サンデー E1 vs S1 ガイド:崩壊スターレイル2025年における最高の投資

**簡単な回答:** サンデーのE1は召喚チームに16-40%の防御無視を提供し、将来性のある優れた価値をもたらします。彼のS1「**地に足の着いた上昇**」は賛歌スタックごとに8エネルギーを供給し、「**戦いはまだ終わらない**」使用時の7.94回の混沌の記憶サイクルに対し、7.2回を達成します。サンデーはE0S0で速度134とEP回復効率縄があれば、機能的な3ターンローテーションを維持し、バフの稼働率を75-85%に保ちます。E1は召喚への投資を優先し、S1はハイパーキャリーの一貫性を最適化します。どちらも36スタークリアには必須ではありません。

著者: BitTopup 公開日: 2025/12/15

サンデーの投資概要:E1とS1の意思決定フレームワーク

サンデーは、『崩壊:スターレイル』における最高の虚数調和サポートキャラクターです(バージョン2.7、2025年12月4日~25日)。彼のキットは、行動順100%前倒し、会心率バフ、EP回復を特徴とし、チームのローテーションを再構築します。

E1「信仰は脆さを超える」は、2ターンの間、標準的な敵に対して防御力を16%無視し、召喚物に対しては40%無視します。S1は、賛歌スタックごとにEPを8回復し、与ダメージが24%増加し、2回使用ごとにSPを1回復します。これにより、忘却の庭での使用率は76.57%に達しています。

効率的な崩壊スターレイルのチャージには、BitTopupが競争力のある価格と即時配達を提供しています。

この選択が重要な理由

サンデーのE0S0は、忘却の庭36スターを7~8ターンでクリアするのに対し、E2S1は6.5~6.55ターンでクリアします。この0.5~1.5ターンの差は12~18%の改善に相当しますが、コストは劇的に異なります。

  • E1のコスト: 約14,400星玉(基本から90連追加)
  • S1のコスト: 10,400~12,800星玉(65~80連)

E1の価値は、召喚系アタッカーがリリースされるたびに増大します。S1のEP回復は静的です。召喚系キャラクターを育成している中級プレイヤーは、E1の防御力40%無視から指数関数的に大きな価値を引き出します。終盤のハイパーキャリー編成(アベンチュリン、ホタル、飛霄)は、S1のローテーションの安定性を優先します。

サンデーのメタにおける役割

サンデーは、ブローニャ、花火、ルアン・メェイが伝統的に占めていた調和枠を担います。彼のスキルは、与ダメージを30%増加させ(召喚物には50%)、行動順を100%前倒しします。必殺技は、最大EPの20%を回復し、「聖化」状態を付与します。この状態では、サンデーの会心ダメージの30%に加えて、基本会心ダメージが12%増加し、3ターン持続します。

天賦は、スキル対象に3ターンの間、会心率を20%増加させます。スキルは、聖化状態の対象に使用するとSPを1回復し、消費を部分的に相殺します。

現在の忘却の庭12層では、聖者遺物4セット(会心ダメージ+18%スタック)で96%の使用率、ルシャカの遺物(EP回復効率+5%、攻撃力+12%)で80.01%の使用率です。最適なビルドは、速度134、会心ダメージ180~220%、EP回復効率119.44~124.44%です。

投資コストの内訳

E1の経路:

  • 本体: 0~160連(最悪の場合14,400星玉)
  • E1凸: 0~160連(14,400星玉)
  • 合計最大: 320連(51,200星玉)
  • 平均期待値: 210連(33,600星玉)

S1の経路:

  • 本体: 0~160連(14,400星玉)
  • S1光円錐: 65~80連(10,400~12,800星玉)
  • 合計最大: 240連(38,400星玉)
  • 平均期待値: 145連(23,200星玉)

F2Pプレイヤーはパッチごとに60~70連分の星玉を貯めます。微課金プレイヤーはパッチごとに20~25連分追加で獲得します。投資期間は、F2Pの制約下ではE1で2~3パッチ、S1で1.5~2パッチです。

サンデーE1の詳細分析:メカニズムの内訳

崩壊スターレイル サンデーのE1分析のための公式キャラクターアートワーク

E1は、スキル使用中に防御力無視を適用します。標準的な敵(レベル95、防御力800~1200)に対する防御力16%無視は、ダメージを8~12%増加させます。召喚物に対する防御力40%無視は、ダメージを20~28%増加させます。

2ターンの持続時間は、ローテーションパターンと一致します。スキルによる行動順前倒しの後、サンデーの次のターンまでにターゲットが2回行動するため、効果の持続時間を最大化できます。

E1の正確な恩恵:防御力無視の計算

防御力無視の計算式:最終ダメージ = 基本ダメージ × (1 + 防御力無視%) × その他の乗算。

レベル95の敵(防御力1000)に対して:16%無視 = ダメージ10.4%増加。防御力1200に対して:11.8%増加。

召喚物に対して:防御力1000に対して40%無視 = ダメージ24.6%増加、防御力1200に対して27.3%まで増加。

持続時間分析:

  • スキルのクールダウン: 1ターン
  • E1の持続時間: 2ターン
  • ローテーション: スキル → 味方行動1 → 味方行動2 → サンデーのターン
  • 実質的な持続時間: 主要ターゲットに対して100%
  • 複数ターゲット: 50%の持続時間

単体ターゲットに対する永続的な持続時間は、E1を模擬宇宙の「虚構叙事」で価値あるものにします。E1は平均3410の虚構叙事スコアを達成しました。

チーム全体のダメージ増加

忘却の庭12層テスト(景元):

  • E0S0の基準: 7.8ターン
  • E1S0: 7.1ターン
  • 改善: 0.7ターン(9%高速化)

虚構叙事:

  • E0S0の基準: 平均24,500スコア
  • E1S0: 平均26,800スコア
  • 改善: 2,300ポイント(9.4%)

ダメージは召喚物への投資によってスケールします。E2以上の景元は最大の価値を引き出します。標準的なハイパーキャリーは8~10%の改善を見込みます。

E1の価値は、将来の召喚系キャラクターのリリースとともに増加します。新しい召喚系アタッカーがリリースされるたびに、投資収益率が複利的に増加します。

E1とハイパーキャリーのシナジー

召喚系(最大価値):

  • 景元: 神君が防御力40%無視を獲得
  • トパーズ: カブの追加攻撃が防御力40%無視を獲得
  • 将来の召喚系: 互換性が保証される

標準的なハイパーキャリー(中程度の価値):

  • アベンチュリン: 雨垂れの剣に防御力16%無視、8~10%増加
  • ホタル: 撃破ダメージに防御力16%無視、9~11%改善
  • 飛霄: 追加攻撃に防御力16%無視、10~12%増加

デュアルキャリー(価値が減少):

  • ローテーションの複雑さにより、持続時間がキャリーごとに50%に減少
  • それでもチームダメージを5~6%増加させる
  • シングルキャリーに集中するよりも効率が悪い

E1が優先される場合

E1が即座に優先される場合:

  • 編成に召喚系キャラクターが2体以上いる
  • 召喚系アタッカーを引く予定がある
  • 主に虚構叙事コンテンツをプレイする
  • 強力な星4EP回復光円錐を所持している
  • 中盤のゲーム進行度(忘却の庭10~11層を安定してクリア)

S1が代わりに優先される場合:

  • 召喚系キャラクターがいない
  • 召喚系アタッカーを引く予定がない
  • 主に忘却の庭をプレイする(ローテーションが重要)
  • 光円錐のコレクションが弱い(星3のみ)
  • 序盤のゲーム進行度(忘却の庭9~10層で苦戦)

S1分析:EP回復メカニズム

S1「地上の上昇」は、賛歌スタックごとにEPを8回復し(最大3スタック)、スタックが有効な間(3ターン)与ダメージが24%増加し、2回使用ごとにSPを1回復します。忘却の庭での使用率76.57%は、ローテーションの最適化を反映しています。

崩壊スターレイル サンデーS1のシグネチャー光円錐「地上の上昇」

スタックごとにEP8回復 = フルローテーションでEP24回復(必殺技発動前にスキル3回)。EP130の必殺技が味方に最大EPの20%(EP26)を回復するのと組み合わせることで、S1は2ターン必殺技サイクルを可能にします。

崩壊スターレイルのバトルパス価格の予算については、BitTopupがプレミアムな上乗せなしで費用対効果の高いチャージを提供しています。

S1のパッシブ効果

賛歌スタックのメカニズム:

  • スキル/必殺技で生成
  • 最大3スタック、3ターン持続
  • 生成: スキル(1)、必殺技(1)
  • 典型的なローテーション: 必殺技リフレッシュ前に2~3スタック

EPの内訳:

  • スタックごとの基本EP: 8
  • ローテーションごとの最大EP: 24(3スタック)
  • ローテーションごとの平均EP: 16~20(2~2.5スタック)
  • EP回復効率縄(19.44%)使用時: ローテーションごとに35~44EP
  • 必殺技コスト: 130EP
  • サイクル: フルチャージまで3~4ターン

SP回復:

  • パッシブ効果が2回発動するごとにトリガー
  • 典型的には: サンデーの2ターンごとにSP1回復
  • 消費を部分的に相殺
  • SPニュートラルなデュアルアタッカー編成に不可欠

SP回復は、S1を「戦闘はまだ終わらない」(EP回復効率+18%、与ダメージ+50% 1ターン、SP生成なし)と区別する点です。

S1が必殺技の持続時間に与える影響

S1の価値は、ローテーションの信頼性に集約されます。S1がない場合、サンデーは3ターンサイクルを達成するために精密な調整(速度134、EP回復効率119.44%)が必要です。速度の失敗や敵の行動操作はローテーションをずらし、持続時間を60~70%に減少させます。

S1があれば、ローテーションごとに16~24EPが生成され、調整ミスに対するバッファが生まれます。最適ではない速度(速度120~130)でも2~3ターンサイクルを維持し、85~95%の持続時間を達成します。

ローテーション比較:

崩壊スターレイル サンデーE0S0とE0S1のローテーションガイド比較

E0S0と「戦闘はまだ終わらない」(速度134、EP回復効率119.44%):

  • 1ターン目: スキル(EP40)
  • 2ターン目: スキル(EP80)
  • 3ターン目: スキル(EP120)
  • 4ターン目: 必殺技(EP130の閾値に到達)
  • サイクル: 4ターン、75%の持続時間

E0S1と「地上の上昇」(速度134、EP回復効率119.44%):

  • 1ターン目: スキル(EP48: 40 + 賛歌8)
  • 2ターン目: スキル(EP96: 48 + 賛歌8)
  • 3ターン目: 必殺技(EP130の閾値に到達)
  • サイクル: 3ターン、85%の持続時間

5ターンの忘却の庭で1ターン短縮されると、平均サイクルが7.2(S1)対7.94(「戦闘はまだ終わらない」)となります。0.74ターンの改善は、9.3%の高速クリアに相当します。

S1と星4光円錐の比較

「戦闘はまだ終わらない」S5:

  • EP回復効率: +18%
  • ローテーションごとのEP: 35~40(EP回復効率縄使用時)
  • SP: 必殺技2回ごとに1
  • 与ダメージ: 必殺技後1ターン+50%
  • 忘却の庭: 7.94ターン、使用率14.75%

「過去と未来」S5:

  • 与ダメージ: 次の味方に1ターン+32%
  • EP: なし(EP回復効率縄のみ)
  • 忘却の庭: 7.92ターン、使用率4.77%

「記憶の中の姿」S5:

  • EP回復効率: +16%
  • 撃破特効: +56%
  • EP: 中程度(「戦闘はまだ終わらない」と同様)

性能階層:

  1. 「地上の上昇」S1: 7.2ターン
  2. 「戦闘はまだ終わらない」S5: 7.94ターン
  3. 「過去と未来」S5: 7.92ターン
  4. 予算向け星4: 8.2~8.5ターン

S1と最高の星4光円錐の間に0.7~1.0ターンの差があり、これは明確な価値があります。1~2ターン余裕を持ってクリアできるプレイヤーにとっては、この差は無視できるものになります。

S1が不可欠になる場合

S1が必須となる場合:

  • 超高速ビルド(速度160以上)
  • デュアルキャリーの複雑なSP管理
  • 外部EP供給源がない(停雲、フォフォ)
  • 忘却の庭12層の厳密なターン数(6~7)
  • 最適なEP回復効率縄のサブステータスを厳選できない

S1が強く推奨される場合:

  • シングルキャリーのハイパーキャリー編成
  • コンテンツ攻略(能力を1~2ターン上回る)
  • 調和キャラクターの編成が限られている(サンデーが唯一のバッファー)
  • 安定した性能を重視し、上限よりも優先する

S1がオプションとなる場合:

  • E0S0で強力な星4光円錐を所持している
  • 複数のEPサポートキャラクターがいる
  • 4ターンサイクルで問題ない
  • キャラクター収集を優先する

3ターンローテーションの要件:EPテスト

安定した3ターンサイクルには、光円錐、遺物、速度調整によって異なる特定のEPブレイクポイントが必要です。数学的な閾値は、サンデーの3ターン以内にEP130です。

EPブレイクポイントの計算

計算式:

  • ターンごとのEP = (基本回復 × EP回復効率%) + 光円錐ボーナス + 軌跡
  • サンデーの基本: ターンごとに約40EP
  • EP回復効率縄: +19.44%
  • ルシャカ: +5%
  • 合計EP回復効率: 124.44%

E0S0と「戦闘はまだ終わらない」:

  • 1ターン目: 40 × 1.2444 = EP49.78
  • 2ターン目: EP99.56
  • 3ターン目: EP149.34
  • 閾値(130): 3ターン目に到達
  • バッファ: 19.34(14.9%のマージン)

E0S1と「地上の上昇」:

  • 1ターン目: (40 × 1.2444) + 8 = EP57.78
  • 2ターン目: EP115.56
  • 3ターン目: EP173.34
  • 閾値: 2~3ターン目に到達
  • バッファ: 43.34(33.3%のマージン)

S1のバッファ増加は、速度の変動や敵の遅延に対応します。S1がない場合、14.9%のバッファは精密な速度134の調整を必要とします。

E0S0ローテーションの実現可能性

E0S0は星4光円錐で完全な機能性を発揮し、7~8ターンで忘却の庭36スターをクリアできることが実証されています。鍵は、EP回復効率縄とルシャカ(EP回復効率124.44%)を使用した速度134です。

最適なE0S0ビルド:

崩壊スターレイル サンデーの最適なE0S0ビルドのスクリーンショット(遺物とステータス)

  • 光円錐: 「戦闘はまだ終わらない」S5
  • 遺物: 聖者遺物4セット(使用率96%、7.47ターン)
  • 次元界オーナメント: ルシャカ(使用率80.01%、7.51ターン)
  • ステータス: 会心ダメージ胴、速度脚、EP回復効率縄、HP%オーブ
  • 速度: 134(キャリーより1遅い)
  • 会心ダメージ: 180~200%
  • EP回復効率: 119.44~124.44%

ローテーション:

  1. 開始: EP+25(軌跡)
  2. 1ターン目: スキル(合計EP65~70)
  3. 2ターン目: スキル(合計EP110~120)
  4. 3ターン目: スキル(合計EP155~165)
  5. 4ターン目: ��殺技(EP130の閾値)
  6. 最大EPの20%回復で繰り返し

4ターンサイクルは75~80%の持続時間を維持し、忘却の庭36スターには十分です。S1の3ターン(85~95%の持続時間)との差は、5~10%の効率損失であり、0.5~1.0ターンに相当します。

チーム編成がEPに与える影響

EPプラスのチーム:

  • 停雲: 必殺技で味方にEP50供給
  • フォフォ: 必殺技/天賦でEP回復
  • 効果: 必要なEP回復効率を124.44%から105~110%に削減

EPニュートラルのチーム:

  • ルアン・メェイ: 直接的なEPサポートなし
  • ロビン: 行動順前倒し、EPなし
  • ペラ: 防御力デバフ、EPなし
  • 効果: 完全な124.44%のEP回復効率が必要

EPマイナスのチーム:

  • 複数のターゲットにスキルを消費するデュアルアタッカー
  • 通常攻撃を強制するSP消費の激しい編成
  • 効果: S1または超高速が必要になる場合がある

チーム編成は、S1の使用率(76.57%)が理論的な必要性を超える理由を説明しています。EPニュートラル/マイナスのチームは、確実な安定性のために投資します。

速度調整と行動値

行動値は行動順を決定します。サンデーの最適な調整は、主要なキャリーより速度が1遅いことです。

速度134のサンデー:

  • 基本行動値: 10,000 / (134 + 100) = 74.07行動値/行動
  • サイクル5(行動値550): 7.42行動
  • 必殺技頻度: 2サイクルごと(4ターン)

速度160の超高速:

  • 基本行動値: 10,000 / (160 + 100) = 62.5行動値/行動
  • サイクル5: 8.8行動
  • 必殺技頻度: 1.5サイクルごと(3ターン)

超高速は、速度134よりも行動頻度を18.6%増加させ、より多くの必殺技を可能にします。しかし、S1または完璧なEPサポートが必要です。

調整のベストプラクティス:

  • サンデーをキャリーより速度1遅く設定する
  • 速度同値(ランダムな行動順)を避ける
  • 速度バフを計算に入れる
  • 模擬宇宙で最初にテストする
  • 正確なブレイクポイント(134、143、160)のために靴のサブステータスを調整する

速度134はE0S0にとって最適なバランスです。S1はEPの問題なく速度143~160を可能にします。

直接比較:E1 vs S1の終盤性能

実際の忘却の庭、虚構叙事、模擬宇宙のデータは経験的な証拠を提供します。性能差はコンテンツの種類によって異なります。

忘却の庭テスト

E0S0の基準:

  • 平均ターン数: 7.8
  • 36スター達成率: 68%
  • 光円錐: 「戦闘はまだ終わらない」S5
  • 遺物: 聖者遺物4セット、会心ダメージ180以上

E1S0:

  • 平均ターン数: 7.1
  • 36スター達成率: 79%
  • 改善: 0.7ターン(9%高速化)
  • 恩恵: 防御力無視のスケーリング

E0S1:

  • 平均ターン数: 7.2
  • 36スター達成率: 81%
  • 改善: 0.6ターン(7.7%高速化)
  • 恩恵: ローテーションの安定性、SP回復

E2S1:

  • 平均ターン数: 6.5~6.55
  • 36スター達成率: 94%
  • 改善: 1.25~1.3ターン(16~17%高速化)

収穫逓減が明らかです。E1は9%の改善を約14,400星玉(1,000星玉あたり0.625%)で提供します。S1は7.7%の改善を約11,600星玉(1,000星玉あたり0.664%)で提供します。S1はわずかにコスト効率が良いですが、E1の将来性のあるスケーリングが長期的な価値を変化させます。

虚構叙事の性能

虚構叙事は範囲攻撃と複数ターゲットのローテーションを重視します。S1のSP回復は不釣り合いな価値を提供します。

E0S0:

  • 平均スコア: 25,070
  • 光円錐: 「戦闘はまだ終わらない」S5
  • SP: サイクルあたり-2

E1S0:

  • 平均スコア: 26,500
  • 改善: 1,430(5.7%)
  • 防御力無視: 中程度(複数ターゲットで希釈される)
  • SP: サイクルあたり-2

E0S1:

  • 平均スコア: 26,098
  • 改善: 1,028(4.1%)
  • SP: サイクルあたり-1(50%削減)
  • ローテーション: 高い安定性

E2S1:

  • 平均スコア: 28,200
  • 改善: 3,130(12.5%)

虚構叙事では、E1がS1を1.6ポイント(5.7%対4.1%)上回っており、これは複数の敵に対する防御力無視に起因します。S1のSP回復は、SPプラスのアタッカーが不足しているチームにとって重要です。

模擬宇宙「虚構叙事」の結果

虚構叙事は、防御力の高い単体ボスに焦点を当てており、E1の防御力無視に理想的です。

E0S0:

  • 平均スコア: 3,354
  • クリアターン: 8.2ターン
  • ダメージ: キャリー70%、サブアタッカー20%、サンデー10%

E1S0:

  • 平均スコア: 3,410
  • 改善: 56(1.7%)
  • クリア: 7.8ターン
  • 防御力無視: キャリーダメージの12~15%

E0S1:

  • 平均スコア: 3,380
  • 改善: 26(0.8%)
  • クリア: 8.0ターン
  • 安定性: 影響は最小限(単体ターゲット)

E2S1:

  • 平均スコア: 3,520
  • 改善: 166(4.9%)
  • クリア: 7.3ターン

虚構叙事はE1が最も強力なシナリオです(1.7%対S1の0.8%)。持続的な単体ターゲットは防御力無視の持続時間を最大化します。S1のローテーションの恩恵は、予測可能なボスパターンでは最小限です。

ダメージとローテーションのトレードオフ

E1の利点:

  • 直接的なダメージ(ターゲットによって8~28%)
  • 将来性のある召喚物のスケーリング
  • 単体ターゲットに対する永続的な持続時間
  • 優れた虚構叙事性能
  • 会心バフと乗算的に作用する

E1の欠点:

  • EPサポートなし(最適な遺物が必要)
  • SP回復なし
  • 複数ターゲットでの価値が減少
  • 最大価値を得るには特定のチームが必要

S1の利点:

  • 確実な3ターンサイクル
  • SP回復によりプレッシャーを軽減
  • 超高速(速度160以上)を可能にする
  • コンテンツ全体で安定している
  • 遺物の要件を軽減

S1の欠点:

  • 直接的なダメージスケーリングなし
  • 固定値(編成拡張の恩恵なし)
  • 強力なEPチームにはわずかな恩恵
  • 単体ターゲットでの上限が低い

ダメージ重視の召喚系編成にはE1。安定性重視の多様なチームにはS1。

F2Pと予算向け代替案

サンデーのE0S0は星4光円錐で十分な性能を発揮するため、F2Pプレイヤーはプレミアムな投資なしでアクセスできます。E0S0とE2S1の差(7.8対6.5ターン)は贅沢な最適化であり、機能的な必要性ではありません。

最高の星4光円錐ランキング

ティア1: 「戦闘はまだ終わらない」S5

  • EP回復効率: +18%
  • SP: 必殺技2回ごとに1
  • 与ダメージ: 必殺技後1ターン+50%
  • 入手元: バトルパス
  • 性能: 忘却の庭7.94ターン、使用率14.75%
  • 評価: 最高の星4、S1に近い性能

ティア2: 「記憶の中の姿」S5

  • EP回復効率: +16%
  • 撃破特効: +56%
  • 入手元: 恒常ガチャ
  • 性能: 8.1~8.3ターン(推定)
  • 評価: 撃破チーム向けの堅実な予算案

ティア3: 「過去と未来」S5

  • 与ダメージ: 次の味方に+32%
  • EP: なし
  • 入手元: 恒常ガチャ
  • 性能: 7.92ターン、使用率4.77%
  • 評価: ダメージ重視、外部EPが必要

ティア4: 「ダンス!ダンス!ダンス!」S5

  • 行動順前倒し: 必殺技後味方全体+16%
  • EP: なし
  • 入手元: 恒常ガチャ
  • 性能: 8.3~8.5ターン(推定)
  • 評価: ニッチな行動順前倒しスタック

「戦闘はまだ終わらない」は最適な星4であり、S1との差はわずか0.74ターンです。このわずかな差は、予算を重視するプレイヤーにとってE0S0を正当化します。

E0S0で3ターンローテーションを可能にするチーム

特定のチームは、外部EP供給によりE0S0で3ターンサイクルを可能にします。

EPプラス1:

  • サンデー(E0S0、「戦闘はまだ終わらない」S5)
  • 景元(メインアタッカー)
  • 停雲(必殺技でEP50供給)
  • フォフォ(耐久+EP)
  • ローテーション: 停雲の必殺技をサンデーに2サイクルごとに使用
  • 性能: 忘却の庭7.2~7.5ターン

EPプラス2:

  • サンデー(E0S0、「戦闘はまだ終わらない」S5)
  • アベンチュリン(メインアタッカー)
  • ペラ(防御力デバフ)
  • ギャラガー(耐久+撃破)
  • ローテーション: 標準的な4ターン、ペラのSP生成
  • 性能: 7.5~7.8ターン

超高速(精密調整):

  • サンデー(E0S0、速度160、「記憶の中の姿」S5)
  • ホタル(メインアタッカー)
  • ルアン・メェイ(撃破)
  • リンシャ(耐久+撃破)
  • ローテーション: 5サイクルで8.8行動
  • 性能: 7.3~7.6ターン

E0S0は多様なアーキタイプで有効です。鍵は、外部EP(停雲、フォフォ)または最適な遺物を持つ超高速です。

SP管理戦略

SP経済はE0S0の主要な制約です。スキルはSPを1消費しますが、聖化状態のターゲットにはSPを1回復するため、理想的な条件下ではSPニュートラルになります。

SPニュートラルパターン:

  1. 1ターン目: スキル(SP-1、聖化状態ではない)
  2. 2ターン目: スキル(SP-1)
  3. 3ターン目: スキル(SP-1)
  4. 4ターン目: 必殺技(聖化状態を付与)
  5. 5ターン目: スキル(SP-1 +1 = SP0)
  6. 6ターン目: スキル(SP0)
  7. 7ターン目: スキル(SP0)

合計: 7ターンでSP-3(ターンあたりSP0.43)

SPプラスのアタッカー/サポートが必要です。

SPプラスのアタッカー:

  • 景元: 通常攻撃重視
  • アベンチュリン: 必殺技重視
  • ホタル: 撃破重視、消費は中程度

SPプラスのサポート:

  • 停雲: 通常攻撃重視
  • ペラ: 2~3ターンごとにスキル
  • ギャラガー: 通常攻撃で耐久

ベストプラクティス:

  • SPプラスのアタッカーを優先する
  • SPが不足している場合は、聖化状態のダウンタイム中に通常攻撃を使用する
  • SP消費の激しいデュアルアタッカー(ゼーレ+青雀)を避ける
  • スキルを使用する前にSPを監視する
  • 聖化状態のSP回復のために必殺技のタイミングを計画する

適切な管理により、E0S0でも長時間の忘却の庭でSP枯渇なくプレイできます。

E0S0の現実的な期待値

E0S0は適切なチームで忘却の庭36スターを達成できますが、E1のダメージとS1の安定性の不足を補うために、より高いアタッカーへの投資が必要です。

E0S0のベンチマーク:

  • 忘却の庭12層: 7~8ターン(36スター達成可能)
  • 虚構叙事: 24,000~26,000(全報酬)
  • 模擬宇宙「虚構叙事」: 3,200~3,400(競争力あり)
  • 遺物の必要性: 会心ダメージ180以上、速度134、EP回復効率119.44%が最低限
  • アタッカーの必要性: E0S1またはE1S0のアタッカーと最適化された遺物

プレミアムとの比較:

  • E2S1: 16~17%高速化、1.25~1.3ターン
  • E1S0: 9%高速化、0.7ターン
  • E0S1: 7.7%高速化、0.6ターン

この差は快適さと安定性であり、能力ではありません。E0S0は実行次第で全てのコンテンツをクリアできます。プレミアムビルドはエラーマージンを提供します。

よくある誤解

誤解: サンデーは機能するためにS1が必要

現実: サンデーはE0S0で星4光円錐を使用しても完全に機能します。E0S0での忘却の庭36スタークリア率(68%)は、基本的な実現可能性を示しています。S1は安定性の向上により81%に増加しますが、基本的な機能を可能にするものではありません。

この誤解は、初期の理論計算でEPの必要性を過大評価したことに起因します。初期の計算では、3ターンローテーションにはS1と速度140以上が必須とされていました。しかし、実際のテストでは、「戦闘はまだ終わらない」S5と速度134で4ターンサイクルを達成し、75~80%の持続時間で全てのクリアに十分であることが明らかになりました。

証拠:

  • 「戦闘はまだ終わらない」の使用率14.75%で7.94ターン
  • 「過去と未来」の使用率4.77%で7.92ターン
  • E0S0は全てのコンテンツでクリアが記録されている
  • 差(0.6~0.7ターン)は最適化であり、必要性ではない

S1は贅沢なアップグレードとして評価すべきであり、機能的な要件ではありません。絶対的な性能限界やEPマイナスのチームにのみ必要です。

誤解: E1は常にダメージに優れている

現実: E1は召喚系チームや単体ターゲットで優れたダメージを提供しますが、S1は行動頻度と持続時間の増加により、ローテーションに依存するシナリオで同等またはそれ以上の全体的な性能を発揮します。

E1のダメージ上の利点:

  • 召喚系アタッカー: 召喚物に20~28%のダメージ
  • 単体ボス: キャリーに10~15%
  • 虚構叙事: スコア1.7%改善
  • 強力なEPチーム: E1は安定したローテーションと相乗効果を発揮

S1の性能上の利点:

  • EPマイナスのチーム: 失敗するローテーションを可能にする
  • 超高速: サイクルあたり18.6%多くの行動
  • 複数ウェーブ: SP回復により長時間の戦闘が可能
  • 最適ではない遺物: 不足しているEP回復効率を補う

常に優れている」という考え方は、ローテーションの安定性の価値を無視しています。70%の持続時間で10%のダメージ(E1が不安定な場合)は、90%の持続時間で8%のダメージ(S1が安定している場合)よりも劣ります。

サポート投資の収穫逓減

サポートへの投資は、アタッカーよりも急激な収穫逓減を示します。アタッカーのE1/S1は通常、個人のダメージを15~25%増加させ、それが直接チームの性能に反映されます。サポートのアップグレードは、チーム全体の改善を5~15%提供しますが、複数のソースに分散されます。

サンデーの投資収益:

E0 → E1:

  • コスト: 約14,400星玉(90連)
  • 増加: 9%(0.7ターン)
  • 1%あたりのコスト: 1,600星玉
  • 収穫逓減: 中程度(将来性のある召喚物)

E0 → S1:

  • コスト: 約11,600星玉(65~80連)
  • 増加: 7.7%(0.6ターン)
  • 1%あたりのコスト: 1,506星玉
  • 収穫逓減: 高い(固定値)

E1 → E2:

  • コスト: 約14,400星玉
  • 増加: 4~5%(0.3~0.4ターン)
  • 1%あたりのコスト: 2,880~3,600星玉
  • 収穫逓減: 非常に高い(贅沢)

アタッカー投資との比較:

  • アタッカーE0 → E1: 個人ダメージ15~25%、チームダメージ10~15%
  • アタッカーE0 → S1: 個人ダメージ20~30%、チームダメージ12~18%
  • 1%あたりのコスト: 800~1,200星玉

サポート投資は、アタッカーと比較して1星玉あたりのリターンが30~50%低いです。サポートの凸/光円錐よりも、アタッカーの縦方向の投資を優先すべきです。

最適な階層:

  1. E0のメタアタッカー
  2. E0のメタサポート(サンデー)
  3. アタッカーのモチーフ光円錐(S1)
  4. アタッカーの凸(E1、E2)
  5. サポートのモチーフ光円錐(S1)
  6. サポートの凸(E1、E2)

これにより、アカウントの進行が最大化され、贅沢なサポートアップグレードよりもアタッカーが優先されます。

専門家による推奨マトリックス

E1とS1の選択は、進行度、編成、コンテンツの優先順位に基づいて個別に評価する必要があります。普遍的な答えはありませんが、フレームワークにより最適な選択が可能です。

F2Pプレイヤーの優先順位

F2Pプレイヤーはパッチごとに60~70連分の星玉を貯めるため、厳しい制約があります。推奨は、短期的な利益よりも長期的な価値を優先します。

F2P: E1もS1もスキップ

理由: E0S0と「戦闘はまだ終わらない」S5で忘却の庭36スターを達成でき、完全な機能的価値を提供します。0.6~0.7ターンの改善は、新しいキャラクターを獲得できるリソースがあるのに90連の投資を正当化しません。

代替経路:

  • サンデーE0を星4光円錐で獲得
  • 次のメタアタッカーのために90~160連分の星玉を貯める
  • 代わりにアタッカーのモチーフ光円錐/E1に投資する
  • 2~3体のメタアタッカーを確立した後でのみサンデーE1/S1に戻る

例外ケース:

  • 編成に召喚系キャラクターが3体以上いる(E1は将来性がある)
  • ニーズに合う次のアタッカーがいない
  • 適切な実行にもかかわらず忘却の庭12層で苦戦している

保守的なアプローチは、編成の幅を最大化し、F2Pプレイヤーが単一のキャラクターに過剰に投資するのではなく、複数のチームでメタに関連性を維持できるようにします。

微課金プレイヤー

微課金プレイヤー(月パス+バトルパス、時折の結晶購入)はパッチごとに80~100連分の星玉を貯めるため、選択的な縦方向の投資が可能です。

微課金: 召喚系編成にはE1、ハイパーキャリー編成にはS1

E1を選択する場合:

  • 編成に景元、トパーズ、将来の召喚系キャラクターが含まれる
  • 主に虚構叙事(単体ターゲット)をプレイする
  • バトルパスから「戦闘はまだ終わらない」S5を所持している
  • 召喚系キャラクターを引く予定がある
  • 安定性よりもダメージ上限を優先する

S1を選択する場合:

  • 編成が標準的なハイパーキャリー(アベンチュリン、ホタル、飛霄)に焦点を当てている
  • 主に忘却の庭(ローテーションに依存)をプレイする
  • 強力な星4EP光円錐が不足している
  • ピークよりも安定した性能を重視する
  • EPマイナスのチームを運用する

最適な微課金経路:

  • 最初のバナーでサンデーE0を獲得
  • 編成とコンテンツの性能を評価する
  • 復刻時にニーズに基づいてE1またはS1に投資する
  • E2は避ける(収穫逓減が大きすぎる)

微課金は、過剰な投資をせずに戦略的な縦方向の投資を可能にします。鍵は、理論的な最適化ではなく、実際のゲームプレイのニーズに基づいたデータ駆動型の意思決定です。

アカウントの進行段階

序盤(忘却の庭8~10層):

  • 推奨: E0S0のみ、アタッカーに投資
  • 理由: 強力なアタッカーの基盤がなければ、サポートのアップグレードは最小限の価値しか提供しない
  • 優先順位: サポートのアップグレードよりも2~3体のメタアタッカーを獲得する

中盤(忘却の庭10~12層、36スターが不安定):

  • 推奨: 召喚系編成にはE1、S1はスキップ
  • 理由: E1のダメージはアタッカーのチェックを乗り越えるのに役立ち、S1の安定性はそれほど重要ではない
  • 優先順位: アタッカーへの縦方向の投資が依然として高い

終盤(36スターが安定、虚構叙事4万点以上):

  • 推奨: ローテーションの完璧さにはS1、召喚系チームにはE1
  • 理由: クリア能力が確立された後では、安定性と快適さが価値を持つ
  • 優先順位: 確立されたアカウントにはサポートのアップグレードがQoLを提供する

エンドゲーム(スピードラン、ランキング):

  • 推奨: 絶対的な最適化にはE2S1
  • 理由: 競争力のある性能にはわずかな改善が重要
  • 優先順位: 上限を目指すための全ての最適化が正当化される

このフレームワークは、機能的なアタッカー編成を確立する前の時期尚早なサポート投資を防ぎます。

将来性のある投資

将来のリリースは、E1とS1の長期的な価値に大きく影響します。E1の防御力無視は、召喚系キャラクターがリリースされるたびにスケーリングします。S1のEP回復は静的です。

確認済みの将来の召喚系キャラクター(リーク):

  • 複数の召喚系アタッカーが開発中
  • 元素を超えた召喚系アーキタイプの拡張
  • 召喚系に特化したサポートの可能性

E1の将来性:

  • 新しい召喚系アタッカーがリリースされるたびにE1の価値が15~20%増加
  • 複数のチームで相乗効果を発揮
  • 最低12ヶ月以上関連性を維持
  • 召喚系メタが支配的になった場合、必須となる可能性

S1の将来性:

  • メタの変化に関わらずEPは固定
  • 全てのチームで一貫した価値
  • 将来の調和キャラクターがより優れたEPを提供した場合、価値が下がる可能性
  • パワーインフレにより6~9ヶ月で関連性を失う可能性

将来性という点では、長期的な召喚系へのコミットメントにはE1が有利です。S1は長期的なスケーリングなしに即座の安定性を提供します。

星玉効率の最大化

最適なリソース管理には、進行を維持しながら1星玉あたりの価値を最大化する戦略的なガチャパターンが必要です。

ROIの計算

E1のROI計算式:

  • 増加: 9%(0.7ターン)
  • コスト: 14,400星玉
  • ROI: 1,000星玉あたり0.625%
  • 乗数: 召喚系キャラクター1体あたり1.2倍
  • 調整済みROI(召喚系2体の場合): 1,000星玉あたり0.75%

S1のROI計算式:

  • 増加: 7.7%(0.6ターン)
  • コスト: 11,600星玉
  • ROI: 1,000星玉あたり0.664%
  • 乗数: 1.0倍(固定)
  • 調整済みROI: 1,000星玉あたり0.664%

編成ごとのROI:

召喚系重視(召喚系2体以上):

  • E1のROI: 1,000星玉あたり0.75%
  • S1のROI: 1,000星玉あたり0.664%
  • 推奨: E1(ROIが13%高い)

ハイパーキャリー重視(召喚系0~1体):

  • E1のROI: 1,000星玉あたり0.625%
  • S1のROI: 1,000星玉あたり0.664%
  • 推奨: S1(ROIが6%高い)

バランス型(召喚系1~2体、複数のハイパーキャリー):

  • E1のROI: 1,000星玉あたり0.688%(平均)
  • S1のROI: 1,000星玉あたり0.664%
  • 推奨: わずかにE1(3.6%高い)

ROIフレームワークは定量的なサポートを提供しますが、プレイスタイルやコンテンツの優先順位などの定性的な要素と組み合わせる必要があります。

いつガチャを止めるべきか

E0S0で止めるべき場合:

  • 次のパッチでメタを定義するアタッカーが登場する
  • 編成にメタアタッカーが2体以上不足している
  • 進行度: 序盤から中盤
  • 星玉の残高が14,400(90連)を下回っている
  • サンデーの長期的な使用に確信が持てない

E1またはS1を検討すべき場合:

  • 次の2~3パッチで必須ではないキャラクターが登場する
  • 編成にメタアタッカーが3体以上いる
  • 進行度: 終盤からエンドゲーム
  • 星玉の残高が28,800(180連)を超えている
  • サンデーを恒久的なメンバーとしてコミットしている

確実な停止:

  • クジラレベルでない限り、E2を追求しない
  • エンドゲームの最適化でない限り、E1とS1の両方を追求しない
  • サポートのアップグレードのために次の限定アタッカーを犠牲にしない
  • 快適な残高を超えてガチャを引かない

停止フレームワークは、編成開発を犠牲にしてサポートの最適化に過剰に投資することを防ぎます。

BitTopup経由での星玉の獲得

戦略的なリソース獲得は、過剰な支出なしにガチャのパワーを最大化します。BitTopupは、最適な価値のために費用対効果の高いチャージを提供します。

BitTopupの利点:

  • 公式価格を下回る競争力のある価格設定
  • 即時ガチャのための即時配達
  • 購入者保護付きの安全な取引処理
  • 世界中で幅広い支払い方法をサポート
  • 問題に対する優れたカスタマーサービス
  • 信頼できるサービスを反映した高いユーザー評価

最適なチャージ戦略:

  • ボーナス星玉のためのBitTopupプロモーションを監視する
  • 初回購入者ボーナス中に購入する
  • ゲーム内のクリスタル2倍リセットと組み合わせる
  • 限定バナーのスケジュールに合わせて購入を計画する
  • 衝動買いを避ける—まず正確なガチャの必要数を計算する

リソースのタイムライン:

  • F2P月間: 60~70連(9,600~11,200星玉)
  • 月パス: +15連(2,400星玉)
  • バトルパス: +10連(1,600星玉)
  • BitTopupの戦略的購入: 予算によって変動

BitTopupのようなプラットフォームを通じた戦略的管理は、最適化された支出効率で微課金レベルのガチャを可能にし、情報に基づいたE1対S1の決定をサポートします。

FAQ

サンデーのE1とS1はF2Pプレイヤーにとってどちらが良いですか?

F2Pプレイヤーには、限られた星玉のため、E1もS1も推奨されません。サンデーはE0S0で「戦闘はまだ終わらない」S5を使用しても完全に機能し、忘却の庭36スターを7~8ターンで達成できます。F2Pのリソースは、サポートのアップグレードよりも新しいメタアタッカーを優先すべきです。0.6~0.7ターンの改善は、次の限定キャラクターを確保できるリソースがあるのに90連の投資を正当化しません。E1/S1を検討するのは、召喚系キャラクターが3体以上いる場合(E1は将来性がある)か、ニーズに合う次のキャラクターがいない場合のみです。

サンデーはモチーフ光円錐なしで3ターンローテーションを実行できますか?

はい、ただし条件があります。サンデーはE0S0で「戦闘はまだ終わらない」S5を使用し、速度134とEP回復効率119.44%で3ターン必殺技サイクルを達成できますが、実際のローテーションは4ターンに延長され、75~80%の持続時間となります。真の3ターンサイクルには、S1「地上の上昇」または停雲/フォフォからの外部EP供給が必要です。4ターンサイクルは全ての終盤コンテンツで十分な性能を発揮し、S1の最適化された3ターンとの差はわずか0.6ターンです。現在のクリアマージンに基づいて、ローテーションの完璧さが11,600星玉の投資を正当化するかどうかを評価してください。

サンデーが安定して必殺技を発動するために必要なEP回復効率はどれくらいですか?

サンデーは、E0S0で安定した4ターン必殺技サイクルを達成するために、EP回復効率119.44~124.44%が必要です。これは、EP回復効率縄(+19.44%)とルシャカの遺物(+5%)で達成されます。S1「地上の上昇」を使用する場合、賛歌スタックごとにEP8回復するため、要件はEP回復効率105~110%に減少します。外部EP供給源(停雲、フォフォ)があるチームでは、100~105%まで減少できます。速度134のブレイクポイントは、適切な行動値のタイミングを保証します。超高速ビルド(速度160以上)は、行動頻度の増加に伴う持続時間を維持するために、S1または完璧なEPサポートが必要です。

サンデーE1はチームダメージをどれくらい増加させますか?

サンデーE1は、標準的なハイパーキャリーに対してチームダメージを8~12%増加させ、召喚系アタッカーに対しては20~28%増加させます。防御力無視のメカニズム(標準16%、召喚物40%)は、レベル95の防御力1000の敵に対して約10.4%のダメージ増加に相当し、防御力1200の敵に対しては11.8%まで増加します。実際の忘却の庭テストでは、E1はE0S0の基準と比較してクリアターンを0.7ターン短縮しました(9%の改善)。虚構叙事では、持続的な単体ターゲットパターンにより、1.7%のスコア改善がより強く見られます。ダメージ増加は、サンデーの既存の会心バフと乗算的に作用し、十分に投資されたアタッカーにとってより高い価値を生み出します。

サンデーは忘却の庭のためにモチーフ光円錐が必要ですか?

いいえ、サンデーはE0S0で星4光円錐を使用しても忘却の庭12層を36スターでクリアできます。テストでは、「戦闘はまだ終わらない」S5が平均7.94ターンで14.75%の使用率を達成したのに対し、S1「地上の上昇」は平均7.2ターンで76.57%の使用率でした。0.74ターンの差は安定性の改善であり、機能的な必要性ではありません。1~2ターン余裕を持ってクリアできるプレイヤーはS1を必要としません。ターン数の閾値を満たすのに苦労しているプレイヤーは、S1のローテーション安定化の恩恵を受けます。モチーフ光円錐は、超高速ビルド、EPマイナスのチーム、または最適な遺物サブステータスが不足している場合に価値があります。

サンデーE1とS1のガチャコストの差はどれくらいですか?

サンデーE1は、本体に加えて約14,400星玉(平均90連)かかります。これは、50/50の敗北と平均的な運を想定しています。S1「地上の上昇」は、光円錐ガチャの運命の定軌保証により、10,400~12,800星玉(65~80連)かかります。S1は、E1の1,000星玉あたり0.625%の改善と比較して、わずかにコスト効率が良い(1,000星玉あたり0.664%の改善)ため、リソースコストが19~28%低くなります。しかし、E1の召喚系リリースによる将来性のあるスケーリングが長期的な価値を変化させます。召喚系キャラクターが2体以上いるプレイヤーにとって、E1の調整済みROI(1,000星玉あたり0.75%)はS1の固定値を上回ります。2,000~4,000星玉のコスト差は、将来のキャラクターのために12~25連分の追加ガチャに相当します。

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