ZZZ 2.6 第1回 音動機(Wエンジン)概要
Ver.2.6は2026年2月6日午前11時(UTC+8)に開始され、2026年2月27日まで開催されます。
音動機は大きく3つのカテゴリーに分けられます:モチーフS級(変調)、製作可能なA/B級(「ホビーショップ」で音動機チップを使用)、そして常設S級です。
S級モチーフ音動機を入手するには、天井を含めて14,400〜28,800ポリクロームが必要です。天井は80連でS級確定(排出率1%)です。A級の天井は10連ごとに設定されています。
リソース計画を立てる際、ZZZ 2.6 ガチャ計画には慎重なポリクローム管理が不可欠です。BitTopupでは、第1回限定バナー向けに、迅速な対応とお得な価格でのチャージを提供しています。
第1回 モチーフ音動機
「ソートバップ」(スナのモチーフ、S級支援):

- レベル60:基礎攻撃力 713、エネルギー自動回復 60%
- 待機中、1秒ごとにエネルギーを0.6生成
- パッシブ:強化特殊スキルの物理ダメージを12.5%増加させるバフを最大2重までスタック(継続時間40秒)。最大スタック時、さらに攻撃力が10%アップ
「清明の鳥籠」(S級、破砕特化):
- レベル60:基礎攻撃力 743、会心率 24%
- パッシブ:会心率が常時20%アップ。強化特殊スキルの発動時または戦闘開始時、エーテルダメージ8%アップと「純粋ダメージ」10%アップのバフを2重までスタック(継続時間15秒)
両方の育成に必要な素材:300,000 EXP、200,000ディニー(レベル51-60)、音動機用上級コンポーネント 20個(レベル50-60)。
無課金(F2P)音動機エコシステム
「カブーム・キャノン」(製作可能、支援):

- レベル60:基礎攻撃力 624、エネルギー自動回復 50%
- パッシブ:攻撃が命中するたびにチーム全体の攻撃力が2.5%アップ、最大4スタック(継続時間8秒)。合計で攻撃力10%のボーナス
「啜り泣くゆりかご」(S級支援):
- レベル60:基礎攻撃力 684、貫通率 24%
- 待機中、1秒ごとにエネルギーを0.6生成
- パッシブ:ターゲットに対するチーム全体の与ダメージが10%アップ。0.5秒ごとに1.7%ずつ上昇し、最大10.2%まで増加(継続時間3秒)
最小構成ビルド:スナ(カブーム・キャノン装備)+「月下のララバイ」4セット+スキルレベル8で、式輿防衛の「激変ノード」をクリア可能です。

投資優先順位の階層
- まずはキャラクターの確保
- メインアタッカーの音動機の最適化
- 支援武器のランクアップ(凸)は最後
初心者の方へ:モチーフ武器を追う前に、多様なエージェントを揃えましょう。チームの柔軟性は、個別の武器の最適化よりも重要です。
中盤(インターノットレベル35-50):必要な支援キャラが揃っており、適切な無課金代替武器がない場合に限り、アタッカーのモチーフ武器への投資を検討してください。支援エージェントは製作武器でも十分に機能します。
更新(ランクアップ):同じ武器が複数必要で、最大5回まで可能です。モチーフ武器の場合、これは極めて高額な投資となります。無課金武器の方がコストパフォーマンスが良く、ランクアップの恩恵を受けやすいです。
モチーフ vs 無課金:性能比較
モチーフ武器は基礎ステータスにおいて10-20%の優位性を保っています。「ソートバップ」の基礎攻撃力713は、「カブーム・キャノン」の624を14.3%上回ります。エネルギー生成に関しては、「啜り泣くゆりかご」が「ソートバップ」と同じ0.6/秒を実現しています。

主要ステータスのスケーリング
基礎攻撃力:14%の差は、他のソースからの攻撃力%の合計にもよりますが、最終的なダメージ差として8-12%程度に現れます。この差は、ドライバディスクのサブステータスやチームのシナジーを最適化することで縮めることができます。
エネルギー自動回復の閾値:「ソートバップ」と「啜り泣くゆりかご」(0.6/秒)は、安定した終結スキルの回転を可能にします。「カブーム・キャノン」の50%とモチーフの60%の差は、終結スキル1回につきスキル回転が1回増える程度の差であり、体感はできますが許容範囲内です。
貫通率:「啜り泣くゆりかご」の24%は、ほとんどの敵に対してソフトキャップ(減衰開始点)に近い値です。他のソースからさらに貫通率を盛っても、実質的なメリットは薄くなることが多いです。
パッシブ能力
「ソートバップ」:強化特殊スキルの物理ダメージ合計25%アップ(12.5% × 2スタック、40秒)は、バースト(瞬間火力)重視のプレイスタイルに最適です。モチーフ限定のスケーリングは無課金武器では代替できません。
「カブーム・キャノン」:4スタック時のチーム攻撃力10%アップは、ローテーション中に安定して発動します。汎用性が高く、異常ダメージを含むあらゆるダメージソースに恩恵があります。
「啜り泣くゆりかご」:基礎10%のチーム与ダメージアップ、最大10.2%まで上昇。3秒という短い継続時間はシビアなローテーション管理を求められますが、プレイヤースキル次第でモチーフに近いパフォーマンスを発揮します。
ランクアップの影響
モチーフ武器のランクアップ:ランクごとにパッシブが強化され、3-5%の向上が見込めます。しかし、1ランクにつき14,400〜28,800ポリクロームが必要であり、わずかな向上のために見合うコストとは言えません。
無課金武器のランクアップ:コスト効率が非常に高いです。「カブーム・キャノン」のランクアップは、低い投資で4-6%の改善をもたらします。ランク5のモチーフ1本+妥協武器2本よりも、ランク1の無課金武器を装備した3人のエージェントの方が、チーム全体としては高いパフォーマンスを発揮します。
ダメージ計算方法
テスト条件
- レベル60のエージェント、同一のドライバディスク:4セット効果、最適化されたメインステータス、会心率20%/会心ダメージ50%に調整
- 敵:レベル60 式輿防衛のエリート(防御力/耐性を標準化)
- ローテーション:通常攻撃3回 → 強化特殊スキル、終結スキルはクールタイムごとに発動、連携スキルを標準化
- チーム:固定の支援(エネルギー回復1名、ダメージバフ1名)で一貫したバフを付与
DPS計算式
ダメージ = 基礎攻撃力 × (1 + 攻撃力%) × スキル倍率 × (1 + ダメージバフ%) × 会心倍率
エネルギー自動回復の影響:0.6/秒ならスキル使用を含めて15-18秒ごとに終結スキルが可能ですが、50%回復だと18-22秒かかります。この3-4秒の差は、60秒間で終結スキルが1回増えるかどうかに繋がり、8-12%のDPS差を生みます。
バフの稼働率:「ソートバップ」の40秒という持続時間は85-95%の稼働率を誇りますが、「啜り泣くゆりかご」の3秒間の段階的バフは60-70%の稼働率に留まります。
チームシナジー
乗算によるスタック:14%の基礎攻撃力の差は、チームの攻撃力バフ30%やダメージバフ25%と組み合わさることで、最終的なダメージ差として18-22%まで増幅されます。
エネルギー生成の相乗効果:複数のエネルギー回復ソースを持つチームでは、収穫逓減(効率低下)が発生します。そのようなシナリオでは、「カブーム・キャノン」の50%でも十分です。
属性の一致:「ソートバップ」の物理ダメージ特化は物理単一チームで最大価値を発揮しますが、エーテルや炎アタッカーには恩恵がありません。一方、「カブーム・キャノン」の汎用的な攻撃力スタックは、あらゆる編成で価値を維持します。
実戦での変動
実際の戦闘では、敵の動き、操作ミス、会心の運などにより5-10%のパフォーマンス変動が生じます。これは、最適化された無課金編成とモチーフ編成の統計的な差を上回ることもしばしばあります。
スキルの習熟度:キャンセル技を駆使した完璧なローテーションは、モチーフ武器の価値を最大限に引き出します。逆に、不慣れな操作ではモチーフの優位性は無視できるレベルまで低下します。
コンテンツの難易度:序盤から中盤のコンテンツは、音動機に関わらず1ローテーションで敵が倒れます。式輿防衛の激変ノードのようなDPSチェックが必要な場面で初めて、15-20%の差が重要になります。
支援および異常音動機
支援用音動機は、個人のダメージよりもエネルギー自動回復とチームバフを優先します。モチーフと無課金武器の性能差が最も小さいカテゴリーであり、コストを抑えるのに最適な箇所です。
リソースが限られている場合は、支援のモチーフよりもキャラクターバナーやアタッカーの武器を優先しましょう。安全な取引と優れたカスタマーサービスを提供するBitTopupで、ZZZ ポリクロームをチャージして備えるのも一つの手です。
支援武器の比較
「ソートバップ」は特化した物理支援を提供しますが、「カブーム・キャノン」はポリクロームを消費せずにその80-85%の性能を発揮します。10%のエネルギー回復の差は、3ローテーションごとに終結スキルが1回増える程度であり、体感はできますがビルドの成否を分けるほどではありません。
「華麗なる虚栄」(S級支援):
- レベル60で基礎攻撃力 713、攻撃力 30%
- パッシブ:チームの連携スキル発動時にエネルギーを5回復(クールタイム5秒)、エネルギーを25消費するとチーム全体の与ダメージが10%アップ、2重までスタック(20秒)
- 連携を多用するチームでは強力ですが、常設ガチャからの入手のため運に左右されます
「ハーフシュガー・バニー」(防護支援):
- 基礎攻撃力 713、エネルギー自動回復 0.46/秒
- パッシブ:チーム全体の攻撃力と最大HPを10%アップ、エーテルヴェールの会心ダメージを30%アップ(60秒)
異常マスタリーのスケーリング
ブレイクポイント分析:異常マスタリーの合計が400を超えると収穫逓減が発生します。300-350に達する無課金武器でも、最大蓄積効率の85-90%を達成可能です。
異常エージェントのエネルギー自動回復は終結スキルの回転には影響しますが、異常蓄積には影響しません。異常ダメージは攻撃力ではなく異常マスタリーとエージェントレベルに依存するため、基礎攻撃力の優位性が低くなり、無課金武器でもモチーフとの差は5-8%以内に収まります。
おすすめの無課金支援音動機
「カブーム・キャノン」:最大10%の攻撃力ボーナスは戦闘開始2-3秒で発動し、高い稼働率を維持します。その信頼性は、条件付きのモチーフパッシブを凌駕することもあります。
製作の優先順位:ランクアップを追う前に、まずは各主要支援タイプ(エネルギー回復、攻撃バフ、防御)を1本ずつ確保しましょう。これにより、式輿防衛の2チーム編成に柔軟に対応できます。
支援モチーフの優位性が低い理由
支援キャラのダメージはチーム全体の15-25%程度です。その20%のダメージが20%向上したとしても、チーム全体のDPS向上はわずか4%であり、アタッカーの最適化を差し置いてまでモチーフを狙う正当性は低いです。
バフの付与機能は、音動機に関わらず同じように動作します。25%のダメージバフは、モチーフでも無課金武器でも同じボーナスを与えます。バフの大きさはエージェントのスキルレベルやドライバディスクに依存し、音動機のパッシブには依存しません。
エネルギー回復の充足:ほとんどの支援キャラの終結スキルは100-120のエネルギーを必要としますが、これは50%回復武器があれば18-22秒で達成可能です。モチーフでこれを15-18秒に短縮しても、45-60秒の戦闘における価値は限定的です。
製作戦略
必要素材
ホビーショップでの製作:A級武器には適度な音動機チップが必要ですが、B級は最小限のリソースで済みます(ただしステータスは低くなります)。
レベル51-60:300,000 EXP、200,000ディニー(蓄積には時間がかかるため、報酬2倍イベントを優先しましょう)
レベル50-60:音動機用上級コンポーネント 20個(週ボス、イベントショップなど入手機会が限られています)
優先順位:まずはアタッカーの武器を60まで上げ、支援武器は中間地点として50まで上げるのが効率的です。
製作優先順位(初心者向け)
- 「カブーム・キャノン」:あらゆる支援に使える汎用攻撃バフ。最初の製作に最適です。
- メインアタッカー用武器:ダメージタイプに一致する特化型の製作武器。
- サブアタッカー/特化支援用:特定のチーム編成に合わせて不足している役割を埋めます。
長期的な投資
汎用バフはアップデートを重ねても価値を維持します。「カブーム・キャノン」の攻撃力スタックは、将来新しいエージェントが登場しても、攻撃力スケーリングが基本である限り有効です。
エネルギー自動回復武器も同様に息が長いです。終結スキルに依存する編成はどのメタでも存在します。0.6/秒の生成能力は、価値が下落することのない資産です。
一方で、特定の属性(物理ダメージアップなど)に特化した武器は、その属性のエージェントがメタから外れると陳腐化するリスクがあります。ニッチな製作武器への過剰投資は避けましょう。
製作 vs ガチャ
A級武器を3本製作するコストは、変調(ガチャ)30-40回分に相当しますが、80連の天井には遠く及びません。リソース効率の面では、戦力の幅を広げるために製作を活用するのが賢明です。
モチーフ武器が正当化されるのは、使用する全エージェントに基本的な無課金装備が行き渡った後です。これは中盤から終盤にかけての最適化ステップと言えます。
機会費用:無課金武器を持たせた新エージェントは、既存エージェントのわずかな性能向上よりも、戦略の柔軟性を大きく広げてくれます。モチーフを追う前に、まずは8-10人のキャラクターを揃えることを優先しましょう。
式輿防衛でのパフォーマンス
クリアタイムの比較
音動機だけを変えて同一チームでテストした結果、クリアタイムの差は12-18%でした。モチーフ武器で90秒かかるクリアは、無課金武器では通常105-110秒程度になります。これは十分に「Sランククリア」の許容範囲内です。
適切な操作によってこの差はさらに縮まります。無課金武器を使った完璧なコンボは、モチーフ武器を使った平均的なプレイヤーのスコアを上回ることがよくあります。装備よりもプレイヤースキルが重要です。
複数ターゲットのシナリオでは、差はさらに小さくなります。範囲攻撃パッシブや汎用バフを持つ無課金武器は、ダメージが分散する状況下ではモチーフに近いパフォーマンスを発揮します。
無課金での攻略可能性
最適化されたドライバディスクとチーム編成があれば、全身無課金装備でも最高難易度のクリアは可能です。最小構成のスナ(カブーム・キャノン + 月下のララバイ4セット + スキル8)でも、エンドコンテンツで十分に通用することが証明されています。
DPSチェックの基準は、最大まで最適化された出力の15-20%下に設定されています。つまり、無課金装備でも十分に余裕を持ってクリアできる設計になっています。自然な進行の中で徐々にアップグレードしていきましょう。
低予算チーム編成
シナジーを重視した無課金チームは、構成の悪いモチーフ装備チームを凌駕します。補完し合うアビリティ、属性一致、製作武器を用いた最適化されたローテーションを持つ一貫性のある編成こそが、優れた結果をもたらします。
複数の無課金ソースからのエネルギー回復スタック:3つのエネルギー回復武器を揃えれば、終結スキルの回転が30-40%速くなり、モチーフ武器のバースト力に匹敵する「終結スキル連打戦略」が可能になります。
異常編成は特に恩恵を受けます:製作武器を装備したダブル異常チームは、連携したローテーションによって素早く状態異常を付与し、直接ダメージの差を無視できる持続ダメージ(DoT)戦略を構築できます。
モチーフ武器が必要になる時
現在のコンテンツ:必須条件はありません。適切な最適化があれば、すべてのコンテンツが無課金装備でクリア可能です。モチーフ武器は、操作の要求水準を下げ、ミスをカバーする余裕を与えてくれるものです。
ランキング上位:クリアタイムのトップ1%を目指すなら、モチーフ武器、完璧なドライバディスクのサブステ、そして完璧な操作を含む最大級の最適化が必要になります。
将来の難易度:DPSチェックが最大最適化ダメージの90%以上に引き上げられた場合、ソフトな必須条件が生まれるかもしれません。しかし、現在は推測の域を出ず、これまでの傾向からは無課金での攻略可能性は維持されると考えられます。
よくある誤解
誤解:モチーフ武器は常に30%以上のDPS向上になる
現実:適切なチームとバフのスタックがある最適なシナリオでも15-22%程度です。30%という数字は理論上の最大値であり、実戦で達成されることは稀です。戦闘の変動、操作ミス、バフのタイミングのズレなどがその恩恵を減少させます。
支援モチーフ:個人のダメージ貢献度が低いため、チーム全体のダメージ向上としては8-12%に留まります。支援キャラ単体のダメージだけを見て判断するのは誤りです。
収穫逓減:すでに最適化されたドライバディスクやチームにモチーフを追加しても、未熟なセットアップに追加した時ほどの劇的な改善は見られません。
誤解:無課金ではエンドコンテンツをクリアできない
全身無課金装備での式輿防衛・最高難易度クリアの記録が、この誤解を直接否定しています。最小構成のスナのビルドが、そのアクセシビリティを証明しています。
選択バイアス:紹介される攻略動画の多くがモチーフ武器を使用しているため、それが必須であるかのような認識が生まれています。無課金でのクリアは、達成可能であるにもかかわらず、注目されにくい傾向にあります。
クリアにおいて重要なのは、装備よりもスキルとチーム編成です。装備は「近道」であって、「必須条件」ではありません。
誤解:すべてのモチーフ武器は同等の価値がある
価値はアーキタイプによって異なります。強攻タイプのモチーフは、無課金代替が限られているため18-22%の向上をもたらしますが、支援モチーフは優秀な製作武器があるため、チーム全体への寄与は8-12%に留まります。
パッシブの独自性が重要です:「ソートバップ」の物理ダメージスタックは無課金武器にはない効果であり、明確な差を生みます。一方で、汎用的な攻撃力やエネルギー回復のモチーフは、製作武器と直接競合することになります。
エージェントへの依存度も寿命に影響します。複数のエージェントで使い回せる汎用的なモチーフは、特定の一人にしか合わない特化武器よりも長期的な価値が高いです。
現実:状況に応じたパフォーマンス
文脈が重要です:1ローテーションで終わるような短い戦闘では、モチーフの影響は最小限です。モチーフが真価を発揮するのは、複数のサイクルを経てアドバンテージが蓄積される長期戦です。
プレイヤースキルとモチーフの価値は反比例します:上級者はモチーフのパッシブを最大限に引き出せますが、初心者はその恩恵をほとんど受けられません。熟練した無課金プレイヤーは、カジュアルなモチーフ使用者を容易に上回ります。
進行段階:序盤はキャラ確保とディスク厳選の方が恩恵が大きいです。中盤はアタッカーのモチーフに中程度の価値があります。終盤は、完成度を高めるためのわずかな改善としての価値になります。
投資判断のフレームワーク
キャラクター vs 音動機の優先順位
ほぼすべてのシナリオにおいて、キャラクターの確保は音動機の最適化に優先します。新しいエージェントはチームの柔軟性を高め、特定の敵への対策となり、装備では代替できない戦略的選択肢を提供します。
例外:すでに10人以上の実用的なエージェントを所持しているプレイヤー。この段階では、チーム編成のわずかな改善よりも、装備の最適化の方が明確な恩恵をもたらします。
期間限定キャラクターの入手機会は、音動機よりも緊急性が高いです。キャラを逃すと復刻まで数ヶ月かかりますが、音動機バナーはより頻繁に開催され、常設落ちする代替品もあります。
無課金プレイヤーのロードマップ
1-3ヶ月目:キャラクター確保 + 基本的な無課金武器の製作。全アーキタイプをカバーする6-8人のエージェントを確保し、それぞれに製作武器を1本ずつ用意します。
4-6ヶ月目:ドライバディスクの最適化 + 厳選したキャラクターの拡張。モチーフを検討する前に、正しいメインステータスの最適セットを揃えましょう。質の高いディスクは、ランダムなセットから更新する場合、モチーフ武器以上の改善をもたらします。
7ヶ月目以降:ディスクが最適化され、多様なキャラが揃った後、メインアタッカーのために厳選してモチーフ武器を引きます。支援のモチーフは依然として優先順位は低いです。
重課金(ホエール)の視点
優先順位:アタッカーのモチーフ → 汎用性の高いモチーフ → 支援武器の順。リソースあたりのパフォーマンス向上を最大化します。
ランクアップ(凸)は重課金者にとっても効率が悪いです。1ランクごとの3-5%の向上は、新しいモチーフ1本分と同じコストがかかります。極限のタイムアタックを目指すのでなければ、ランク5を1本持つよりも、ランク1を幅広く揃える方が賢明です。
コレクションの完遂:支援モチーフやニッチな武器を引く主な動機は、性能よりも「コンプリート」という主観的な価値にあります。
将来への備え
汎用的なメカニクス(攻撃力スケーリング、エネルギー回復、会心)は、アップデート後も価値を維持します。長期的な投資としては、特化型よりも汎用性の高いモチーフを優先しましょう。
パワーインフレは武器よりもエージェントに強く影響します。より高い倍率を持つ新エージェントは定期的に登場しますが、音動機のステータススケーリングは安定しています。武器への投資は、比較的寿命が長いです。
製作システムは保険になります。現在の無課金武器が型落ちになっても、将来の製作オプションが最低限の実用性を担保してくれます。
高度な最適化のヒント
音動機 + ドライバディスクのシナジー
乗算バフのスタック:「ソートバップ」の物理ダメージアップは、物理ダメージ%のディスクセットと組み合わせるのが最適です。音動機とディスクのダメージタイプを一致させて効率を最大化しましょう。
エネルギー回復の閾値:15-18秒ごとに終結スキルを撃てるようになると、ディスクのセット効果を安定して発動できます。0.6/秒の武器はこの閾値をより確実に達成できます。
会心のバランス:「清明の鳥籠」の会心率24%があれば、ディスクのサブステータスで会心ダメージを優先でき、理想的な1:2の比率に調整しやすくなります。これにより8-12%のダメージ向上が見込めます。
エネルギー自動回復の閾値
終結スキルのコスト(100-120)は、60%回復武器 + スキル使用で15-20秒かかります。終結スキルの発動をチームのバフ時間内に合わせることで、バフなしの状態と比べてダメージを1.3-1.5倍に増幅できます。
待機中の生成:「ソートバップ」や「啜り泣くゆりかご」は交代中もエネルギーを生成します。支援キャラが場に出ている間、これらのエージェントを待機させることで、受動的にエネルギーを蓄積し、ローテーション時間を2-3秒短縮できます。
エネルギーの溢れ防止:受動的な生成を無駄にしないよう、エネルギーが100%になる前に終結スキルを発動しましょう。これにより5-10%の効率低下を防げます。
ランクアップ戦略
すり抜けで被ったモチーフ武器:3-5%のランクアップ向上を取るか、2本目として別のエージェントに装備させるかを検討してください。通常、戦力の幅を広げる方が、わずかなランクアップよりも価値が高いです。
無課金武器の被り:コストが低いため、ランクアップの価値が高いです。「カブーム・キャノン」をランク2-3に上げるのは、新しい武器を作るよりも少ないリソースで済みます。
タイミング:ランクアップは、レベル60到達、ディスク最適化、スキルレベルMAXの後に検討すべき、最終的な最適化ステップです。
メタ外の組み合わせ
終結スキルを連打する編成では、アタッカーにエネルギー回復武器を持たせることで、従来の攻撃力武器を上回るパフォーマンスを発揮できる場合があります。
防御型音動機(ハーフシュガー・バニー):10-15%のダメージを犠牲にして、最大HP20%アップと防御バフを得ます。速度よりもクリアの安定性を優先する場合には有効な戦略です。
ハイブリッドビルド:メインアタッカーにはモチーフ、支援には無課金武器。リソースを最も恩恵の大きい場所に集中させる、賢いリソース配分です。
よくある質問(FAQ)
ZZZ 2.6 第1回でモチーフ音動機を引く価値はありますか?
モチーフ武器はアタッカーで15-22%、支援でチーム全体に8-12%の向上をもたらします。キャラクターを確保し、ディスクを最適化した後に引く価値があります。メインキャラに適切な無課金武器がない場合はアタッカー用を優先しましょう。支援用は「カブーム・キャノン」で80-85%の性能を代用できるため、スルーしても問題ありません。
おすすめの無課金音動機は何ですか?
「カブーム・キャノン」:基礎攻撃力 624、エネルギー自動回復 50%、チーム攻撃力10%アップ。 「啜り泣くゆりかご」:基礎攻撃力 684、貫通率 24%、エネルギー生成 0.6/秒。 これらは最適化されたディスクやチームと組み合わせることで、式輿防衛のクリアを可能にします。
モチーフ武器と製作武器でDPSにどれくらいの差がありますか?
完璧なローテーションとシナジーがある最適な状況で15-22%です。実戦では12-18%程度に収まります。支援武器によるチーム全体の向上は8-12%です。この差はプレイヤースキルで縮めることができ、無課金での完璧な操作はモチーフ装備の平均的なプレイに匹敵します。
どの音動機を優先して製作すべきですか?
まずは汎用支援として「カブーム・キャノン」を。次にメインアタッカーの属性に合った最適な製作武器。その次に、2チーム目の不足分を補う武器です。過度なランクアップよりも、まずはランク1で幅広く揃える方が効率的です。
無課金音動機で式輿防衛の最高難易度をクリアできますか?
はい、可能です。全身無課金装備でもクリアできるように設計されています。最小構成のスナ(カブーム・キャノン + 月下のララバイ4セット + スキル8)でも十分に通用します。クリアタイムは12-18%ほど長くなりますが、Sランクの範囲内です。装備よりもチーム編成と操作が重要です。
モチーフ武器を引くべきか、キャラのために貯めるべきか?
まずは全役割をカバーする8-10人のエージェントを揃えることを優先してください。キャラクターの確保は、装備では不可能な戦略の幅を与えてくれます。多様なキャラと最適化されたディスクが揃った後に、メインアタッカーのモチーフを検討しましょう。支援のモチーフは、優秀な無課金武器があるため優先度は低いです。


















