4光円錐でしっかり育成しましょう。
最終結論
「地を這う昇進」は確かな性能向上をもたらしますが、「過去と未来」S5と比較して10〜15%のチームDPS向上という結果は、ほとんどのプレイヤーにとって12,800〜14,400星玉を投じる価値があるとは言えません。
引くべき人(以下のすべてに該当):
- 花火を所持し、エンドコンテンツの主力として使っている
- 今後2〜3パッチ以内の新キャラを確保する余裕がある
- 主要なキャラクターの星魂を確保済み
- ランキングやパーフェクトスコアを追求している
- 将来のバナー分を差し引いても星玉が余っている
- 主にハイパーキャリー編成を使っている
見送るべき人(いずれかに該当):
- 無課金または微課金
- 現在または今後のバナーに欲しいキャラがいる
- 主要な星魂をまだ持っていない
- 主にダブルアタッカーや範囲攻撃チームを使っている
- 「過去と未来」S5ですべてのエンドコンテンツをクリアできている
重畳について: S1で止めてください。S1からS5にするには追加で4枚(320〜360連)必要ですが、向上幅は15〜20%程度と極めて非効率です。その分をキャラクターの星魂に回しましょう。
バナー期間: 2025年1月28日〜2月12日(Ver.3.8第3期)。
FAQ
「地を這う昇進」は花火に何をもたらしますか? スキル/必殺技ごとにEPを6〜8回復し、与ダメージバフ(最大3層で45〜72%)を付与、さらに2回発動ごとにSPを1回復します。必殺技の回転を速め、味方の火力を底上げします。単体対象の「賛歌」スタックは、同じ味方を3回バフする必要があるため、ハイパーキャリー編成に最適です。
「過去と未来」より強いですか? 「地を這う昇進」S1は、高い与ダメージバフ(45% vs 32%)、EP回復、SP回復により、「過去と未来」S5よりチームDPSを10〜15%向上させます。しかし、「過去と未来」S5は無課金で入手でき、スタック不要で即座に32%のバフを提供するため、短期戦では非常に競争力があります。多くのプレイヤーにとって、リソース効率は「過去と未来」の方が上です。
ダメージはどのくらい増えますか? 理想的な条件下では、「過去と未来」S5と比較してチームDPSが10〜15%向上します。これは戦闘時間(長いほど「地を這う昇進」が有利)、チーム編成(ハイパーキャリーで価値最大化)、アタッカーのステータスによって変動します。2〜3サイクルの短期戦では、スタックを溜める時間のロスにより、向上幅は5〜8%に留まることもあります。
花火におすすめの星4光円錐は?
- 過去と未来:与ダメージ+16〜32%(S1〜S5)、単体アタッカーに最適
- ダンス!ダンス!ダンス!:全体行動順引き上げ、範囲攻撃/ダブルアタッカーに最適
- だが戦争は終わらない:与ダメージ+30〜50% + EP回復効率+10〜18%、バランス型(ガチャ産)
引くべきか、キャラのために貯めるべきか? 上記の「引くべき人」の条件をすべて満たさない限り、貯めることをお勧めします。新キャラクターの獲得は100%以上の戦略的幅をもたらしますが、光円錐は10〜15%の性能向上に留まります。無課金・微課金プレイヤーにとっては、キャラクター確保の方が圧倒的にリソース効率が良いです。
他の星5調和光円錐と比較してどうですか?
- 夜明け前に:会心ダメージ+32〜60% + 味方への会心バフ。会心重視チームに最適
- だが戦争は終わらない:EP回復効率+10〜18% + 与ダメージ+30〜50%。バランスの取れたサポート
- 地を這う昇進:EP回復 + 累積型与ダメージ+45〜72%。長期戦のハイパーキャリーに最適
チームに合わせて選んでください:会心チームなら「夜明け前に」、汎用性なら「だが戦争は終わらない」、長期戦の単体強化なら「地を這う昇進」です。
















