ロビン E1 vs S1 光円錐:完全ガイド (2025)

**結論:** ロビンの1凸(E1)は全属性耐性貫通を24%付与し、理想的な編成においてダメージを約29%向上させます。一方、モチーフ光円錐(S1)は使用率48.83%を誇り、混沌の記憶で平均8.77ラウンドというクリアタイムを記録しています。E1は耐性貫通によってダメージを増幅させ、S1はEP回復(1スタックにつき5%のEP回復効率、最大5スタック)とチーム全体の与ダメージ(24〜40%)を強化します。どちらを選ぶかは、チーム編成、現在所持している光円錐、そしてEP供給の必要性によって決まります。

著者: BitTopup 公開日: 2025/12/21

召喚物メタにおけるロビンの役割

ロビン(Ver.2.2)は、攻撃頻度の高い味方と相乗効果を発揮する「共鳴」状態のメカニズムにより、チーム編成のあり方を再定義しました。彼女のキットは、50%の与ダメージバフ(稼働率100%、3ターンのサイクル)、天賦による会心ダメージ20%アップ、そして自身の攻撃力の120%分の物理付加ダメージ(会心率100%/会心ダメージ150%固定)を提供します。

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召喚物メタの定義

召喚物メタとは、通常のターン以外に追加のダメージを発生させるキャラクター、つまり追加攻撃のスペシャリストや持続的な召喚物を中心とした戦略を指します。ロビンの「共鳴」状態による攻撃力バフ(ロビンの攻撃力22.8% + 200)は、攻撃頻度に応じてその価値が高まります。彼女の天賦は味方が攻撃するたびにEPを2回復するため、「攻撃回数が増える=必殺技の回転が速まる」というフィードバックループを生み出します。

コアメカニクス:共鳴状態

必殺技の消費EPは160です。基本ステータス(Lv80):HP 1280、攻撃力 640、防御力 485、速度 102。速度121のブレイクポイントに到達することで、ローテーションのタイミングを最適化できます。

EP回復手段:

  • 戦闘スキル:35 EP
  • 通常攻撃:20 EP
  • 味方の攻撃:各2 EP
  • 必殺技:発動時に5 EP
  • 追加能力「順次通過」:戦闘スキル発動時に+5 EP

EP回復効率連結縄がある場合、17〜25回の味方の攻撃が必要です。ない場合は28〜38回必要となります。標準的なローテーションは「スキル > 通常 > 通常」です。

なぜロビンが不可欠なのか

ロビンは高い行動頻度を比例したダメージへと変換します。「共鳴」状態の物理付加ダメージは、彼女自身の大きな火力貢献となります。攻撃力3500以上を確保すれば、会心率100%保証により、ステータスを攻撃力に特化させることができます。混沌の記憶における48.83%という使用率は、彼女の比類なきチーム全体への攻撃的スケーリングを反映しています。

ロビン 1凸(E1)の徹底解説

1凸(微笑みの国):共鳴状態の間、味方全体の全耐性貫通+24%。Dr.レイシオでのテストでは、無凸(E0)の116,246ダメージに対し、1凸(E1)は150,282ダメージを記録し、29.27%の火力向上が確認されました。

崩壊:スターレイル Dr.レイシオのダメージ比較:ロビン無凸 vs 1凸、116kから150kへのダメージ増加を表示

メカニクスの変化

1凸は耐性貫通による純粋なダメージアップに特化しています。耐性30%の敵に対し、24%の耐性貫通は実質的な耐性を6%まで減少させます。EP回復、SP消費、またはローテーション自体に変化はありません。

EPへの影響

1凸はEP回復効率を修正しませんが、ダメージが29%増加することで戦闘時間が短縮され、ウェーブ制のコンテンツではEP回復のための攻撃機会が減少する可能性があります。標準的な閾値は変わらず、17〜25回(EP縄あり)または28〜38回(EP縄なし)の攻撃が必要です。

戦闘パフォーマンス

混沌の記憶のテストでは、通常0.5〜1サイクルの短縮が見られ、高耐性の敵に対しては1.5〜2サイクルの改善に達することもあります。1凸は、共鳴状態の稼働率が高い持続的なダメージシナリオで真価を発揮します。ただし、他の耐性ダウン系サポーターと組み合わせる場合、収穫逓減(耐性は0%以下にはならないため)が発生する可能性があります。

モチーフ光円錐(S1)分析

「夜は歌っている」S1:使用率48.83%、平均クリアラウンド8.77。「詠唱」スタックによりEP回復効率が5%上昇(最大5スタックで25%)。「カデンツァ」は装備者の攻撃力を48〜96%アップさせ、味方全体の与ダメージを1ターンの間24〜40%アップさせます。

崩壊:スターレイル ロビン用光円錐「夜は歌っている」S1のステータスと効果

EP回復効率のスタックにより、最適な条件下では必要な攻撃回数が12〜15回まで減少します。安全な取引のために、BitTopupで往日の夢華をグローバル購入しましょう。

ステータスとパッシブ

48〜96%の攻撃力ボーナスは、ロビンを攻撃力3500以上の閾値へと押し上げます。味方への24〜40%の与ダメージアップは、スキルの50%バフと乗算で計算されます。1ターンの「カデンツァ」持続時間は必殺技の発動タイミングと一致しており、バフの重複を最大化します。

星4オプションとの比較

  • だが戦争は終わらない S1:使用率14.86%、9.29ラウンド(0.52遅い)
  • 明日のための旅路 S5:使用率29.13%、8.69ラウンド(0.08遅い)

S1の25%のEP回復効率は必殺技のチャージを約20〜25%短縮し、3〜4サイクルごとに1回多く必殺技を発動できるようにします。「明日のための旅路」は低コストな選択肢として非常に競争力のあるパフォーマンスを見せています。

汎用性

「夜は歌っている」のパッシブはロビンの「共鳴」メカニクスを前提としており、他のサポーターへの流用は限定的です。「カデンツァ」の1ターンという持続時間も、必殺技のタイミングが異なるキャラには適しません。実質的にロビン専用の光円錐と言えます。

無凸S1(E0S1)vs 1凸S0(E1S0)比較

無凸S1はEPと攻撃力を優先します(8.77ラウンド)。1凸S0はEPを犠牲にして24%のダメージ増幅を得ます。最適な選択は、安定した稼働率(S1)か、1ローテーションあたりの爆発的なダメージ(E1)かによります。

トパーズ + ロビン編成

トパーズは1ローテーションで8〜12回の味方攻撃を発生させます。この高い頻度はS1のEP面での優位性を相対的に低下させ、1凸S0でも十分な稼働率を確保できます。1凸の24%耐性貫通は、カブの追加攻撃一回一回を強化します。攻撃回数が1サイクル25回を超えると、ダメージの差は縮まります。

SP効率

どちらもSP消費量を変更しません。最適なローテーション(スキル > 通常 > 通常)は不変です。S1による稼働率の向上は、スキル連打のプレッシャーを軽減します。1凸S0は、フォフォ(ロビンにEP32供給)のようなバッテリー役がいない場合、精密なEP管理が求められます。

必殺技の頻度

無凸S1:共鳴状態の稼働率75〜85% vs 1凸S0:60〜70%(星4光円錐使用時)。15〜20%の稼働率の差は、より安定したダメージに直結します。虚構叙事ではウェーブ開始時の発動が可能な無凸S1が有利です。混沌の記憶のような継続的な戦闘では、1ローテーションあたりのダメージが高い1凸S0が好まれます。

ダメージ計算

Dr.レイシオでのテスト:無凸 = 116,246ダメージ、1凸 = 150,282ダメージ(+34,036、29.27%増加)。

崩壊:スターレイル ダメージ計算チャート:耐性30%の敵に対するロビン1凸耐性貫通 vs 無凸

計算方法

耐性計算式:最終ダメージ = 基礎ダメージ × (1 + 与ダメージバフ) × (1 - (敵耐性 - 耐性貫通))

耐性30%の敵の場合:

  • 無凸:基礎 × バフ × 0.70
  • 1凸:基礎 × バフ × 0.94(残り耐性6%)
  • 倍率:0.94 / 0.70 = 1.343(34.3%増加)

S1の計算:基礎 × (1 + 0.50スキル + 0.24-0.40 S1) × 耐性。S1が40%の場合、無凸の1.50倍に対し1.90倍となり、耐性計算前で26.7%の増加となります。

チームDPS

ロビンの「共鳴」状態の物理付加ダメージ:攻撃力120%、会心率100%、会心ダメージ150%。攻撃力3500の場合 = 1回あたり約6,300ダメージ。

  • 無凸S1(16回発動):100,800ダメージ
  • 1凸S0(13回発動):81,900ダメージ
  • 差分:18,900で無凸S1が有利

無凸で合計400k出すチームの場合、1凸の24%増加による96kの利得が、S1のEP/攻撃力の優位性を上回ります。

ステータスのブレイクポイント

攻撃力3500以上の閾値は、共鳴状態のバフを最大化します。S1の48〜96%の攻撃力アップは、遺物厳選の難易度を下げつつこの数値への到達を助けます。EPのブレイクポイント:17〜25回(EP縄)、12〜15回(EP縄 + S1)、28〜38回(EP縄なし)。1サイクル20回以上の攻撃を行うチームは1凸が有利、15〜20回の場合はS1が有利です。

チームシナジー

トパーズ/カブの追加攻撃

トパーズの1ローテーション = 8〜12回の攻撃となり、160 EPを急速にチャージします。この高頻度環境ではS1の優位性が薄れます。1凸の耐性貫通は、総ダメージの60%以上を占める各追加攻撃を増幅させます。S1の1ターンバフはバーストウィンドウと一致します。

行動順繰り上げ

行動順繰り上げは攻撃を凝縮させ、EPのスパイクを生み出します。S1のEP回復効率スタックはこれと相乗効果があり、凝縮されたシーケンスで基礎EPを生成しながら「詠唱」を蓄積します。1凸は行動順に関わらず一貫した価値を提供します。

将来のスケーリング

今後の召喚物キャラも高頻度の攻撃パターンを継続する可能性が高いです。1凸の汎用的な耐性貫通は、あらゆるアタッカーに対して有効であり、将来性があります。S1はロビン自身にのみ恩恵があります。チームが1サイクル25回以上の攻撃を行うようになると、EPの制約が少なくなり、1凸のダメージスケーリングがより好まれるようになります。

投資の枠組み

進行段階別

序盤(均衡レベル5未満): どちらも避けるべきです。無凸 + 「明日のための旅路」S5で90%以上の価値が出せます。

中盤(均衡レベル5-6): S1の恩恵が大きいです。EPの優位性が不十分な遺物ステータスを補ってくれます。

終盤(混沌の記憶12層クリア): 1凸が価値を最大化します。高い基礎ダメージが24%の増加分をさらに増幅させます。

星玉のコスト

復刻:2025年9月9日〜10月2日。次回:2025年1月14日〜2月5日。

  • 1凸:90〜180連(14,400〜28,800星玉)
  • S1:80〜160連(12,800〜25,600星玉)

コストが似通っているため、判断はパフォーマンスに基づきます。機会費用として、1凸/S1を取るか新キャラクターを取るかでは、通常は新キャラクターが優先されます。

無課金/微課金向けパス

無課金: 無凸S0 + 「明日のための旅路」S5。星玉はキャラ層の拡大のために温存しましょう。

月パス勢: 優先したいキャラが他にいない場合、復刻時にS1を検討してください。QoL(快適性)の向上により遺物厳選の圧力が軽減されます。

中課金: 星4光円錐ですでに攻撃力3500以上を確保でき、1サイクル20回以上の攻撃ができるなら1凸。そうでなければS1。

よくある間違い

誤解:1凸は常にS1に勝る

「凸 > モチーフ武器」という考え方はロビンにおいては単純化しすぎです。1凸は純粋なダメージアップであり、メカニクスに変化はありません。S1はEP、攻撃力、ダメージという複数の問題を解決します。EPが不足しがちなチーム、遺物が不十分な場合、安定した稼働率が必要な場合はS1が勝ります。

光円錐の汎用性

「夜は歌っている」の専用性は欠点ではありません。ロビンのパフォーマンスを最大化するためのものです。1凸は他のキャラに価値を譲渡できませんが、S1は理論上の転用が可能です(実用性は限定的ですが)。1凸はあらゆるロビン編成に恩恵を与え、S1の価値は編成によって変動します。

SPの罠

1凸はSP消費を改善しません。耐性貫通のみです。ローテーションは変わらず「スキル > 通常 > 通常」で、どの凸数でも3ターンで1 SP供給となります。SP問題は1凸ではなく、チーム編成で解決する必要があります。

テスト結果

混沌の記憶

  • 夜は歌っている S1:8.77ラウンド
  • だが戦争は終わらない S1:9.29ラウンド(-0.52)
  • 明日のための旅路 S5:8.69ラウンド(-0.08)

0.52ラウンドの差は15〜20秒に相当し、混沌12層の成否を分ける可能性があります。1凸S0 + 「明日のための旅路」はS1とほぼ同等(0.08の差)の結果を出しています。

虚構叙事

S1の平均スコア26,957が最高値です。無凸S1はウェーブ開始時の共鳴状態発動を可能にします。1凸S0はウェーブ間でEPの隙間が生じることがあります(1〜2ターンの遅延)。ウェーブ制のコンテンツはS1の利点を増幅させ、1凸の利点(敵の耐性が低いため)を最小化します。

コミュニティデータ

「夜は歌っている」:使用率48.83%。「だが戦争は終わらない」:14.86%。「明日のための旅路」:29.13%。コミュニティは「明日のための旅路」を優れた星4として認識しています。末日の幻影では、S1ユーザーの平均スコアは3,402であり、1凸が有利とされる(耐性が高い)コンテンツでも優位性を示しています。

最終判定

推奨マトリックス

無課金: どちらも不要。無凸 + 「明日のための旅路」S5で十分。

月パス勢: 天井1回分の余裕があるならS1。数値よりもQoLを優先。

中課金: 星4光円錐で攻撃力3500+かつ1サイクル20回以上の攻撃なら1凸。それ以外はS1。

重課金: 最大パフォーマンスのために両方。

召喚物スペシャリスト: メタがより高い攻撃頻度へと進化する中での長期的な価値を考え、1凸。

長期的な価値

メタの傾向は1凸に味方しています。攻撃頻度が増えるにつれ、EPの制約は薄れ、ダメージ増幅の価値が高まるからです。S1のEP回復は1サイクル25回以上の攻撃では収穫逓減が発生します。しかし、ほとんどのプレイヤーにとって、S1の即効性は1凸の理論上の将来性を上回ります。

星玉の獲得

  • デイリー訓練:60/日(1,800/月)
  • ナナシの勲功:約680/42日
  • 列車補給標章(月パス):購入時300 + 90/日(2,700/月)
  • イベント:1イベントにつき420〜800(1バージョンに2〜3回)
  • 混沌の記憶 + 虚構叙事:2,400/月(全層クリア時)

無課金:6,000〜8,000/月 = キャラ天井まで2〜3ヶ月。月パス勢:9,000〜11,000/月 = 30〜40%早く貯まります。

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FAQ

召喚物チームにとってロビンの1凸とS1、どちらが良いですか?

ほとんどのチームにおいてS1の方がパフォーマンスが良いです(平均8.77ラウンド vs 星4光円錐1凸の9.29ラウンド)。S1の25% EP回復効率 + 48〜96%の攻撃力アップはEPとステータスの課題を解決しますが、1凸は24%の耐性貫通によるダメージ増幅のみです。1サイクル25回以上の攻撃を行い、星4光円錐で攻撃力3500以上を達成できる場合を除き、S1を選びましょう。

1凸でどれくらいダメージが増えますか?

共鳴状態の間、味方全体のダメージが耐性貫通により24%増加します。Dr.レイシオのテストでは、約29.27%の総合的な向上が見られました(116,246 → 150,282ダメージ)。敵の耐性が高いほど、その恩恵は大きくなります。

S1のステータス効果は何ですか?

スタックごとに5%のEP回復効率(最大25%)、装備者の攻撃力48〜96%アップ、味方全体の与ダメージ24〜40%アップ(1ターン)です。必殺技の稼働率、共鳴状態のバフ強度、チーム全体の火力を向上させます。

1凸でSP効率は良くなりますか?

いいえ。1凸は24%の耐性貫通を付与するだけです。SP消費は変わらず、どの凸数でも「スキル > 通常 > 通常」の3ターンで1 SP供給というローテーションになります。SP問題はチーム編成で対処してください。

ロビンは無課金光円錐でも使えますか?

はい。「明日のための旅路」S5は8.69ラウンドを記録しており、S1の8.77ラウンドと遜色ない(0.08の差)パフォーマンスを発揮します。コストゼロでモチーフの90〜95%の性能を出せるため、無理に1凸/S1を追うより「無凸 + 明日のための旅路」を優先するのが賢明です。

どちらの方が必殺技の稼働率が高いですか?

S1です。25%のEP回復効率により、必要な攻撃回数が28〜38回から12〜15回に減少します。これにより、1戦闘あたりの必殺技発動回数が星4光円錐1凸の12〜14回に対し、15〜18回まで増加します。共鳴状態のカバー率は、1凸S0の60〜70%に対し、S1は75〜85%に達します。

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