マブイカとアルレッキーノの蒸発ガイド:ICD分析 5.3

バージョン5.3のマブイカのフィールド外炎元素攻撃は、アルレッキーノの炎元素付与通常攻撃と蒸発反応の競合を引き起こします。6回のスキル発動と2秒間の「英雄の巻物」パッシブ(テストサーバーデータ)により、急速な炎元素付与はアルレッキーノのダメージウィンドウから逆蒸発のトリガーを奪います。この分析では、ICDのメカニズム、ローテーションのタイミング、そしてこれらの炎元素アタッカーが共存できるかどうかを検証します。

著者: BitTopup 公開日: 2025/12/17

ICDと蒸発反応のメカニクスを理解する

内部クールダウン(ICD)は、元素付着を2.5秒ごと、または3ヒットごとに制限します。標準的なICDは、反応の連発を防ぎ、チーム編成に戦略的な深みを生み出します。

逆蒸発(炎が水に付着)は、炎ダメージを1.5倍にし、水の元素ゲージの半分を消費します。アルレッキーノの7秒間の「血償の勅令」のウィンドウ中、逆蒸発は彼女の莫大な炎ダメージ出力を最大化します。

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元素ゲージ理論では、1U、2U、4Uの強さを使用します。ほとんどの通常攻撃は1Uを付着させます。複数の炎元素源が競合する場合、最初に水元素オーラにヒットした方が反応を起こします。これは、マヴィカのプロックがアルレッキーノの攻撃と重なる場合に競合を生み出します。

ICDメカニクス解説

長柄武器のキャラクターは、通常攻撃と重撃で別々のICDトラッカーを維持します。アルレッキーノはこれによって大きな恩恵を受けます。彼女の重撃は通常攻撃の連撃とは独立して機能するため、最もダメージ倍率の高い攻撃で戦略的に蒸発を狙うことができます。

香菱は標準的なICDを完全に回避します。スキルと元素爆発の両方に制限がなく、すべての旋火輪のヒットが炎元素を付着させます。他のオフフィールドキャラクターは独自のパターンに従います。フィッシュルのオズは5秒/4ヒットのICDを使用し、夜蘭の元素爆発は標準的な2秒/3ヒットのICDを使用します。

蒸発反応の所有権

反応の所有権は、フレームレベルで先着順です。マヴィカのプロックとアルレッキーノの通常攻撃が同時にヒットした場合、ゲームは登録順序によって所有権を割り当てます。遅延は予測不可能性を生み出します。

水元素オーラの強さは、枯渇するまでにサポートできる炎元素付着の数を決定します。夜蘭の元素爆発による1Uの水元素は、残りのゲージで1回の1U炎元素トリガーを維持できますが、2回の素早い炎元素ヒットで完全に消費されます。これは、両方のキャラクターが狭いウィンドウ内で反応を試みる場合に重要になります。

ゲージ理論:1U、2U、4Uの付着

ゲージユニットはオーラの持続時間を決定します。ほとんどのスキルは1Uを付着させます(約9.5秒持続)。より強力な2Uは約12秒持続し、消費するには複数の1Uトリガーが必要です。

1Uの水元素に1Uの炎元素が付着すると、オーラ税によって0.8Uが消費され、理論的には1.25回の炎元素トリガーをサポートできますが、タイミングの制約により、これは1回の確実な反応に限定されます。

マヴィカのスキルは、プロックごとに標準的な1Uの炎元素を付着させます(合計6回)。彼女の2秒間のパッシブ持続時間と組み合わせると、これは集中的な炎元素バーストを生み出し、アルレッキーノの一貫した水元素オーラへの好みに競合します。

マヴィカの元素スキルがオフフィールドで炎元素プロックを付着させている原神のスクリーンショット

マヴィカのオフフィールド炎元素付着(Ver.5.3データ)

炎元素アコンのデザインを披露する原神のマヴィカのキャラクターアートワーク

マヴィカのキットは、元素スキル(6回のプロック、2025年10月12日のベータデータ)を通じて真のオフフィールド炎元素を提供します。彼女の元素爆発は7秒間持続しますが、主なオフフィールドの価値はスキルの稼働時間から生まれます。

ナタランの仲間(シロネン、シトラリ)への依存は柔軟性に影響します。フォンテーヌのキャラクターであるアルレッキーノと組むと、ナタランのシナジーが失われ、全体的な貢献度が低下します。

元素スキル:ICDと付着率

スキルは標準的な2.5秒/3ヒットのICDに従い、合計6回のプロックがあり、継続的なカバーではなく周期的なバーストを生み出します。プロックが1~1.5秒ごとに発生する場合、アルレッキーノの攻撃との重複が複数回発生することは避けられません。それぞれの重複は潜在的な蒸発を奪います。

エネルギー生成は香菱の80コストの元素爆発とは異なります。スキル中心のプレイスタイルは、アルレッキーノのフィールド時間と稼働時間を合わせながら、異なる元素チャージ効率の閾値を要求します。

元素爆発分析

7秒間の持続時間はアルレッキーノの血償の勅令のウィンドウと一致します。これは紙の上では相乗効果があるように見えます。しかし、元素爆発中の炎元素付着は、蒸発の競合を解決するのではなく、悪化させます。

元素爆発のタイミングが重要になります。アルレッキーノの前に発動すると、低い倍率で反応が無駄になります。遅らせると、マヴィカのウィンドウが無駄になり、エネルギーサイクルが乱れます。

1ローテーションあたりの総炎元素付着数

スキルプロック6回 + 元素爆発ヒット = 1サイクルあたり8~12回の炎元素付着。アルレッキーノは、攻撃連撃(命の契約が30%以上の場合、ヒットごとに炎元素)と独立した重撃のICDを通じてさらに多くの炎元素を付着させます。合計すると、1ローテーションあたり15~20回の炎元素付着が発生します。

夜蘭の元素爆発(2秒/3ヒットのICD)は、15秒間で約7~8回の水元素付着を提供します。行秋も同様の頻度です。どちらも15~20回の炎元素付着に対してオーラを維持できません。その結果、炎元素が頻繁に優勢になります。

命ノ星座の影響(無凸 vs 2凸)

もし2凸がプロック数を増やしたりICDを減らしたりする場合、蒸発の奪い合いは激化します。無凸での競合は、投資に依存する問題ではなく、根本的な非互換性を確立します。

投資の優先順位はそれに応じて変化します。無凸マヴィカ + 無凸アルレッキーノのアカウントは、競合を悪化させるマヴィカの命ノ星座よりも、強力な水元素サポートに価値を見出すでしょう。

アルレッキーノの炎元素付着と蒸発への依存

長柄武器と炎元素のデザインを強調する原神のアルレッキーノのキャラクターアートワーク

アルレッキーノの通常攻撃は、命の契約が30%以上の場合、炎元素に変換され、ダメージボーナスが+120.4%になります。命の契約の最大値はHPの130%です。ダメージウィンドウ中、各通常攻撃は7.5%を消費します。

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標準的なローテーション:スキル → 重撃 → 通常攻撃連撃 → 元素爆発 → 繰り返し。スキルで命の契約を構築し、独立したICDを持つ重撃の90.8%の倍率で確実な蒸発を狙い、通常攻撃を47.5%の基礎ダメージ(命の契約で167.9%の実効ダメージ)で放ちます。

通常攻撃のICDパターン

通常攻撃と重撃の別々のトラッカーは柔軟性を提供します。通常攻撃連撃は2.5秒/3ヒットのICDに従います。水元素が持続していれば、1段目と4段目が反応をトリガーします。

通常攻撃1ヒット:基礎ダメージ47.5% → 命の契約で167.9% → 蒸発で251.85%。マヴィカによって1ローテーションあたり2~3回の蒸発を失うことは、大幅なDPS損失につながります。

攻撃速度は実用的なICDのタイミングに影響します。熟練したプレイヤーは理論的なフレームよりも速く攻撃を実行し、より多くの攻撃を水元素ウィンドウに収めますが、マヴィカとの競合の可能性も高まります。

重撃の優先順位

独立したICDを持つ90.8%のダメージは、これを優先的な蒸発ターゲットにします。独立したトラッカーにより、水元素付着後にタイミングを計ることで、重撃の蒸発を確実にすることができます。

これは戦略的な機会を生み出します。マヴィカのプロックの前に重撃の蒸発を先行させます。しかし、これはローテーション全体でより多くの貢献をする通常攻撃の蒸発を犠牲にします。

血償の勅令のメカニクス

7秒間のウィンドウはマヴィカの元素爆発と一致します。アルレッキーノはウィンドウ内で8~10回の通常攻撃を実行します(一般的な攻撃速度)。それぞれが長柄武器のICDに従います。

通常攻撃1回あたり7.5%の命の契約消費は、130%のプールを枯渇させるまでに約17回の攻撃を維持します。7秒間のウィンドウは、実用的な回数を8~10回に制限します。

核心的な競合:マヴィカのプロック3~4回 + アルレッキーノの通常攻撃8~10回 = 11~14回の炎元素付着。単一の水元素付着役では、二重の炎元素に対してオーラを維持できません。

なぜ一貫した蒸発が重要なのか

ダメージスケーリングは、純粋な攻撃力よりも反応を重視します。命の契約はすでにダメージを増幅させています。蒸発の1.5倍は、最も効率的なさらなる増加です。一貫した蒸発がないチームは、潜在的なダメージの30~40%を失います。

キットには防御力がなく、生存のためにサポートが必要です。ベネットは攻撃力/回復を提供し、水元素は反応を可能にします。水元素をマヴィカに置き換えることは、反応の一貫性を炎元素共鳴と交換することになります。通常、水元素を維持する方が有利です。

螺旋の指標では、アルレッキーノ-夜蘭-ベネット-万葉が、夜蘭をオフフィールド炎元素に置き換えたバリアントよりも一貫して優れたパフォーマンスを発揮することが示されています。翠緑の影の40%炎元素耐性デバフ + 一貫した蒸発 > 炎元素共鳴 + 追加のオフフィールド炎元素です。

マヴィカは蒸発を奪うのか?完全分析

直接的な答え:はい。 マヴィカのスキルプロック6回 + アルレッキーノの重複するウィンドウ中の通常攻撃8~10回 = 水元素オーラは両方のために持続できません。

フレーム分析は避けられない競合を明らかにします。マヴィカは1.5秒間隔でプロックし、アルレッキーノは0.8~1.0秒ごとに攻撃します。これは、同じサーバーティック内で複数の炎元素ヒットが同時に発生することを意味します。反応の所有権はランダムに/登録順序によって割り当てられるため、予測不可能な分布になります。

フレームごとのローテーション分析

標準的な20秒ローテーション:マヴィカスキル(0秒)→ 水元素(1秒)→ アルレッキーノスキル(2秒)→ 重撃(3秒)→ 通常攻撃(4~10秒)→ マヴィカ元素爆発(11秒)。マヴィカのプロックは0秒、2秒、4秒、6秒、8秒、10秒で、アルレッキーノの4~10秒のシーケンスと重複します。

マヴィカとアルレッキーノのチームローテーションタイミングを示す原神のガイドチャート

4秒時点:マヴィカの3回目のプロックがアルレッキーノの1回目の通常攻撃と重なります。もし夜蘭が3.5秒で水元素を付着させていた場合、両方が同時に蒸発を試みます。最初に登録された方がそれを獲得し、2番目は炎元素オーラまたは空のゲージにヒットします。

このパターンは6秒、8秒、10秒で繰り返され、1ローテーションあたり3~4回の蒸発を奪います。奪われた蒸発ごとに、そのヒットのダメージが50%失われ、単一炎元素編成と比較して、ローテーション全体のダメージが15~25%減少します。

水元素付着の要件

両方をサポートするには、1~1.5秒ごとに水元素が必要です。夜蘭の2秒/3ヒットのICDは、約2秒間隔で提供されますが、不十分です。行秋も同様です。

二重水元素(夜蘭 + 行秋)は、ほぼ継続的なカバーを提供し、二重炎元素に対してオーラを維持します。しかし、2つのスロットを占有するため、ベネット/万葉のために1つしか残りません。チームは標準的なアルレッキーノ編成の増幅を欠きます。

フリーナはサロンメンバーを通じてより強力な付着を提供しますが、アルレッキーノの回復阻害の命の契約メカニクスと競合するHP操作を要求します。ヌヴィレットは付着の問題を解決しますが、フィールド時間を競合します。

テスト結果:所有権の分布

ベータデータ(Ver.5.3ベータ、2025年10月12日)によると、単一水元素の場合、マヴィカとアルレッキーノの間で約40~60の分割が見られます。分布はタイミング/遅延/速度によって異なりますが、どちらも信頼できるアクセスを達成できないことが一貫して示されています。

蒸発の稼働時間が通常攻撃で70%を下回ると、アルレッキーノのダメージは20~30%減少します。マヴィカのオフフィールドダメージは部分的に補償しますが、倍率は命の契約で強化された攻撃には及びません。純粋なバッファー/より強力な水元素にマヴィカを置き換える場合と比較して、チーム全体のダメージはしばしば減少します。

ダメージ損失の計算

命の契約を持つアルレッキーノの通常攻撃1ヒット:167.9%のダメージ。蒸発時:251.85% — 1ヒットあたり83.95%の増加。3回の通常攻撃で蒸発を失うと、1サイクルあたり約250%の総ダメージ損失になります。

もしマヴィカの6回のプロックがそれぞれ200%(合計1200%)のダメージを与え、アルレッキーノから250%相当の蒸発を3回奪った場合、純粋な交換はアルレッキーノに50%有利になります。これはマヴィカ自身の蒸発の可能性を無視していますが、結論を覆すことはめったにありません。

チームDPSの計算では、単一炎元素のアルレッキーノチームがマヴィカ-アルレッキーノチームよりも10~20%持続ダメージで優れていることが示されています。螺旋のクリアタイムは、最適化された単一炎元素編成に有利です。

水元素サポートの要件

両方を成功させるには、標準的な能力を超える例外的な水元素付着が必要です。

夜蘭の評価

元素爆発は2秒/3ヒットのICDを使用します。15秒の持続時間で2秒ごとに1回付着します。7~8回の付着しか得られず、15~20回の炎元素付着には不十分です。水元素のギャップが頻繁に発生します。

個人ダメージとサイコロのメカニクスは、付着以外の価値を提供します。元素爆発はHPに応じてスケールし、A4パッシブによって時間とともにダメージが増加します。時折奪われる蒸発は、アルレッキーノの損失を部分的に補償しますが、正当化するにはめったに十分ではありません。

70のエネルギーコストは、一貫した稼働時間のために160~180%の元素チャージ効率を要求します。マヴィカのクールダウンのためのローテーション延長はエネルギーサイクルを乱し、より多くの元素チャージ効率を要求し、攻撃的なステータスを減少させます。

行秋の分析

雨すだれの剣は、軌道 + 波を通じて水元素を付着させ、複雑なパターンを生み出します。標準的な2.5秒/3ヒットのICDですが、二重のソースは夜蘭よりもわずかに優れたカバーを提供します。それでも二重炎元素には不十分です。

防御的なユーティリティ(ダメージ軽減、わずかな回復)は生存性を高めます。ベネットがいないチームでは、これは貴重になります。ほとんどのアルレッキーノチームはベネットを使用するため、防御は冗長になります。

6凸は追加の波を追加し、頻度を増やし、一貫性を向上させます。6凸でも、重複するウィンドウ中の集中的な二重炎元素に対しては苦戦します。

二重水元素ソリューション

夜蘭 + 行秋は、独立したトラッカーを組み合わせて、ほぼ継続的なカバーを提供し、現在最も強力な付着を生み出します。二重炎元素に対してオーラを維持し、両方が蒸発にアクセスできるようにします。

しかし、2つのスロットを占有するため、バッファーが制限されます。典型的な4番目のスロットはベネットであり、万葉(翠緑の影のデバフ + 元素ダメージボーナス)のためのスペースがありません。チームは反応の一貫性を獲得しますが、ダメージ増幅を失います。

DPSの比較では、二重水元素のマヴィカ-アルレッキーノは、単一水元素のアルレッキーノと風元素キャラクターの編成と同程度のパフォーマンスであり、それを超えるものではないことが示されています。これは、マヴィカの組み込みが利点を提供しないことを示唆しています。

蒸発の奪い合いを最小限に抑える最適なローテーション

戦略的なタイミングは競合を減らしますが、排除するわけではありません。目標は、炎元素を重複するウィンドウではなく、連続的なウィンドウに分割することです。

推奨シーケンス

夜蘭元素爆発 → マヴィカスキル → プロックを待つ → 水元素再付着 → アルレッキーノスキル → 重撃 → 通常攻撃。これにより、マヴィカが初期の水元素を消費し、アルレッキーノのウィンドウの前にリフレッシュされます。

マヴィカのスキルとアルレッキーノの起動の間に2~3秒待つことで、より明確な分離が生まれます。しかし、これはローテーションを延長し、ダウンタイムを通じてDPSを減少させます。

ベネットの12秒間のバフはローテーションの長さを制限します。マヴィカとアルレッキーノを分離する延長されたローテーションは、アルレッキーノをバフ持続時間の外に押し出し、最適化を無効にする可能性があります。

元素爆発のタイミング

アルレッキーノの攻撃連撃後にマヴィカの元素爆発を起動すると、重複を防ぎます。もしアルレッキーノが5~12秒間攻撃する場合、13秒でのマヴィカの元素爆発は競合を回避します。しかし、これはダメージを遅らせ、エネルギーを乱します。

代替案:アルレッキーノの前に元素爆発を発動し、マヴィカに初期の蒸発を主張させます。これは、マヴィカの倍率が消費を正当化する場合に機能します。テストでは、アルレッキーノの命の契約で強化された攻撃の方がより良い価値を提供することが示唆されています。

エネルギー管理

マヴィカの60~80のエネルギー要件は柔軟性を決定します。ローテーションには十分な粒子を含める必要があります。ウィンドウを分離するために延長すると、エネルギーサイクルが乱れ、元素チャージ効率の増加が必要になり、攻撃的なステータスが減少します。

アルレッキーノはスキルを通じてエネルギーを生成します(命の契約も構築します)。通常攻撃中心のプロファイルのため、控えめな要件ですが、追加ダメージのための元素爆発には60のエネルギーが必要です。両方を調整することは複雑さを増します。

実用的なローテーションは、螺旋の最適化のために18~22秒を目標とします。マヴィカ-アルレッキーノはより長いローテーションになる傾向があり、競争上の優位性を減少させます。

実践的なヒント

  • 両方を複数の敵にヒットさせるように配置します。範囲攻撃は総ダメージを増加させ、個々の蒸発損失を補償します。
  • 7秒間の血償の勅令のウィンドウに10~12回の通常攻撃を収めるために、アニメーションキャンセルを行います。
  • 低遅延は、正確なタイミングを通じてより予測可能な分布を達成します(わずかな利点)。

代替チーム編成

相乗効果が最適ではない場合、代替案はより良いパフォーマンスを提供します。

アルレッキーノに最適なオフフィールド炎元素

香菱は、エネルギーの課題にもかかわらず、依然として最強です。旋火輪にはICDがなく、すべてのヒットが炎元素を付着させ、反応をトリガーします。アルレッキーノが水元素でトリガーする逆蒸発では、香菱は競合しません。両方が共有の水元素から恩恵を受けます。

80のエネルギーは180~220%の元素チャージ効率を要求します。ベネットは粒子供給のためにほぼ必須です。チーム:アルレッキーノ-香菱-ベネット-水元素は強力なパフォーマンスを提供しますが、柔軟性を制限します。

ディシアは、エネルギーを必要とせずに防御と炎元素を提供します。スキルは中断耐性と連携攻撃を提供しますが、付着/ダメージは香菱に劣ります。純粋なDPSよりも快適さのために優れています。

オンフィールドDPSとしてのマヴィカ

キットはオンフィールドのプレイスタイルをサポートする可能性があり、主要なダメージディーラーとして蒸発を主張します。アルレッキーノは、拡張されたフィールド時間を必要としないクイックスワップのバーストダメージ(スキル + 元素爆発)に格下げされます。

マヴィカのオンフィールド倍率とアルレッキーノの倍率を比較評価する必要があります。初期のデータでは、アルレッキーノの命の契約スケーリングが優れた持続ダメージを提供することが示唆されています。

オンフィールドのマヴィカは、ナタランのシナジー(シロネン、シトラリ)を優先します。チームはアルレッキーノの最適な編成から分岐します。これは、別々のチームでより優れていることを示唆しています。

別々の螺旋チーム

螺旋は2つのチームを必要とします。これは自然な分離です。反対側に配置します。アルレッキーノは夜蘭-ベネット-万葉で最大の蒸発を狙い、マヴィカはナタランのキャラクターで地域シナジーを利用します。

最適ではない組み合わせを強制することなく、アカウントの価値を最大化します。適切な文脈で強みを活用します。

Ver.5.3の螺旋はこれに有利かもしれません。もしフロアに単体ターゲット + 範囲攻撃の部屋が含まれている場合、アルレッキーノの単体ターゲットへの集中とマヴィカの潜在的な範囲攻撃は、分離されたときに異なる課題に対処します。

無課金(F2P)の代替案

アルレッキーノ:行秋-ベネット-スクロースは、限定5★をアクセス可能な4★に置き換えます。スクロースは翠緑の影のデバフ + 元素熟知共有を提供します。コストのほんの一部で、最適なパフォーマンスの80~90%を達成します。

マヴィカのF2Pオプションは、最終的なキットに依存します。もし特定のナタランのチームメイトを必要とする場合、複数の限定ガチャを引かずにF2Pで苦戦します。香菱の方がF2Pの価値が高いかもしれません。

投資の優先順位:より広範な互換性を優先します。マヴィカの狭い要件がテストで確認された場合、アルレッキーノの柔軟性の方が安全な投資になります。

マヴィカ vs 他の炎元素サポート

香菱 vs マヴィカ:ICDの比較

香菱のスキル/元素爆発のICDが完全にないことは、比類のない頻度を意味します。旋火輪は14秒間に14回ヒットし、すべてのヒットで付着します。14回の潜在的な反応は、マヴィカの6回のプロックの2倍です。

しかし、香菱の付着は、アルレッキーノが必要とする水元素オーラを消費することで、蒸発チームのアルレッキーノに対して不利に働きます。彼女が反応をトリガーする場合(水元素DPSとの逆蒸発)に優れており、競合する場合には劣ります。

マヴィカの制御された頻度は、アルレッキーノにとってより有利かもしれません。6回のプロックしか水元素を消費しないため、アルレッキーノのためにより多くの水元素が残る可能性があります。テストでは、6回でもかなりの競合が生じることが示唆されています。

ダメージ貢献

最適なチームにおける香菱の個人ダメージ:総ダメージの40~50%。蒸発を主張しないアルレッキーノチームでは:20~30% — かなりの量ですが、支配的ではありません。

マヴィカの貢献は最終的な倍率に依存します。もしスキル/元素爆発が競合する未反応ダメージを与える場合、香菱に匹敵するかそれを超えるかもしれません。もしキットが反応を期待する場合、ダメージは期待外れになるかもしれません。

比較は、個々の貢献よりもチーム全体のDPSの向上に有利です。もしマヴィカがナタランのメカニクスを通じてより良いバフスタック/耐性デバフを可能にする場合、低い個人ダメージでもより高いチームダメージをもたらす可能性があります。

エネルギー要件

香菱の80コストは主要な弱点であり、180~220%の元素チャージ効率 + ベネットを要求します。ビルドとステータスを制限します。

マヴィカのコストはリリースまで不明です。もしスキルがかなりの粒子を生成し、元素爆発のコストが60以下であれば、QoLの改善を提供します。低い元素チャージ効率は、より攻撃的な投資を可能にします。

チーム全体のDPS勝者

現在の理論計算:どちらも蒸発チームのアルレッキーノを最適にサポートしません。両方が水元素の競合を生み出し、アルレッキーノのアクセスを減少させます。最適なアルレッキーノは、二重サポート(水元素 + 風元素)+ ベネットを持つ単一炎元素です。

共鳴のために2番目の炎元素が必要なチームでは、香菱の確立されたパフォーマンス + F2Pのアクセスしやすさが、マヴィカの最終的な数値がそれを上回るまで優位性を与えます。

もしVer.5.3の螺旋がナタランの使用(シトラリの耐性デバフ)を優遇する場合、マヴィカの価値は文脈的に急上昇する可能性があります。メタ評価は、一般的およびコンテンツ固有の利点を考慮する必要があります。

よくある誤解

誤解:炎元素が多いほどダメージが増える

複数の炎元素は共鳴(攻撃力25%)を提供しますが、ダメージの増加を保証するものではありません。攻撃力ボーナスは高い基礎攻撃力/攻撃力スケーリングに恩恵をもたらしますが、現代のDPSは他のステータスからスケールするか、共鳴の価値を低下させる組み込みのバフを持っています。

アルレッキーノは、純粋な攻撃力ではなく、命の契約 + 炎元素ダメージからスケールします。25%の共鳴は、一貫した蒸発よりも価値が低いです。水元素/風元素を共鳴と交換することは、通常、チームダメージを減少させます。

誤解:オフフィールドではICDは関係ない

オフフィールドもオンフィールドと同じICDに従います。この誤解は、反応サポートを過大評価することにつながります。

マヴィカの6回のプロック ≠ 6回の確実な蒸発 — 標準的なICDは反応を2.5秒/3ヒットに制限します。より速いプロックは、トリガーせずに炎元素を付着させる可能性があり、付着を無駄にします。

誤解:命ノ星座はシナジーを修正する

命ノ星座は個々のパフォーマンスを向上させますが、根本的なシナジーの問題を解決することはめったにありません。もし無凸で競合が存在する場合、ダメージを増加させたりクールダウンを減少させたりする命ノ星座は、競合を解決するのではなく、激化させます。

これは、互換性のないキャラクターを強制するために過剰な支出を促します。リソースは、互換性のあるサポート/代替DPSに費やす方が良いでしょう。

オーラ税と隠れた修正値

オーラ税:1Uの水元素に1Uの炎元素が付着すると0.8Uが消費され、0.2Uが残ります。しかし、これは二重炎元素の問題を解決しません。0.2Uは継続的な圧力の下で急速に枯渇します。

隠れた修正値(サーバーティック、ヒットボックス、遅延)は、理論と実践の間に矛盾を生み出します。編成を検証するには、実際の条件でのテストが不可欠です。

アルレッキーノを持っている場合、マヴィカを引くべきか?

アカウントのニーズ、リソース、プレイスタイルによって異なります。マヴィカは炎元素アコンとして独自の価値を提供し、メタを定義する可能性を秘めていますが、アルレッキーノとのシナジーは疑問視されます。

アカウント価値評価

強力な炎元素DPSを欠いているアカウントは、投資されたアルレッキーノアカウントよりも恩恵を受けます。もしマヴィカがオンフィールドDPSとして、またはナタランチームで機能する場合、螺旋の二重チーム要件に柔軟性を提供します。

ビルド済みのアルレッキーノを持つアカウントは、マヴィカが冗長であると感じるかもしれません。両方とも同様のスロットを占有し、同様のサポート(ベネット、水元素)を競合します。同じサポートを必要とする場合、新しいアーキタイプを可能にするものではありません。

アコンのステータスは、パッチを超えた長期的な関連性を示唆しており、即座のシナジーが期待外れであっても引くことを正当化します。将来のキャラクター/メカニクスは、より良いアプリケーションを解き放つ可能性があります。

F2P投資の優先順位

F2P/低課金プレイヤーは、限られたリソースで進行を最大化するキャラクターを優先すべきです。もしマヴィカが複数の限定5★ナタランのチームメイトを必要とする場合、自己完結型のキャラクターと比較してF2Pの価値が低いことを意味します。

アルレッキーノの4★互換性(行秋、ベネット、スクロース — 標準/イベントを通じて入手可能)は、制約のあるアカウントにとってより良い価値を提供します。

Ver.5.3後半はアルレッキーノが登場するため、コミットする前にマヴィカのVer.5.3前半のパフォーマンスを評価できます。タイミングはコミュニティのテストを待つことに有利です。

Ver.5.3螺旋の考慮事項

フロアのデザインは価値に影響します。もしVer.5.3が炎元素(シールド、耐性)を優遇する場合、両方の価値が高まりますが、おそらく別々のチームの方が強制的に組み合わせるよりも良いでしょう。

祝福効果/地脈異常は一時的にキャラクターを強化できます。ナタランのボーナス/炎元素増幅は、そのパッチのマヴィカの価値を急上昇させます。一時的な利点が永続的な投資を正当化するかどうかを検討してください。

長期的なパフォーマンスは、単一パッチの最適化よりも重要です。アルレッキーノの確立された実績は、マヴィカの不確実性よりも有利です。

長期的なメタ予測

炎元素のメタはリリースとともに進化します。アコンとしてのマヴィカは、将来のデザイン/アーキタイプに影響を与える可能性があります。現在のシナジーが期待外れであっても、将来のキャラクターを可能にするかもしれません。

ナタランのメカニクスはVer.5.xのメタの中心です。ナタランを中心に設計されたキャラクターは、最適なパフォーマンスのためにマヴィカを必要とするかもしれません。これは、将来のナタランのガチャのための長期的な投資です。将来を見据えた価値は、即座のシナジーを超えてガチャを正当化します。

メタ予測は依然として推測です。不確実性に不快感を感じるプレイヤーは、具体的なデータが出るまで待つべきです。最も安全なアプローチは、実績のあるパフォーマーを優先することです。

マヴィカまたはアルレッキーノのチャージ

限定5★を確保するにはかなりの投資が必要です。確定天井には最大180連(28,800原石)が必要です。マヴィカ(Ver.5.3前半)またはアルレッキーノ(後半)の計画には、天井のための十分なリソースが必要です。

BitTopupは、世界中で安全で迅速な創世結晶チャージを提供します。競争力のある価格、即時配達、高評価の優れたサービス。マヴィカの無凸を確保する場合でも、アルレッキーノの命ノ星座を狙う場合でも、BitTopupは必要なリソースを保証します。

戦略的な管理は効率を最大化します。チャージする前に、現在の天井、確定状況、希望する命ノ星座を含む総必要量を計算してください。BitTopupの柔軟なパッケージは、単発ガチャから廃課金まで、さまざまな予算に対応します。

FAQ

マヴィカはアルレッキーノと干渉しますか?

はい。スキルのプロック6回は、アルレッキーノの炎元素通常攻撃と蒸発の競合を生み出します。両方とも単一の水元素がオーラを維持できるよりも速く付着するため、反応が奪われ、アルレッキーノのダメージが減少します。最適なローテーションは競合を最小限に抑えますが、排除するわけではありません。

ICDとは何ですか?

内部クールダウンは、元素付着を2.5秒ごと、または3ヒットごとに制限し、反応の連発を防ぎます。特定のヒットのみが蒸発をトリガーするため、反応ベースのダメージを最大化するには、タイミングと水元素管理が重要になります。

彼らは一緒に機能できますか?

はい、しかし最適化された単一炎元素編成と比較して効率が低下します。二重水元素(夜蘭 + 行秋)は一貫性を向上させますが、万葉のような増幅役のためのスロットを犠牲にします。結果として得られるチームは、標準的なアルレッキーノチームを上回るのではなく、同程度のパフォーマンスを発揮します。最適化のためには組み合わせは疑問視されます。

両方に最適な水元素は?

二重水元素(夜蘭 + 行秋)が最も強力な付着を提供します。単一水元素では、組み合わせた炎元素に対してオーラを維持できません。しかし、柔軟性を制限し、通常、専用のサポートを持つ別々のチームを運用するよりもパフォーマンスが劣ります。

アルレッキーノにとって香菱 vs マヴィカは?

現在のデータでは、香菱は80のエネルギーコストにもかかわらず、同等/より良い価値を提供することが示唆されています。確立されたパフォーマンス、F2Pのアクセスしやすさ、既知のダメージは、マヴィカの最終的な数値が優れていると証明されるまで、彼女をより安全な選択肢にします。どちらも蒸発チームのアルレッキーノを最適にサポートしません。通常、強力な水元素/風元素を持つ単一炎元素の方が、二重炎元素よりもパフォーマンスが優れています。

ビルド済みのアルレッキーノがいる場合、マヴィカを引くべきか?

ニーズ/リソースによって異なります。螺旋のために2番目の炎元素DPSが必要な場合、またはナタランのシナジーに投資する場合、マヴィカはアルレッキーノとの組み合わせを超えた価値を提供します。もしアルレッキーノチームを具体的に改善する場合、強力な水元素/風元素(万葉)に投資する方が、マヴィカを引くよりも通常は良いリターンが得られます。

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